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Juegos serios y analíticas de aprendizaje

Se hace una intruduccion a los juegos serios, con énfasis en los juegos educativos, con sus características principales, sus usos, ventajas y ejemplos de los mismos. Tambien se analiza porque se usan poco en la escuela y cuales son las principales barreras para generalizar su uso. Ademas se presentan las analiticas de aprendizaje y como se usan con juegos y para qué sirven.

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Juegos Serios y Analíticas de
Aprendizaje
Baltasar Fernández-Manjón
Grupo e-UCM (www.e-ucm.es)
Universidad Complutense de Madrid
balta@fdi.ucm.es
@BaltaFM
Zaragoza, 17/11/2015
http://www.slideshare.net/BaltasarFernandezManjon/
Juegos serios y analíticas de aprendizaje
¿Juegos Serios?
• Cualquier juego cuyo objetivo principal no sea el simple
entretenimiento (Michael & Chen, 2006)
• Juegos con propósito educativo
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Duolingo - Aprendizaje de Idiomas
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Vesselinov, R., & Grego, J. (2012). Duolingo Effectiveness Study. City University of New York, USA.
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Juegos y educación
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Juegos serios y analíticas de aprendizaje

  • 1. Juegos Serios y Analíticas de Aprendizaje Baltasar Fernández-Manjón Grupo e-UCM (www.e-ucm.es) Universidad Complutense de Madrid balta@fdi.ucm.es @BaltaFM Zaragoza, 17/11/2015 http://www.slideshare.net/BaltasarFernandezManjon/
  • 3. ¿Juegos Serios? • Cualquier juego cuyo objetivo principal no sea el simple entretenimiento (Michael & Chen, 2006) • Juegos con propósito educativo • Otros términos similares • No es gamificación
  • 4. Duolingo - Aprendizaje de Idiomas ¿juego o gamificación? www.duolingo.com
  • 5. Duolingo- Idiomas – Efectividad Vesselinov, R., & Grego, J. (2012). Duolingo Effectiveness Study. City University of New York, USA. https://www.duolingo.com/effectiveness-study
  • 6. Juegos y educación • Los juegos son un mecanismo natural de aprendizaje • Los humanos aprendemos comportamientos complejos jugando • E.g. habilidades sociales • Permiten desarrollar aspectos deseables • Resiliencia • Persistencia • Tolerancia al fracaso • …………………
  • 7. Motivación Los videojuegos triunfan porque son motivantes Los estudiantes motivados aprenden mejor El mito de los 10 minutos de atención Engagement, Inmersión
  • 8. ¿Por qué son motivantes los juegos ? Desafío y conflicto Fantasía Ciclo de realimentación muy corto Percepción de la progresión Aumento progresivo de la dificultad Exploración libre (y segura)
  • 9. Relación entre juego y aprendizaje • Los buenos juegos siempre enseñan • Nuevas mecánicas de juego • Nuevos elementos • Nuevas habilidades (… y a veces lo hacen sin que el jugador se entere) • Los juegos son capaces de enseñar cosas complejas • El aprendizaje en los juegos es … • … continuo • … progresivo / incremental • Cuando se deja de aprender, deja de ser divertido El aprendizaje es un ingrediente fundamental de los juegos
  • 10. Juegos para aprender • Los juegos proporcionan un entorno muy adecuado para adquirir o aplicar el conocimiento • Entorno seguro • No hay miedo a fallar • Adecuado para enfoques educativos mas aplicados como situated learning o authentic learning • Práctica deliberada (Deliverate practice - Ander Ericsson) • Objetivo educativo claro • Un nivel adecuado e incremental de dificultad • Práctica repetitiva con realimentación informativa ¿juego?
  • 12. Objetivos de aprendizaje 12 http://www.celt.iastate.edu/teaching-resources/effective-practice/revised-blooms-taxonomy/
  • 13. Juegos como herramientas educacionales • Los videojuegos pueden ser un instrument adecuado para adquirir habilidades y capacidades como • Reconocimiento y percepción espacial • Desarrollo de la capacidad y atención visual • Desarrollo de lógica inductiva • Desarrollo cognitivo en aspectos científicos y técnicos • Desarrollo de habilidades complejas • Representación especial • Descubrimiento inductivo • Construcción de códigos icónicos 13 Aguilera M de, Mendiz A. Video games and education. Computers in Entertainment. 2003;1(1):10
  • 14. ¿Todo puede ser un juego interesante? • Identificar un desafío inherente a la tarea que se pueda aprender • Reestructurarlo y replanificarlo de modo optimo con unos objetivos, una reglas y una realimentación claras • Probarlo e iterarlo para ver si funciona (o hasta que funcione) http://www.slideshare.net/dings/would-the-real-mary-poppins-please-stand-up-49259549/35-and_snap_the_jobs_a
  • 15. ¿Es razonable utilizar videojuegos? Margolis JL, Nussbaum M, Rodriguez P, Rosas R. Methodology for evaluating a novel education technology: a case study of handheld video games in Chile. Computers & Education. 2006;46(2):174–191.
