Mesa Linea 2 #JUTE2016 #SEP16 Videojuegos, simulaciones y gamificacion
Videojuegos, una forma de aprender
1. Videojuegos, una nueva
forma de jugar y aprender
Noviembre 2005 · 3ª Congreso Educared
Marinva Juego y educación
Oficina Técnica del Proyecto
Marinva • Juego y educación
2. Nuevos juguetes y entornos de juego
El juego y las TIC
Cada generación ha jugado con aquellos
elementos que nos ha aportado la técnica.
Con las TIC aparecen:
Nuevos juguetes (con sensores y chips)
mascotas virtuales, simuladores, robots…
Nuevos soportes y entornos de juego
ordenadores, consolas, móviles, internet …
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3. Los videojuegos
Una nueva familia de juegos
En soporte digital
y en formato audiovisual.
Para el entretenimiento, la
diversión y el aprendizaje.
Marinva • Juego y educación
4. Beneficios
Los propios de cualquier tipo de juego
placer, superación personal…
Enriquecen el repertorio lúdico de los niños
Favorecen el aprendizaje de forma motivadora
Facilitan la aproximación y la comprensión de
la tecnología y del lenguaje audiovisual
Posibilitan la comunicación directa e indirecta
Marinva • Juego y educación
5. Tópicos y prejuicios
Poder de atracción de la pantalla
Adicción
Aislamiento
Tipo de contenidos y estrategia de juego
Interiorización de contravalores: violencia, sexismo,
racismo...
Posible confusión realidad/fantasía
La clave:
Contexto y personalidad del jugador
Entorno social (falta de espacios y tiempo de juego…)
Entorno familiar poco comunicativo
Características personales (adecuación edad,
hiperactividad…)
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6. Potencial educativo
Funciones y habilidades que pueden desarrollar...
Personales / Emocionales
Psicomotrices
Motivan
Desarrollan la coordinación viso-manual
Proporcionan placer y satisfacción
Estimulan la orientación espacial
Estimulan la superación personal y la capacidad para
enfrentarse a retos
Potencian habilidades motrices como la rapidez, la
puntería, la precisión…
Promocionan la autocofianza
Promueven la coordinación de movimientos
Son una oportunidad para la expresión de
sentimientos
Sociales
Favorecen la interiorización de normas y pautas de
comportamiento social
Facilitan la aproximación y comprensión de la
tecnología y el lenguaje audiovisual
Posibilitan la comunicación directa e indirecta
Fomentan la cooperación, la colaboración y el trabajo
en equipo
Fomentan el análisis y contraste de valores y
actitudes
Cognitivas
Estimulan la curiosidad
Potencian la percepción visual y auditiva
Favorecen la adquisición de habilidades organizativas,
analíticas, de exploración y observación, creativas…
Potencian la adquisición de estrategias para la toma
de decisiones y la resolución de problemas
Desarrollan aprendizajes significativos y transferibles
Fomentan el análisis y contraste de valores y
actitudes
Marinva • Juego y educación
7. Un proyecto para difundir el valor educativo de
los videojuegos:
Área Educativa de Electronic Arts
Espacio web en el site de EA
www.es.ea.com
Dirigido a educadores, padres y público en general
Para difundir qué son los videojuegos, qué aportan
y cómo usarlos de forma segura y responsable.
Con el asesoramiento y la colaboración de
Marinva, juego y educación
Grupo F9 y Begoña Gros (UB),
Grupo de investigación JOVENTIC (UOC )
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8. Contenidos
Jugar con videojuegos
Para los Padres
Para la Escuela
Fichas de videojuegos
Consultas al experto
Más información
Marinva • Juego y educación
9. Jugar con videojuegos
Se presenta:
• un bloque de contenidos divulgativos sobre
qué son los videojuegos, su historia y
evolución...
• una clasificación por categorías o géneros
en la que se destaca el rol y tipo de habilidad
a desarrollar por parte del jugador
Marinva • Juego y educación
10. Para los padres
Se ofrecen consejos prácticos para resolver
algunas de las dudas habituales:
¿cómo y cuánto jugar? ¿con quién jugar?
¿dónde jugar? ¿a qué jugar?
así como orientaciones sobre un juego seguro
y el papel del adulto ante el interés de los
niños y jóvenes por los videojuegos.
Se informa también del significado y uso del
etiquetaje PEGI
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11. Para la escuela
Además de ofrecer un FAQ con preguntas de
interés para los docentes sobre el tema, esta
sección ofrece un recurso especialmente
interesante:
Unidades Didácticas
sobre algunos de los videojuegos más actuales
de EA, para complementar las dinámicas del
aula y los contenidos del currículum.
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12. Estructura de las UD
Criterios pedagógicos
Objetivos para el profesor
Objetivos para el alumno
Concrección de los objetivos en áreas curriculares
Contenidos curriculares por área
Guión de las sesiones
Pautas para la evaluación
Orientaciones didácticas (temporización, organización del
grupo, requerimientos y posibilidades del juego)
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14. Fichas de videojuegos
Fichas sobre los últimos videojuegos, con
informaciones de interés estructuradas en tres
secciones:
Información básica
(título, tipo de juego, edad recomendada,
descripción, requisitos técnicos…)
Aspectos educativos
Capacidades y habilidades que desarrolla en tres ámbitos: cognitivo,
psicomotor y afectivo-social
Consejos y orientaciones para padres
Para jugar
Navegación y opciones de control
¿Cómo empezar a jugar?
Desarrollo y final del juego
Algunas pistas y trucos
Marinva • Juego y educación
15. Más información
Directorio de artículos
elaborados por expertos,
estudios sobre los
videojuegos, glosario con
terminología sobre
videojuegos...
Marinva • Juego y educación
16. Próximas acciones
Nueva página del proyecto
Nuevas Unidades Didácticas
Talleres de formación
para padres
Marinva • Juego y educación
17. Más información en
Juega y Aprende con Electronic Arts
http://www.es.ea.com
Gracias por su atención,
Tere Vida de Marinva, juego y educación
tere@marinva.es
http://www.marinva.es
Marinva • Juego y educación
19. El “continente” de los videojuegos
Máquinas y soportes
Videoconsolas domésticas
Consolas portátiles
Ordenadores
(internet, CD-ROMs i DVDs)
Móviles
Marinva • Juego y educación
20. El “contenido” de los videojuegos
Tipologías
Arcade/plataformas
Deportes (FIFA, NBA, Fórmula I...)
Juegos de aventura y rol (Harry Potter...)
Juegos de mesa: puzzles, juegos de lógica…
Juegos de estrategia (Estratego, Civilitation...)
Simuladores y constructores (los Sims…)
Motrices (Eye Toy, Tapíz de baile…)
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21. ¿Por qué gustan tanto?
Porqué muestran un mundo fantástico,
mágico…
Porqué plantean acción y un reto constante
Por el atractivo audiovisual: movimiento,
sonido, realismo…
Por el feedback inmediato (interactividad)
Porqué se acostumbra a conseguir el objetivo
final
Porqué permite aumentar la autoestima y el
reconocimiento social ante los compañeros
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Notas del editor
una selección de preguntas habituales a la hora de jugar a videojuegos.
y un glosario, para estar al día en terminología