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Reglas de juego para: Batallas Napoleónicas - Guerra de
  Independencia de América del Sur - Primera guerra
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                    CAPITANGAMES
                  www.capitan-games.com
0. Introducción ______________________________________________________________ 6
 0.1 Escal a d e j u eg o y mi ni at ur as ________________________________________________6
 0.2 Basar l as mi nia t uras pa ra j uga r _____________________________________________7
1. Las Unidades _____________________________________________________________ 8
 1.1 Or ga ni za ci ón _________________________________________________________________8
 1.2 Co h esi ó n de la u nidad ________________________________________________________9
 1.3 Fi ch as d e un idad d e tr opa ___________________________________________________9
 1.4 Fi ch as d e un idad d e ma nd o _________________________________________________12
2. Sistema de juego y activación de unidades _____________________________ 13
 2.1 S ec u e ncia d e j ue g o y a ct ivac ió n d e u nid ades _______________________________13
 2.2 Act iva ci on es m ed ia nt e m and os _____________________________________________14
   2.2.1 Activación de unidades de tropa mediante unidad de mando ____________________________14
   2.2.2 Activación de unidades de mando por otra unidad de mando ____________________________14
   2.2.3 Mando activando una unidad que huye _______________________________________________15
 2.3 Act iva ci on es f ue ra de l a s ec u en cia d e j u eg o ________________________________15
   2.3.1 Unidades contactadas en combate cuerpo a cuerpo antes de ser activadas ________________15
   2.3.2 Unidades que contracargan como reacción a una carga _________________________________15
   2.3.3 Unidades con capacidad de Disparo de reacción ________________________________________15
   2.3.4 Unidades con la consideración de tirador ______________________________________________16
   2.3.5 Unidad de artillería en respuesta a una carga _________________________________________16
   2.3.6 Evasión de unidades de mando ante una carga o intento de trabarse en combate _________16
 2.4 L os dad os de l j u eg o _________________________________________________________16
 2.5 Las tira das de esq ui va ______________________________________________________16
 2.6 Co m o m edir dis ta nci as e nt re u nidad e s _____________________________________16
3. Acciones p ermitidas a las unidades ____________________________________ 17
4. Rango de mando y liderazgo ____________________________________________ 18
 4.1 Ra ng o de ma nd o y p er t en e nci a or gá n ica ___________________________________18
 4.2 Li der a zg o ____________________________________________________________________18
 4.3 P er te n e nci a org á nica d e las uni dad es ______________________________________19
5. Moral y coraje ___________________________________________________________ 20
 5.1 Co mpr ob ar la m ora l a n t es d e car gar _______________________________________20
 5.2 D ob lar e l c or aj e _____________________________________________________________20
 5.3 Unida des r ed ucid as y m oral ________________________________________________21
 5.4 Fa ct or es de M ora l ___________________________________________________________21
6. Formaciones _____________________________________________________________ 22
 6.1 Pa rám e tr os a t en er e n c u e nt a e n las for maci o n es __________________________22
 6.2 F or maci o n es d e i nfa ntería __________________________________________________23
   6.2.1 Columna de infantería (CL) __________________________________________________________23
   6.2.2 Columna de ataque (AC)_____________________________________________________________24
   6.2.3 Línea (L) ___________________________________________________________________________24
   6.2.4 Línea de a dos (LL) _________________________________________________________________25
   6.2.5 Cuadro (SQ) ________________________________________________________________________25

