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Unidad 4 graficación 
4.1 Relleno de polígonos 
El polígono es una figura básica dentro de las representaciones y tratamiento de imágenes 
bidimensionales y su utilización es muy interesante para modelar objetos del mundo real. En 
un sentido amplio, se define como una región del espacio delimitada por un conjunto de líneas 
(aristas) y cuyo interior puede estar rellenado por un color o patrón dado. 
El caso más sencillo de relleno es el 
triángulo. Luego sigue el relleno de 
polígonos convexos de N-lados. 
MÉTODO DE RELLENO DE POLÍGONOS CON COLOR 
SCAN-LINE 
También llamado scan conversion algorithm, fila a fila van trazando líneas de color entre 
aristas. Para scan-line el cruce del polígono se busca en la intersección entre las líneas de 
barrido y las aristas del polígono. Dichas 
intersecciones se ordenan y se rellenan a pares. 
Consiste en detectar la intersección de los 
scanlines del dispositivo con los bordes de la 
primitiva, y por cada scanline rellena el span de 
pixeles entre cada par de intersecciones. 
Cuando el polígono no es convexo, solo hay dos 
intersecciones por scanline, en cualquier dirección. 
en el procedimiento, primero encuentra las 
intersecciones en alguna estructura de datos
ET(edge table), de forma ordenada, ascendentemente en "y" y en "x" , en buckets y rellena los 
spans utilizando la estructura: 
utiliza algún criterio de paridad para saber cuándo un intervalo debe ser rellenado o no. 
ejemplo: (x2,x3) debe ser rellenado; (x3,x4)no; (x4,x5)si debe ser rellenado. 
INUNDACIÓN 
También conocido como Flood-fil algorithm (FFA) o algoritmo de relleno por inundación. Se 
comienza desde un píxel dentro del polígono, al cual se le asigna el color de relleno, el color se 
propaga desde esta hacia sus pixeles vecinos, y de estos a sus vecinos y así sucesivamente, 
simulando una inundación dentro del polígono. 
La propagación continúa hasta encontrar los pixeles del borde, o simplemente encontrar 
pixeles de un color diferente al color de la semilla inicial. se pueden usar dos patrones 
distintos para hacer la propagación: 
Este 
algor 
itmo 
es inherentemente recursivo. 
 Empieza en un interior y pinta hasta encontrar la frontera del objeto. 
 Partimos de un punto inicial (x,y), un color de relleno y un color de frontera.
 El algoritmo va testeando los píxeles vecinos a los ya pintados, viendo si son frontera o 
no. 
 No solo sirven para polígonos, sino para cualquier área curva para cualquier imagen 
AE se usan los programas de dibujo. 
LINEA DE BARRIDO 
Es válido para polígonos cóncavos como convexos. 
Incluso para si el objeto tiene huecos interiores. 
Funcionan en el trozo de líneas horizontales, 
denominadas líneas de barridos, que intersectan 
un número de veces, permitiendo a partir de ella 
identificar los puntos que se consideran interiores 
al polígono. 
FUERZA BRUTA 
 Calcula una caja contenedora del objeto. 
 Hace un barrido interno de la caja para comprobar 
c/pixel este dentro del polígono. 
 Con polígonos simétricos basta con que hagamos un 
solo barrido en una sección y replicar los demás pixeles. 
 Requiere aritmética punto-flotante, esto lo hace preciso 
y costoso. 
RELLENO MEDIANTE UN PATRÓN 
Un patrón viene definido por el área rectangular en el que cada punto tiene determinado 
color o novel de gris. Este patrón debe repetirse de modo periódico dentro de la región a
rellenar. Para ello debemos establecer una relación entre los puntos del patrón y los pixeles de 
la figura. En definitiva debemos determinar la situación inicial del patrón respecto a la figura 
de tal forma que podamos establecer una correspondencia entre los pixeles interiores al 
polígono y los puntos del patrón. 
ALTERNATIVAS PARA LA SITUACIÓN INICIAL DEL PATRÓN 
Consiste en situar el punto asociado a la esquina superior izquierda del patrón en un vértice 
del polígono. Considerar la región a rellenar en toda la pantalla y por lo tanto el patrón se 
citua en el origen de esta (esquina superior izquierda). 
4.2 Modelos básicos de iluminación. 
Una escena de animación se ilumina mediante unas propiedades globales (Luz ambiente) así 
como por diferentes puntos de luz (Luz puntual) que emulan otros tantos tipos de “lámparas”. 
Los cálculos matemáticos que se realizan con estos parámetros, aplicados a la geometría que 
define la escena, se asocian con el concepto de “Modelos de iluminación“. 
Phong, Lambert, Fressnell, Minnaert, Toon, Oren-Nayar, Toon etc son algunos de los nombres 
con los que normalmente se referencian algunos de los principales modelos de iluminación. 
El modelo de Phon es sencillo matemáticamente y permite obtener imágenes muy correctas. 
