LA ECUACIÓN DEL NÚMERO PI EN LOS JUEGOS OLÍMPICOS DE PARÍS. Por JAVIER SOLIS ...
Realidad virtual
1. Colegio nacional de
educación técnica
profesional
Hugo acosta serna
Pérez cuevas Johan
101
Realidad virtual
Plantel Tlalnepantla 1
Procesamiento de
información por medios
digitales
2. La virtualidad establece una nueva forma de relación
entre el uso de las coordenadas de espacio y de
tiempo, supera las barreras espacio temporales y
configura un entorno en el que la información y la
comunicación se nos muestran accesibles desde
perspectivas hasta ahora desconocidas al menos en
cuanto a su volumen y posibilidades. La realidad virtual
permite la generación de entornos de interacción que
separen la necesidad de compartir el espacio-tiempo,
facilitando en este caso nuevos contextos de
intercambio y comunicación.
Autores como Lévy han señalado la existencia de
diferentes niveles de virtualidad en su relación con la
dimensión (bidimensional/tridimensional) y con la
realidad. Estos niveles van desde un continuo que
comienza con una menor virtualidad de aquellos
aspectos que nos alejan de la realidad o que
categorizamos a priori como claramente imaginarios o
ilusorios, aumentando con lo bidimensional, hasta las
posibilidades que ofrece la tridimensionalidad en su
relación de semejanza o analogía con lo real
La realidad virtual ha eliminado la frontera existente
entre realidad e irrealidad. No se trata en este caso de
la imposibilidad de separación entre lo real y aquello
que no lo es, sino la difusión de los límites que los
separan. La amplia variedad de posibilidades que ésta
ofrece, ha facilitado el establecimiento de un estatus
3. de realidad, sustentado fundamentalmente en tres
aspectos:
La realidad virtual es compartida con otras personas.
Se centra generalmente en la interacción
interpersonal, que a pesar de no producirse en el
mismo espacio-tiempo, sí es percibida como un acto
colectivo.
Tiene una estrecha relación con el mundo físico dada
su interrelación e influencia mutua. La experiencia en
la realidad virtual viene mediada por la experiencia en
el mundo real y ésta es influida por lo que allí es
experimentado.
Está interconectada con la producción artística, ya que
se convierte en un espacio más de creación con
motivaciones estéticas.
La generación de nuevas oportunidades en entornos
diversos ha facilitado la existencia de posibilidades
emergentes para la reconstrucción de la
propia identidad. Los entornos virtuales, y más
concretamente la realidad virtual, han generado un
espacio de moratoria para la construcción de la
identidad sustentada en la creación de más de un yo.
La existencia de estas identidades múltiples favorece
la experimentación, pudiendo adoptar, potenciar o
desestimar aspectos puestos en práctica en estos
entornos, en la propia cotidianidad. Se trataría pues de
un espacio de interrelación entre los espacios
4. cotidianos y la realidad virtual, en que las propias
experiencias en estos entornos producen una mutua
influencia, generando una ruptura de las fronteras
entre ambos.
La realidad virtual puede ser de dos
tipos: inmersiva y no inmersiva. Los métodos
inmersivos de realidad virtual con frecuencia se ligan a
un ambiente tridimensional creado por un ordenador,
el cual se manipula a través de cascos, guantes u
otros dispositivos que capturan la posición y rotación
de diferentes partes del cuerpo humano. La realidad
virtual no inmersiva también utiliza el ordenador y se
vale de medios como el que actualmente nos
ofrece Internet, en el cual podemos interactuar en
tiempo real con diferentes personas en espacios y
ambientes que en realidad no existen sin la necesidad
de dispositivos adicionales al ordenador. Nos
acercamos en este caso a la navegación, a través de
la cual ofrecemos al sujeto la posibilidad de
experimentar (moverse, desplazarse, sentir)
determinados espacios, mundos, lugares, como si se
encontrase en ellos.
La realidad virtual no inmersiva ofrece un nuevo
mundo a través de una ventana de escritorio. Este
enfoque no inmersivo tiene varias ventajas sobre el
enfoque inmersivo como son el bajo costo y fácil y
rápida aceptación de los usuarios. Los dispositivos
inmersivos son de alto costo y generalmente el usuario
5. prefiere manipular el ambiente virtual por medio de
dispositivos familiares como son el teclado y el ratón
que por medio de cascos pesados o guantes.
