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Mundos virtuales
Raquel González.
1. MUNDOS VIRTUALES
Un mundo virtual es un tipo de comunidad virtual en línea que simula un
mundo o entorno artificial inspirado o no en la realidad, en el cual los usuarios
pueden interactuar entre sí a través de personajes o avatares, y usar objetos o
bienes virtuales.
Para ser un mundo virtual, se requiere un mundo en línea persistente, activo y
disponible 24 horas al día y todos los días. Mundos virtuales son hechos para
que los usuarios vivan e interactúen, generalmente en tiempo real. Los
personajes, o avatares, son representados por gráficos en 2D, 2,5D o 3D según
el mundo virtual.
Aparecieron mundos virtuales con fines profesionales de aprendizaje
(simuladores de vuelo), de enseñanza (MMOLE) o en el entorno medical, pero
en la actualidad está siendo llevado por las empresas de ocio electrónico, que
ven en esta tecnología una nueva era para videojuegos. Aunque no son
limitados en videojuegos, muchos de estos mundos virtuales son conocidos
como videojuegos masivos en línea o MMO (Massively multiplayer online
games).
Ejemplos de mundos virtuales:
• SecondLife
• Habbo
• Sanalika
• Smeet
• ilDom
Raquel González.
• Club Penguin
2. EJEMPLO, SECOND LIFE.
Second Life (abreviado SL, en español Segunda vida) es un metaverso lanzado el
23 de junio de 2003, desarrollado por Linden Lab, al que se puede acceder
gratuitamente Internet. Sus usuarios, conocidos como "residentes", pueden
acceder a SL mediante el uso de uno de los múltiples programas de interfaz
llamados viewers (visores), los cuales les permiten interactuar entre ellos
mediante un ávatar.4 Los residentes pueden así explorar el mundo virtual,
interactuar con otros residentes, establecer relaciones sociales, participar en
diversas actividades tanto individuales como en grupo y crear y comerciar
propiedad virtual y servicios entre ellos. SL está reservado para mayores de 18
años.
Raquel González.
Para acceder al programa es requisito imprescindible crear una cuenta, la cual
da acceso al mundo y al ávatar individual. Los avatares son caracteres
tridimensionales personalizables lo que le da a los usuarios la capacidad de
convertirse el personaje que deseen y "disfrutar" (como el mismo nombre del
programa indica) de una segunda vida.
Su segundo atractivo más importante es la posibilidad de crear objetos e
intercambiar diversidad de productos virtuales a través de un mercado abierto
que tiene como moneda local el Linden Dólar (L$). En el mismo programa se
incluye una herramienta de creación en 2D basada en simples figuras
geométricas (conocidos como prims o primitivas) y que permite a los residentes
la construcción de objetos virtuales. Estos elementos pueden usarse en
combinación con el lenguaje de programación LSL o Linden Scripting Language a
fin de añadir funcionalidad a los objetos. Objetos más complejos, como sculpties
o complejos prims tridimensionales, texturas para ropas u objetos, animaciones
o gestos pueden ser creados externamente e importados a SL. Los Términos de
Raquel González.
Servicio de SL (conocidos por su abreviatura inglesa: TOS) aseguraban, hasta
recientes cambios, la retención de los derechos de autor por parte de los
creadores de los objetos, mientras que Linden Labs proveía simples funciones
de gestión de derechos digitales en sus servidores y su acceso. Los recientes
cambios producidos en el TOS han eliminado gran parte de los derechos de los
creadores, al establecerse Linden Labs como propietario de todo el software
presente en sus servidores, eliminando el derecho de los creadores, al ser un
entorno cerrado.
Raquel González.