  • 16. ¿Quién juega con videojuegos? • Es una de las actividades de entretenimiento mas popular • Es una de las mayores industrias de contenidos • Mucho mayor que la industria del cine • USA • 55% de la población juega con videojuegos • 42% de ellos juegan por lo menos 3 horas por semana • La edad media de los jugadores es de 35 años • Mas del 70% de los niños y adolescents en EU y mas del 90% en USA juegan con videojuegos 16 2015 Essential Facts About the Computer and Video Game Industry. Entertainment Software Association (ESA). ISFE. (2014). GameTrack Digest : Quarter 3 2014. Retrieved from http://www.isfe.eu/sites/isfe.eu/files/attachments/gametrack_european_digest_q3-14.pdf
  • 17. Ejemplos: America’s Army 17 http://www.americasarmy.com/
  • 18. Juegos de tratamiento de pacientes ReMission Orientado a la educación de pacientes jóvenes con cáncer • Importancia de ajustarse a la quimioterapia oral • Alimentación adecuada • Exteriorización de emociones y síntomas • Mejoras • Adherencia al tratamiento • Conocimiento sobre la dolencia • Autosuficiencia y autoestima
  • 19. Juegos para la escuela: TreeFrog Treasure 19 http://play.centerforgamescience.org/treefrog/
  • 20. Aislados: prevención de drogodependencias y comportamientos de riesgo en adolescentes. http://www.aislados.es
  • 21. Repositorios de juegos serios 21 http://www.gamesforchange.org/ http://gameswithpurpose.org/
  • 22. Uso en la escuela: Mala percepción social de los juegos • Visión negativa en los medios • Noticias exageradas y con poca base científica • Juegos vs Cine/Video • Trato muy diferenciado a los mismos tipos de contenidos • No se tienen en cuenta restricciones de edad • Las noticias positivas sobre juegos tienen poca repercusión
  • 23. Los beneficios de jugar con videojuegos 23 Granic, I., Lobel, A., & Engels, R. C. M. E. (2014). The benefits of playing video games. The American Psychologist, 69(1), 66–78. doi:10.1037/a0034857
  • 24. Uso de juegos en la escuela (USA) Takeuchi, L. M., & Vaala, S. (2014). Level up learning: A national survey on teaching with digital games. New York: The Joan Ganz Cooney Center at Sesame Workshop 62% de los profesores han usado juegos para estimular y complementar el aprendizaje. (Harris Poll, 2014 –Pearson-, 1000 teachers K12, USA)
  • 25. Problemas al usar los juegos en la escuela
  • 26. ¿Rol del profesor con los juegos? • Exigen un esfuerzo para el que muchas veces no se sienten preparados • Dominio de la tecnología • Subversión de autoridad • Alumnos que pueden controlar mejor los juegos que el profesor • Control de la clase • Evaluación del conocimiento adquirido • Aunque los alumnos aprendan, ¿serán capaces de hacerlo bien en el examen? Baltasar Fernández-Manjón, Pablo Moreno-Ger, Ivan Martínez-Ortiz, Manuel Freire (2014) Retos de los juegos educativos. NOVATICA 230, octubre-diciembre 2014, pp. 7-14, año XL
  • 27. Aspectos tecnológicos • Coste elevado de los juegos • Ya sea en desarrollo o en licencias • No existe una participación efectiva de los docentes • No pueden adaptar el juego a sus necesidades o preferencias • Dificultad de despliegue • Muchos de los juegos requieren equipos sofisticados • Diferentes dispositivos (pc, mac, ios, Android) • BYOD (Bring your own device)
  • 28. Incremento del valor educativo de los juegos • Mejorar el acceso a videojuegos educativos dentro de repositorios de recursos educativos • En el caso español: Agrega, procomún • Crear guías de uso y buenas prácticas para los videojuegos educativos • Creación de comunidades de práctica sobre videojuegos educativos con los educadores • Incrementar las funcionalidades educativas • evaluación
  • 29. Uso de nuevas tecnologías de desarrollo y despliegue • Hacer que la tecnología sea mas sencilla e incluso “trasparente” para los educadores • Reducir los costes asociados al uso de juegos • Modelos colaborativos de desarrollo y mejores herramientas • Reducir los requisitos tecnológicos a la hora de desplegar los juegos en el aula • HTML5 • Aprovechar las ventajas del modelo BYOD
  • 30. eAdventure • Desarrollo de la plataforma eAdventure • Creación sencilla de juegos y simulaciones educativas • Características propias para educación (evaluación, accesibilidad, despliegue, etc) • Fácil incorporar analíticas de aprendizaje (learning analytics) • Gratis, codigo abierto • http://e-adventure.e-ucm.es
  • 31. Plataforma eAdventure Entorno de autoría para la creación de juegos de aventura gráfica y simulaciones con estrategia de juego sin necesidad de programar
  • 32. Juegos para la práctica del inglés Descargables desde e-ucm o desde el CATEDU http://catedu.es/webcatedu/index.php/descargas/e-adventures
  • 33. http://www.chermug.eu First visit to OR, with UCMhttp://first-aid-game.e-ucm.es http://trasplant-game.e-ucm.es/