Los modelos basados en trazados de rayos permiten imágenes más brillantes y realistas en 
determinados campos de aplicación. Otros conceptos como la energía radiante de los cuerpos 
permiten abordar el problema bajo ópticas muy diferentes que aportan nuevas características 
a las imágenes. 
Puntos de Luz 
Cada punto de luz (L) se define con diferentes parámetros:
 intensidad 
 color 
 alcances mínimo y máximo 
 modelo de atenuación de la intensidad 
 parámetros de las sombras arrojadas y recibidas 
 direccionalidad del haz de rayos … 
Esta variedad de parámetros permite que se adapte al comportamiento que se pretende emular 
en cada tipo de lámpara incorporado en el 
software de creación de imágenes de síntesis. 
La intensidad de iluminación en un punto de la 
escena, depende de las posiciones de la cámara ( V 
) y de los puntos de luz (L) respecto de las 
superficies. 
En cada punto de una superficie hay una dirección 
ortogonal (perpendicular) a la superficie que se 
puede representar por la dirección (N) . 
La intensidad de la luz en cada punto depende de 
diferentes factores. Por supuesto el primer factor 
será la intensidad que tenga la lámpara (potencia 
de la bombilla), pero hay otros factores que lo 
condicionan. 
Cuanto mayor sea la distancia entre el punto de 
luz y el objeto menor será la aportación de ese 
punto de luz a dicho objeto. 
Otro factor que influirá notablemente será la 
dirección en la que se reciba la luz. 
Aparece un ángulo importante en este modelo, 
el que forma el rayo de luz (L) con la normal 
(N) a la superficie (ángulo alfa). 
Si nos imaginamos un haz de luz como un 
cilindro que parte del punto de iluminación 
podemos entender la dependencia entre el ángulo alfa y la intensidad de luz que llega a un 
punto.
El cilindro tiene un espesor y en consecuencia cubre un área (dA) que al incidir en la 
superficie se convierte en el área iluminada. Su tamaño depende del ángulo alfa. 
El nuevo área iluminada es la del cilindro dividida por una función, el coseno de alfa. Esta 
sencilla ecuación nos muestra cómo se distribuye una energía radiante (lumínica) sobre una 
superficie dependiendo de su inclinación. A mayor superficie iluminada, menor intensidad, 
luego al aumentar alfa disminuye la “cantidad de luz” que llega a cada punto. 
INTERACCIONES ENTRE LUZ Y MATERIALES 
 Superficies especulares 
 Superficies Difusas 
 Superficies difusas perfectas 
 Superficies translucidas 
FUNCIÓN DE ILUMINACIÓN 
Cada punto (x,y,z) en la superficie puede emitir 
luz que se caracteriza por su dirección de emisión (θ,Φ) y la intensidad de energía emitida en 
cada frecuencia λ. Por lo tanto, una fuente de luz general se puede caracterizar por la función 
de iluminación I(x, y, z, θ,Φ, λ) de seis variables. 
Para una fuente de luz distribuida, como un foco de luz, la evaluación de este integral es 
difícil, usando métodos analíticos y numéricos. 
A menudo, es mas fácil modelar la fuente distribuida 
con polígonos, cada una de las cuales es una fuente 
simple, o aproximando a un conjunto de fuentes de 
punto. 
Se considerarán cuatro tipos básicos de fuentes, que 
serán suficientes para generar las escenas más 
sencillas: 
MODELO DE ILUMINACIÓN PHONG 
Es un modelo empírico simplificado para iluminar puntos de una escena 
 Los resultados son muy buenos en la mayoría de las escenas 
 En este modelo, los objetos no emiten luz, sólo reflejan la luz que les llega de las 
fuentes de luz o reflejada de otros objetos
 El modelo usa cuatro vectores para calcular el color para un punto arbitrario p sobre 
la superficie. 
 Si la superficie es curva, los cuatro vectores pueden 
cambiar según se mueve de punto a punto. 
1. El vector n es la normal en p. 
2. El vector v tiene dirección de p al observador o COP. 
3. El vector l tiene dirección de una línea de p a un 
punto arbitrario sobre la superficie para una fuente 
de luz distribuida, o una fuente de luz de punto. 
4. El vector r tiene la dirección de un rayo 
perfectamente reflejado de l. La dirección de r está 
determinada por n y l. 
El modelo Phong apoya los tres tipos de interacciones 
material-luz: ambiente, difusa y especular. Si se tiene un conjunto de fuentes puntos, con 
componentes independientes para cada uno de los tres colores primarios para cada uno de los 
tres tipos de interacciones material- luz; entonces, se puede describir la matriz de iluminación 
para una fuente de luz i para cada punto p sobre una superficie, mediante: 
 La primera fila contiene las intensidades ambiente para 
rojo, verde y azul para la fuente i. 
 La segunda fila contiene los términos difusos. 
 La tercera fila contiene los términos especulares. (Aún no 
se ha aplicado ninguna atenuación por la distancia.) 