                                               2
6.3 F or maci o n es d e cab all erí a __________________________________________________26
   6.3.1 Columna de caballería (CC) __________________________________________________________26
   6.3.2 Línea de caballería (CCL)____________________________________________________________26
   6.3.3 Echelon (EH) _______________________________________________________________________27
 6.4 Unida d n o f or mad a __________________________________________________________27
 6.5 Ho sti gad or es ________________________________________________________________28
 6.6 Ca mbi os de f orm aci ó n _______________________________________________________28
 6.7 Unida d d es ord e nada ________________________________________________________28
 6.8 Unida des pr o te gid as p or un a p a nta ll a d e lig er os __________________________29
 6.9 Unida des c o n gra nad er os o eli t e ____________________________________________29
7. Movimiento ______________________________________________________________ 30
 7.1 Ti pos d e m ovi mi e nt o ________________________________________________________30
   7.1.1 Normal ____________________________________________________________________________30
   7.1.2 Marcha ____________________________________________________________________________30
   7.1.3 Carga______________________________________________________________________________30
   7.1.4 Carga de Flanco o retaguardia _______________________________________________________31
   7.1.5 Marcha forzada _____________________________________________________________________31
   7.1.6 Moverse a través de otras unidades ___________________________________________________31
   7.1.7 Entrar en contacto con unidades enemigas ____________________________________________31
 7.2 Gir os ________________________________________________________________________32
 7.3 Tr abars e e n c om ba te y unirs e a un comba te _______________________________32
 7.4 Di sta nc ia e n las ca rgas y al trab ars e e n c o mba t e __________________________32
 7.5 Car gar o trab ars e e n c o mba t e co n u n idad es d e m and o _____________________32
 7.6 H uida , pers ec uc ió n y arr asa mi en t o _________________________________________33
   7.6.1 Huida _____________________________________________________________________________33
   7.6.2 Persecución ________________________________________________________________________33
   7.6.3 Arrasamiento ______________________________________________________________________34
 7.7 D es trab ars e d el c om ba te c u erp o a c u erp o __________________________________34
 7.8 Agr up arse ___________________________________________________________________34
 7.9 F usi ón d e u nid ad es r ed uci das ______________________________________________35
 7.10 M ov imi e n to en a re as edif icad as y ed ifici os _______________________________35
 7.11 Efe ct os de l t err e no en el j ue g o ____________________________________________35
 7.12 Mo vi mi e nt o de la s u nida des d e ma nd o ___________________________________36
8. Disparo __________________________________________________________________ 37
 8.1 O bj et iv os y visi bili dad ______________________________________________________37
 8.2 Co be rt ur a d e l os ef ec tos d el t err e n o ________________________________________38
 8.3 Di sta nc ia de dis par o ________________________________________________________38
 8.4 Pr oc edim ie n t o p ara i mpac tar y b ajas ______________________________________38
 8.5 Ti pos d e arm a, al ca nc es, difi cu lt ad es y m odif icad or es al dispa ro _________39
 8.6 Di spar o de r eacc ión fr ente a una ca r ga _____________________________________40
 8.7 Di spar o co n tra un idad es d e ma nd o _________________________________________40
9. Combate _________________________________________________________________ 41

                                               3
9.1 Act iva ci ón d e u ni dad es qu e e stá n c o mba ti e nd o ____________________________41
  9.2 Un idad es e n c omb at e e n cas o de c ar ga o de trab ars e e n co mb at e _________41
  9.3 Unida des en c o mba t e e n c aso d e co n t racar ga ______________________________41
  9.4 C o mba t e a tra vés d e obs tá cu los , e n cob er t ura y a ma y or al tu ra _________41
  9.5 C o mba t e c o n tra u ni dad es des ord e na das ___________________________________42
  9.6 Un idad es de m a nd o e n c o mba t e y ba jas d e m an do p or co mb at e ___________42
  9.7 C apt ur a d e ba nd eras y est a ndar t es ________________________________________42
  9.8 M a ndo a l fr e n te d e u na car ga ______________________________________________42
  9.9 D uraci ó n de l c o mba t e ______________________________________________________42
  9.10 Re ord e nar fi las, f or maci o n es y f in a lizaci ó n d el c om ba te _________________42
  9.11 A niq ui lar ___________________________________________________________________43
  9.12 P ro ced imi e n to d e co mb at e y fac to re s de c o mba t e _________________________43
    9.12.1 Puntos a tener en cuenta ___________________________________________________________43
    9.12.2 Procedimiento de combate __________________________________________________________43
  9.13 C om ba tes en c argas mú lt ipl es _____________________________________________45
10. Artillería _______________________________________________________________ 46
  10.1 Orga n izaci ó n d e las ba t erí as ______________________________________________46
  10.2 Unid ad es d e ar til ler ía , c oh es ió n y t ripu laci ó n ___________________________46
  10.3 M ov imi e n to d e los ca ñ o n es y c am bi o de e ncar ami e n to ____________________47
  10.4 Arc o d e t iro ________________________________________________________________47
  10.5 Visib ilid ad _________________________________________________________________47
  10.6 Unid ad es qu e ab an do na n s u c a ño n e s ______________________________________48
  10.7 Cad e nci a d e disp ar o _______________________________________________________48
  10.8 Pr ecis ió n d e l os disp ar os y p la nt ill as d e imp act o ________________________49
  10.9 Alca nc e de l as p ie za s d e ar till er ía ________________________________________49
  10.1 0 Pr oc edi mi en t o d e disp ar o _________________________________________________50
  10.1 1 D estr uc ci ón d e co be rt ura y obj e ti v os _____________________________________52
  10.1 2 D efe ns a d e la ar til le ría fr en t e a u na car ga ______________________________52
  10.1 3 A va n tré n , tir os , e ng an ch ar y e mpl aza r u n ca ñón, Ar ti ll ería a ca ball o __53
  10.1 4 C o h et es Co n gre v e _________________________________________________________53
  10.1 5 Un idad es de ma nd o a fec ta das po r f u eg o art ill er o _______________________54
  10.1 6 Un idad es de n tr o de edific ios b o mb arde ad os. ____________________________54
11. Habilidades especiales _________________________________________________ 55
  11.1 Ha bili dad es esp eci al es de l os ma nd os _____________________________________55
  11.2 Ha bili dad es esp eci al es de 20 p un t o s de v al or ____________________________55
  11.3 Ha bili dad es esp eci al es de 40 p untos de v al or _____________________________56
  11.4 Ha bili dad es de 60 p u nt os d e val or ________________________________________57
  11.5 Ha bili dad es de 80 p u nt os d e val or ________________________________________57

