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Unidad 3 Graficación 
3.1 Representación de objetos en tres dimensiones 
Se llaman gráficos 3D (escrito de una manera simplificada) a todos los objetos que se pueden 
dibujar en un espacio R3 (3 dimensiones): puntos, segmentos, curvas, superficies y varios 
cuerpos formados por caras poligonales, así como textos y macros. 
Existen varias razones para querer representar un objeto mediante un modelo de superficie: 
 Cuando el objeto mismo es una superficie que podemos suponer sin grosor (por 
ejemplo, chapa metálica del capó de un vehículo). Este tipo de representación nos 
permite visualizar superficies abiertas, mientras que los sólidos se caracterizarán por 
tener su superficie necesariamente cerrada sobre sí misma. 
 Cuando tan sólo nos interesa visualizar su aspecto visual externo, sin detalles sobre su 
estructura interna, aunque el objeto ocupe un cierto volumen. 
 Cuando deseamos realizar una visualización en tiempo real, y para ello utilizamos 
hardware o software gráfico que está sólo preparado para visualizar polígonos. 
Formas geométricas 
Clasificación de las formas geométricas más elementales: 
Formas geométricas planas: 
Recta 
Polígonos 
Las secciones cónicas 
Formas geométricas espaciales: 
Piramide 
Cuña 
Prisma 
Superficies de revolución: 
Cilindro 
Cono 
Esfera 
Elipsoide 
Paraboloide 
Hiperboloide
La perspectiva 
La perspectiva es el arte de dibujar volúmenes (objetos tridimensionales) en un plano 
(superficie bidimensional) para recrear la profundidad y la posición relativa de los objetos. En 
un dibujo, la perspectiva simula la profundidad y los efectos de reducción dimensional y 
distorsión angular, tal como los apreciamos a simple vista. Es en el renacimiento cuando se 
gesta la perspectiva como disciplina matemática, para conseguir mayor realismo en la pintura. 
Por analogía, también se llama perspectiva al conjunto de circunstancias que rodean al 
observador, y que influyen en su percepción o en su juicio; de ahí que se diga: "ver las cosas 
con determinada perspectiva". 
Geometría de la perspectiva 
Desde un punto de vista geométrico, podemos simular el efecto visual de la perspectiva 
proyectando los objetos tridimensionales sobre un plano (bidimensional) en la denominada 
perspectiva cónica. Recibe este nombre por el hecho de que todas las líneas de proyección 
parten de un punto (a modo de un cono). Por este procedimiento se pueden obtener imágenes 
realistas. Sin embargo, no puede imitar la visión estereoscópica del ser humano. 
La generación de gráficos 3D consta de varias facetas. 
Modelado 
El primer paso es la creación de los modelos tridimensionales. La superficie de un objeto, se 
representa como una serie de superficies, generalmente Triángulos. Cada nodo de ésta 
superficie se llama vértice y se representan en el ordenador por sus coordenadas X Y y Z. 
También hay que especificar otras características del modelo, como el color y la normal a la 
superficie en cada vértice. Como los triángulos no describen superficies curvas, los modelos 
detallados exigen un gran número de triángulos para crear una imagen realista. 
Iluminación 
Los objetos deben ser iluminados y sombreados si se quiere lograr realismo en un modelo 3D. 
A partir del color de la luz la escena se calcula la información del sombreado para cada 
vértice, otros parámetros de este proceso son la orientación de cada superficie, el color y otras 
propiedades de la superficie. Antes de obtener la representación final se pueden tomar en 
cuenta otros efectos como la niebla etc.
Los gráficos por Hardware suelen emplear el Sombreado Gouraud, que interpola los colores a 
lo largo de la superficie partiendo del cálculo de la iluminación en los vértices de la primitiva 
logrando que el objeto tenga un aspecto más realista. 
El Sombreado Phong representa el brillo haciendo variar la iluminación y los colores en 
dirección perpendicular a la superficie y calculando la iluminación de cada píxel. Esto 
proporciona una mejor aproximación de la superficie aunque exige más cálculos. 
