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Por último hay que destacar algunas mejoras que
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problemas de movilidad.
La realidad virtual (RV) es un entorno de escenas u
objetos de apariencia real. La acepción más común
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tecnología informática, que crea en el usuario la
sensación de estar inmerso en él. Dicho entorno es
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un dispositivo conocido como gafas o casco de
realidad virtual. Este puede ir acompañado de otros
dispositivos, como guantes o trajes especiales, que
permiten una mayor interacción con el entorno así
como la percepción de diferentes estímulos que
intensifican la sensación de realidad.
La aplicación de la realidad virtual, aunque centrada
inicialmente en el terreno del entretenimiento y de
los videojuegos, se ha extendido a otros muchos
campos, como la medicina, la arqueología, la creación
artística, el entrenamiento militar o las simulaciones de
vuelo.
INTRODUCCION
La tecnología ha progresado más rápido que nuestra
habilidad para siquiera imaginar qué vamos a hacer
con ella. Hoy, un proceso digno de la mejor literatura
de ciencia ficción ha trastocado nuestra percepción y
está revolucionando al mundo, no solo al de la
informática sino también a los de diversidad de áreas
como la medicina, la arquitectura, la educación y la
ingeniería entre otros.
El presente trabajo no es, ni pretende ser, un
exhaustivo desarrollo donde se traten todos los
aspectos relativos a la Realidad Virtual, sino enfocar
un estudio sobre ésta, a fin de recopilar información
que facilite la comprensión de este tema, ya que, por
estar su experimentación restringida a un número de
personas limitadas, esta información no ha sido tan
difundida y documentada, a pesar de su indiscutible
atractivo e importancia.
El único valor de un mundo virtual es que nos permite
hacer cosas especiales. Se nos presenta un medio
esencialmente activo.
La realidad virtual entra en un exclusivo rango de
herramientas para hacer, en el cual el usuario puede
incursionar creativamente, hasta donde el límite de su
imaginación se lo permita. Allí radica, muy
posiblemente el mayor atractivo, por cuanto la
imaginación y la creatividad tienen la oportunidad de
ejecutarse en un "mundo" artificial e ilimitado.
PARA INTERACTUAR
En la actualidad la realidad virtual está haciendo uso
de guantes y vestidos como medio para interactuar en
un ambiente virtual, para lograr esto, estos dispositivos
se comportan inicialmente como dispositivos de
entrada que le permiten al computador conocer la
ubicación del usuario dentro del ambiente virtual, así
mismo, le permiten al usuario ubicarse en el medio e
interactuar con el y en algunos casos recibir ciertos
estímulos donde estos dispositivos se convierten en
dispositivos de salida. Algunas sensaciones o
estímulos que se pueden recibir son:
Sensación de estar sosteniendo un objeto que se ha
cogido dentro del ambiente virtual, esto se logra
gracias a unas almohadillas que se inflan en el guante
y dan la sensación de percibir un peso. También se
puede llegar a percibir la rugosidad y forma propias de
objetos situados en el interior del ambiente virtual, lo
cual se logra gracias a que algunos dispositivos tienen
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  • 2. La virtualidad establece una nueva forma de relación entre el uso de las coordenadas de espacio y de tiempo, supera las barreras espacio temporales y configura un entorno en el que la información y la comunicación se nos muestran accesibles desde perspectivas hasta ahora desconocidas al menos en cuanto a su volumen y posibilidades. La realidad virtual permite la generación de entornos de interacción que separen la necesidad de compartir el espacio-tiempo, facilitando en este caso nuevos contextos de intercambio y comunicación. Autores como Lévy han señalado la existencia de diferentes niveles de virtualidad en su relación con la dimensión (bidimensional/tridimensional) y con la realidad. Estos niveles van desde un continuo que comienza con una menor virtualidad de aquellos aspectos que nos alejan de la realidad o que categorizamos a priori como claramente imaginarios o ilusorios, aumentando con lo bidimensional, hasta las posibilidades que ofrece la tridimensionalidad en su relación de semejanza o analogía con lo real La realidad virtual ha eliminado la frontera existente entre realidad e irrealidad. No se trata en este caso de la imposibilidad de separación entre lo real y aquello que no lo es, sino la difusión de los límites que los separan. La amplia variedad de posibilidades que ésta ofrece, ha facilitado el establecimiento de un estatus
  • 3. de realidad, sustentado fundamentalmente en tres aspectos: La realidad virtual es compartida con otras personas. Se centra generalmente en la interacción interpersonal, que a pesar de no producirse en el mismo espacio-tiempo, sí es percibida como un acto colectivo. Tiene una estrecha relación con el mundo físico dada su interrelación e influencia mutua. La experiencia en la realidad virtual viene mediada por la experiencia en el mundo real y ésta es influida por lo que allí es experimentado. Está interconectada con la producción artística, ya que se convierte en un espacio más de creación con motivaciones estéticas. La generación de nuevas oportunidades en entornos diversos ha facilitado la existencia de posibilidades emergentes para la reconstrucción de la propia identidad. Los entornos virtuales, y más concretamente la realidad virtual, han generado un espacio de moratoria para la construcción de la identidad sustentada en la creación de más de un yo. La existencia de estas identidades múltiples favorece la experimentación, pudiendo adoptar, potenciar o desestimar aspectos puestos en práctica en estos entornos, en la propia cotidianidad. Se trataría pues de un espacio de interrelación entre los espacios
