1. UNIVERSIDAD NOR-ORIENTAL PRIVADA
GRAN MARISCAL DE AYACUCHO
VICE –RECTORADO ACADEMICO
FACULTAD DE INGENIERIA
ESCUELA DE SISTEMAS
NUCLEO BOLIVAR
PROFESORA: BACHILLER:
YOMELI LOPEZ NILMARY DOMINGUEZ 19.297.756
CIUDAD BOLIVAR, ENERO DEL 2012
2. La interfaz gráfica de usuario, conocida también como GUI (del inglés graphical
user interface) es un programa informático que actúa de interfaz de usuario,
utilizando un conjunto de imágenes y objetos gráficos para representar la
información y acciones disponibles en la interfaz. Su principal uso, consiste en
proporcionar un entorno visual sencillo para permitir la comunicación con el
sistema operativo de una máquina o computador.
Habitualmente las acciones se realizan mediante manipulación directa, para facilitar
la interacción del usuario con la computadora. Surge como evolución de las
interfaces de línea de comandos que se usaban para operar los primeros sistemas
operativos y es pieza fundamental en un entorno gráfico
3. La historia reciente de la informática está indisolublemente unida a las interfaces
gráficas, puesto que los sistemas gráficos han ocasionado grandes consecuencias en
la industria del software y del hardware.
Las interfaces gráficas surgen de la necesidad de hacer los ordenadores más
accesibles para el uso de los usuarios comunes. La mayoría de ordenadores
domésticos, requerían conocimientos de BASIC (el 95% de ellos incorporaban un
intérprete BASIC como entorno operador) u ofrecían una interfaz de línea de órdenes
(como los sistemas operativos CP/M o los diferentes OS del Apple II), lo que requería
conocimientos técnicos si se deseaba hacer algo más que usarlo como consola de
videojuegos.
4.
5. Posee un monitor gráfico de alta resolución.
Posee un dispositivo apuntador .
Consistencia de la interfaz entre programas.
Se pueden ver en la pantalla los gráficos y textos tal como se verán impresos.
La interacción objeto-acción.
Permitir la transferencia de información entre programas.
Se puede manipular en la pantalla directamente los objetos y la información.
Una característica importante es que el GUI permite manipular los objetos e
información de la pantalla, no sólo presentarla.
6. GUI'S Y ZOOMING USER INTERFACE
Los tipos de GUIs que se encuentran en juegos de computadora, y los GUIs
avanzados basados en realidad virtual, se usan con frecuencia en tareas de
investigación. Muchos grupos de investigación en Norteamérica y Europa están
trabajando actualmente en la interfaz de enfoque del usuario o ZUI (Zooming User
Interface), que es un adelanto lógico de las GUI, mezclando 3D con 2D. Podría
expresarse como "2 dimensiones y media en objetos vectoriales de una
dimensión".
7. INTERFAZ DE USUARIO DE PANTALLA
TÁCTIL
Algunos GUIs son diseñados para cumplir con los
rigurosos requisitos de los mercados verticales. Éstos
se conocen como "GUIs de uso específico." Un
ejemplo de un GUI de uso específico es la ahora
familiar touchscreen o pantalla táctil (pantalla que al
ser tocada efectúa los comandos del ratón en el
software).
Se encuentra actualmente implementado
en muchos restaurantes y en muchas
tiendas de autoservicio de todo el mundo.
Fue iniciado por Gene Mosher en la
computadora del ST de Atari en 1986, el
uso que él específico en las GUIs de
pantalla táctil ha encabezado una
revolución mundial en el uso de las
computadoras a través de las industrias
alimenticias y de bebidas, y en ventas al
por menor.
8. INTERFAZ NATURAL DE
USUARIO
Las NUI naturales son aquellas en las que se
interactúa con un sistema, aplicación, etc., sin
utilizar dispositivos de entrada como ratón,
teclado, lápiz óptico, etc. En lugar de éstos se
utilizan las manos o las yemas de los dedos.