Texturización 
De los métodos que más realismo aportan a un modelo está el de aplicación de texturas, que 
estampa una imagen a la superficie de un objeto. Así, se hace posible aplicar un dibujo de 
ladrillos a una pared. 
La técnica de aplicación de bultos(Bump Mapping), proporciona una visión más realista al 
alterar la iluminación para que la superficie parezca más realista. La aplicación de bultos no 
afecta los vértices de la imagen sino el color de los pixeles finales. 
Mezcla(z-buffer) 
Después del sombreado y texturizado el último paso es el mezclado, o sea introducir ese color 
en la memoria para que pueda ser representado en la pantalla. Se suele emplear una técnica 
conocida z-buffer para determinar que primitiva es la más cercana al punto de visión de la 
escena, con el fin de garantizar que los objetos mas lejanos no se dibujen por encima de los 
más cercanos. Finalmente, si la superficie que se está dibujando es semitransparente, el color 
del objeto cercano se mezcla con el del que hay detrás.
3.2 Visualización de objetos 
No cabe duda de que la representación tridimensional del territorio abre nuevas posibilidades 
en el ámbito geográfico. Pero el 3D por sí solo no está justificado. Las acciones para la 
navegación por una escena tridimensional son más complejas que las necesarias para la 
navegación en un plano. Cada aplicación de software ha resuelto de manera distinta, la 
manera de controlar la elevación, rotación y cabeceo del punto de vista, lo que requiere un 
aprendizaje por parte del usuario. Además, el tiempo real de las escenas exige más cantidad de 
recursos, tanto de cálculo como de datos. 
La representación tridimensional es conveniente cuando la visualización de una tercera 
magnitud, , resulta útil para la interpretación de los datos que se quieren mostrar. Se 
presentan a continuación algunos de los usos más comunes. 
Proyecciones 
Existen dos métodos básicos para 
proyectar objetos 
tridimensionales sobre una 
superficie de visión 
bidimensional. Todos los puntos 
del objeto pueden proyectarse 
sobre la superficie a lo largo de líneas paralelas o bien los puntos pueden proyectarse a lo 
largo de las líneas que convergen hacia una posición denominada centro de proyección. 
Proyección en paralelo 
Cuando las líneas proyectantes son paralelas –como el anterior objeto alumbrado por la luz 
del Sol–, se habla de proyección paralela o proyección cilíndrica. Es un caso particular de 
proyección central, donde el foco del haz proyectante estaría a distancia infinita. 
Una proyección en paralelo preserva dimensionar relativas de los objetos y esta es la técnica 
que se utiliza en dibujo mecánico para producir trazos a escala de los objetos en las 
dimensiones. Este método sirve para obtener vistas exactas de varios lados de un objeto, pero 
una proyección en paralelo no ofrece una presentación realista del aspecto de un objeto 
tridimensional.
Las vistas formadas con proyecciones en 
paralelo se pueden caracterizar de acuerdo 
con el angulo que la dirección de proyección 
forma con el plano de proyección. Cuando la 
dirección de proyección es perpendicular al 
plano de proyección, se tiene una proyección 
ortogonal.Una proyección que no es 
perpendicular al plano se denomina 
proyección oblicua. 
Proyección Ortogonal 
La Proyección ortogonal es aquella cuyas rectas proyectantes auxiliares son perpendiculares al 
plano de proyección (o a la recta de proyección), estableciéndose una relación entre todos los 
puntos del elemento proyectante con los proyectados. 
Existen diferentes tipos: 
 Vista A: Vista frontal o alzado 
 Vista B: Vista superior o planta 
 Vista C: Vista derecha o lateral derecha 
 Vista D: Vista izquierda o lateral izquierda 
 Vista E: Vista inferior 
 Vista F: Vista posterior 
Las ecuaciones de transformación parea efectuar una 
proyección paralela ortogonal son directas.Para 
cualquier punto (x, y, z), el punto de proyección (Xp, 
Yp, Zp) sobre la superficie de visión se obtiene como 
Xp=X, Yp=y, Xp=0. 
