SlideShare una empresa de Scribd logo
1 de 7
1 . -DESARROL L AR EL PROCESO DE
SOL UCI ON DE UN PROB L EMA.
1.1.-IDENTIFICAR EL PROBLEMA
Hay que construir modelos de simulación que han de permitir
decidir cual de varias propuestas es más eficaz para solucionar el
problema planteado, así pues éstos son modelos de gestión, no
predictivos.
En primer lugar hay que identificar el problema con claridad, y
describir los objetivos del estudio con precisión. Aunque sea obvio,
es muy importante una definición correcta del problema real ya que
todas las etapas siguientes gravitaran sobre ello.
1.2.-ANALISIS DEL PROBLEMA
Cuando un usuario plantea a un programador un problema que
resolver mediante su ordenador, por lo general ese usuario tendrá
conocimientos más o menos amplios sobre el dominio del problema,
pero no es habitual que tenga conocimientos de informática. Por
ejemplo, un contable que necesita un programa para llevar la
contabilidad de una empresa será un experto en contabilidad
(dominio del problema), pero no tiene por qué ser experto en
programación.
Del mismo modo, el informático que va a resolver un determinado
problema puede ser un experto programador, pero en principio no
tiene por qué conocer el dominio del problema; siguiendo el ejemplo
anterior, el informático que hace un programa no tiene por qué ser
un experto en contabilidad.
Por ello, al abordar un problema que se quiere resolver mediante un
ordenador, el programador necesita de la experiencia del experto
del dominio para entender el problema.
1.3.-ELABORAR ALGORITMOS DE LA SOLUCION DEL
PROBLEMA.
Un algoritmo consiste en una especificación clara y concisa de los
pasos necesarios para resolver un determinado problema, pero para
poder diseñar algoritmos es necesario disponer de una notación, que
llamaremos ‘notación algorítmica’, que permita:
Describir las operaciones puestas en juego (acciones, instrucciones,
comandos,...)
Describir los objetos manipulados por el algoritmo
(datos/informaciones)
Controlar la realización de las acciones descritas, indicando la
forma en que estas se organizan en el tiempo
1.4.-ELABORAR DIAGRAMAS DE FLUJO DE LA
SOLUCION DEL PROBLEMA.
Un Diagrama de Flujo representa la esquematización gráfica de un
algoritmo , el cual muestra gráficamente los pasos o procesos a
seguir para alcanzar la solución de un problema Es importante
resaltar que el Diagrama de Flujo muestra el sistema como una red
de procesos funcionales conectados entre sí por " Tuberías " y
"Depósitos" de datos que permite describir el movimiento de los
datos a través del Sistema. Este describirá : Lugares de Origen y
Destino de los datos , Transformaciones a las que son sometidos los
datos, Lugares en los que se almacenan los datos dentro del sistema
, Los canales por donde circulan los datos.
1.5.-CREAR PSEUDOCODIGO DE LA SOLUCION DEL
PROBLEMA.
El pseudocódigo está pensado para facilitar a las personas el
entendimiento de un algoritmo, y por lo tanto puede omitir detalles
irrelevantes que son necesarios en una implementación.
Programadores diferentes suelen utilizar convenciones distintas,
que pueden estar basadas en la sintaxis de lenguajes de
programación concretos. Sin embargo, el pseudocódigo en general
es comprensible sin necesidad de conocer o utilizar un entorno de
programación específico, y es a la vez suficientemente
estructurado para que su implementación se pueda hacer
directamente a partir de él.
1.6.-PRUEBA DE ESCRITORIO DE LA SOLUCION DEL
PROBLEMA.
La prueba de escritorio es una herramienta útil para entender que
hace un algoritmo, o para checar que un algoritmo cumple con lo que
se pide sin de ejecutarlo.
En pocas palabras se podria decir que una prueba de escritorio es
una ejecucion a mano de un algoritmo por eso se deve llevar el
control de todas las varialbles de el algoritmo.
Desarrollar el proceso de solución de un problema

Más contenido relacionado

La actualidad más candente

La actualidad más candente (12)

Unidad 1 apps
Unidad 1 appsUnidad 1 apps
Unidad 1 apps
 
Unidad 1
Unidad 1Unidad 1
Unidad 1
 
Aplicar los pricipios de programacion en la solucion de problemas
Aplicar los pricipios de programacion en la solucion de problemasAplicar los pricipios de programacion en la solucion de problemas
Aplicar los pricipios de programacion en la solucion de problemas
 
Trabajo de eliana guerra
Trabajo de eliana guerraTrabajo de eliana guerra
Trabajo de eliana guerra
 
Programacion
ProgramacionProgramacion
Programacion
 
Introduccion a-la-programacion-1234039307400760-3
Introduccion a-la-programacion-1234039307400760-3Introduccion a-la-programacion-1234039307400760-3
Introduccion a-la-programacion-1234039307400760-3
 
Tecnicas de diseño
Tecnicas de diseñoTecnicas de diseño
Tecnicas de diseño
 
Introduciòn
IntroduciònIntroduciòn
Introduciòn
 
Descripción de un Algoritmo
Descripción de un AlgoritmoDescripción de un Algoritmo
Descripción de un Algoritmo
 