REFLEXION DE AMBIENTE 
La intensidad de la luz ambiente La es la misma sobre cada punto de la superficie. Parte de la 
luz es absorbida y parte es reflejada. La cantidad reflejada está dada por el coeficiente de 
reflexión de ambiente ka, Ra = ka. Como sólo se refleja una fracción positiva de luz, se debe 
tener 0 ≤ ka≤ 1 y por lo tanto Ia= kaLa. 
Aquí, La puede ser cualquiera de las fuentes de luz individuales, o puede el término ambiente 
global. Una superficie tiene tres coeficientes ambiente, kar, kag y kab, que pueden ser distintas. 
Por ejemplo, una esfera se vería amarilla bajo luz ambiente blanca si su coeficiente ambiente 
azul es pequeño y sus coeficientes rojo y verde son grandes. 
REFLEXIÓN DIFUSA
Un reflector difuso perfecto esparce la luz que refleja de manera igual en todas las direcciones, 
viéndose igual para todos los observadores. Sin embargo, la cantidad de luz reflejada depende 
del material, dado que parte de la luz es absorbida, y de la posición de la fuente de luz relativa 
a la superficie. Reflexiones difusas son caracterizadas por superficies rugosas, como se ve en la 
siguiente figura (corte trasversal): 
Se considera una superficie plana difusa iluminada por el sol, como se muestra en la siguiente 
figura: 
La superficie se vuelve mas brillante al mediodía, y menos durante la madrugada y la puesta, 
dado que, según la ley de Lambert, solo se ve el componente vertical de la luz entrante. Para 
comprender esta ley, se considera una fuente de luz paralela pequeña pegando en un plano, 
como se muestra en la siguiente figura: 
Según la fuente baja en el cielo (Artificial), la misma cantidad de luz se esparce sobre una área 
mas grande, y la superficie parece 
oscurecerse. Se puede caracterizar reflexiones 
difusas matemáticamente. La ley de Lambert 
dice que: 
Rd ∝ cosθ 
Donde θ es el ángulo entre la normal n en el 
punto de interés y la dirección de la fuente de 
luz l. Si l y n son ambos vectores unidad, entonces 
cosθ = l ⋅ n 
Si se agrega un coeficiente de reflexión kd que representa la fracción de luz difusa entrante 
que es reflejada, se tiene el siguiente término de reflexión
Id= kd (l ⋅ n) Ld 0 ≤ kd≤ 1 
Si se desea incorporar el término de distancia, para 
considerar la atenuación de la luz según esta viaja una 
distancia d desde la fuente a la superficie, se puede 
agregar el término cuadrático de atenuación: 
REFLEXIÓN ESPECULAR 
Si se emplea solo reflexiones ambiente y difusas, las imágenes serán sombreadas y aparecerán 
tridimensionales, pero todas las superficies se verán sin vida. Lo que hace falta son la reflexión 
de secciones más brillantes en los objetos. Esto ocasiona un color diferente del color del 
ambiente reflejado y luz difusa. Una esfera roja, bajo luz blanca, tendrá un resplandecer 
blanco que es la reflexión de parte de la luz de la 
fuente en la dirección del observador. 
Mientras que una superficie difusa es rugosa, 
una superficie especular es suave. Mientras mas 
lisa se la superficie, mas se parece a un espejo, 
como se ve en la siguiente figura. 
Según la superficie se hace mas lisa, la luz reflejada se concentra en un rango mas pequeño de 
ángulos, centrado alrededor del ángulo de un reflector perfecto: un espejo o una superficie 
especular perfecta. Modelar superficies especulares realísticas puede ser complejo, ya que el 
patrón por el cual se esparce no es simétrico, dependiendo de el largo de onda de la luz 
incidente y cambia con el ángulo de reflexión 
Phong propuso un modelo aproximado que puede computarse con solo un pequeño 
incremento en el trabajo para superficies difusas. El modelo agrega un término para reflexión 
especular. Se considera la superficie como rugosa para el término difuso u lisa para el término 
especular. La cantidad de luz que el observador ve depende del ángulo ø entre r, la dirección 
de un reflector perfecto, y v, la dirección del observador. El modelo de Phong usa la ecuación 
Is= ks Ls cosα φ 0 ≤ ks ≤ 1 
El coeficiente ks (0 ≤ ks ≤ 1) es la fracción reflejada de la luz especular entrante. El exponente 
α es el coeficiente de brillantez. La siguiente figura muestra como, según se incrementa a, la 
luz reflejada se concentra en una región mas delgada, centrada en el ángulo de un reflector 
perfecto. En el límite, según α tiende a infinito, se obtiene un espejo; valores entre 100 y 500 
corresponden a la mayoría de las superficies metálicas, y valores menores (<100) 
corresponden a materiales que muestran brillantez gruesa.
La ventaja computacional del modelo de Phong es que, si se normaliza r y v 
a valores unitarios, se puede usar el producto punto, y el término especular 
se vuelve 
Se puede agregar el término de distancia, como se 
hizo con las reflexiones difusas. Finalmente, se refiere al modelo Phong, incluyendo el término 
de distancia, a la siguiente ecuación: 
Esta fórmula se computa para cada fuente de luz y para cada primaria. El modelo de Phong se 
ha hecho en espacio de objetos. El 
sombreado, sin embargo, no se hace hasta 
que los objetos hayan pasado por las 
transformaciones modelo-vista y proyección. 