Proyección Oblicua 
Es aquella cuyas rectas proyectantes auxiliares son oblicuas al plano de proyección, 
estableciéndose una relación entre todos los puntos del elemento proyectante con los 
proyectados. 
Una proyección Oblicua se obtiene 
proyectando puntos a lo largo de líneas 
paralelas que no son perpendiculares al 
plano de proyección. La figura muestra una
proyección oblicua de un punto (x, y, z) por una línea de proyección a la posición (xp, Yp). 
Proyección Perspectiva 
Para obtener una proyección en perspectiva de un objeto tridimensional, se proyectan puntos 
a lo largo de líneas de proyección se interceptan en el de centro de proyección. 
En el centro de proyección está en el eje z negativo a una distancia d detrás del plano de 
proyección. Puede seleccionarse cualquier posición para el centro de proyección, pero la 
elección de una posición a lo largo del eje z simplifica los cálculos en las ecuaciones de 
transformación. 
Podemos obtener las ecuaciones de transformaciones de una proyección en perspectiva a 
partir de las ecuaciones paramétricas que describen la línea de proyección de esta línea. 
X’ = x –xu 
Y’ = y- yu 
Z’ = z-(z + d) u 
El parámetro u toma los valores de 0 a 1 y las coordenadas (x’, y’, z’) representan cualquier 
posición situada a lo largo de la línea de proyección. Cuando u = 0. Las ecuaciones producen el 
punto P en las coordenadas (x, y, z). En el otro extremo de la línea u = 1 y se tienen las 
coordenadas del centro de proyección, (0, 0,-d). Para obtener las coordenadas en el plano de 
proyección. Se hace z’ = 0 y se resuelven para determinar el parámetro u: 
Este valor del parámetro u produce la interacción de la línea de proyección con el plano de 
proyección en (xp, yp, 0). Al sustituir las ecuaciones, se obtienen las ecuaciones de 
transformación de perspectiva. 
Mediante una representación en coordenadas 
homogéneas tridimensionales, podemos escribir la 
transformación de la perspectiva en forma 
matricial. 
Las coordenadas de proyección en el plano de 
proyección se calculan a partir de las coordenadas 
homogéneas como: 
[xp yp zp 1] = [xh/w yh/w zh/w 1]
Cuando un objeto tridimensional se proyecta sobre un plano mediante ecuaciones de 
transformaciones de perspectiva, cualquier conjunto de líneas paralelas del objeto que no sean 
paralelas al plano se proyectan en líneas convergentes. 
3.3 transformaciones tridimencionales 
Las transformaciones de los objetos, son la Posición, la Rotación y la Escala. Determinan la 
ubicación en el la escena mediante coordenadas trigonométricas en los ejes de coordenadas x, 
y y z. Se refieren a todo el objeto. La manera más fácil de conseguir las transformaciones 
básicas (traslación, rotación, escalación, en general las transformaciones afines) es utilizando 
matrices de transformación. 
Coordenadas homogéneas 
Nos será útil sustituír las coordenadas (x, y) por las coordenadas (xh, yh, h), llamadas 
coordenadas homogéneas, donde: 
x = xh/h, y = yh/h 
(xh, yh, h) = (h . x, h . y, h) 
Expresar posiciones en coordenadas homogéneas nos permite representar todas las ecuaciones 
de transformación geométrica como multiplicaciones de matriz. Se representan las 
coordenadas con vectores de columna de 3 elementos y las operaciones de transformación se 
expresan como matrices de 3 por 3. 
Matrices de transformación en 3D más comunes 
Traslación 
En la representación homogénea tridimensional de las coordenadas, se traslada un punto de la 
posición P = (x, y, z) a la posición P’ = (x’, y’, z’) con la operación de matriz 
P’ = T x P donde P y P’ son vectores columna como matrices, la matriz
T=1 0 0 tx 
0 1 0 ty 
0 0 1 tz 
0 0 0 1 
y tx, ty y tz especifican las distancias de traslación en x, y y z 
x’ = x + tx 
y’ = y + ty 
z’ = z + tz 
Rotación 
Para generar una transformación de rotación, debemos designar un eje de rotación respecto 
del cual girará el objeto, y la cantidad de rotación angular, es decir, un ángulo (θ). 