El alto precio de los dispositivos inmersivos ha
generalizado el uso de ambientes virtuales fáciles de
manipular por medio de dispositivos más sencillos,
como es el ejemplo del importante negocio de las
videoconsolas o los juegos en los que numerosos
usuarios interactúan a través de Internet. Es a través
de Internet como nace VRML, que es un estándar para
la creación de estos mundos virtuales no inmersivos,
que provee un conjunto de primitivas para el modelaje
tridimensional y permite dar comportamiento a los
objetos y asignar diferentes animaciones que pueden
ser activadas por los usuarios.
Por último hay que destacar algunas mejoras que
facilitan los sistemas de realidad virtual, en lo que se
refiere al tratamiento de enfermedades relativas a
problemas de movilidad.
La realidad virtual (RV) es un entorno de escenas u
objetos de apariencia real. La acepción más común
refiere a un entorno generado mediante
tecnología informática, que crea en el usuario la
sensación de estar inmerso en él. Dicho entorno es
contemplado por el usuario a través normalmente de
un dispositivo conocido como gafas o casco de
realidad virtual. Este puede ir acompañado de otros
dispositivos, como guantes o trajes especiales, que
6. permiten una mayor interacción con el entorno así
como la percepción de diferentes estímulos que
intensifican la sensación de realidad.
La aplicación de la realidad virtual, aunque centrada
inicialmente en el terreno del entretenimiento y de
los videojuegos, se ha extendido a otros muchos
campos, como la medicina, la arqueología, la creación
artística, el entrenamiento militar o las simulaciones de
vuelo.
7. INTRODUCCION
La tecnología ha progresado más rápido que nuestra
habilidad para siquiera imaginar qué vamos a hacer
con ella. Hoy, un proceso digno de la mejor literatura
de ciencia ficción ha trastocado nuestra percepción y
está revolucionando al mundo, no solo al de la
informática sino también a los de diversidad de áreas
como la medicina, la arquitectura, la educación y la
ingeniería entre otros.
El presente trabajo no es, ni pretende ser, un
exhaustivo desarrollo donde se traten todos los
aspectos relativos a la Realidad Virtual, sino enfocar
un estudio sobre ésta, a fin de recopilar información
que facilite la comprensión de este tema, ya que, por
estar su experimentación restringida a un número de
personas limitadas, esta información no ha sido tan
difundida y documentada, a pesar de su indiscutible
atractivo e importancia.
El único valor de un mundo virtual es que nos permite
hacer cosas especiales. Se nos presenta un medio
esencialmente activo.
La realidad virtual entra en un exclusivo rango de
herramientas para hacer, en el cual el usuario puede
incursionar creativamente, hasta donde el límite de su
imaginación se lo permita. Allí radica, muy
posiblemente el mayor atractivo, por cuanto la
8. imaginación y la creatividad tienen la oportunidad de
ejecutarse en un "mundo" artificial e ilimitado.
PARA INTERACTUAR
En la actualidad la realidad virtual está haciendo uso
de guantes y vestidos como medio para interactuar en
un ambiente virtual, para lograr esto, estos dispositivos
se comportan inicialmente como dispositivos de
entrada que le permiten al computador conocer la
ubicación del usuario dentro del ambiente virtual, así
mismo, le permiten al usuario ubicarse en el medio e
interactuar con el y en algunos casos recibir ciertos
estímulos donde estos dispositivos se convierten en
dispositivos de salida. Algunas sensaciones o
estímulos que se pueden recibir son:
Sensación de estar sosteniendo un objeto que se ha
cogido dentro del ambiente virtual, esto se logra
gracias a unas almohadillas que se inflan en el guante
y dan la sensación de percibir un peso. También se
puede llegar a percibir la rugosidad y forma propias de
objetos situados en el interior del ambiente virtual, lo
cual se logra gracias a que algunos dispositivos tienen
partes de aleaciones con memoria que tras variaciones
en la temperatura toman formas que se les han
practicado con anterioridad.
PARA AUDITIVO
Los audífonos son el equipo básico empleado para
escuchar los sonidos propios de un ambiente virtual