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Miguel Salmerón Urbina
4ºA
SECOND LIFE
Miguel SalmerónUrbina
4ºA
Índice
Secondlife
1- Historia de mundo virtual.
1-2Historia de second life…
1.3- Ventajas de Second Life…
1.4- Desventajas de Second Life…
1.5- Bibliografía…
Miguel SalmerónUrbina
4ºA
Second life
1- Mundo virtual
Un mundo virtual es un tipo de comunidad virtual en línea que simula un mundo o
entorno artificial inspirado o no en la realidad, en el cual los usuarios pueden interactuar
entre sí a través de personajes o avatares, y usar objetos o bienes virtuales. Se trata de
un metaverso. Un mundo virtual activo requiere su instauración en un servidor que
provea el servicio en línea de forma persistente, activa y disponible 24 horas al día y
todos los días. Aunque, hoy en día (2014) existe la posibilidad de establecer mundos
virtuales de manera portable (en disco duro portable o una memoria tipo pendrive o
USB). Toda vez que se intenta instaurar 'mundos', estos se configuran para que los
usuarios (usualmente denominados Residentes) vivan e interactúen, generalmente en
tiempo real. Los personajes, o avatares, son representados por gráficos en 2D, 2,5D o
3D según el mundo virtual y ello se soporta por medio de un Motor de videojuego. El
mundo real es insustituible pero también tiene sus limitaciones que la tecnología
pretende superar a través de los mundos virtuales y sus infinitas posibilidades.
La red ha dado un vuelco más a este concepto que poco a poco toma forma y se define
como el entorno flexible y dinámico donde pasaremos gran parte de nuestra vida, donde
compartiremos experiencias y momentos de juego con nuestros amigos.
Muy pronto todos tendremos posesiones virtuales, experiencias y amistades que solo se
sostienen en ese entorno y nos parecerá muy normal tener dos vidas.
Algún día pasaremos más tiempo en entornos virtuales por cuestiones de trabajo y ocio,
nuestra entrada en el mundo real será ocasional y nos generara una cierta nostalgia y
frustración.
Miguel SalmerónUrbina
4ºA
1.2-Secondlife
Es un metaverso lanzado en junio de 2003, desarrollado por Linden Lab, al que se
puede acceder gratuitamente desde Internet. Sus usuarios, conocidos como "residentes",
pueden acceder a SL mediante el uso de uno de los múltiples programas de interfaz
llamados viewers (visores), los cuales les permiten interactuar entre ellos mediante un
avatar.4 Los residentes pueden así explorar el mundo virtual, interactuar con otros
residentes, establecer relaciones sociales, participar en diversas actividades tanto
individuales como en grupo y crear y comerciar propiedad virtual y ofrecer servicios
entre ellos. SL está reservado para mayores de 18 años.
Para acceder al programa es requisito imprescindible crear una cuenta, la cual da acceso
al mundo y al avatar individual. Los avatares son caracteres tridimensionales
personalizables lo que le da a los usuarios la capacidad de convertirse en el personaje
que deseen y "disfrutar" (como el mismo nombre del programa indica) de una segunda
vida.
Su segundo atractivo más importante es la posibilidad de crear objetos e intercambiar
diversidad de productos virtuales a través de un mercado abierto que tiene como
moneda local el Linden Dólar (L$). En el mismo programa se incluye una herramienta
de creación en 2D basada en simples figuras geométricas (conocidos como prims o
primitivas) y que permite a los residentes la construcción de objetos virtuales. Estos
elementos pueden usarse en combinación con el lenguaje de programación LSL o
Linden Scripting Language a fin de añadir funcionalidad a los objetos. Objetos más
complejos, como sculpties o complejos prims tridimensionales, texturas para ropas u
objetos, animaciones o gestos pueden ser creados externamente e importados a SL. Los
Términos de Servicio de SL (conocidos por su abreviatura inglesa: TOS) aseguraban,
hasta recientes cambios, la retención de los derechos de autor por parte de los creadores
de los objetos, mientras que Linden Labs proveía simples funciones de gestión de
derechos digitales en sus servidores y su acceso. Los recientes cambios producidos en el
TOS han eliminado gran parte de los derechos de los creadores, al establecerse Linden
Labs como propietario de todo el software presente en sus servidores, eliminando el
derecho de los creadores, al ser un entorno cerrado.