Una rotación tridimensional se puede especificar alrededor de cualquier línea en el espacio. 
Los ejes de rotación más fáciles de manejar son aquellos paralelos a los ejes de coordenadas. 
Se forma una matriz de rotación inversa al sustituír el ángulo de rotación θ por –θ. Los valores 
negativos para los ángulos de rotación generan rotaciones en una dirección en el sentido del 
reloj, de modo que se produce la matriz identidad cuando se multiplica cualquier matriz de 
rotación por su inverso
Escalación 
La matriz para la transformación de escalación de una posición P = (x, y, z) con respecto del 
origen de las coordenadas se puede escribir como: 
|ex 0 0 0 | 
|0 ey 0 0 | 
|0 0 ez 0 | 
S= |0 0 0 1 | 
Donde ex, ey, y ez pueden tener cualquier valor 
positivo (valores de escalación en cada uno de los 
ejes, si estos no son iguales, se cambian las 
dimensiones relativas en el objeto). 
La escalación con respecto a una posición fija 
seleccionada se puede obtener con la siguiente 
secuencia de transformación: 
1. Se traslada el punto fijo al origen. 
2. Se escala el objeto con respecto al origen. 
3. Se traslada el punto fijo a su posición original. 
Conclusión: 
Una figura geométrica en 3D es la que al ser representada en un plano, cuenta con tres ejes 
espaciales los cuales utiliza, estos ejes corresponden a X,Z,Y, la representacion en tercera 
dimension surge a partir de el renacimiento con las aportaciones de grandes pintores, que 
posterior mente dieron paso a esta forma de representacion gráfica, uno de los conceptos mas 
importantes es la perspectiva que es lo que le da vida a una imagen en tercera dimension, para 
darle vida a una imagen de este tipo ademas de la representacion en los correspondiente en los 
tres ejes del plano artesiano se emplean otras técnicas como la iluminación y la texturización
que nos permiten darle mucho mas realismo a nuestra imagen, hoy en día contamos con 
software que nos facilita la creación de estas imagenes, lo demás es solo un poco de constancia 
de nuestra parte para poder crear buenos gráficos. 
Cuando se trabaja con un gráfico en tercera dimension tenemos mas opciones para visualizar 
ya que tiene diferentes caras y un espacio, podemos ver algunas de sus caras laterales, 
superiores, ver los vertieses, los aristas e inclusive su espacio interior, para ello existen lo que 
se llama proyecciones, que son técnicas que nos permiten visualizar nuestros gráficos 3D, 
estas son necesarias ya que es mas difícil representar un figura 3D que una 2D, dentro de estas 
técnicas destacan la proyección en paralelo, ortogonal, oblicua y perspectiva. 
La Graficación en 3 dimensiones nos ha dado una gran capacidad para plasmar ideas que 
necesitamos mostrar o comprobar, desde luego nos permite simular alguna idea, si ésta parece 
inusual o bastante fuera de la realidad pero en si, ese es su objetivo. 
Entendí los pasos para la creación de elementos gráficos consta de 4 complejos pasos: 
Modelado, Iluminación, Animación (si es que se necesita) y Renderizado. 
Todo esto depende mucho en la manera que se han representado visualmente, pues existen 
muchas maneras de mostrar un grafico, mencionando algunas como los modelos alámbricos, 
de superficies y solidos. 
A grandes rasgos entendemos que los gráficos pueden ser mostrados desde muchas 
perspectivas y vistas, que facilitan su creación, entendimiento o su demostración. 
Las existencia de diferentes vistas en el medio de Graficación, nos da una idea de lo detallista 
que se debe hacer al crear algún diseño, por mencionar alguno; la proyección cónica, siendo 
la mas usual y general al presentar un grafico, nos muestra un punto de observación y el 
objeto, donde se encuentran relativamente cercanos. 