                                                  4
11.6 Ha bili dad es de 10 0 p u n to s d e va lor _______________________________________58
12. Sistema de Carrera de ofi cial __________________________________________ 59
  12.1 L os ra n gos y s us be n efic ios ________________________________________________59
13. Como jugar a BRIGADIER, los escenarios ____________________________ 61
  13.1 Va lor e n p untos d e las uni dad es ___________________________________________61
  13.2 L os esc e nar ios _____________________________________________________________61
  13.3 L os m an dos y l as u nida des ________________________________________________61
  13.4 C o nstr ui r u nid ades pa ra j uga r ____________________________________________61
  13.5 Desp li eg u e d e las u nidad es al i nic io de ca da par tida DTI ________________62
14. Las Tablas de Organización ___________________________________________ 63

Diseño del juego: Miguel Costa
Maquetación y arte final: Equipo de Capitángames
Desarrollo del juego: Equipo Capitángames

© Miguel Costa Simón, todos los derechos reservados, protegido por las Leyes y
Reglamentos de la propiedad Intelectual. Agosto de 2010

Agradecimientos:

Estas reglas no hubiese visto la luz, sin el ánimo de muchos amigos para que
CAPITÁN “ascendiese “ a BRIGADIER, pero sobre todo por el empeño de Alfonso
Cánovas Puig, que también es virtual autor de muchas de las reglas que figuran en
este reglamento.




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0. Introducción

BRIGADIER es la secuela de nuestro juego de pequeñas unidades napoleónicas
“Capitán”, por ello muchos de los que hayan jugado a “Capitán” encontrarán
familiares los principios y reglas de BRIGADIER.

Siempre que se inicia el diseño de unas reglas napoleónicas a escala de batalla, nos
encontramos con la misma disyuntiva, historia o jugabilidad. La tentación es
complicarse en exceso entre maniobras y formaciones (el período invita), equivalencias
de tropas y unidades, etc… BRIGADIER fiel a los principios de CapitanGames, ha
optado por ser fiel a la historia, pero sin perjuicio de la simplicidad y diversión en el
juego.

Las reglas de BRIGADIER están diseñadas para jugar la mayoría de batallas de la
época napoleónica, y hasta mitad del siglos XIX. La unidad base es el batallón de
infantería, el regimiento de caballería y la compañía de artillería. Todas ellas
unidades de maniobra y combate dentro del campo de batalla. A parte de las unidades
base, en BRIGADIER también se tienen en cuenta los mandos superiores, que son los
que dan las ordenes y hacen que un conjunto de batallones y escuadrones, se
conviertan en una brigada, una división o un cuerpo de ejército.


