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1.1 Aplicaciones gráficas
por computadora
Introducción
El uso adecuado de la tecnología ha hecho de la computadora un
dispositivo poderoso para producir imágenes en forma rápida y
económica. Actualmente en todas las áreas es posible aplicar
gráficas por computadora con algún objetivo particular o genérico,
por ello se ha generalizado la utilización de gráficas por
computadora.
Concepto:
 La computación gráfica o gráficos por ordenador es el campo
de la informática visual, donde se utilizan computadoras tanto
para generar imágenes visuales sintéticamente como integrar o
cambiar la información visual y espacial probada del mundo
real.
Cuando se empezó a usar
 1950: La graficación por computadora tuvo sus inicios con el
surgimiento de las computadoras digitales. Una computadora
digital como la Whirlwhin de la Mit fue una de las primeras en
utilizar una pantalla capaz de representar gráficos.

 1955: El primer sistema gráfico SAGE (Semi Auutomatic
Ground Enviorement) de la Fuerzas aéreas norteamericanas
(US Air Force’s), es desarrollado en el Lincoln Laboratory del
MIT (Massachusetts Institute of Technology).El sistema SAGE
procesaba datos de radar y otras informaciones de
localizaciones de objetos mostrándolos a través de una
pantalla CTR.
 1959: Surgió el primer sistema de dibujo por computadora, la
DAC-1 (Design Augmented by Computers) Fue creado por
General Motors e IBM. La DAC-1 permitía al usuario describir
un automóvil en 3D con la capacidad de rotar y cambiar el
ángulo de la imagen.
 1978 Primera computadora con terminal a color IB3279.

 1989 Jon Lanier creó el término Realidad Virtual.
 2000 Play Station 2 sale al mercado. Disney produce
dinosaurio.
 2001 Game Cube con formato de mayor capacidad de
resolución.
 2002 Shrek gana el Academy Award por mejor pelicula
animada.
Áreas donde se aplica
 Diseño asistido por computadora:
También llamado generalmente como CAD (Computer Assisted Design)
ahora se utiliza de forma habitual para el diseño de construcciones,
automóviles,
aeronaves,
embarcaciones,
naves
espaciales,
computadoras, incluso telas y muchos productos.
 Arte por computadora:
Los creadores de bellas artes emplean diversas tecnologías de
computación para producir imágenes. Con el propósito de crear
pinturas el artista utiliza una combinación de paquetes de
modelado tridimensional, diagramación de la textura, programas
de dibujo y software de CAD.
 Entretenimiento:
Hoy en día es muy común utilizar métodos de gráficas por
computadora para producir películas, videos musicales y
programas de televisión. En ocasiones, se despliegan sólo
imágenes gráficas y otras veces, se combinan los objetos con los
actores
y
escenas
en
vivo.
 Entretenimiento:
Los videos musicales aprovechan las gráficas de muchas maneras,
se pueden combinar objetos gráficos con acción en vivo, o se
pueden utilizar técnicas de procesamiento de imágenes para
producir una transformación de una persona o un objeto en otro.
 Educación y capacitación:
A menudo, se utilizan como instrumentos de ayuda educativa
modelos de sistemas físicos, financieros y económicos, los cuales
se generan por computadora.
 Educación y capacitación:
Modelos de sistemas físicos, sistemas fisiológicos, tendencias de
población o equipo, pueden ayudar a los estudiantes a
comprender la operación del sistema. En el caso de algunas
aplicaciones de capacitación, se diseñan sistemas especiales,
como los simuladores para sesiones de práctica o capacitación de
capitanes de barco, pilotos de avión, operadores de equipo
pesado y el personal de control de tráfico aéreo.
 Visualización :
Científicos, ingenieros, personal médico, analistas comerciales y
otros con frecuencia necesitan analizar grandes cantidades de
información o estudiar el comportamiento de ciertos procesos.