9. • Reunir y Analizar la Información del Usuario
Es decir concretar a través de técnicas de requerimentación,
qué tipo de usuarios van a utilizar el programa.
10. • Diseñar la interfaz de usuario.
Es importante dedicar tiempo y recursos a esta fase, antes
de entrar en la codificación.
• Construir la interfaz de usuario
Es interesante realizar un prototipo previo.
11. Validar la interfaz de usuario
Se deben realizar pruebas de usabilidad del producto.
Existen 11 pasos en el proceso de diseño "centrado en las tareas", similar al
anterior pero que desglosa algunas actividades implícitas en otras, así:
1.- Entender quien usará el sistema para hacer qué.
2.- Elegir tareas representativas para el diseño.
3.- Plagiar o copiar.
4.- Bosquejar un diseño.
5.- Pensar acerca del diseño.
6.- Crear un prototipo.
7.- Evaluarla con los usuarios.
8.- Repetir.
9.- Construirla.
10.- Rastrearla.
11.- Cambiarla.
12. • Concepto:
El monitor es uno de los principales dispositivos de salida de una
computadora por lo cual podemos decir que nos permite visualizar tanto la
información introducida por el usuario como la devuelta por un proceso
computacional.
La tecnología de estos periféricos ha evolucionado mucho desde la aparición
de las PC, desde los viejos monitores de fósforo verde hasta los nuevos de
plasma. Pero de manera mucho más lenta que otros componentes, como
microprocesadores, etc.
13. • Monitores CRT
El monitor esta basado en un elemento CRT (Tubo de rayos catódicos), los
actuales monitores, controlados por un microprocesador para almacenar muy
diferentes formatos, así como corregir las eventuales distorsiones, y con
capacidad de presentar hasta 1600x1200 puntos en pantalla. Los monitores CRT
emplean tubos cortos, pero con la particularidad de disponer de una pantalla
completamente plana.
14. • Monitores de Color
Las pantallas de estos monitores están formadas internamente por tres capas
de material de fósforo, una por cada color básico (rojo, verde y azul). También
consta de tres cañones de electrones, e igual que las capas de fósforo hay una
por cada color.
Para formar un color en pantalla que no sea ninguno de los colores básicos, se
combina las intensidades de loas haces de electrones de los tres colores
básicos.
15. • Monitores Monocromáticos
Muestra por pantalla u solo color: negro sobre blanco o ámbar, o
verde sobre negro. Uno de estos monitores con una resolución
equivalente a la de un monitor a color, si es de buena calidad,
generalmente es más nítido y legible.
16. • Monitores de LCD
La tecnología LCD es, hoy en día, una de las más pujantes y que más
rápidamente evoluciona mejorándose continuamente.
El fenómeno LCD esta basado en la existencia de algunas sustancias que se
encuentran en estado solidó y liquido simultáneamente, con lo que las
moléculas que las forman tienen una capacidad de movimiento elevado, como
en los líquidos, presentando además una tendencia a ordenarse en el espacio
de una forma similar a los cuerpos sólidos cristalinos.
17. • Monitores Plasma
Se basan en el principio de que haciendo
pasar un alto voltaje por un gas a baja presión
se genera luz. Estas pantallas usan fósforo
como los CRT pero son emisivas como las
LCD y frente a estas consiguen una gran
mejora del color y un estupendo ángulo de
visión.
Estas pantallas son como fluorescentes, y
cada píxel es como una pequeña bombilla de
color, el problema de esta tecnología es la
duración y el tamaño de los píxeles, por lo que
su implantación más común es en grandes
pantallas de TV.
18. • Nuevas Tecnologías
Visualización 3D
Largamente asociada a lentes especiales ya se empieza a disponer de
hardware de presentación 3D visible a ojo desnudo, como las computadoras
3D, que hasta hace algún tiempo solo podían ser apreciadas en las películas o
en los laboratorios de la NASA. La primera generación de estos computadores
requería que los usuarios utilizaran lentes especiales, al igual que los
utilizados en el cine, pero esto traía como consecuencia una rápida fatiga de la
visión.