Cabe mencionar que todos los gráficos por computadora que han existido, hay requerido de 
algún modelo matemático o cálculos vitales para su construcción. Y no es la excepción en la 
actualidad, pues con las transformaciones tridimensionales se utilizan matrices de 
transformación donde se expresan y se resuelven posiciones en coordenadas homogéneas, que 
nos permite representar todas las ecuaciones de trasformación geométrica (como la 
multiplicación de una matriz). 
Bibliografía: 
http://graficacionporcomputadora.blogspot.mx/2013/05/representaciones-de-objetos-en-tres. 
html
http://odisea3d.blogcindario.com/2009/08/00004-origen-y-desarrollo-de-las-tres-dimensiones. 
html 
http://www.ecured.cu/index.php/Gr%C3%A1ficos_por_computadora#Generaci.C3.B3n_de_gr 
.C3.A1ficos_3 
http://graficacionporcomputadora.blogspot.mx/2013/05/3_7.html

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  • 1. Unidad 3 Graficación 3.1 Representación de objetos en tres dimensiones Se llaman gráficos 3D (escrito de una manera simplificada) a todos los objetos que se pueden dibujar en un espacio R3 (3 dimensiones): puntos, segmentos, curvas, superficies y varios cuerpos formados por caras poligonales, así como textos y macros. Existen varias razones para querer representar un objeto mediante un modelo de superficie:  Cuando el objeto mismo es una superficie que podemos suponer sin grosor (por ejemplo, chapa metálica del capó de un vehículo). Este tipo de representación nos permite visualizar superficies abiertas, mientras que los sólidos se caracterizarán por tener su superficie necesariamente cerrada sobre sí misma.  Cuando tan sólo nos interesa visualizar su aspecto visual externo, sin detalles sobre su estructura interna, aunque el objeto ocupe un cierto volumen.  Cuando deseamos realizar una visualización en tiempo real, y para ello utilizamos hardware o software gráfico que está sólo preparado para visualizar polígonos. Formas geométricas Clasificación de las formas geométricas más elementales: Formas geométricas planas: Recta Polígonos Las secciones cónicas Formas geométricas espaciales: Piramide Cuña Prisma Superficies de revolución: Cilindro Cono Esfera Elipsoide Paraboloide Hiperboloide
  • 2. La perspectiva La perspectiva es el arte de dibujar volúmenes (objetos tridimensionales) en un plano (superficie bidimensional) para recrear la profundidad y la posición relativa de los objetos. En un dibujo, la perspectiva simula la profundidad y los efectos de reducción dimensional y distorsión angular, tal como los apreciamos a simple vista. Es en el renacimiento cuando se gesta la perspectiva como disciplina matemática, para conseguir mayor realismo en la pintura. Por analogía, también se llama perspectiva al conjunto de circunstancias que rodean al observador, y que influyen en su percepción o en su juicio; de ahí que se diga: "ver las cosas con determinada perspectiva". Geometría de la perspectiva Desde un punto de vista geométrico, podemos simular el efecto visual de la perspectiva proyectando los objetos tridimensionales sobre un plano (bidimensional) en la denominada perspectiva cónica. Recibe este nombre por el hecho de que todas las líneas de proyección parten de un punto (a modo de un cono). Por este procedimiento se pueden obtener imágenes realistas. Sin embargo, no puede imitar la visión estereoscópica del ser humano. La generación de gráficos 3D consta de varias facetas. Modelado El primer paso es la creación de los modelos tridimensionales. La superficie de un objeto, se representa como una serie de superficies, generalmente Triángulos. Cada nodo de ésta superficie se llama vértice y se representan en el ordenador por sus coordenadas X Y y Z. También hay que especificar otras características del modelo, como el color y la normal a la superficie en cada vértice. Como los triángulos no describen superficies curvas, los modelos detallados exigen un gran número de triángulos para crear una imagen realista. Iluminación Los objetos deben ser iluminados y sombreados si se quiere lograr realismo en un modelo 3D. A partir del color de la luz la escena se calcula la información del sombreado para cada vértice, otros parámetros de este proceso son la orientación de cada superficie, el color y otras propiedades de la superficie. Antes de obtener la representación final se pueden tomar en cuenta otros efectos como la niebla etc.