Estas transformaciones pueden afectar los 
términos de coseno en el modelo. 
4.3 Técnicas de sombreado 
El objetivo del sombreado es hacer mas realistas los objetos, y para esto existen diferentes 
técnicas como las siguientes: 
Sombreado Constante o Plano 
Obtenemos una intensidad que aplicamos a un conjunto de puntos de un objeto (Aceleramos 
el proceso de síntesis) 
 Correcto si se verifica. 
 Fuente de luz en el infinito 
 Observador en el infinito 
Un cálculo para todo el polígono 
Obtenemos una intensidad que aplicamos a un conjunto de puntos de un objeto 
 Aceleramos el proceso de síntesis 
 Correcto si se verifica
 Fuente de luz en el infinito 
 Observador en el infinito 
El polígono representa una superficie plana real del objeto que se modela y no es una 
aproximación de un objeto curvo. 
Interpolación de Intensidades (Gouraud) 
Se basa en la interpolación de intensidad o color 
Considera que facetas planas vecinas proceden desaproximar una superficie curva (salvo que 
se declare una arista real entre ambas 
 Elimina en gran medida las discontinuidades de iluminación 
 Es sencilla, pero produce peores resultados en objetos con brillos especulares que el 
método de Phong. 
 Implementado en OpenGL. 
 Necesita la dirección de la normal en cada vértice (si se desconoce, se calcula a partir 
de las normales de las facetas que contienen el vértice) 
 Si dos facetas están separadas por una arista real, se utilizan dos normales diferentes 
para trabajar en cada faceta (se promedian las normales situadas solo a un lado de la 
arista) 
 A partir de la normal en cada vértice, se evalúa la ecuación de iluminación (solo para 
cada vértice) y se obtiene un valor de intensidad para cada uno de ellos 
 Se realiza una interpolación bilineal para obtener la intensidad en cada punto dentro 
de la 
 faceta (de forma incremental). 
Calcula normales al polígono 
La iluminación no produce buenos resultados en superficies curvas aprox. Por facetas planas. 
Evaluar la ecuación de iluminación en cada punto de una superficie genérica es muy costoso. 
Posible solución: aproximar mediante facetas planas e interpolar dentro de cada polígono. Hay 
que evitar producir una apariencia “faceteada” (bandas de Mach; respuesta del ojo humano). 
Sombreado de Phong 
 Se basa en la interpolación de la dirección de la normal, calculada de la misma forma 
que antes.
 Igual que en Gouraud, se interpola a lo largo de cada línea de barrido, entre los puntos 
inicial y final, interpolados a su vez de los valores de los vértices de la arista. 
 Captura mejor los brillos especulares en el medio de facetas planas (Gouraud los 
puede omitir). 
 Produce mejores resultados, a un coste computacional mayor (hay que incrementar la 
dirección de la normal en tres direcciones, normalizarla y calcular la ecuación de 
sombreado encada punto) 
 Si el coeficiente de reflexión especular es pequeño, los resultados no difieren tanto (se 
pueden combinar objetos sombreados por ambos métodos en una escena). 
Conclusiones: 
Los métodos de relleno de polígonos son muy útiles, para dar color a nuestras figuras, existen 
diferentes métodos y cada uno con un propósito especifico que nos ayudan es nuestras tareas, 
pero no todos funcionan de la misma manera por lo cual no todos nos sirven para colorear el 
mismo tipo de figuras ni con la misma precisión, es importante conocerlos para saber cuál 
elegir al querer darle color a alguna de nuestras imágenes, o en el caso de utilizar un software 
especializado con el cual ya no tengamos que preocuparnos más que por escoger el color, 
almenas saber cómo es que funciona internamente y todo el proceso necesario para poder 
colorear una figura. 
Para poder darle un efecto más profesional a nuestros gráficos una vez coloreados es 
importante dale un efecto de luz, estos efectos nos ayudan a que la imagen se aprecie de 
manera distinta, con efectos como sombras y reflejos, es muy importante conocer estas 
técnicas, como funciona cada una y que efectos podemos lograr con ellas para poder darle un 
mayor realismo a nuestras creaciones, y crear efectos de iluminación lo más reales posibles, 
estas técnicas sin duda son un gran apoyo para todo lo que hoy conocemos desde publicidad 
hasta películas animadas. 
Las técnicas de sombreado nos permiten dar un mayor realismo a nuestros gráficos y junto 
con las técnicas de iluminación nos permiten tener un acabado excelente en cualquier trabajo 
de CAD que realicemos, es importante conocer estas técnicas ya que así podemos saber cual 
nos conviene más utilizar de acuerdo al tipo de elemento que estemos trabajando además de 
que es importante sabes como funcionan para poder manipularlas adecuadamente sin tener 
mayores problemas. 
