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Los Recursos Educativos No Lineales son recursos virtuales que se desarrollan
con la finalidad de ofrecer al estudiante procesos didácticos que faciliten la
información y colaboración entre pares, considerando que cada quien tiene su
propia forma de generar y asimilar el conocimiento.
Es por ello que la creatividad e innovación aplicadas a la didáctica y sostenidas
por la tecnología en la virtualidad, son fundamentales para conseguir la
motivación que llevará al estudiante al logro del aprendizaje individual y
colaborativo.
La no linealidad de los contenidos quiere decir que cada participante puede
gestionar su propia secuencia de acciones educativas, generando así una
navegación hipermedial y aparentemente desordenada.
A continuación se presentan ejemplos de recursos educativos no lineales.
Los mundos virtuales son entornos multimedia inspirados
en la realidad o no, donde los usuarios, de manera
inmersiva y representados por un “avatar” forman parte de
una comunidad virtual que les permite interactuar entre sí.
En la educación, se desarrollan clases, seminarios y una
serie de actividades presentadas tanto por profesionales
respaldados por importantes universidades como por
especialistas en diferentes temas. Además de una gran
variedad de actividades culturales que se presentan con
regularidad.
Ejemplo: Second Life
http://secondlife.com/?lang=es-ES
Tecnología multimedia, donde los objetos en una superficie y
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sencilla conceptos relacionados a diferentes materias, que de
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Su utilización es muy recomendada en la educación siempre y
cuando en su elaboración se evite recargarlas con elementos
innecesarios que puedan distraer la atención del estudiante.
Ejemplo: Museos Virtuales
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Los simuladores nos permiten, a través de la
virtualidad, disfrutar de experiencias que
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  • 3. Los mundos virtuales son entornos multimedia inspirados en la realidad o no, donde los usuarios, de manera inmersiva y representados por un “avatar” forman parte de una comunidad virtual que les permite interactuar entre sí. En la educación, se desarrollan clases, seminarios y una serie de actividades presentadas tanto por profesionales respaldados por importantes universidades como por especialistas en diferentes temas. Además de una gran variedad de actividades culturales que se presentan con regularidad. Ejemplo: Second Life http://secondlife.com/?lang=es-ES
  • 4. Tecnología multimedia, donde los objetos en una superficie y las imágenes en movimiento, acompañados de narraciones y/o sonidos asociados, logran explicar de forma clara y sencilla conceptos relacionados a diferentes materias, que de otra forma se podrían tornar complejos. Su utilización es muy recomendada en la educación siempre y cuando en su elaboración se evite recargarlas con elementos innecesarios que puedan distraer la atención del estudiante. Ejemplo: Museos Virtuales http://www.clicatic.org/museos/visitas-virtuales-arte/visita- virtual-museo-del-louvre
  • 5. Los simuladores nos permiten, a través de la virtualidad, disfrutar de experiencias que simulan la realidad. Actualmente son muy utilizados en diferentes campos. En la educación permiten al estudiante “aprender en la práctica”, con la realización de actividades individuales o grupales, especialmente diseñadas para el desarrollo de destrezas y habilidades físicas y mentales.
  • 6. Es un mundo digital basado en actividades y juegos para niños con avatares en forma de mascotas que viven como en la vida real y necesitan de la atención de los pequeños para sobrevivir. Sitio web: http://www.neopets.com/
  • 7. Para quienes trabajamos con niños, es recomendable darle un vistazo a EXPERIENCIA DISCOVERY en su sitio web http://www.tudiscovery.com/experiencia/ y a FUN BRAIN RED EDUCATIVA FAMILIAR en su sitio web www.funbrain.com