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Los mundos virtuales
LOS MUNDOS
VIRTUALES
Los mundos virtuales
INDICE
Mundos virtuales
Second life
Los mundos virtuales
LOS MUNDOS VIRTUALES
Un mundo virtual es un tipo de comunidad virtual en línea que simula un
mundo o entorno artificial inspirado o no en la realidad, en el cual los
usuarios pueden interactuar entre sí a través de personajes o avatares, y usar
objetos o bienes virtuales. Se trata de un metaverso.
Un mundo virtual activo requiere su instauración en un servidor que provea
el servicio en línea de forma persistente, activo y disponible 24 horas al día
y todos los días. Aunque, hoy en día (2014) existe la posibilidad de
establecer mundos virtuales de manera portable (en disco duro portable o
una memoria tipo pendrive o USB). Toda vez que se intenta instaurar
'mundos', estos se configuran para que los usuarios (usualmente
denominados Residentes) vivan e interactúen, generalmente en tiempo real.
Los personajes, o avatares, son representados por gráficos en 2D, 2,5D o
3D según el mundo virtual y ello se soporta por medio de un Motor de
videojuego.
Aparecieron mundos virtuales con fines profesionales de aprendizaje
(simuladores de vuelo), de enseñanza (MMOLE) o en el entorno medical,
pero en la actualidad está siendo llevado por las empresas de ocio
electrónico, que ven en esta tecnología una nueva era para videojuegos.
Aunque no son limitados en videojuegos, muchos de estos mundos
virtuales son conocidos como videojuegos masivos en línea o MMO
(Massively multiplayer online games).
Ya que en estos mundos virtuales es posible asignar escenarios en los que
se representan entornos de realidad virtual, existe la posibilidad de
conformar entornos con función para el juego de roles, la representación de
mundos espejo (véase Metaverso) o la Educación a distancia otorgando
cualidades que van más allá de la actividad lúdica o el juego.
Los mundos virtuales
SECOND LIFE
Second Life (abreviado SL, en español Segunda vida) es un metaverso
lanzado el 23 de junio de 2003, desarrollado por Linden Lab, al que se
puede acceder gratuitamente desde Internet. Sus usuarios, conocidos como
"residentes", pueden acceder a SL mediante el uso de uno de los múltiples
programas de interfaz llamados viewers (visores), los cuales les permiten
interactuar entre ellos mediante un avatar.4 Los residentes pueden así
explorar el mundo virtual, interactuar con otros residentes, establecer
relaciones sociales, participar en diversas actividades tanto individuales
como en grupo y crear y comerciar propiedad virtual y ofrecer servicios
entre ellos. SL está reservado para mayores de 18 años.
Para acceder al programa es requisito imprescindible crear una cuenta, la
cual da acceso al mundo y al avatar individual. Los avatares son caracteres
tridimensionales personalizables lo que le da a los usuarios la capacidad de
convertirse en el personaje que deseen y "disfrutar" (como el mismo
nombre del programa indica) de una segunda vida.
Su segundo atractivo más importante es la posibilidad de crear objetos e
intercambiar diversidad de productos virtuales a través de un mercado
abierto que tiene como moneda local el Linden Dólar (L$). En el mismo
programa se incluye una herramienta de creación en 2D basada en simples
figuras geométricas (conocidos como prims o primitivas) y que permite a
los residentes la construcción de objetos virtuales. Estos elementos pueden
usarse en combinación con el lenguaje de programación LSL o Linden
Scripting Language a fin de añadir funcionalidad a los objetos. Objetos más
complejos, como sculpties o complejos prims tridimensionales, texturas
para ropas u objetos, animaciones o gestos pueden ser creados
externamente e importados a SL. Los Términos de Servicio de SL
(conocidos por su abreviatura inglesa: TOS) aseguraban, hasta recientes
Los mundos virtuales
cambios, la retención de los derechos de autor por parte de los creadores de
los objetos, mientras que Linden Labs proveía simples funciones de gestión
de derechos digitales en sus servidores y su acceso. Los recientes cambios
producidos en el TOS han eliminado gran parte de los derechos de los
creadores, al establecerse Linden Labs como propietario de todo el
software presente en sus servidores, eliminando el derecho de los
creadores, al ser un entorno cerrado.