  • 3. Los gráficos por Hardware suelen emplear el Sombreado Gouraud, que interpola los colores a lo largo de la superficie partiendo del cálculo de la iluminación en los vértices de la primitiva logrando que el objeto tenga un aspecto más realista. El Sombreado Phong representa el brillo haciendo variar la iluminación y los colores en dirección perpendicular a la superficie y calculando la iluminación de cada píxel. Esto proporciona una mejor aproximación de la superficie aunque exige más cálculos. Texturización De los métodos que más realismo aportan a un modelo está el de aplicación de texturas, que estampa una imagen a la superficie de un objeto. Así, se hace posible aplicar un dibujo de ladrillos a una pared. La técnica de aplicación de bultos(Bump Mapping), proporciona una visión más realista al alterar la iluminación para que la superficie parezca más realista. La aplicación de bultos no afecta los vértices de la imagen sino el color de los pixeles finales. Mezcla(z-buffer) Después del sombreado y texturizado el último paso es el mezclado, o sea introducir ese color en la memoria para que pueda ser representado en la pantalla. Se suele emplear una técnica conocida z-buffer para determinar que primitiva es la más cercana al punto de visión de la escena, con el fin de garantizar que los objetos mas lejanos no se dibujen por encima de los más cercanos. Finalmente, si la superficie que se está dibujando es semitransparente, el color del objeto cercano se mezcla con el del que hay detrás.
  • 4. 3.2 Visualización de objetos No cabe duda de que la representación tridimensional del territorio abre nuevas posibilidades en el ámbito geográfico. Pero el 3D por sí solo no está justificado. Las acciones para la navegación por una escena tridimensional son más complejas que las necesarias para la navegación en un plano. Cada aplicación de software ha resuelto de manera distinta, la manera de controlar la elevación, rotación y cabeceo del punto de vista, lo que requiere un aprendizaje por parte del usuario. Además, el tiempo real de las escenas exige más cantidad de recursos, tanto de cálculo como de datos. La representación tridimensional es conveniente cuando la visualización de una tercera magnitud, , resulta útil para la interpretación de los datos que se quieren mostrar. Se presentan a continuación algunos de los usos más comunes. Proyecciones Existen dos métodos básicos para proyectar objetos tridimensionales sobre una superficie de visión bidimensional. Todos los puntos del objeto pueden proyectarse sobre la superficie a lo largo de líneas paralelas o bien los puntos pueden proyectarse a lo largo de las líneas que convergen hacia una posición denominada centro de proyección. Proyección en paralelo Cuando las líneas proyectantes son paralelas –como el anterior objeto alumbrado por la luz del Sol–, se habla de proyección paralela o proyección cilíndrica. Es un caso particular de proyección central, donde el foco del haz proyectante estaría a distancia infinita. Una proyección en paralelo preserva dimensionar relativas de los objetos y esta es la técnica que se utiliza en dibujo mecánico para producir trazos a escala de los objetos en las dimensiones. Este método sirve para obtener vistas exactas de varios lados de un objeto, pero una proyección en paralelo no ofrece una presentación realista del aspecto de un objeto tridimensional.