 Las simulaciones numéricas
efectuadas en
supercomputadoras
frecuentemente producen
archivos de datos que contienen
miles y a veces millones de
valores de datos.
 Visualización :
El rastreo de estos grandes conjuntos de números para determinar
tendencias y relaciones es un proceso tedioso e ineficaz. Pero si se
convierten los datos a una forma visual, es frecuente que se
perciban de inmediato las tendencias y los patrones.
 Visualización :
Por lo regular, la producción de representaciones gráficas para
conjuntos de datos y procesos científicos de ingeniería y de
medicina se conoce como visualización científica.
Las comunidades de matemáticos, científicos físicos y otros
utilizan técnicas visuales para analizar funciones matemáticas y
procesos o sólo con el propósito de crear representaciones
gráficas interesantes
 Interfaces Gráficas de Usuario
Un componente importante de una interfaz gráfica es un
administrador de ventanas que hace posible que un usuario
despliegue áreas con ventanas múltiples.
Cada ventana puede contener un proceso distinto que a su vez
puede contener despliegues gráficos y no gráficos.
 Interfaces Gráficas de Usuario
Las interfaces también despliegan menús e iconos para permitir
una selección rápida de las opciones de procesamiento o de
valores de parámetros.
Un icono es un símbolo gráfico diseñado para semejarse a la
opción de procesamiento que representa. La ventaja de los iconos
es que ocupan menos espacio en la pantalla que las descripciones
textuales correspondientes y que se pueden entender con mayor
rapidez si están bien diseñados. Los menús contienen listas de
descripciones
textuales
e
iconos.
Ejemplos
 En una escena gráfica creada para la película Start, se dibujan
en forma de armazón el planeta y la nave espacial y se
sombrean con métodos de presentación para producir
superficies sólidas. Al igual que pueden aparecer personas en
forma de armazón combinadas con actores y una escena en
vivo.
 Un simulador de vuelo que sólo tiene un panel de control como
instrumento de vuelo. No obstante, la mayor parte de los
simuladores cuenta con pantallas gráficas para la operación
visual.

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  • 1.
  • 3. Introducción El uso adecuado de la tecnología ha hecho de la computadora un dispositivo poderoso para producir imágenes en forma rápida y económica. Actualmente en todas las áreas es posible aplicar gráficas por computadora con algún objetivo particular o genérico, por ello se ha generalizado la utilización de gráficas por computadora.
  • 4. Concepto:  La computación gráfica o gráficos por ordenador es el campo de la informática visual, donde se utilizan computadoras tanto para generar imágenes visuales sintéticamente como integrar o cambiar la información visual y espacial probada del mundo real.
  • 5. Cuando se empezó a usar  1950: La graficación por computadora tuvo sus inicios con el surgimiento de las computadoras digitales. Una computadora digital como la Whirlwhin de la Mit fue una de las primeras en utilizar una pantalla capaz de representar gráficos.  1955: El primer sistema gráfico SAGE (Semi Auutomatic Ground Enviorement) de la Fuerzas aéreas norteamericanas (US Air Force’s), es desarrollado en el Lincoln Laboratory del MIT (Massachusetts Institute of Technology).El sistema SAGE procesaba datos de radar y otras informaciones de localizaciones de objetos mostrándolos a través de una pantalla CTR.
  • 6.  1959: Surgió el primer sistema de dibujo por computadora, la DAC-1 (Design Augmented by Computers) Fue creado por General Motors e IBM. La DAC-1 permitía al usuario describir un automóvil en 3D con la capacidad de rotar y cambiar el ángulo de la imagen.  1978 Primera computadora con terminal a color IB3279.  1989 Jon Lanier creó el término Realidad Virtual.
  • 7.  2000 Play Station 2 sale al mercado. Disney produce dinosaurio.  2001 Game Cube con formato de mayor capacidad de resolución.  2002 Shrek gana el Academy Award por mejor pelicula animada.
