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UNIVERSIDAD NOR-ORIENTAL PRIVADA
                  GRAN MARISCAL DE AYACUCHO
                  VICE –RECTORADO ACADEMICO
                     FACULTAD DE INGENIERIA
                      ESCUELA DE SISTEMAS
                         NUCLEO BOLIVAR




PROFESORA:                           BACHILLER:
YOMELI LOPEZ                       NILMARY DOMINGUEZ   19.297.756




               CIUDAD BOLIVAR, ENERO DEL 2012
La interfaz gráfica de usuario, conocida también como GUI (del inglés graphical
user interface) es un programa informático que actúa de interfaz de usuario,
utilizando un conjunto de imágenes y objetos gráficos para representar la
información y acciones disponibles en la interfaz. Su principal uso, consiste en
proporcionar un entorno visual sencillo para permitir la comunicación con el
sistema operativo de una máquina o computador.

Habitualmente las acciones se realizan mediante manipulación directa, para facilitar
la interacción del usuario con la computadora. Surge como evolución de las
interfaces de línea de comandos que se usaban para operar los primeros sistemas
operativos y es pieza fundamental en un entorno gráfico
La historia reciente de la informática está indisolublemente unida a las interfaces
gráficas, puesto que los sistemas gráficos han ocasionado grandes consecuencias en
la industria del software y del hardware.

Las interfaces gráficas surgen de la necesidad de hacer los ordenadores más
accesibles para el uso de los usuarios comunes. La mayoría de ordenadores
domésticos, requerían conocimientos de BASIC (el 95% de ellos incorporaban un
intérprete BASIC como entorno operador) u ofrecían una interfaz de línea de órdenes
(como los sistemas operativos CP/M o los diferentes OS del Apple II), lo que requería
conocimientos técnicos si se deseaba hacer algo más que usarlo como consola de
videojuegos.
Posee un monitor gráfico de alta resolución.
Posee un dispositivo apuntador .
Consistencia de la interfaz entre programas.
Se pueden ver en la pantalla los gráficos y textos tal como se verán impresos.
La interacción objeto-acción.
Permitir la transferencia de información entre programas.
Se puede manipular en la pantalla directamente los objetos y la información.
Una característica importante es que el GUI permite manipular los objetos e
información de la pantalla, no sólo presentarla.
GUI'S Y ZOOMING USER INTERFACE
Los tipos de GUIs que se encuentran en juegos de computadora, y los GUIs
avanzados basados en realidad virtual, se usan con frecuencia en tareas de
investigación. Muchos grupos de investigación en Norteamérica y Europa están
trabajando actualmente en la interfaz de enfoque del usuario o ZUI (Zooming User
Interface), que es un adelanto lógico de las GUI, mezclando 3D con 2D. Podría
expresarse como "2 dimensiones y media en objetos vectoriales de una
dimensión".
INTERFAZ DE USUARIO DE PANTALLA
                                    TÁCTIL

Algunos GUIs son diseñados para cumplir con los
rigurosos requisitos de los mercados verticales. Éstos
se conocen como "GUIs de uso específico." Un
ejemplo de un GUI de uso específico es la ahora
familiar touchscreen o pantalla táctil (pantalla que al
ser tocada efectúa los comandos del ratón en el
software).


                                         Se encuentra actualmente implementado
                                         en muchos restaurantes y en muchas
                                         tiendas de autoservicio de todo el mundo.
                                         Fue iniciado por Gene Mosher en la
                                         computadora del ST de Atari en 1986, el
                                         uso que él específico en las GUIs de
                                         pantalla táctil ha encabezado una
                                         revolución mundial en el uso de las
                                         computadoras a través de las industrias
                                         alimenticias y de bebidas, y en ventas al
                                         por menor.
INTERFAZ NATURAL DE
                              USUARIO

Las NUI naturales son aquellas en las que se
interactúa con un sistema, aplicación, etc., sin
utilizar dispositivos de entrada como ratón,
teclado, lápiz óptico, etc. En lugar de éstos se
utilizan las manos o las yemas de los dedos.
• Reunir y Analizar la Información del Usuario
Es decir concretar a través de técnicas de requerimentación,
qué tipo de usuarios van a utilizar el programa.
• Diseñar la interfaz de usuario.