  • 5. Las vistas formadas con proyecciones en paralelo se pueden caracterizar de acuerdo con el angulo que la dirección de proyección forma con el plano de proyección. Cuando la dirección de proyección es perpendicular al plano de proyección, se tiene una proyección ortogonal.Una proyección que no es perpendicular al plano se denomina proyección oblicua. Proyección Ortogonal La Proyección ortogonal es aquella cuyas rectas proyectantes auxiliares son perpendiculares al plano de proyección (o a la recta de proyección), estableciéndose una relación entre todos los puntos del elemento proyectante con los proyectados. Existen diferentes tipos:  Vista A: Vista frontal o alzado  Vista B: Vista superior o planta  Vista C: Vista derecha o lateral derecha  Vista D: Vista izquierda o lateral izquierda  Vista E: Vista inferior  Vista F: Vista posterior Las ecuaciones de transformación parea efectuar una proyección paralela ortogonal son directas.Para cualquier punto (x, y, z), el punto de proyección (Xp, Yp, Zp) sobre la superficie de visión se obtiene como Xp=X, Yp=y, Xp=0. Proyección Oblicua Es aquella cuyas rectas proyectantes auxiliares son oblicuas al plano de proyección, estableciéndose una relación entre todos los puntos del elemento proyectante con los proyectados. Una proyección Oblicua se obtiene proyectando puntos a lo largo de líneas paralelas que no son perpendiculares al plano de proyección. La figura muestra una
  • 6. proyección oblicua de un punto (x, y, z) por una línea de proyección a la posición (xp, Yp). Proyección Perspectiva Para obtener una proyección en perspectiva de un objeto tridimensional, se proyectan puntos a lo largo de líneas de proyección se interceptan en el de centro de proyección. En el centro de proyección está en el eje z negativo a una distancia d detrás del plano de proyección. Puede seleccionarse cualquier posición para el centro de proyección, pero la elección de una posición a lo largo del eje z simplifica los cálculos en las ecuaciones de transformación. Podemos obtener las ecuaciones de transformaciones de una proyección en perspectiva a partir de las ecuaciones paramétricas que describen la línea de proyección de esta línea. X’ = x –xu Y’ = y- yu Z’ = z-(z + d) u El parámetro u toma los valores de 0 a 1 y las coordenadas (x’, y’, z’) representan cualquier posición situada a lo largo de la línea de proyección. Cuando u = 0. Las ecuaciones producen el punto P en las coordenadas (x, y, z). En el otro extremo de la línea u = 1 y se tienen las coordenadas del centro de proyección, (0, 0,-d). Para obtener las coordenadas en el plano de proyección. Se hace z’ = 0 y se resuelven para determinar el parámetro u: Este valor del parámetro u produce la interacción de la línea de proyección con el plano de proyección en (xp, yp, 0). Al sustituir las ecuaciones, se obtienen las ecuaciones de transformación de perspectiva. Mediante una representación en coordenadas homogéneas tridimensionales, podemos escribir la transformación de la perspectiva en forma matricial. Las coordenadas de proyección en el plano de proyección se calculan a partir de las coordenadas homogéneas como: [xp yp zp 1] = [xh/w yh/w zh/w 1]
  • 7. Cuando un objeto tridimensional se proyecta sobre un plano mediante ecuaciones de transformaciones de perspectiva, cualquier conjunto de líneas paralelas del objeto que no sean paralelas al plano se proyectan en líneas convergentes. 3.3 transformaciones tridimencionales Las transformaciones de los objetos, son la Posición, la Rotación y la Escala. Determinan la ubicación en el la escena mediante coordenadas trigonométricas en los ejes de coordenadas x, y y z. Se refieren a todo el objeto. La manera más fácil de conseguir las transformaciones básicas (traslación, rotación, escalación, en general las transformaciones afines) es utilizando matrices de transformación. Coordenadas homogéneas Nos será útil sustituír las coordenadas (x, y) por las coordenadas (xh, yh, h), llamadas coordenadas homogéneas, donde: x = xh/h, y = yh/h (xh, yh, h) = (h . x, h . y, h) Expresar posiciones en coordenadas homogéneas nos permite representar todas las ecuaciones de transformación geométrica como multiplicaciones de matriz. Se representan las coordenadas con vectores de columna de 3 elementos y las operaciones de transformación se expresan como matrices de 3 por 3. Matrices de transformación en 3D más comunes Traslación En la representación homogénea tridimensional de las coordenadas, se traslada un punto de la posición P = (x, y, z) a la posición P’ = (x’, y’, z’) con la operación de matriz P’ = T x P donde P y P’ son vectores columna como matrices, la matriz