  • 8. Áreas donde se aplica  Diseño asistido por computadora: También llamado generalmente como CAD (Computer Assisted Design) ahora se utiliza de forma habitual para el diseño de construcciones, automóviles, aeronaves, embarcaciones, naves espaciales, computadoras, incluso telas y muchos productos.
  • 9.  Arte por computadora: Los creadores de bellas artes emplean diversas tecnologías de computación para producir imágenes. Con el propósito de crear pinturas el artista utiliza una combinación de paquetes de modelado tridimensional, diagramación de la textura, programas de dibujo y software de CAD.
  • 10.  Entretenimiento: Hoy en día es muy común utilizar métodos de gráficas por computadora para producir películas, videos musicales y programas de televisión. En ocasiones, se despliegan sólo imágenes gráficas y otras veces, se combinan los objetos con los actores y escenas en vivo.
  • 11.  Entretenimiento: Los videos musicales aprovechan las gráficas de muchas maneras, se pueden combinar objetos gráficos con acción en vivo, o se pueden utilizar técnicas de procesamiento de imágenes para producir una transformación de una persona o un objeto en otro.
  • 12.  Educación y capacitación: A menudo, se utilizan como instrumentos de ayuda educativa modelos de sistemas físicos, financieros y económicos, los cuales se generan por computadora.
  • 13.  Educación y capacitación: Modelos de sistemas físicos, sistemas fisiológicos, tendencias de población o equipo, pueden ayudar a los estudiantes a comprender la operación del sistema. En el caso de algunas aplicaciones de capacitación, se diseñan sistemas especiales, como los simuladores para sesiones de práctica o capacitación de capitanes de barco, pilotos de avión, operadores de equipo pesado y el personal de control de tráfico aéreo.
  • 14.  Visualización : Científicos, ingenieros, personal médico, analistas comerciales y otros con frecuencia necesitan analizar grandes cantidades de información o estudiar el comportamiento de ciertos procesos.  Las simulaciones numéricas efectuadas en supercomputadoras frecuentemente producen archivos de datos que contienen miles y a veces millones de valores de datos.
  • 15.  Visualización : El rastreo de estos grandes conjuntos de números para determinar tendencias y relaciones es un proceso tedioso e ineficaz. Pero si se convierten los datos a una forma visual, es frecuente que se perciban de inmediato las tendencias y los patrones.
  • 16.  Visualización : Por lo regular, la producción de representaciones gráficas para conjuntos de datos y procesos científicos de ingeniería y de medicina se conoce como visualización científica. Las comunidades de matemáticos, científicos físicos y otros utilizan técnicas visuales para analizar funciones matemáticas y procesos o sólo con el propósito de crear representaciones gráficas interesantes
  • 17.  Interfaces Gráficas de Usuario Un componente importante de una interfaz gráfica es un administrador de ventanas que hace posible que un usuario despliegue áreas con ventanas múltiples. Cada ventana puede contener un proceso distinto que a su vez puede contener despliegues gráficos y no gráficos.
  • 18.  Interfaces Gráficas de Usuario Las interfaces también despliegan menús e iconos para permitir una selección rápida de las opciones de procesamiento o de valores de parámetros. Un icono es un símbolo gráfico diseñado para semejarse a la opción de procesamiento que representa. La ventaja de los iconos es que ocupan menos espacio en la pantalla que las descripciones textuales correspondientes y que se pueden entender con mayor rapidez si están bien diseñados. Los menús contienen listas de descripciones textuales e iconos.
  • 19. Ejemplos  En una escena gráfica creada para la película Start, se dibujan en forma de armazón el planeta y la nave espacial y se sombrean con métodos de presentación para producir superficies sólidas. Al igual que pueden aparecer personas en forma de armazón combinadas con actores y una escena en vivo.
  • 20.  Un simulador de vuelo que sólo tiene un panel de control como instrumento de vuelo. No obstante, la mayor parte de los simuladores cuenta con pantallas gráficas para la operación visual.