         Es importante dedicar tiempo y recursos a esta fase, antes
         de entrar en la codificación.



  • Construir la interfaz de usuario

Es interesante realizar un prototipo previo.
Validar la interfaz de usuario


Se deben realizar pruebas de usabilidad del producto.
    Existen 11 pasos en el proceso de diseño "centrado en las tareas", similar al
    anterior pero que desglosa algunas actividades implícitas en otras, así:
    1.- Entender quien usará el sistema para hacer qué.
    2.- Elegir tareas representativas para el diseño.
    3.- Plagiar o copiar.
    4.- Bosquejar un diseño.
    5.- Pensar acerca del diseño.
    6.- Crear un prototipo.
    7.- Evaluarla con los usuarios.
    8.- Repetir.
    9.- Construirla.
    10.- Rastrearla.
    11.- Cambiarla.
• Concepto:

  El monitor es uno de los principales dispositivos de salida de una
  computadora por lo cual podemos decir que nos permite visualizar tanto la
  información introducida por el usuario como la devuelta por un proceso
  computacional.




  La tecnología de estos periféricos ha evolucionado mucho desde la aparición
  de las PC, desde los viejos monitores de fósforo verde hasta los nuevos de
  plasma. Pero de manera mucho más lenta que otros componentes, como
  microprocesadores, etc.
• Monitores CRT

El monitor esta basado en un elemento CRT (Tubo de rayos catódicos), los
actuales monitores, controlados por un microprocesador para almacenar muy
diferentes formatos, así como corregir las eventuales distorsiones, y con
capacidad de presentar hasta 1600x1200 puntos en pantalla. Los monitores CRT
emplean tubos cortos, pero con la particularidad de disponer de una pantalla
completamente plana.
• Monitores de Color


Las pantallas de estos monitores están formadas internamente por tres capas
de material de fósforo, una por cada color básico (rojo, verde y azul). También
consta de tres cañones de electrones, e igual que las capas de fósforo hay una
por cada color.

Para formar un color en pantalla que no sea ninguno de los colores básicos, se
combina las intensidades de loas haces de electrones de los tres colores
básicos.
• Monitores Monocromáticos

        Muestra por pantalla u solo color: negro sobre blanco o ámbar, o
        verde sobre negro. Uno de estos monitores con una resolución
        equivalente a la de un monitor a color, si es de buena calidad,
        generalmente es más nítido y legible.
• Monitores de LCD


La tecnología LCD es, hoy en día, una de las más pujantes y que más
rápidamente evoluciona mejorándose continuamente.




El fenómeno LCD esta basado en la existencia de algunas sustancias que se
encuentran en estado solidó y liquido simultáneamente, con lo que las
moléculas que las forman tienen una capacidad de movimiento elevado, como
en los líquidos, presentando además una tendencia a ordenarse en el espacio
de una forma similar a los cuerpos sólidos cristalinos.
• Monitores Plasma

 Se basan en el principio de que haciendo
 pasar un alto voltaje por un gas a baja presión
 se genera luz. Estas pantallas usan fósforo
 como los CRT pero son emisivas como las
 LCD y frente a estas consiguen una gran
 mejora del color y un estupendo ángulo de
 visión.
 Estas pantallas son como fluorescentes, y
 cada píxel es como una pequeña bombilla de
 color, el problema de esta tecnología es la
 duración y el tamaño de los píxeles, por lo que
 su implantación más común es en grandes
 pantallas de TV.
• Nuevas Tecnologías