Servicio de SL (conocidos por su abreviatura inglesa: TOS) aseguraban, hasta
recientes cambios, la retención de los derechos de autor por parte de los
creadores de los objetos, mientras que Linden Labs proveía simples funciones
de gestión de derechos digitales en sus servidores y su acceso. Los recientes
cambios producidos en el TOS han eliminado gran parte de los derechos de los
creadores, al establecerse Linden Labs como propietario de todo el software
presente en sus servidores, eliminando el derecho de los creadores, al ser un
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  • 2. Raquel González. 1. MUNDOS VIRTUALES Un mundo virtual es un tipo de comunidad virtual en línea que simula un mundo o entorno artificial inspirado o no en la realidad, en el cual los usuarios pueden interactuar entre sí a través de personajes o avatares, y usar objetos o bienes virtuales. Para ser un mundo virtual, se requiere un mundo en línea persistente, activo y disponible 24 horas al día y todos los días. Mundos virtuales son hechos para que los usuarios vivan e interactúen, generalmente en tiempo real. Los personajes, o avatares, son representados por gráficos en 2D, 2,5D o 3D según el mundo virtual. Aparecieron mundos virtuales con fines profesionales de aprendizaje (simuladores de vuelo), de enseñanza (MMOLE) o en el entorno medical, pero en la actualidad está siendo llevado por las empresas de ocio electrónico, que ven en esta tecnología una nueva era para videojuegos. Aunque no son limitados en videojuegos, muchos de estos mundos virtuales son conocidos como videojuegos masivos en línea o MMO (Massively multiplayer online games). Ejemplos de mundos virtuales: • SecondLife • Habbo • Sanalika • Smeet • ilDom
  • 3. Raquel González. • Club Penguin 2. EJEMPLO, SECOND LIFE. Second Life (abreviado SL, en español Segunda vida) es un metaverso lanzado el 23 de junio de 2003, desarrollado por Linden Lab, al que se puede acceder gratuitamente Internet. Sus usuarios, conocidos como "residentes", pueden acceder a SL mediante el uso de uno de los múltiples programas de interfaz llamados viewers (visores), los cuales les permiten interactuar entre ellos mediante un ávatar.4 Los residentes pueden así explorar el mundo virtual, interactuar con otros residentes, establecer relaciones sociales, participar en diversas actividades tanto individuales como en grupo y crear y comerciar propiedad virtual y servicios entre ellos. SL está reservado para mayores de 18 años.
  • 4. Raquel González. Para acceder al programa es requisito imprescindible crear una cuenta, la cual da acceso al mundo y al ávatar individual. Los avatares son caracteres tridimensionales personalizables lo que le da a los usuarios la capacidad de convertirse el personaje que deseen y "disfrutar" (como el mismo nombre del programa indica) de una segunda vida. Su segundo atractivo más importante es la posibilidad de crear objetos e intercambiar diversidad de productos virtuales a través de un mercado abierto que tiene como moneda local el Linden Dólar (L$). En el mismo programa se incluye una herramienta de creación en 2D basada en simples figuras geométricas (conocidos como prims o primitivas) y que permite a los residentes la construcción de objetos virtuales. Estos elementos pueden usarse en combinación con el lenguaje de programación LSL o Linden Scripting Language a fin de añadir funcionalidad a los objetos. Objetos más complejos, como sculpties o complejos prims tridimensionales, texturas para ropas u objetos, animaciones o gestos pueden ser creados externamente e importados a SL. Los Términos de
  • 5. Raquel González. Servicio de SL (conocidos por su abreviatura inglesa: TOS) aseguraban, hasta recientes cambios, la retención de los derechos de autor por parte de los creadores de los objetos, mientras que Linden Labs proveía simples funciones de gestión de derechos digitales en sus servidores y su acceso. Los recientes cambios producidos en el TOS han eliminado gran parte de los derechos de los creadores, al establecerse Linden Labs como propietario de todo el software presente en sus servidores, eliminando el derecho de los creadores, al ser un entorno cerrado.
  • 6. Raquel González. Servicio de SL (conocidos por su abreviatura inglesa: TOS) aseguraban, hasta recientes cambios, la retención de los derechos de autor por parte de los creadores de los objetos, mientras que Linden Labs proveía simples funciones de gestión de derechos digitales en sus servidores y su acceso. Los recientes cambios producidos en el TOS han eliminado gran parte de los derechos de los creadores, al establecerse Linden Labs como propietario de todo el software presente en sus servidores, eliminando el derecho de los creadores, al ser un entorno cerrado.