Referencias: 
http://ccg.ciens.ucv.ve/~esmitt/cgI/II-2010/RellenoPoligonos.pdf
http://graficacionporcomputadora.blogspot.mx/2013/05/41-relleno-de-poligonos.html 
http://piziadas.com/2010/12/modelos-de-iluminacion-luz.html 
http://graficacionporcomputadora.blogspot.mx/2013/05/42-modelos-basicos-de-iluminacion. 
html 
http://grafi-ricardo.blogspot.mx/2012/04/tecnicas-de-sombreado-clasicas-y. 
html 
http://danielgraficacion.blogspot.mx/2011/11/tecnicas-de-sombreado.html

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Unidad 4 graficación

  • 1. Unidad 4 graficación 4.1 Relleno de polígonos El polígono es una figura básica dentro de las representaciones y tratamiento de imágenes bidimensionales y su utilización es muy interesante para modelar objetos del mundo real. En un sentido amplio, se define como una región del espacio delimitada por un conjunto de líneas (aristas) y cuyo interior puede estar rellenado por un color o patrón dado. El caso más sencillo de relleno es el triángulo. Luego sigue el relleno de polígonos convexos de N-lados. MÉTODO DE RELLENO DE POLÍGONOS CON COLOR SCAN-LINE También llamado scan conversion algorithm, fila a fila van trazando líneas de color entre aristas. Para scan-line el cruce del polígono se busca en la intersección entre las líneas de barrido y las aristas del polígono. Dichas intersecciones se ordenan y se rellenan a pares. Consiste en detectar la intersección de los scanlines del dispositivo con los bordes de la primitiva, y por cada scanline rellena el span de pixeles entre cada par de intersecciones. Cuando el polígono no es convexo, solo hay dos intersecciones por scanline, en cualquier dirección. en el procedimiento, primero encuentra las intersecciones en alguna estructura de datos
  • 2. ET(edge table), de forma ordenada, ascendentemente en "y" y en "x" , en buckets y rellena los spans utilizando la estructura: utiliza algún criterio de paridad para saber cuándo un intervalo debe ser rellenado o no. ejemplo: (x2,x3) debe ser rellenado; (x3,x4)no; (x4,x5)si debe ser rellenado. INUNDACIÓN También conocido como Flood-fil algorithm (FFA) o algoritmo de relleno por inundación. Se comienza desde un píxel dentro del polígono, al cual se le asigna el color de relleno, el color se propaga desde esta hacia sus pixeles vecinos, y de estos a sus vecinos y así sucesivamente, simulando una inundación dentro del polígono. La propagación continúa hasta encontrar los pixeles del borde, o simplemente encontrar pixeles de un color diferente al color de la semilla inicial. se pueden usar dos patrones distintos para hacer la propagación: Este algor itmo es inherentemente recursivo.  Empieza en un interior y pinta hasta encontrar la frontera del objeto.  Partimos de un punto inicial (x,y), un color de relleno y un color de frontera.
  • 3.  El algoritmo va testeando los píxeles vecinos a los ya pintados, viendo si son frontera o no.  No solo sirven para polígonos, sino para cualquier área curva para cualquier imagen AE se usan los programas de dibujo. LINEA DE BARRIDO Es válido para polígonos cóncavos como convexos. Incluso para si el objeto tiene huecos interiores. Funcionan en el trozo de líneas horizontales, denominadas líneas de barridos, que intersectan un número de veces, permitiendo a partir de ella identificar los puntos que se consideran interiores al polígono. FUERZA BRUTA  Calcula una caja contenedora del objeto.  Hace un barrido interno de la caja para comprobar c/pixel este dentro del polígono.  Con polígonos simétricos basta con que hagamos un solo barrido en una sección y replicar los demás pixeles.  Requiere aritmética punto-flotante, esto lo hace preciso y costoso. RELLENO MEDIANTE UN PATRÓN Un patrón viene definido por el área rectangular en el que cada punto tiene determinado color o novel de gris. Este patrón debe repetirse de modo periódico dentro de la región a
  • 4. rellenar. Para ello debemos establecer una relación entre los puntos del patrón y los pixeles de la figura. En definitiva debemos determinar la situación inicial del patrón respecto a la figura de tal forma que podamos establecer una correspondencia entre los pixeles interiores al polígono y los puntos del patrón. ALTERNATIVAS PARA LA SITUACIÓN INICIAL DEL PATRÓN Consiste en situar el punto asociado a la esquina superior izquierda del patrón en un vértice del polígono. Considerar la región a rellenar en toda la pantalla y por lo tanto el patrón se citua en el origen de esta (esquina superior izquierda). 