                         Visualización 3D

  Largamente asociada a lentes especiales ya se empieza a disponer de
  hardware de presentación 3D visible a ojo desnudo, como las computadoras
  3D, que hasta hace algún tiempo solo podían ser apreciadas en las películas o
  en los laboratorios de la NASA. La primera generación de estos computadores
  requería que los usuarios utilizaran lentes especiales, al igual que los
  utilizados en el cine, pero esto traía como consecuencia una rápida fatiga de la
  visión.
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  • 1. UNIVERSIDAD NOR-ORIENTAL PRIVADA GRAN MARISCAL DE AYACUCHO VICE –RECTORADO ACADEMICO FACULTAD DE INGENIERIA ESCUELA DE SISTEMAS NUCLEO BOLIVAR PROFESORA: BACHILLER: YOMELI LOPEZ NILMARY DOMINGUEZ 19.297.756 CIUDAD BOLIVAR, ENERO DEL 2012
  • 2. La interfaz gráfica de usuario, conocida también como GUI (del inglés graphical user interface) es un programa informático que actúa de interfaz de usuario, utilizando un conjunto de imágenes y objetos gráficos para representar la información y acciones disponibles en la interfaz. Su principal uso, consiste en proporcionar un entorno visual sencillo para permitir la comunicación con el sistema operativo de una máquina o computador. Habitualmente las acciones se realizan mediante manipulación directa, para facilitar la interacción del usuario con la computadora. Surge como evolución de las interfaces de línea de comandos que se usaban para operar los primeros sistemas operativos y es pieza fundamental en un entorno gráfico
  • 3. La historia reciente de la informática está indisolublemente unida a las interfaces gráficas, puesto que los sistemas gráficos han ocasionado grandes consecuencias en la industria del software y del hardware. Las interfaces gráficas surgen de la necesidad de hacer los ordenadores más accesibles para el uso de los usuarios comunes. La mayoría de ordenadores domésticos, requerían conocimientos de BASIC (el 95% de ellos incorporaban un intérprete BASIC como entorno operador) u ofrecían una interfaz de línea de órdenes (como los sistemas operativos CP/M o los diferentes OS del Apple II), lo que requería conocimientos técnicos si se deseaba hacer algo más que usarlo como consola de videojuegos.
  • 4.
  • 5. Posee un monitor gráfico de alta resolución. Posee un dispositivo apuntador . Consistencia de la interfaz entre programas. Se pueden ver en la pantalla los gráficos y textos tal como se verán impresos. La interacción objeto-acción. Permitir la transferencia de información entre programas. Se puede manipular en la pantalla directamente los objetos y la información. Una característica importante es que el GUI permite manipular los objetos e información de la pantalla, no sólo presentarla.
  • 6. GUI'S Y ZOOMING USER INTERFACE Los tipos de GUIs que se encuentran en juegos de computadora, y los GUIs avanzados basados en realidad virtual, se usan con frecuencia en tareas de investigación. Muchos grupos de investigación en Norteamérica y Europa están trabajando actualmente en la interfaz de enfoque del usuario o ZUI (Zooming User Interface), que es un adelanto lógico de las GUI, mezclando 3D con 2D. Podría expresarse como "2 dimensiones y media en objetos vectoriales de una dimensión".
  • 7. INTERFAZ DE USUARIO DE PANTALLA TÁCTIL Algunos GUIs son diseñados para cumplir con los rigurosos requisitos de los mercados verticales. Éstos se conocen como "GUIs de uso específico." Un ejemplo de un GUI de uso específico es la ahora familiar touchscreen o pantalla táctil (pantalla que al ser tocada efectúa los comandos del ratón en el software). Se encuentra actualmente implementado en muchos restaurantes y en muchas tiendas de autoservicio de todo el mundo. Fue iniciado por Gene Mosher en la computadora del ST de Atari en 1986, el uso que él específico en las GUIs de pantalla táctil ha encabezado una revolución mundial en el uso de las computadoras a través de las industrias alimenticias y de bebidas, y en ventas al por menor.
  • 8. INTERFAZ NATURAL DE USUARIO Las NUI naturales son aquellas en las que se interactúa con un sistema, aplicación, etc., sin utilizar dispositivos de entrada como ratón, teclado, lápiz óptico, etc. En lugar de éstos se utilizan las manos o las yemas de los dedos.