Miguel SalmerónUrbina
4ºA
1.3-Ventajas
 Se pueden reunir muchos estudiantes en una misma aula para asistir a clase sin
tener que ir físicamente como en la vida real.
 Mayor cantidad de contenido para el aprendizaje en diversos formatos (fotos,
videos, texto, etc) además de poder grabar esos contenidos y poder llevarlos a
otras plataformas web.
 Se trabaja en un entorno que sigue existiendo y desarrollándose cuando el
alumno no está conectado. Los cambios que hace el alumno siempre son
guardados, lo que permite recuperarlos cuando se vuelva a conectar.
 Para mostrar los contenidos se utiliza un formato basado en la imagen
tridimensional. Esto hace que la experiencia del usuario en este tipo de mundos
audiovisuales 3D interactivos se entienda como más inversiva que en los
tradicionales escenarios de interrelación textual e imagen estática.
1.4-Desventajas
 Como se juega online requiere conexión permanente a Internet, y de alta
velocidad.
 Docenas de controles y configuraciones pueden dificultar su aprendizaje.
 El peso del programa, una vez instalado, lo hace extremadamente lento.
 El programa está en inglés, la versión en español está en beta.
 Es difícil o imposible aislar al grupo de alumnos del resto del mundo virtual.
 Requiere una inmersión de (posiblemente) decenas de horas para hacer algo
productivo.
Miguel SalmerónUrbina
4ºA
1.5- Bibliografía
 http://www.cualli.org/2011/10/desventajas-de-second-life-para-
educacion/
 http://roosevelt-computacion.blogspot.com.es/
 http://diarred.blogspot.com.es/2011/04/ventajas-y-desventajas-de-
facebook-y.html
 www.wikipedia.org
 http://www.mundosvirtuales.net

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Second life 4ºa

  • 2. Miguel SalmerónUrbina 4ºA Índice Secondlife 1- Historia de mundo virtual. 1-2Historia de second life… 1.3- Ventajas de Second Life… 1.4- Desventajas de Second Life… 1.5- Bibliografía…
  • 3. Miguel SalmerónUrbina 4ºA Second life 1- Mundo virtual Un mundo virtual es un tipo de comunidad virtual en línea que simula un mundo o entorno artificial inspirado o no en la realidad, en el cual los usuarios pueden interactuar entre sí a través de personajes o avatares, y usar objetos o bienes virtuales. Se trata de un metaverso. Un mundo virtual activo requiere su instauración en un servidor que provea el servicio en línea de forma persistente, activa y disponible 24 horas al día y todos los días. Aunque, hoy en día (2014) existe la posibilidad de establecer mundos virtuales de manera portable (en disco duro portable o una memoria tipo pendrive o USB). Toda vez que se intenta instaurar 'mundos', estos se configuran para que los usuarios (usualmente denominados Residentes) vivan e interactúen, generalmente en tiempo real. Los personajes, o avatares, son representados por gráficos en 2D, 2,5D o 3D según el mundo virtual y ello se soporta por medio de un Motor de videojuego. El mundo real es insustituible pero también tiene sus limitaciones que la tecnología pretende superar a través de los mundos virtuales y sus infinitas posibilidades. La red ha dado un vuelco más a este concepto que poco a poco toma forma y se define como el entorno flexible y dinámico donde pasaremos gran parte de nuestra vida, donde compartiremos experiencias y momentos de juego con nuestros amigos. Muy pronto todos tendremos posesiones virtuales, experiencias y amistades que solo se sostienen en ese entorno y nos parecerá muy normal tener dos vidas. Algún día pasaremos más tiempo en entornos virtuales por cuestiones de trabajo y ocio, nuestra entrada en el mundo real será ocasional y nos generara una cierta nostalgia y frustración.