4.2 Modelos básicos de iluminación. Una escena de animación se ilumina mediante unas propiedades globales (Luz ambiente) así como por diferentes puntos de luz (Luz puntual) que emulan otros tantos tipos de “lámparas”. Los cálculos matemáticos que se realizan con estos parámetros, aplicados a la geometría que define la escena, se asocian con el concepto de “Modelos de iluminación“. Phong, Lambert, Fressnell, Minnaert, Toon, Oren-Nayar, Toon etc son algunos de los nombres con los que normalmente se referencian algunos de los principales modelos de iluminación. El modelo de Phon es sencillo matemáticamente y permite obtener imágenes muy correctas. Los modelos basados en trazados de rayos permiten imágenes más brillantes y realistas en determinados campos de aplicación. Otros conceptos como la energía radiante de los cuerpos permiten abordar el problema bajo ópticas muy diferentes que aportan nuevas características a las imágenes. Puntos de Luz Cada punto de luz (L) se define con diferentes parámetros:
  • 5.  intensidad  color  alcances mínimo y máximo  modelo de atenuación de la intensidad  parámetros de las sombras arrojadas y recibidas  direccionalidad del haz de rayos … Esta variedad de parámetros permite que se adapte al comportamiento que se pretende emular en cada tipo de lámpara incorporado en el software de creación de imágenes de síntesis. La intensidad de iluminación en un punto de la escena, depende de las posiciones de la cámara ( V ) y de los puntos de luz (L) respecto de las superficies. En cada punto de una superficie hay una dirección ortogonal (perpendicular) a la superficie que se puede representar por la dirección (N) . La intensidad de la luz en cada punto depende de diferentes factores. Por supuesto el primer factor será la intensidad que tenga la lámpara (potencia de la bombilla), pero hay otros factores que lo condicionan. Cuanto mayor sea la distancia entre el punto de luz y el objeto menor será la aportación de ese punto de luz a dicho objeto. Otro factor que influirá notablemente será la dirección en la que se reciba la luz. Aparece un ángulo importante en este modelo, el que forma el rayo de luz (L) con la normal (N) a la superficie (ángulo alfa). Si nos imaginamos un haz de luz como un cilindro que parte del punto de iluminación podemos entender la dependencia entre el ángulo alfa y la intensidad de luz que llega a un punto.
  • 6. El cilindro tiene un espesor y en consecuencia cubre un área (dA) que al incidir en la superficie se convierte en el área iluminada. Su tamaño depende del ángulo alfa. El nuevo área iluminada es la del cilindro dividida por una función, el coseno de alfa. Esta sencilla ecuación nos muestra cómo se distribuye una energía radiante (lumínica) sobre una superficie dependiendo de su inclinación. A mayor superficie iluminada, menor intensidad, luego al aumentar alfa disminuye la “cantidad de luz” que llega a cada punto. INTERACCIONES ENTRE LUZ Y MATERIALES  Superficies especulares  Superficies Difusas  Superficies difusas perfectas  Superficies translucidas FUNCIÓN DE ILUMINACIÓN Cada punto (x,y,z) en la superficie puede emitir luz que se caracteriza por su dirección de emisión (θ,Φ) y la intensidad de energía emitida en cada frecuencia λ. Por lo tanto, una fuente de luz general se puede caracterizar por la función de iluminación I(x, y, z, θ,Φ, λ) de seis variables. Para una fuente de luz distribuida, como un foco de luz, la evaluación de este integral es difícil, usando métodos analíticos y numéricos. A menudo, es mas fácil modelar la fuente distribuida con polígonos, cada una de las cuales es una fuente simple, o aproximando a un conjunto de fuentes de punto. Se considerarán cuatro tipos básicos de fuentes, que serán suficientes para generar las escenas más sencillas: MODELO DE ILUMINACIÓN PHONG Es un modelo empírico simplificado para iluminar puntos de una escena  Los resultados son muy buenos en la mayoría de las escenas  En este modelo, los objetos no emiten luz, sólo reflejan la luz que les llega de las fuentes de luz o reflejada de otros objetos
  • 7.  El modelo usa cuatro vectores para calcular el color para un punto arbitrario p sobre la superficie.  Si la superficie es curva, los cuatro vectores pueden cambiar según se mueve de punto a punto. 1. El vector n es la normal en p. 2. El vector v tiene dirección de p al observador o COP. 3. El vector l tiene dirección de una línea de p a un punto arbitrario sobre la superficie para una fuente de luz distribuida, o una fuente de luz de punto. 4. El vector r tiene la dirección de un rayo perfectamente reflejado de l. La dirección de r está determinada por n y l. El modelo Phong apoya los tres tipos de interacciones material-luz: ambiente, difusa y especular. Si se tiene un conjunto de fuentes puntos, con componentes independientes para cada uno de los tres colores primarios para cada uno de los tres tipos de interacciones material- luz; entonces, se puede describir la matriz de iluminación para una fuente de luz i para cada punto p sobre una superficie, mediante:  La primera fila contiene las intensidades ambiente para rojo, verde y azul para la fuente i.  