0.1 Escala de juego y miniaturas

En BRIGADIER podemos utilizar dos escalas de juego en cuanto a ratio hombres /
miniatura se refiere:

Ratio de Miniaturas Pequeño, cada miniatura equivale de unos 20 a 30 hombres
Ratio de Miniaturas Grande, cada miniatura equivale a unos 50 a 60 hombres

En una partida ambos jugadores deben utilizar siempre el mismo ratio.

Cada cañón equivale a tres piezas en la realidad.

Un turno del juego viene a representar la actividad producida en el campo de batalla
durante un cuarto de hora.

La escala del terreno, es flexible, es decir, para poder representar las batallas sobre
una mesa de juego que no tenga unas dimensiones desmesuradas, las distancias han
sido ajustadas proporcionalmente para que el juego se pueda acomodar en mesas de
juego de tamaño estándar (1,80m x 1,20m), o dependiendo de la batalla un poco
mayores.

Para jugar a BRIGADIER, puedes utilizar miniaturas de escala 28mm a 15mm, sin
alterar las distancias de las reglas. Si utilizas miniaturas de 10mm. o menores,
simplemente divide todas las distancias por la mitad.


                                           6
Las unidades de mando no están sujetas a la escala miniatura/hombre anterior, se
entiende que la unidad la componen, el mando y su estado mayor de ayudantes,
ordenanzas y escolta, para su representación en el terreno de juego, habitualmente se
utilizan una figura de mando a caballo y algún ayudante de campo.


0.2 Basar las miniaturas para jugar

Para jugar a BRIGADIER, no es necesario que bases tus figuras de una forma o
número específico, si ya tienes figuras, te valen las bases o plaquetas que tienes, bien
sean individuales, o con varias figuras. Simplemente debes tener en cuenta lo
establecido en el capítulo de formaciones, a la hora de colocar tus figuras e unidades
sobre la mesa de juego.

Recomendamos que independientemente de cómo tengas basadas o emplaquetadas tus
figuras, lo hagas de tal forma que cada unidad (batallón de infantería, regimiento de
caballería o batería de artillería), se pueda identificar fácilmente por todos los
jugadores.




                                           7
1. Las Unidades

En BRIGADIER hay dos tipos de unidades, de tropa y de mando. Entendemos por
unidad de tropa a, un batallón de infantería, un regimiento de caballería, una batería
de artillería, y por unidad de mando a un mando.

1.1 Organización

Infantería

La infantería puede ser de varios tipos, de línea, ligera, granaderos reunidos, rifles,
etc...

Cada unidad de infantería es un batallón, los batallones se dividen en compañías, cada
una de estas compañías esta compuesta por un número de figuras, que se recomienda
sean basados de forma conjunta, aunque no es necesario. La ficha de unidad nos dice
cuantas compañías tiene cada batallón. Dentro de un batallón pueden existir tres
tipos de compañías diferentes, de tropa; de granaderos o carabineros (depende del tipo
de infantería) y de cazadores, ligeros o voltigueur (depende del tipo de infantería). La
ficha de unidad nos indica si un batallón tiene ese tipo de compañías y cuantas. Se
diferencian de las normales, dado que tienen su función específica dentro del juego. La
primera compañía del batallón, solía ser la que portaba las banderas del batallón, ello
se puede representar con las figuras adecuadas.

Cada compañía puede constar de 2 a 6 figuras, la composición exacta siempre se deja
al arbitrio de cada uno de los jugadores y dependiendo del Ratio de miniaturas con el
que se juegue. Un batallón debe tener todas las compañías siempre con el mismo
número de figuras, si decides emplaquetar tus figuras diferenciando las compañías.

Caballería

La caballería puede ser de varios tipos, pesada, coraceros, carabineros,      de línea,
dragones, dragones ligeros, cazadores a caballo, lanceros, húsares, etc…

Cada unidad de caballería es un regimiento, los regimientos se dividen en
escuadrones, cada una de estos escuadrones esta compuesto por un número de figuras,
que se recomienda sean basados de forma conjunta, aunque no es necesario. La ficha
de unidad nos dice cuantos escuadrones tiene cada regimiento. Dentro de un
regimiento alguna vez, pueden existir escuadrones con diferentes tipos de tropa,
como, granaderos a caballo, flanqueadores, o compañías de elite. La ficha de unidad
nos indica si un regimiento tiene ese tipo de escuadrones y cuantos. Se diferencian de
las normales, dado que tienen su función específica dentro del juego. El primer
escuadrón del regimiento, solía ser la que portaba la bandera del regimiento, ello se
puede representar con las figuras adecuadas.