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  • 2. Los mundos virtuales INDICE Mundos virtuales Second life
  • 3. Los mundos virtuales LOS MUNDOS VIRTUALES Un mundo virtual es un tipo de comunidad virtual en línea que simula un mundo o entorno artificial inspirado o no en la realidad, en el cual los usuarios pueden interactuar entre sí a través de personajes o avatares, y usar objetos o bienes virtuales. Se trata de un metaverso. Un mundo virtual activo requiere su instauración en un servidor que provea el servicio en línea de forma persistente, activo y disponible 24 horas al día y todos los días. Aunque, hoy en día (2014) existe la posibilidad de establecer mundos virtuales de manera portable (en disco duro portable o una memoria tipo pendrive o USB). Toda vez que se intenta instaurar 'mundos', estos se configuran para que los usuarios (usualmente denominados Residentes) vivan e interactúen, generalmente en tiempo real. Los personajes, o avatares, son representados por gráficos en 2D, 2,5D o 3D según el mundo virtual y ello se soporta por medio de un Motor de videojuego. Aparecieron mundos virtuales con fines profesionales de aprendizaje (simuladores de vuelo), de enseñanza (MMOLE) o en el entorno medical, pero en la actualidad está siendo llevado por las empresas de ocio electrónico, que ven en esta tecnología una nueva era para videojuegos. Aunque no son limitados en videojuegos, muchos de estos mundos virtuales son conocidos como videojuegos masivos en línea o MMO (Massively multiplayer online games). Ya que en estos mundos virtuales es posible asignar escenarios en los que se representan entornos de realidad virtual, existe la posibilidad de conformar entornos con función para el juego de roles, la representación de mundos espejo (véase Metaverso) o la Educación a distancia otorgando cualidades que van más allá de la actividad lúdica o el juego.
  • 4. Los mundos virtuales SECOND LIFE Second Life (abreviado SL, en español Segunda vida) es un metaverso lanzado el 23 de junio de 2003, desarrollado por Linden Lab, al que se puede acceder gratuitamente desde Internet. Sus usuarios, conocidos como "residentes", pueden acceder a SL mediante el uso de uno de los múltiples programas de interfaz llamados viewers (visores), los cuales les permiten interactuar entre ellos mediante un avatar.4 Los residentes pueden así explorar el mundo virtual, interactuar con otros residentes, establecer relaciones sociales, participar en diversas actividades tanto individuales como en grupo y crear y comerciar propiedad virtual y ofrecer servicios entre ellos. SL está reservado para mayores de 18 años. Para acceder al programa es requisito imprescindible crear una cuenta, la cual da acceso al mundo y al avatar individual. Los avatares son caracteres tridimensionales personalizables lo que le da a los usuarios la capacidad de convertirse en el personaje que deseen y "disfrutar" (como el mismo nombre del programa indica) de una segunda vida. Su segundo atractivo más importante es la posibilidad de crear objetos e intercambiar diversidad de productos virtuales a través de un mercado abierto que tiene como moneda local el Linden Dólar (L$). En el mismo programa se incluye una herramienta de creación en 2D basada en simples figuras geométricas (conocidos como prims o primitivas) y que permite a los residentes la construcción de objetos virtuales. Estos elementos pueden usarse en combinación con el lenguaje de programación LSL o Linden Scripting Language a fin de añadir funcionalidad a los objetos. Objetos más complejos, como sculpties o complejos prims tridimensionales, texturas para ropas u objetos, animaciones o gestos pueden ser creados externamente e importados a SL. Los Términos de Servicio de SL (conocidos por su abreviatura inglesa: TOS) aseguraban, hasta recientes
  • 5. Los mundos virtuales cambios, la retención de los derechos de autor por parte de los creadores de los objetos, mientras que Linden Labs proveía simples funciones de gestión de derechos digitales en sus servidores y su acceso. Los recientes cambios producidos en el TOS han eliminado gran parte de los derechos de los creadores, al establecerse Linden Labs como propietario de todo el software presente en sus servidores, eliminando el derecho de los creadores, al ser un entorno cerrado.