1asdfg
1asdfg1asdfg
1asdfg
 
Diapositiva del chino listo
Diapositiva del chino listoDiapositiva del chino listo
Diapositiva del chino listo
 
Fanny
FannyFanny
Fanny
 

Destacado

Tipos de taladros
Tipos de taladrosTipos de taladros
Tipos de taladrosjmariomunoz
 
Tipos de tornos y sus caracteristicas
Tipos de tornos y sus caracteristicasTipos de tornos y sus caracteristicas
Tipos de tornos y sus caracteristicasyukimuto1
 

Destacado (6)

Tipos de fresadoras
Tipos de fresadorasTipos de fresadoras
Tipos de fresadoras
 
Cepilladora
CepilladoraCepilladora
Cepilladora
 
Taladradoras
TaladradorasTaladradoras
Taladradoras
 
Mandrinado
MandrinadoMandrinado
Mandrinado
 
Tipos de taladros
Tipos de taladrosTipos de taladros
Tipos de taladros
 
Tipos de tornos y sus caracteristicas
Tipos de tornos y sus caracteristicasTipos de tornos y sus caracteristicas
Tipos de tornos y sus caracteristicas
 

Similar a Desarrollar el proceso de solución de un problema

Similar a Desarrollar el proceso de solución de un problema (20)

Unidad 1
Unidad 1Unidad 1
Unidad 1
 
Unidad 1
Unidad 1Unidad 1
Unidad 1
 
Unidad 1
Unidad 1Unidad 1
Unidad 1
 
Unidad 1
Unidad 1Unidad 1
Unidad 1
 
Unidad 1 apps
Unidad 1 appsUnidad 1 apps
Unidad 1 apps
 
Unidad 1
Unidad 1Unidad 1
Unidad 1
 
Unidad 1
Unidad 1Unidad 1
Unidad 1
 
Algoritmo
AlgoritmoAlgoritmo
Algoritmo
 
Unidad 1
Unidad 1Unidad 1
Unidad 1
 
Unidad 1
Unidad 1Unidad 1
Unidad 1
 
unidad 1
unidad 1unidad 1
unidad 1
 
Aplicacion de estandare de calidad en la construccion de un algoritmo
Aplicacion de estandare de calidad en la construccion de un algoritmoAplicacion de estandare de calidad en la construccion de un algoritmo
Aplicacion de estandare de calidad en la construccion de un algoritmo
 
Aplicacion de estandare de calidad en la construccion de un algoritmo
Aplicacion de estandare de calidad en la construccion de un algoritmoAplicacion de estandare de calidad en la construccion de un algoritmo
Aplicacion de estandare de calidad en la construccion de un algoritmo
 
Unidad 1
Unidad 1Unidad 1
Unidad 1
 
Unidad 1
Unidad 1Unidad 1
Unidad 1
 
Unidad 1
Unidad 1Unidad 1
Unidad 1
 
Unidad 1
Unidad 1Unidad 1
Unidad 1
 
Unidad 1
Unidad 1Unidad 1
Unidad 1
 
Manual de programacion #1
Manual de programacion #1Manual de programacion #1
Manual de programacion #1
 
Unidad 1
Unidad 1Unidad 1
Unidad 1
 

Más de Looye

Diagrama de flujo
Diagrama de flujoDiagrama de flujo
Diagrama de flujoLooye
 
Nombre
NombreNombre
NombreLooye
 
Unidad 3
Unidad 3Unidad 3
Unidad 3Looye
 
Unidad 2
Unidad 2Unidad 2
Unidad 2Looye
 
Unidad 1
Unidad 1Unidad 1
Unidad 1Looye
 
Presentación
PresentaciónPresentación
PresentaciónLooye
 
Nombre
NombreNombre
NombreLooye
 
Nombre
NombreNombre
NombreLooye
 
Nombre
NombreNombre
NombreLooye
 
Presenat
PresenatPresenat
PresenatLooye
 
Practica 28
Practica 28Practica 28
Practica 28Looye
 
Practica 27
Practica 27Practica 27
Practica 27Looye
 
Practica 26
Practica 26Practica 26
Practica 26Looye
 
Practica 25
Practica 25Practica 25
Practica 25Looye
 
Cuestionariode la unidd 5 no terminado
Cuestionariode la unidd 5 no terminadoCuestionariode la unidd 5 no terminado
Cuestionariode la unidd 5 no terminadoLooye
 
Práctica 23
Práctica 23Práctica 23
Práctica 23Looye
 
Practica 22
Practica 22Practica 22
Practica 22Looye
 
Practica 21
Practica 21Practica 21
Practica 21Looye
 
Cuestionario
Cuestionario Cuestionario
Cuestionario Looye
 
Unidad 5
Unidad 5Unidad 5
Unidad 5Looye
 

Más de Looye (20)

