1. 1.-DESARROLLAR EL PROCESO DE
SOLUCION DE UN PROBLEMA.
1.1.-IDENTIFICAR EL PROBLEMA
Hay que construir modelos de simulación que han de permitir decidir cual
de varias propuestas es más eficaz para solucionar el problema planteado,
así pues éstos son modelos de gestión, no predictivos.
En primer lugar hay que identificar el problema con claridad, y describir
los objetivos del estudio con precisión. Aunque sea obvio, es muy
importante una definición correcta del problema real ya que todas las
etapas siguientes gravitaran sobre ello.
.2.-ANALISIS DEL PROBLEMA
Cuando un usuario plantea a un programador un problema que resolver
mediante su ordenador, por lo general ese usuario tendrá conocimientos
más o menos amplios sobre el dominio del problema, pero no es habitual
que tenga conocimientos de informática. Por ejemplo, un contable que
necesita un programa para llevar la contabilidad de una empresa será un
2. experto en contabilidad (dominio del problema), pero no tiene por qué ser
experto en programación.
Del mismo modo, el informático que va a resolver un determinado
problema puede ser un experto programador, pero en principio no tiene por
qué conocer el dominio del problema; siguiendo el ejemplo anterior, el
informático que hace un programa no tiene por qué ser un experto en
contabilidad.
Por ello, al abordar un problema que se quiere resolver mediante un
ordenador, el programador necesita de la experiencia del experto del
dominio para entender el problema.
1.3.-ELABORAR ALGORITMOS DE LA SOLUCION DEL
PROBLEMA.
Un algoritmo consiste en una especificación clara y concisa de los pasos
necesarios para resolver un determinado problema, pero para poder diseñar
algoritmos es necesario disponer de una notación, que llamaremos
‘notación algorítmica’, que permita:
Describir las operaciones puestas en juego (acciones, instrucciones,
comandos,...)
3. Describir los objetos manipulados por el algoritmo (datos/informaciones)
Controlar la realización de las acciones descritas, indicando la forma en
que estas se organizan en el tiempo
1.4.-ELABORAR DIAGRAMAS DE FLUJO DE LA
SOLUCION DEL PROBLEMA.
Un Diagrama de Flujo representa la esquematización gráfica de un
algoritmo , el cual muestra gráficamente los pasos o procesos a seguir para
alcanzar la solución de un problema Es importante resaltar que el Diagrama
de Flujo muestra el sistema como una red de procesos funcionales
conectados entre sí por " Tuberías " y "Depósitos" de datos que permite
describir el movimiento de los datos a través del Sistema. Este describirá :
Lugares de Origen y Destino de los datos , Transformaciones a las que son
sometidos los datos, Lugares en los que se almacenan los datos dentro del
sistema , Los canales por donde circulan los datos.
1.5.-CREAR PSEUDOCODIGO DE LA SOLUCION DEL
PROBLEMA.
El pseudocódigo está pensado para facilitar a las personas el entendimiento
de un algoritmo, y por lo tanto puede omitir detalles irrelevantes que son
necesarios en una implementación. Programadores diferentes suelen
utilizar convenciones distintas, que pueden estar basadas en la sintaxis de
lenguajes de programación concretos. Sin embargo, el pseudocódigo en
general es comprensible sin necesidad de conocer o utilizar un entorno de
programación específico, y es a la vez suficientemente estructurado para
que su implementación se pueda hacer directamente a partir de él.
4. 1.6.-PRUEBA DE ESCRITORIO DE LA SOLUCION DEL
PROBLEMA.
La prueba de escritorio es una herramienta útil para entender que hace un
algoritmo, o para checar que un algoritmo cumple con lo que se pide sin de
ejecutarlo.
En pocas palabras se podría decir que una prueba de escritorio es una
ejecución a mano de un algoritmo por eso se debe llevar el control de todas
las variables de el algoritmo.