1. Francisco Javier Martín Gallardo
MUNDOS VIRTUALES
Un mundo virtual es un tipo de comunidad virtual en línea que simula un mundo o entorno
artificial inspirado o no en la realidad, en el cual los usuarios pueden interactuar entre sí a
través de personajes o avatares, y usar objetos o bienes virtuales.
Para ser un mundo virtual, se requiere un mundo en línea persistente, activo y disponible 24
horas al día y todos los días. Mundos virtuales son hechos para que los usuarios vivan e
interactúen, generalmente en tiempo real. Los personajes, o avatares, son representados
por gráficos en 2D, 2,5D o 3D según el mundo virtual.
Aparecieron mundos virtuales con fines profesionales de aprendizaje (simuladores de
vuelo), de enseñanza (MMOLE) o en el entorno medical, pero en la actualidad está siendo
llevado por las empresas de ocio electrónico, que ven en esta tecnología una nueva era para
videojuegos. Aunque no son limitados en videojuegos, muchos de estos mundos virtuales son
conocidos como videojuegos masivos en línea o MMO (Massively multiplayer online games).
http://es.wikipedia.org/wiki/Mundo_virtual
SECOND LIFE
Second Life (abreviado SL, en español Segunda vida) es un metaverso (entornos donde los
humanos interactúan social y económicamente como iconos, a través de un soporte lógico en
un ciberespacio que actúa como una metáfora del mundo real, pero sin las limitaciones
físicas allí impuestas) lanzado el 23 de junio de 2003, desarrollado por Linden Lab, al que
se puede acceder gratuitamente en Internet. Sus usuarios, conocidos como "residentes",
pueden acceder a SL mediante el uso de uno de los múltiples programas de interfaz
llamados viewers (visores), lo cual les permite interactuar entre ellos mediante
un avatar.4 Los residentes pueden así explorar el mundo virtual, interactuar con otros
residentes, establecer relaciones sociales, participar en diversas actividades tanto
individuales como en grupo y crear y comerciar propiedad virtual y servicios entre ellos. SL
está reservado para mayores de 18 años. Existe una alternativa para personas de entre 13
y 17 conocida como Teen Second Life.
Para acceder al programa es requisito imprescindible crear una cuenta, la cual da acceso al
mundo y al avatar individual. Los avatares son caracteres tridimensionales personalizables
lo que le da a los usuarios la capacidad de convertirse el personaje que deseen y "gozar"
(como el mismo nombre del programa indica) de una segunda vida.
Su segundo atractivo más importante es la posibilidad de crear objetos e intercambiar
diversidad de productos virtuales a través de un mercado abierto que tiene como moneda
local el Linden Dólar (L$). En el mismo programa se incluye una herramienta de creación en
3D basada en simples figuras geométricas (conocidos como prims o primitivas) y que
permite a los residentes la construcción de objetos virtuales. Estos elementos pueden
usarse en combinación con el lenguaje de programación LSL o Linden Scripting Language a
fin de añadir funcionalidad a los objetos. Objetos más complejos, como sculpties o
complejos prims tridimensionales, texturas para ropas u objetos, animaciones o gestos
2. Francisco Javier Martín Gallardo
pueden ser creados externamente e importados a SL. Los Términos de Servicio de SL
(conocidos por su abreviatura inglesa: TOS) aseguraban hasta recientes cambios la
retención de los derechos de autor por parte de los creadores de los objetos, mientras que
Linden Labs proveía simples funciones de gestión de derechos digitales en sus servidores y
su acceso. Los recientes cambios producidos en el TOS han eliminado gran parte de los
derechos de los creadores, al establecerse Linden Labs como propietario de todo el
software presente en sus servidores, eliminando el derecho de los creadores al ser un
entorno cerrado.
http://es.wikipedia.org/wiki/Second_Life