  • 34. Evaluación del juego Primeros Auxilios Se hacen dos sesiones “simultáneas” de grupos parecidos de alumnos (nivel y número de alumnos) En una se utiliza el juego En otra explican los médicos
  • 35. Experimento Pequeña introducción y juego durante 50 minutos
  • 36. Grupo de control El grupo de control atendió a una sesión práctica con dos médicos expertos en emergencias
  • 37. Resultados Pre y post tests para evaluar el conocimiento adquirido 0 2 4 6 8 10 Grupo control Grupo experimental p<0,001 (entre grupos) Pre-intervención Post-intervención * ** Momentos de evaluación Puntuación p<0,001 (intragrupo) p<0,001 (intragrupo) juego Eugenio J Marchiori, et al. Education in basic life support maneuvers using video games. Emergencias,2012
  • 38. Evaluación formal pre-post • La evaluación formal de juegos es muy cara y compleja • Pre-test • Post-test • Muy pocos juegos se han evaluado formalmente • ¿Se pueden lograr resultados similares con la analítica de aprendizaje que con los test pre-post? 38
  • 39. Otros juegos nuestros: Checklist de quirófano • Mejorar la comprensión y aplicación del checklist http://sourceforge.net/projects/e-adventure/files/games/checklist/
  • 40. Checklist • Evaluación formative en la UCM y en MGH/Harvard • Evaluación final en 5 hospitales de Madrid (Clinico, 12 de Octubre, Santa Cristina, Puerta de Hierro) • Buenos resultados preliminares (en publicación)
  • 41. Analíticas de aprendizaje Analíticas de juego Datos de uso Aprendizaje Objetivos educativos
  • 42. Definición informal de analíticas de aprendizaje • Saber mas y entender mejor que es lo que sucede cuando se utiliza tecnología aplicada a la educación de modo que se pueda mejorar dicho proceso • Cuando se introduce una nueva tecnología o una nueva aplicación se modifica el entorno educativo • Por ejemplo, los canales de comunicación, acceso al contenido, la forma de interactuar con los estudiantes • Consiste en usar la propia tecnología para “mejorar” el proceso educativo que usa tecnología Learning analytics is the collection and analysis of data generated during the learning process in order to improve the quality of both learning and teaching. http://solaresearch.org/core/improving-the-quality-and-productivity-of-the-higher-education-sector/
  • 43. Usos de analíticas de aprendizaje en juegos • Probar el juego • ¿Fiabilidad del juego? • ¿Cuántos estudiantes acaban el juego? • ¿tiempo medio para completarlo? • Evaluación del juego • De los test pre-post a una evaluación basada en analíticas de aprendizaje • Despliegue de los juegos en la clase • Información en tiempo real para apoyo al profesor • Evaluación “sigilosa” de los estudiantes • Saber que es lo que pasa cuando se despliega el juego en la clase
  • 44. Lost in Space <XML>
  • 46. Diseño • Tener claros los objetivos educativos • Deben ser realistas y no excesivamente ambiciosos • Diseñar una mecánica de juego • Y cómo los objetivos prefijados se integran con ella • Decidir cómo se miden los objetivos educativos • Nunca olvidar que es un videojuego, y que tiene que ser entretenido
  • 49. Lista de jugadores, alertas y avisos
  • 50. Vista individual de un jugador
  • 51. RAGE: creación de una infraestructura de learning analytics para juegos serios Uso de los datos de interacción con distintos propósitos de evaluación • Evaluar el juego • Descubrir problemas de los usuarios
  • 53. Otros proyectos de e-UCM La Dama Boba: videojuegos y teatro clásico
  • 54. Otros Proyectos – Downtown (en colaboración con U. Francisco de Vitoria) Metodología o Conjunto de Buenas Prácticas para el desarrollo de Serious Games que enseñan una habilidad a personas con Discapacidad Intelectual
  • 55. Tendencias: Juegos para “hacer el bien” • Enfoques basados en juegos para resolver problemas complejos de forma colaborativa 55 Play to Cure™: Genes in Space - a mobile game in which players collaborate to analyse real genetic data (Cancer Research UK, n.d.) http://centerforgamescience.org/portfolio/foldit/ http://www.cancerresearchuk.org/support-us/play- to-cure-genes-in-space
  • 56. Juegos y Realidad Virtual de bajo coste • Nuevos juegos mas inmersivos • Dispositivos para convertir el móvil en una plataforma de realidad virtual
  • 57. Interfaces cerebrales Ahn, M., Lee, M., Choi, J., & Jun, S. (2014). A Review of Brain-Computer Interface Games and an Opinion Survey from Researchers, Developers and Users. Sensors, 14(8), 14601–14633. doi:10.3390/s140814601
  • 58. Juegos geolocalizados • Muchas aplicaciones en distintos dominios tales como juegos de ejercicios o enseñanza de la historia 58 https://www.ingress.com/
  • 59. Versiones educativas de juegos comerciales Miller, J., Vázquez-cano, E., & Obligatoria, S. (2015). Exploring Application, Attitudes and Integration of Video Games: MinecraftEdu in Middle School. Educational Technology & Society, 18(3), 114–128.
