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LOS MUNDOS VIRTUALES
ÍNDICE
1. Definición de mundos virtuales…………………………………..2
2. SecondLife………………………………………………………….2
3. Ventajas e inconvenientes de los mundos virtuales……………..3
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LOS MUNDOS VIRTUALES
1. Definición de mundos virtuales
Un mundo virtual es un tipo de comunidad virtual en línea que simula un mundo o
entorno artificial inspirado o no en la realidad, en el cual los usuarios pueden interactuar
entre sí a través de personajes o avatares, y usar objetos o bienes virtuales.
Para ser un mundo virtual, se requiere un mundo en línea persistente, activo y
disponible 24 horas al día y todos los días. Los mundos virtuales son hechos para que
los usuarios vivan e interactúen, generalmente en tiempo real. Los personajes, o
avatares, son representados por gráficos en 2D, 2,5D o 3D, según el mundo virtual.
Aparecieron mundos virtuales con fines profesionales de aprendizaje (simuladores de
vuelo), de enseñanza (MMOLE) o en el entorno medical, pero en la actualidad está
siendo llevado por las empresas de ocio electrónico, que ven en esta tecnología una
nueva era para videojuegos. Muchos de estos mundos virtuales son conocidos como
videojuegos masivos en línea o MMO (Massively Multiplayer Online games).
2. Second Life
Second Life (SL) es un metaverso lanzado el 23 de junio de 2003, desarrollado por
Linden Lab, al que se puede acceder gratuitamente desde Internet. Sus usuarios,
conocidos como "residentes", pueden acceder a SL mediante el uso de uno de los
múltiples programas de interfaz llamados viewers (visores), los cuales les permiten
interactuar entre ellos mediante un avatar. Los residentes pueden así explorar el mundo
virtual, interactuar con otros residentes, establecer relaciones sociales, participar en
diversas actividades tanto individuales como en grupo y crear y comerciar propiedad
virtual y ofrecer servicios entre ellos. SL está reservado para mayores de 18 años.
Para acceder al programa se necesita crear una cuenta, la cual da acceso al mundo y al
avatar individual. Los avatares son caracteres tridimensionales personalizables que dan
a los usuarios la capacidad de convertirse en el personaje que deseen y "disfrutar"
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(como el mismo nombre del
programa indica) de una segunda
vida. Su segundo atractivo más
importante es la posibilidad de
crear objetos e intercambiar
diversidad de productos virtuales a
través de un mercado abierto que
tiene como moneda local el Linden
Dólar (L$). En el mismo programa
se incluye una herramienta de
creación en 2D basada en simples
figuras geométricas (conocidos como prims o primitivas) y que permite a los residentes
la construcción de objetos virtuales. Estos elementos pueden usarse en combinación con
el lenguaje de programación LSL o Linden Scripting Language a fin de añadir
funcionalidad a los objetos. Objetos más complejos, como texturas para ropas u objetos,
animaciones o gestos pueden ser creados externamente e importados a S L.
Los Términos de Servicio de SL aseguraban, hasta recientes cambios, la retención de
los derechos de autor por parte de los creadores de los objetos. Los recientes cambios
producidos han eliminado gran parte de los derechos de los creadores, al establecerse
Linden Labs como propietario de todo el software presente en sus servidores,
eliminando el derecho de los creadores, al ser un entorno cerrado.
3. Ventajas e inconvenientes de los mundos virtuales
Ventajas Inconvenientes
Aprender a manipular objetos
tridimensionales
Deficiencias en el interfaz ente programas
y usuarios.
También se puede utilizar este nuevo
lenguaje para los entrenamientos de
soldados o militares en situaciones
peligrosas.
Adicción a vivir en un mundo ficticio
inventado y desorientación espacial del
mundo real, llegando a tal punto de no
diferenciar lo real de lo ficticio.
Permiten hacer un examen minucioso de
hechos y procesos que se van a llevar a
cabo.
Para algunas personas los mundos
virtuales representan un peligro, ya que
creen que con ellos se pierden los valores
de las personas.
Posibilidad de llegar a muchísimos
lugares remotos, atravesar las fronteras
del tiempo y del espacio, y aportar la
información que se esté solicitando en
tiempo real.
Muchos de los equipos que se utilizan
para navegar en mundos virtuales pueden
llegar a proporcionar dolores musculares o
de cabeza.
Avance tecnológico. En muchos casos los usuarios son
personas inexpertas que, de forma
ingenua, interactúan con los mundos
virtuales dejándose llevar por el momento
y en algunos casos terminan con amargas
experiencias.
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4. Bibliografía
http://es.slideshare.net/Andrewvs98/second-life-35351919
http://es.slideshare.net/Elyangel/mundos-virtuales-1890902
http://angelitacaldasnieto.blogspot.com.es/2006/05/ventajas-y-desventajas.html