  • 4. Miguel SalmerónUrbina 4ºA 1.2-Secondlife Es un metaverso lanzado en junio de 2003, desarrollado por Linden Lab, al que se puede acceder gratuitamente desde Internet. Sus usuarios, conocidos como "residentes", pueden acceder a SL mediante el uso de uno de los múltiples programas de interfaz llamados viewers (visores), los cuales les permiten interactuar entre ellos mediante un avatar.4 Los residentes pueden así explorar el mundo virtual, interactuar con otros residentes, establecer relaciones sociales, participar en diversas actividades tanto individuales como en grupo y crear y comerciar propiedad virtual y ofrecer servicios entre ellos. SL está reservado para mayores de 18 años. Para acceder al programa es requisito imprescindible crear una cuenta, la cual da acceso al mundo y al avatar individual. Los avatares son caracteres tridimensionales personalizables lo que le da a los usuarios la capacidad de convertirse en el personaje que deseen y "disfrutar" (como el mismo nombre del programa indica) de una segunda vida. Su segundo atractivo más importante es la posibilidad de crear objetos e intercambiar diversidad de productos virtuales a través de un mercado abierto que tiene como moneda local el Linden Dólar (L$). En el mismo programa se incluye una herramienta de creación en 2D basada en simples figuras geométricas (conocidos como prims o primitivas) y que permite a los residentes la construcción de objetos virtuales. Estos elementos pueden usarse en combinación con el lenguaje de programación LSL o Linden Scripting Language a fin de añadir funcionalidad a los objetos. Objetos más complejos, como sculpties o complejos prims tridimensionales, texturas para ropas u objetos, animaciones o gestos pueden ser creados externamente e importados a SL. Los Términos de Servicio de SL (conocidos por su abreviatura inglesa: TOS) aseguraban, hasta recientes cambios, la retención de los derechos de autor por parte de los creadores de los objetos, mientras que Linden Labs proveía simples funciones de gestión de derechos digitales en sus servidores y su acceso. Los recientes cambios producidos en el TOS han eliminado gran parte de los derechos de los creadores, al establecerse Linden Labs como propietario de todo el software presente en sus servidores, eliminando el derecho de los creadores, al ser un entorno cerrado.
  • 5. Miguel SalmerónUrbina 4ºA 1.3-Ventajas  Se pueden reunir muchos estudiantes en una misma aula para asistir a clase sin tener que ir físicamente como en la vida real.  Mayor cantidad de contenido para el aprendizaje en diversos formatos (fotos, videos, texto, etc) además de poder grabar esos contenidos y poder llevarlos a otras plataformas web.  Se trabaja en un entorno que sigue existiendo y desarrollándose cuando el alumno no está conectado. Los cambios que hace el alumno siempre son guardados, lo que permite recuperarlos cuando se vuelva a conectar.  Para mostrar los contenidos se utiliza un formato basado en la imagen tridimensional. Esto hace que la experiencia del usuario en este tipo de mundos audiovisuales 3D interactivos se entienda como más inversiva que en los tradicionales escenarios de interrelación textual e imagen estática. 1.4-Desventajas  Como se juega online requiere conexión permanente a Internet, y de alta velocidad.  Docenas de controles y configuraciones pueden dificultar su aprendizaje.  El peso del programa, una vez instalado, lo hace extremadamente lento.  El programa está en inglés, la versión en español está en beta.  Es difícil o imposible aislar al grupo de alumnos del resto del mundo virtual.  Requiere una inmersión de (posiblemente) decenas de horas para hacer algo productivo.
  • 6. Miguel SalmerónUrbina 4ºA 1.5- Bibliografía  http://www.cualli.org/2011/10/desventajas-de-second-life-para- educacion/  http://roosevelt-computacion.blogspot.com.es/  http://diarred.blogspot.com.es/2011/04/ventajas-y-desventajas-de- facebook-y.html  www.wikipedia.org  http://www.mundosvirtuales.net