                                           8
Cada escuadrón puede constar de 1 a 6 figuras, la composición exacta siempre se deja
al arbitrio de cada uno de los jugadores. Un regimiento debe tener todos los
escuadrones siempre con el mismo número de figuras.

Artillería

La artillería puede ser ligera, pesada, a caballo, cohetes, etc…

Cada unidad de artillería es una batería de artillería, cada batería puede
representarse con 2 o 3 cañones, con sus artilleros, dependiendo del calibre de la
artillería cada pieza tendrá su determinado número mínimo de artilleros (ver reglas de
artillería).

Las baterías de artillería siempre deben tener piezas del mismo tipo, con dos
excepciones, las batería medias cañones del tipo III y 1 obús del mismo tipo y las
pesadas cañones del tipo IV y 1 obús del tipo IV. (ver reglas de artillería).

Los Mandos

Los mandos de BRIGADIER, habitualmente son mandos superiores, es decir, de
brigada, divisionarios o de cuerpo de ejército. En algunos casos pueden ser mandos no
superiores, pero que pueden tener atribuciones de estado mayor o son mandos
regimentarios que eventualmente están al mando de unidades mayores. Como se ha
dicho antes, su representación en el juego se realiza mediante las figuras adecuadas
para ello.

1.2 Cohesión de la unidad

Las unidades deben guardan como máximo una distancia de 3 cm. entre base de
figuras (bien base individual, bien base múltiple), si por alguna circunstancia alguna
figura se separa, lo primero que deben hacer antes de intentar cualquier movimiento
es agruparse para volver a establecer la cohesión de la unidad. Ver 6.7 agruparse.

1.3 Fichas de unidad de tropa

Cada unidad tiene su ficha específica, las Fichas de unidad contienen la información
de la unidad necesaria para poder jugar, activarlas, disparar, combatir, y las
habilidades especiales de la propia unidad.

Hay tres tipos de fichas de unidad de tropa, de infantería (borde negro), de caballería
(borde ocre) de artillería (borde rojo). La información que contienen es:

* La bandera que se incluye en cada ficha es la bandera de cada nacionalidad y tipo de
tropa.

* Regimiento de la unidad: Regimiento de infantería, Regimiento de caballería o
Regimiento de artillería.



                                            9
* Pertenencia orgánica de la unidad: indica el tipo de arma y formación al que
pertenece la unidad, batallón de infantería, regimiento de caballería, batería de
artillería.
* Tipo de unidad: indica el tipo de unidad, granaderos, hussares, dragones, etc…
* Tipo de tropa: indica el tipo de tropa de la unidad.(ver regla 3.1)
* Arma: Tipo de arma de fuego de la unidad, o cañón con sus alcances: Corto, Medio y
Largo.




                      Ficha de Unidad de Tropa de Infantería

* Iniciativa (I), Moral (M) y Coraje (C) de la unidad
* Movimiento: indica en centímetros los movimientos Normal, de Marcha y Carga.
* Alcances del arma: Alcance, Corto, Medio y Largo.
* Dados de disparo DD y de Combate DC de la unidad




                      Ficha de Unidad de Tropa de Artillería




                                        10
Ficha de Unidad de Tropa de Caballería

* Nacionalidad y Coalición a la que pertenece, Aliados o Imperio Napoleónico
* Número de compañías o escuadrones por batallón o regimiento, con la indicación del
nº de compañías o escuadrones que tiene de T tropa, L ligeros o flanqueadores, G
granaderos o elites.
* Nº U.: Es el número de unidades iguales (batallones, regimientos o baterías) que se
pueden utilizar con la ficha de unidad.
* Maniobra de la unidad: indica la velocidad de maniobra en el cambio de cada una de
las formaciones, que son en infantería, CO columna (CL), CA columna de ataque(AC),
LI línea(L), LL línea de a dos (LL), CU cuadro (SQ), y en caballería,CC columna (CC),
LC línea (CCL) y echelon EH.