La segunda fila contiene los términos difusos.  La tercera fila contiene los términos especulares. (Aún no se ha aplicado ninguna atenuación por la distancia.) REFLEXION DE AMBIENTE La intensidad de la luz ambiente La es la misma sobre cada punto de la superficie. Parte de la luz es absorbida y parte es reflejada. La cantidad reflejada está dada por el coeficiente de reflexión de ambiente ka, Ra = ka. Como sólo se refleja una fracción positiva de luz, se debe tener 0 ≤ ka≤ 1 y por lo tanto Ia= kaLa. Aquí, La puede ser cualquiera de las fuentes de luz individuales, o puede el término ambiente global. Una superficie tiene tres coeficientes ambiente, kar, kag y kab, que pueden ser distintas. Por ejemplo, una esfera se vería amarilla bajo luz ambiente blanca si su coeficiente ambiente azul es pequeño y sus coeficientes rojo y verde son grandes. REFLEXIÓN DIFUSA
  • 8. Un reflector difuso perfecto esparce la luz que refleja de manera igual en todas las direcciones, viéndose igual para todos los observadores. Sin embargo, la cantidad de luz reflejada depende del material, dado que parte de la luz es absorbida, y de la posición de la fuente de luz relativa a la superficie. Reflexiones difusas son caracterizadas por superficies rugosas, como se ve en la siguiente figura (corte trasversal): Se considera una superficie plana difusa iluminada por el sol, como se muestra en la siguiente figura: La superficie se vuelve mas brillante al mediodía, y menos durante la madrugada y la puesta, dado que, según la ley de Lambert, solo se ve el componente vertical de la luz entrante. Para comprender esta ley, se considera una fuente de luz paralela pequeña pegando en un plano, como se muestra en la siguiente figura: Según la fuente baja en el cielo (Artificial), la misma cantidad de luz se esparce sobre una área mas grande, y la superficie parece oscurecerse. Se puede caracterizar reflexiones difusas matemáticamente. La ley de Lambert dice que: Rd ∝ cosθ Donde θ es el ángulo entre la normal n en el punto de interés y la dirección de la fuente de luz l. Si l y n son ambos vectores unidad, entonces cosθ = l ⋅ n Si se agrega un coeficiente de reflexión kd que representa la fracción de luz difusa entrante que es reflejada, se tiene el siguiente término de reflexión
  • 9. Id= kd (l ⋅ n) Ld 0 ≤ kd≤ 1 Si se desea incorporar el término de distancia, para considerar la atenuación de la luz según esta viaja una distancia d desde la fuente a la superficie, se puede agregar el término cuadrático de atenuación: REFLEXIÓN ESPECULAR Si se emplea solo reflexiones ambiente y difusas, las imágenes serán sombreadas y aparecerán tridimensionales, pero todas las superficies se verán sin vida. Lo que hace falta son la reflexión de secciones más brillantes en los objetos. Esto ocasiona un color diferente del color del ambiente reflejado y luz difusa. Una esfera roja, bajo luz blanca, tendrá un resplandecer blanco que es la reflexión de parte de la luz de la fuente en la dirección del observador. Mientras que una superficie difusa es rugosa, una superficie especular es suave. Mientras mas lisa se la superficie, mas se parece a un espejo, como se ve en la siguiente figura. Según la superficie se hace mas lisa, la luz reflejada se concentra en un rango mas pequeño de ángulos, centrado alrededor del ángulo de un reflector perfecto: un espejo o una superficie especular perfecta. Modelar superficies especulares realísticas puede ser complejo, ya que el patrón por el cual se esparce no es simétrico, dependiendo de el largo de onda de la luz incidente y cambia con el ángulo de reflexión Phong propuso un modelo aproximado que puede computarse con solo un pequeño incremento en el trabajo para superficies difusas. El modelo agrega un término para reflexión especular. Se considera la superficie como rugosa para el término difuso u lisa para el término especular. La cantidad de luz que el observador ve depende del ángulo ø entre r, la dirección de un reflector perfecto, y v, la dirección del observador. El modelo de Phong usa la ecuación Is= ks Ls cosα φ 0 ≤ ks ≤ 1 El coeficiente ks (0 ≤ ks ≤ 1) es la fracción reflejada de la luz especular entrante. El exponente α es el coeficiente de brillantez. La siguiente figura muestra como, según se incrementa a, la luz reflejada se concentra en una región mas delgada, centrada en el ángulo de un reflector perfecto. En el límite, según α tiende a infinito, se obtiene un espejo; valores entre 100 y 500 corresponden a la mayoría de las superficies metálicas, y valores menores (<100) corresponden a materiales que muestran brillantez gruesa.