Diagrama de flujo
Diagrama de flujoDiagrama de flujo
Diagrama de flujo
 
Nombre
NombreNombre
Nombre
 
Unidad 3
Unidad 3Unidad 3
Unidad 3
 
Unidad 2
Unidad 2Unidad 2
Unidad 2
 
Unidad 1
Unidad 1Unidad 1
Unidad 1
 
Presentación
PresentaciónPresentación
Presentación
 
Nombre
NombreNombre
Nombre
 
Nombre
NombreNombre
Nombre
 
Nombre
NombreNombre
Nombre
 
Presenat
PresenatPresenat
Presenat
 
Practica 28
Practica 28Practica 28
Practica 28
 
Practica 27
Practica 27Practica 27
Practica 27
 
Practica 26
Practica 26Practica 26
Practica 26
 
Practica 25
Practica 25Practica 25
Practica 25
 
Cuestionariode la unidd 5 no terminado
Cuestionariode la unidd 5 no terminadoCuestionariode la unidd 5 no terminado
Cuestionariode la unidd 5 no terminado
 
Práctica 23
Práctica 23Práctica 23
Práctica 23
 
Practica 22
Practica 22Practica 22
Practica 22
 
Practica 21
Practica 21Practica 21
Practica 21
 
Cuestionario
Cuestionario Cuestionario
Cuestionario
 
Unidad 5
Unidad 5Unidad 5
Unidad 5
 

Desarrollar el proceso de solución de un problema

  • 1. 1 . -DESARROL L AR EL PROCESO DE SOL UCI ON DE UN PROB L EMA. 1.1.-IDENTIFICAR EL PROBLEMA Hay que construir modelos de simulación que han de permitir decidir cual de varias propuestas es más eficaz para solucionar el problema planteado, así pues éstos son modelos de gestión, no predictivos. En primer lugar hay que identificar el problema con claridad, y describir los objetivos del estudio con precisión. Aunque sea obvio, es muy importante una definición correcta del problema real ya que todas las etapas siguientes gravitaran sobre ello. 1.2.-ANALISIS DEL PROBLEMA
  • 2. Cuando un usuario plantea a un programador un problema que resolver mediante su ordenador, por lo general ese usuario tendrá conocimientos más o menos amplios sobre el dominio del problema, pero no es habitual que tenga conocimientos de informática. Por ejemplo, un contable que necesita un programa para llevar la contabilidad de una empresa será un experto en contabilidad (dominio del problema), pero no tiene por qué ser experto en programación. Del mismo modo, el informático que va a resolver un determinado problema puede ser un experto programador, pero en principio no tiene por qué conocer el dominio del problema; siguiendo el ejemplo anterior, el informático que hace un programa no tiene por qué ser un experto en contabilidad. Por ello, al abordar un problema que se quiere resolver mediante un ordenador, el programador necesita de la experiencia del experto del dominio para entender el problema.
  • 3. 1.3.-ELABORAR ALGORITMOS DE LA SOLUCION DEL PROBLEMA. Un algoritmo consiste en una especificación clara y concisa de los pasos necesarios para resolver un determinado problema, pero para poder diseñar algoritmos es necesario disponer de una notación, que llamaremos ‘notación algorítmica’, que permita: Describir las operaciones puestas en juego (acciones, instrucciones, comandos,...) Describir los objetos manipulados por el algoritmo (datos/informaciones) Controlar la realización de las acciones descritas, indicando la forma en que estas se organizan en el tiempo
  • 4. 1.4.-ELABORAR DIAGRAMAS DE FLUJO DE LA SOLUCION DEL PROBLEMA. Un Diagrama de Flujo representa la esquematización gráfica de un algoritmo , el cual muestra gráficamente los pasos o procesos a seguir para alcanzar la solución de un problema Es importante resaltar que el Diagrama de Flujo muestra el sistema como una red de procesos funcionales conectados entre sí por " Tuberías " y
  • 5. "Depósitos" de datos que permite describir el movimiento de los datos a través del Sistema. Este describirá : Lugares de Origen y Destino de los datos , Transformaciones a las que son sometidos los datos, Lugares en los que se almacenan los datos dentro del sistema , Los canales por donde circulan los datos. 1.5.-CREAR PSEUDOCODIGO DE LA SOLUCION DEL PROBLEMA. El pseudocódigo está pensado para facilitar a las personas el entendimiento de un algoritmo, y por lo tanto puede omitir detalles irrelevantes que son necesarios en una implementación. Programadores diferentes suelen utilizar convenciones distintas, que pueden estar basadas en la sintaxis de lenguajes de programación concretos. Sin embargo, el pseudocódigo en general es comprensible sin necesidad de conocer o utilizar un entorno de programación específico, y es a la vez suficientemente estructurado para que su implementación se pueda hacer directamente a partir de él.
  • 6. 1.6.-PRUEBA DE ESCRITORIO DE LA SOLUCION DEL PROBLEMA. La prueba de escritorio es una herramienta útil para entender que hace un algoritmo, o para checar que un algoritmo cumple con lo que se pide sin de ejecutarlo. En pocas palabras se podria decir que una prueba de escritorio es una ejecucion a mano de un algoritmo por eso se deve llevar el control de todas las varialbles de el algoritmo.