* CN. en las fichas de artillería nos indica el tipo, nº y valor en puntos de cada uno de
los cañones que lleva la batería.
* OB. En las fichas de artillería, si podemos incluir un obús, nos indica el tipo, valor y
nº de obuses que podemos incluir, así como el valor en puntos, por obús, que se debe
sumar al valor total de la unidad.

* PT.: valor en puntos de cada 3 miniaturas de las que consta la unidad (redondeando
hacia arriba, 2 son 3 y 1 ninguna). Si es artillería, se debe computar los artilleros y a
este valor se debe sumar el valor en puntos de los cañones, y/o obuses, que incluiremos
en cada batería. Es decir la batería de la ficha de ejemplo, tiene 2 cañones de 12 lb con
50 puntos cada uno es decir 100 puntos, más un obús medio de 60 puntos. Además
incluimos 5 artilleros por cañón, es decir 15 artilleros, que a 16 puntos cada tres uno
son 80 puntos. La batería tendrá un valor en puntos de 100+60+80 = 240 puntos.

* Habilidades especiales: Habilidades especiales de las que puede hacer uso la unidad,
con el valor en puntos de cada una de las habilidades especiales.

* Número de orden interno de la ficha a efectos de identificarse en la base de datos del
juego. Y nº de ficha de unidad
* En el pie de ficha se incluye la campaña a la que pertenece la unidad.




                                           11
1.4 Fichas de unidad de mando

La información que contienen las fichas de mando es:

* La bandera de la nación o distintivo nacional.
* Graduación del mando y jerarquía (ver 4.1).
* Pertenencia orgánica del mando, es decir tipo de mando, de ejercito, de cuerpo de
ejército, divisionario o de brigada.




                              Ficha de Unidad de Mando


* Nacionalidad y Coalición a la que pertenece, Aliados o Imperio Napoleónico
* Rango de mando y Liderazgo

* PT.: valor en puntos del total de la unidad de mando.

* Habilidades especiales: Habilidades especiales del mando, con el valor en puntos de
cada una de las habilidades especiales.

* Número de orden interno de la ficha a efectos de identificarse en la base de datos del
juego. Y nº de ficha de unidad
* En el pie de ficha se incluye la campaña a la que pertenece la unidad.




                                          12
2. Sistema de juego y activación de unidades

BRIGADIER se juega de forma continua, mediante un sistema de activación de
unidades; es decir cada jugador debe haber activado todas sus unidades o que éstas
hayan sido activadas por cualquier otra circunstancia (contracarga, tiradores, disparo
de reacción, haber sido contactadas etc.…) para finalizar su turno de juego. Para ello,
cada jugador inicia el juego con sus fichas de unidad en la mano, y deberá tener “sus
manos vacías”, es decir, todas las fichas en la mesa, antes de poder recogerlas y
empezar a activarlas otra vez. El orden de activación se deja a libertad del jugador.

A efectos del juego, se entiende como turno, el ciclo de activación de todas las unidades
en juego, es decir no se acaba un turno hasta que todas las unidades se han activado;
cada jugador sólo puede activar sus unidades de una en una y una vez por turno. La
excepción a esta regla son las activaciones múltiples de las unidades de mando (3.2.6).

Este sistema pretende simular la diferente capacidad de cada una de las unidades
para responder a lo que sucede en el campo de batalla, capacidad que se individualiza
en los batallones, regimientos o baterías.


2.1 Secuencia de juego y activación d e unidades

Los jugadores tienen tantas fichas de unidad como unidades. La secuencia de juego se
divide en pasos. Realizándose en cada secuencia de juego los siguientes pasos:

 !Paso 1:
Al principio de cada turno los jugadores escogen una ficha de unidad con la que
quieren empezar a jugar.

 !Paso 2:
Ambos jugadores ponen su ficha escogida boca arriba y se la enseña al otro jugador.

  !Paso 3:
Cada jugador tira un D6 y le suma al valor de iniciativa de la unidad. El que obtenga
el resultado más alto inicia su turno de juego con la figura/as que representa la ficha.
Se considera entonces que la unidad o unidades está/n activa/s y puede realizar las
acciones que le estén permitidas. El jugador que ha activado la unidad deja la ficha o
fichas boca arriba de forma visible a ambos jugadores. Si se produce un empate, se
debe tirar el dado hasta que alguno de los jugadores gane.