  • 10. La ventaja computacional del modelo de Phong es que, si se normaliza r y v a valores unitarios, se puede usar el producto punto, y el término especular se vuelve Se puede agregar el término de distancia, como se hizo con las reflexiones difusas. Finalmente, se refiere al modelo Phong, incluyendo el término de distancia, a la siguiente ecuación: Esta fórmula se computa para cada fuente de luz y para cada primaria. El modelo de Phong se ha hecho en espacio de objetos. El sombreado, sin embargo, no se hace hasta que los objetos hayan pasado por las transformaciones modelo-vista y proyección. Estas transformaciones pueden afectar los términos de coseno en el modelo. 4.3 Técnicas de sombreado El objetivo del sombreado es hacer mas realistas los objetos, y para esto existen diferentes técnicas como las siguientes: Sombreado Constante o Plano Obtenemos una intensidad que aplicamos a un conjunto de puntos de un objeto (Aceleramos el proceso de síntesis)  Correcto si se verifica.  Fuente de luz en el infinito  Observador en el infinito Un cálculo para todo el polígono Obtenemos una intensidad que aplicamos a un conjunto de puntos de un objeto  Aceleramos el proceso de síntesis  Correcto si se verifica
  • 11.  Fuente de luz en el infinito  Observador en el infinito El polígono representa una superficie plana real del objeto que se modela y no es una aproximación de un objeto curvo. Interpolación de Intensidades (Gouraud) Se basa en la interpolación de intensidad o color Considera que facetas planas vecinas proceden desaproximar una superficie curva (salvo que se declare una arista real entre ambas  Elimina en gran medida las discontinuidades de iluminación  Es sencilla, pero produce peores resultados en objetos con brillos especulares que el método de Phong.  Implementado en OpenGL.  Necesita la dirección de la normal en cada vértice (si se desconoce, se calcula a partir de las normales de las facetas que contienen el vértice)  Si dos facetas están separadas por una arista real, se utilizan dos normales diferentes para trabajar en cada faceta (se promedian las normales situadas solo a un lado de la arista)  A partir de la normal en cada vértice, se evalúa la ecuación de iluminación (solo para cada vértice) y se obtiene un valor de intensidad para cada uno de ellos  Se realiza una interpolación bilineal para obtener la intensidad en cada punto dentro de la  faceta (de forma incremental). Calcula normales al polígono La iluminación no produce buenos resultados en superficies curvas aprox. Por facetas planas. Evaluar la ecuación de iluminación en cada punto de una superficie genérica es muy costoso. Posible solución: aproximar mediante facetas planas e interpolar dentro de cada polígono. Hay que evitar producir una apariencia “faceteada” (bandas de Mach; respuesta del ojo humano). Sombreado de Phong  Se basa en la interpolación de la dirección de la normal, calculada de la misma forma que antes.
  • 12.  Igual que en Gouraud, se interpola a lo largo de cada línea de barrido, entre los puntos inicial y final, interpolados a su vez de los valores de los vértices de la arista.  Captura mejor los brillos especulares en el medio de facetas planas (Gouraud los puede omitir).  Produce mejores resultados, a un coste computacional mayor (hay que incrementar la dirección de la normal en tres direcciones, normalizarla y calcular la ecuación de sombreado encada punto)  Si el coeficiente de reflexión especular es pequeño, los resultados no difieren tanto (se pueden combinar objetos sombreados por ambos métodos en una escena). Conclusiones: Los métodos de relleno de polígonos son muy útiles, para dar color a nuestras figuras, existen diferentes métodos y cada uno con un propósito especifico que nos ayudan es nuestras tareas, pero no todos funcionan de la misma manera por lo cual no todos nos sirven para colorear el mismo tipo de figuras ni con la misma precisión, es importante conocerlos para saber cuál elegir al querer darle color a alguna de nuestras imágenes, o en el caso de utilizar un software especializado con el cual ya no tengamos que preocuparnos más que por escoger el color, almenas saber cómo es que funciona internamente y todo el proceso necesario para poder colorear una figura. Para poder darle un efecto más profesional a nuestros gráficos una vez coloreados es importante dale un efecto de luz, estos efectos nos ayudan a que la imagen se aprecie de manera distinta, con efectos como sombras y reflejos, es muy importante conocer estas técnicas, como funciona cada una y que efectos podemos lograr con ellas para poder darle un mayor realismo a nuestras creaciones, y crear efectos de iluminación lo más reales posibles, estas técnicas sin duda son un gran apoyo para todo lo que hoy conocemos desde publicidad hasta películas animadas. Las técnicas de sombreado nos permiten dar un mayor realismo a nuestros gráficos y junto con las técnicas de iluminación nos permiten tener un acabado excelente en cualquier trabajo de CAD que realicemos, es importante conocer estas técnicas ya que así podemos saber cual nos conviene más utilizar de acuerdo al tipo de elemento que estemos trabajando además de que es importante sabes como funcionan para poder manipularlas adecuadamente sin tener mayores problemas. Referencias: http://ccg.ciens.ucv.ve/~esmitt/cgI/II-2010/RellenoPoligonos.pdf
  • 13. http://graficacionporcomputadora.blogspot.mx/2013/05/41-relleno-de-poligonos.html http://piziadas.com/2010/12/modelos-de-iluminacion-luz.html http://graficacionporcomputadora.blogspot.mx/2013/05/42-modelos-basicos-de-iluminacion. html http://grafi-ricardo.blogspot.mx/2012/04/tecnicas-de-sombreado-clasicas-y. html http://danielgraficacion.blogspot.mx/2011/11/tecnicas-de-sombreado.html