  • 9. • Reunir y Analizar la Información del Usuario Es decir concretar a través de técnicas de requerimentación, qué tipo de usuarios van a utilizar el programa.
  • 10. • Diseñar la interfaz de usuario. Es importante dedicar tiempo y recursos a esta fase, antes de entrar en la codificación. • Construir la interfaz de usuario Es interesante realizar un prototipo previo.
  • 11. Validar la interfaz de usuario Se deben realizar pruebas de usabilidad del producto. Existen 11 pasos en el proceso de diseño "centrado en las tareas", similar al anterior pero que desglosa algunas actividades implícitas en otras, así: 1.- Entender quien usará el sistema para hacer qué. 2.- Elegir tareas representativas para el diseño. 3.- Plagiar o copiar. 4.- Bosquejar un diseño. 5.- Pensar acerca del diseño. 6.- Crear un prototipo. 7.- Evaluarla con los usuarios. 8.- Repetir. 9.- Construirla. 10.- Rastrearla. 11.- Cambiarla.
  • 12. • Concepto: El monitor es uno de los principales dispositivos de salida de una computadora por lo cual podemos decir que nos permite visualizar tanto la información introducida por el usuario como la devuelta por un proceso computacional. La tecnología de estos periféricos ha evolucionado mucho desde la aparición de las PC, desde los viejos monitores de fósforo verde hasta los nuevos de plasma. Pero de manera mucho más lenta que otros componentes, como microprocesadores, etc.
  • 13. • Monitores CRT El monitor esta basado en un elemento CRT (Tubo de rayos catódicos), los actuales monitores, controlados por un microprocesador para almacenar muy diferentes formatos, así como corregir las eventuales distorsiones, y con capacidad de presentar hasta 1600x1200 puntos en pantalla. Los monitores CRT emplean tubos cortos, pero con la particularidad de disponer de una pantalla completamente plana.
  • 14. • Monitores de Color Las pantallas de estos monitores están formadas internamente por tres capas de material de fósforo, una por cada color básico (rojo, verde y azul). También consta de tres cañones de electrones, e igual que las capas de fósforo hay una por cada color. Para formar un color en pantalla que no sea ninguno de los colores básicos, se combina las intensidades de loas haces de electrones de los tres colores básicos.
  • 15. • Monitores Monocromáticos Muestra por pantalla u solo color: negro sobre blanco o ámbar, o verde sobre negro. Uno de estos monitores con una resolución equivalente a la de un monitor a color, si es de buena calidad, generalmente es más nítido y legible.
  • 16. • Monitores de LCD La tecnología LCD es, hoy en día, una de las más pujantes y que más rápidamente evoluciona mejorándose continuamente. El fenómeno LCD esta basado en la existencia de algunas sustancias que se encuentran en estado solidó y liquido simultáneamente, con lo que las moléculas que las forman tienen una capacidad de movimiento elevado, como en los líquidos, presentando además una tendencia a ordenarse en el espacio de una forma similar a los cuerpos sólidos cristalinos.
  • 17. • Monitores Plasma Se basan en el principio de que haciendo pasar un alto voltaje por un gas a baja presión se genera luz. Estas pantallas usan fósforo como los CRT pero son emisivas como las LCD y frente a estas consiguen una gran mejora del color y un estupendo ángulo de visión. Estas pantallas son como fluorescentes, y cada píxel es como una pequeña bombilla de color, el problema de esta tecnología es la duración y el tamaño de los píxeles, por lo que su implantación más común es en grandes pantallas de TV.
  • 18. • Nuevas Tecnologías Visualización 3D Largamente asociada a lentes especiales ya se empieza a disponer de hardware de presentación 3D visible a ojo desnudo, como las computadoras 3D, que hasta hace algún tiempo solo podían ser apreciadas en las películas o en los laboratorios de la NASA. La primera generación de estos computadores requería que los usuarios utilizaran lentes especiales, al igual que los utilizados en el cine, pero esto traía como consecuencia una rápida fatiga de la visión.