Este documento presenta los resultados de un estudio realizado para determinar el porcentaje de tiempo productivo e improductivo en diferentes consolas de videojuegos en un centro de entretenimiento. Se realizaron observaciones durante varios días que midieron el tiempo de uso, inactividad y tipo de consola. Los resultados mostraron que en promedio el 57% del tiempo las consolas estuvieron activas, siendo la PlayStation 3 la más utilizada. La conclusión fue que los jóvenes usan más las consolas para redes sociales que para otros propósitos.
2. INSTITUTO TECNOLOGICO DE APIZACO
HOJA DE OBSERVACIONES PARA MUESTREO DE TRABAJO
ESTUDIO: DETERMONACION DE TIEMPO PRODUCTIVO E IMPRODUCTIVO
AREA DE OBSERVACION:
Objetivo:
El objetivo del proyecto es determinar el porcentaje de tiempo productivo e
improductivo de las consolas de un centro de videojuegos. Se determinara el tipo
de consola a utilizar por parte del usuario involucrando las siguientes categorías:
Play Station 3
X box 360
Nintendo Wi
Muestreo del trabajo
El muestreo de trabajo es una técnica que se utiliza para investigar las
proporciones del tiempo total dedicada a las diversas actividades que componen
una tarea, actividades o trabajo. Los resultados del muestro sirven para determinar
tolerancias o márgenes aplicables al trabajo, para evaluar la utilización de las
maquinas y para establecer estándares de producción.
Paso para realizar un muestreo de trabajo
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Definición del problema (Objetivo)
Establecer áreas de muestreo
Selección de operarios o maquinas
Diseño del estudio preliminar
Muestreo preliminar
Determinar el numero de observaciones del estudio definitivo y longitud del
estudio
7. Establecimiento de numero de recorridos/ observaciones diarias
8. Llevar acabo los recorridos de acuerdo al plan
9. Calcular los límites de control (elaborar gráfico)
10. Realizar análisis
11. Presentación de resultados
14. Análisis de resultados
Los datos obtenidos y destacados en las tablas anteriores son los puntos que no
debemos tomar en cuenta ya que muestran una discrepancia en nuestro
muestreo.
CONCLUSIÓN
Nos damos cuenta con el muestreo realizado que, los jóvenes en su gran mayoría
ocupan una computadora para conectarse en las redes sociales, esto en
comparación al uso que debería darse en cuestión de la paquetería que la
computadora incluye y demás programas o páginas web.