  • 8. T=1 0 0 tx 0 1 0 ty 0 0 1 tz 0 0 0 1 y tx, ty y tz especifican las distancias de traslación en x, y y z x’ = x + tx y’ = y + ty z’ = z + tz Rotación Para generar una transformación de rotación, debemos designar un eje de rotación respecto del cual girará el objeto, y la cantidad de rotación angular, es decir, un ángulo (θ). Una rotación tridimensional se puede especificar alrededor de cualquier línea en el espacio. Los ejes de rotación más fáciles de manejar son aquellos paralelos a los ejes de coordenadas. Se forma una matriz de rotación inversa al sustituír el ángulo de rotación θ por –θ. Los valores negativos para los ángulos de rotación generan rotaciones en una dirección en el sentido del reloj, de modo que se produce la matriz identidad cuando se multiplica cualquier matriz de rotación por su inverso
  • 9. Escalación La matriz para la transformación de escalación de una posición P = (x, y, z) con respecto del origen de las coordenadas se puede escribir como: |ex 0 0 0 | |0 ey 0 0 | |0 0 ez 0 | S= |0 0 0 1 | Donde ex, ey, y ez pueden tener cualquier valor positivo (valores de escalación en cada uno de los ejes, si estos no son iguales, se cambian las dimensiones relativas en el objeto). La escalación con respecto a una posición fija seleccionada se puede obtener con la siguiente secuencia de transformación: 1. Se traslada el punto fijo al origen. 2. Se escala el objeto con respecto al origen. 3. Se traslada el punto fijo a su posición original. Conclusión: Una figura geométrica en 3D es la que al ser representada en un plano, cuenta con tres ejes espaciales los cuales utiliza, estos ejes corresponden a X,Z,Y, la representacion en tercera dimension surge a partir de el renacimiento con las aportaciones de grandes pintores, que posterior mente dieron paso a esta forma de representacion gráfica, uno de los conceptos mas importantes es la perspectiva que es lo que le da vida a una imagen en tercera dimension, para darle vida a una imagen de este tipo ademas de la representacion en los correspondiente en los tres ejes del plano artesiano se emplean otras técnicas como la iluminación y la texturización
  • 10. que nos permiten darle mucho mas realismo a nuestra imagen, hoy en día contamos con software que nos facilita la creación de estas imagenes, lo demás es solo un poco de constancia de nuestra parte para poder crear buenos gráficos. Cuando se trabaja con un gráfico en tercera dimension tenemos mas opciones para visualizar ya que tiene diferentes caras y un espacio, podemos ver algunas de sus caras laterales, superiores, ver los vertieses, los aristas e inclusive su espacio interior, para ello existen lo que se llama proyecciones, que son técnicas que nos permiten visualizar nuestros gráficos 3D, estas son necesarias ya que es mas difícil representar un figura 3D que una 2D, dentro de estas técnicas destacan la proyección en paralelo, ortogonal, oblicua y perspectiva. La Graficación en 3 dimensiones nos ha dado una gran capacidad para plasmar ideas que necesitamos mostrar o comprobar, desde luego nos permite simular alguna idea, si ésta parece inusual o bastante fuera de la realidad pero en si, ese es su objetivo. Entendí los pasos para la creación de elementos gráficos consta de 4 complejos pasos: Modelado, Iluminación, Animación (si es que se necesita) y Renderizado. Todo esto depende mucho en la manera que se han representado visualmente, pues existen muchas maneras de mostrar un grafico, mencionando algunas como los modelos alámbricos, de superficies y solidos. A grandes rasgos entendemos que los gráficos pueden ser mostrados desde muchas perspectivas y vistas, que facilitan su creación, entendimiento o su demostración. Las existencia de diferentes vistas en el medio de Graficación, nos da una idea de lo detallista que se debe hacer al crear algún diseño, por mencionar alguno; la proyección cónica, siendo la mas usual y general al presentar un grafico, nos muestra un punto de observación y el objeto, donde se encuentran relativamente cercanos. Cabe mencionar que todos los gráficos por computadora que han existido, hay requerido de algún modelo matemático o cálculos vitales para su construcción. Y no es la excepción en la actualidad, pues con las transformaciones tridimensionales se utilizan matrices de transformación donde se expresan y se resuelven posiciones en coordenadas homogéneas, que nos permite representar todas las ecuaciones de trasformación geométrica (como la multiplicación de una matriz). Bibliografía: http://graficacionporcomputadora.blogspot.mx/2013/05/representaciones-de-objetos-en-tres. html