  • 4. cotidianos y la realidad virtual, en que las propias experiencias en estos entornos producen una mutua influencia, generando una ruptura de las fronteras entre ambos. La realidad virtual puede ser de dos tipos: inmersiva y no inmersiva. Los métodos inmersivos de realidad virtual con frecuencia se ligan a un ambiente tridimensional creado por un ordenador, el cual se manipula a través de cascos, guantes u otros dispositivos que capturan la posición y rotación de diferentes partes del cuerpo humano. La realidad virtual no inmersiva también utiliza el ordenador y se vale de medios como el que actualmente nos ofrece Internet, en el cual podemos interactuar en tiempo real con diferentes personas en espacios y ambientes que en realidad no existen sin la necesidad de dispositivos adicionales al ordenador. Nos acercamos en este caso a la navegación, a través de la cual ofrecemos al sujeto la posibilidad de experimentar (moverse, desplazarse, sentir) determinados espacios, mundos, lugares, como si se encontrase en ellos. La realidad virtual no inmersiva ofrece un nuevo mundo a través de una ventana de escritorio. Este enfoque no inmersivo tiene varias ventajas sobre el enfoque inmersivo como son el bajo costo y fácil y rápida aceptación de los usuarios. Los dispositivos inmersivos son de alto costo y generalmente el usuario
  • 5. prefiere manipular el ambiente virtual por medio de dispositivos familiares como son el teclado y el ratón que por medio de cascos pesados o guantes. El alto precio de los dispositivos inmersivos ha generalizado el uso de ambientes virtuales fáciles de manipular por medio de dispositivos más sencillos, como es el ejemplo del importante negocio de las videoconsolas o los juegos en los que numerosos usuarios interactúan a través de Internet. Es a través de Internet como nace VRML, que es un estándar para la creación de estos mundos virtuales no inmersivos, que provee un conjunto de primitivas para el modelaje tridimensional y permite dar comportamiento a los objetos y asignar diferentes animaciones que pueden ser activadas por los usuarios. Por último hay que destacar algunas mejoras que facilitan los sistemas de realidad virtual, en lo que se refiere al tratamiento de enfermedades relativas a problemas de movilidad. La realidad virtual (RV) es un entorno de escenas u objetos de apariencia real. La acepción más común refiere a un entorno generado mediante tecnología informática, que crea en el usuario la sensación de estar inmerso en él. Dicho entorno es contemplado por el usuario a través normalmente de un dispositivo conocido como gafas o casco de realidad virtual. Este puede ir acompañado de otros dispositivos, como guantes o trajes especiales, que
  • 6. permiten una mayor interacción con el entorno así como la percepción de diferentes estímulos que intensifican la sensación de realidad. La aplicación de la realidad virtual, aunque centrada inicialmente en el terreno del entretenimiento y de los videojuegos, se ha extendido a otros muchos campos, como la medicina, la arqueología, la creación artística, el entrenamiento militar o las simulaciones de vuelo.
  • 7. INTRODUCCION La tecnología ha progresado más rápido que nuestra habilidad para siquiera imaginar qué vamos a hacer con ella. Hoy, un proceso digno de la mejor literatura de ciencia ficción ha trastocado nuestra percepción y está revolucionando al mundo, no solo al de la informática sino también a los de diversidad de áreas como la medicina, la arquitectura, la educación y la ingeniería entre otros. El presente trabajo no es, ni pretende ser, un exhaustivo desarrollo donde se traten todos los aspectos relativos a la Realidad Virtual, sino enfocar un estudio sobre ésta, a fin de recopilar información que facilite la comprensión de este tema, ya que, por estar su experimentación restringida a un número de personas limitadas, esta información no ha sido tan difundida y documentada, a pesar de su indiscutible atractivo e importancia. El único valor de un mundo virtual es que nos permite hacer cosas especiales. Se nos presenta un medio esencialmente activo. La realidad virtual entra en un exclusivo rango de herramientas para hacer, en el cual el usuario puede incursionar creativamente, hasta donde el límite de su imaginación se lo permita. Allí radica, muy posiblemente el mayor atractivo, por cuanto la
  • 8. imaginación y la creatividad tienen la oportunidad de ejecutarse en un "mundo" artificial e ilimitado. PARA INTERACTUAR En la actualidad la realidad virtual está haciendo uso de guantes y vestidos como medio para interactuar en un ambiente virtual, para lograr esto, estos dispositivos se comportan inicialmente como dispositivos de entrada que le permiten al computador conocer la ubicación del usuario dentro del ambiente virtual, así mismo, le permiten al usuario ubicarse en el medio e interactuar con el y en algunos casos recibir ciertos estímulos donde estos dispositivos se convierten en dispositivos de salida. Algunas sensaciones o estímulos que se pueden recibir son: Sensación de estar sosteniendo un objeto que se ha cogido dentro del ambiente virtual, esto se logra gracias a unas almohadillas que se inflan en el guante y dan la sensación de percibir un peso. También se puede llegar a percibir la rugosidad y forma propias de objetos situados en el interior del ambiente virtual, lo cual se logra gracias a que algunos dispositivos tienen partes de aleaciones con memoria que tras variaciones en la temperatura toman formas que se les han practicado con anterioridad. PARA AUDITIVO Los audífonos son el equipo básico empleado para escuchar los sonidos propios de un ambiente virtual
  • 9. Opinión personal: Mi opinión es que hay un nuevo estilo de videojuegos Ya no es solo verlo también ya es vivirlo