  • 60. Las editoriales comienzan a producir juegos 'Big Three' Publishers Rethink K-12 Strategies - http://www.edweek.org/dd/articles/2013/02/06/02textbooks.h06.html
  • 61. 61 Gracias! ¿Preguntas? • Mail: balta@fdi.ucm.es • Twitter: @BaltaFM • GScholar: https://scholar.google.es/citations?user=eNJxjcwAAAAJ&hl=en&oi=ao • ResearchGate: www.researchgate.net/profile/Baltasar_Fernandez-Manjon • Slideshare: http://www.slideshare.net/BaltasarFernandezManjon

Notas del editor

  1. En su definición más básica, un juego es un mundo abstracto en el que intentamos conseguir determinados objetivos siguiendo una serie de reglas Los elementos de la diversión: Desafío y conflicto Fantasía y curiosidad Percepción de la progresión / aumento progresivo de la dificultad Ciclo de realimentación muy corto Ironically, the skills required by the game curriculum—problem identification, hypothesis testing, interpretative analysis, and strategic thinking—more closely align with the new economy than does the "factory" model of curriculum that privileges following directions and intellectual obedience (Squire, 2006)
  2. ESA. (2015). 2015 Essential Facts About the Computer and Video Game Industry. Entertainment Software Association (ESA). Retrieved from http://www.theesa.com/wp-content/uploads/2015/04/ESA-Essential-Facts-2015.pdf
  3. http://www.re-mission.net/ Re-Mission is a video game that gives young people with cancer a sense of power and control over their disease. It’s a fun, effective tool that supports treatment adherence and can be used in the clinical setting or at home by patients on maintenance therapy. Re-Mission is rated “T” for teen. Re-Mission takes place in the bodies of 19 fictional cancer patients from diverse backgrounds. The types of cancers represented include: Acute Lymphocytic Leukemia (ALL) Acute Myelogenous Leukemia (AML) Brain Tumor Ewing’s Sarcoma Hodgkin’s Lymphoma Non-Hodgkin’s Lymphoma Osteosarcoma CLINICAL GOALS Through interactive game play, Re-Mission addresses the importance of: Compliance with oral chemotherapy regimens and other prescribed medications Prompt reporting of symptoms and side effects Proper nutrition to increase the body’s ability to fight cancer Anxiety, nausea, and pain management through breathing and muscle relaxation exercises RESULTS Our formative studies identify the needs of those we serve, and our summative impact studies ensure those products are effective. A randomized controlled trial showed that playing Re-Mission improves: Treatment Adherence Cancer Knowledge Self-Efficacy REFERENCES Cole, S.W., Yoo, D.J., Knutson, B. (2012). Interactivity and Reward-Related Neural Activation During a Serious Videogame. PLoS ONE Kato, P.M., Co, S.W., Pollock, B.H., (2008). A Video Game Improves Behavioral Outcomes in Adolescents and Young Adults With Cancer: A Randomized Trial. Pediatrics, 12: e305-e317 http://www.plosone.org/article/info%3Adoi%2F10.1371%2Fjournal.pone.0033909 http://pediatrics.aappublications.org/content/122/2/e305.full
  4. Miller, J., Vázquez-cano, E., & Obligatoria, S. (2015). Exploring Application, Attitudes and Integration of Video Games: MinecraftEdu in Middle School. Educational Technology & Society, 18(3), 114–128.