Si se han activado varias unidades a la vez /ver activación de unidades mediante
mandos 2.2.1), las unidades se mueven todas, luego disparan y luego combaten.

 !Paso 4:
Una vez la unidad activa ha acabado todos sus movimientos, disparos o combates, se
vuelve a iniciar el paso 1 y se coloca un marcador de unidad activada, para evitar


                                           13
equívocos. Cuando un jugador no tiene más unidades que activar, deberá esperar a
que el jugador contrario haya activado todas sus unidades

 !Paso 5:

Si uno de los jugadores no ha conseguido activar todas sus unidades y el otro jugador
ya las ha activado todas, deberá activarlas de una en una en el orden que desee para
poder finalizar el turno.

!Paso 6:
Las unidades que huyen, hacen su movimiento de huida

!Paso 7:
Una vez se han finalizado todas las activaciones y movimientos de huida, se retiran los
marcadores de unidad activada y se inicia un nuevo turno.


2.2 Activaciones mediante mandos

Las unidades de mando tienen la habilidad de poder activar más de una unidad de en
una sólo secuencia de activación.

2.2.1 Activación de unidades de tropa mediante unidad de mando

Las unidades de mando, pueden intentar activar tantas unidades de tropa como
liderazgo tengan y estén dentro de su rango de mando (4.1) para ello una vez que el
jugador ha decidido activar el mando, se debe comunicar al jugador contrario qué
unidades desea activar junto con el mando. Seguidamente se realiza la tirada de
iniciativa tal y como se establece en el paso 2 del punto 2.1, utilizando la iniciativa del
mando.

Si el mando gana la tirada de iniciativa, las unidades que quería activar están activas
y el jugador puede jugar con ellas. En este caso, aunque le quede liderazgo, el mando
se considera activo y no puede intentar activar más unidades en ese turno.

Si el mando pierde el test de iniciativa, puede volver a intentar activar las unidades
que seleccionó u otras, en una siguiente activación.



2.2.2 Activación de unidades de mando por otra unidad de mando

Cualquier mando puede intentar activar además de unidades de tropa, tantas
unidades de mando como liderazgo tenga y estén en su rango de mando, para ello el
mando debe ser jerárquicamente superior al mando o mandos que pretende activar.

Se siguen los mismos pasos que el punto anterior, teniendo en cuenta las restricciones
siguientes:


                                            14
Un mando activado por un mando no puede activar a otro mando.



2.2.3 Mando activando una unidad que huye

Un mando puede intentar activar una unidad que huye, para intentar recuperarla, en
este caso en el chequeo de moral se utilizará la moral del mando.

2.3 Activaciones fuera de la secuenci a de juego

En algunos casos las unidades son activadas sin que el jugador quiera o sin necesidad
de seguir los pasos anteriormente descritos, estos casos son:


2.3.1 Unidades contactadas en com bate cuerpo a cuerpo antes de ser
activadas

Las unidades que entran en combate se consideran automáticamente activadas.


2.3.2 Unidades que contracargan com o reacci ón a una carga

Si una unidad es cargada por una unidad que tiene igual o menor valor de iniciativa
que ella misma, puede activarse en ese momento, debiendo tirar para iniciativa y
superar la tirada de iniciativa de la unidad activa, aplicando -1 al dado; si la supera,
ambas unidades combatirán en el punto medio proporcional al movimiento de cada
una de ellas. La unidad que contarcarga, se entiende activa. El jugador que
contracarga, y el que carga deben dejar sus fichas boca arriba en la mesa de juego.

Cuando la unidad cargada tiene una unidad de mando que la pueda activar a 5cm. o
menos, ambas unidades se pueden intentar activar para contracargar, realizando un
único test de iniciativa con la iniciativa del mando restando -1 al dado, en la tirada de
iniciativa. La unidad de mando deberá contracargar. En el caso de contracargar no es
necesario realizar un test de moral posterior al test de iniciativa.


2.3.3 Unidades con capacidad de Disp aro de rea cción

Aquellas unidades que tiene como habilidad especial el disparo de reacción, pueden
intentar ser activadas para realizar un disparo a la unidad que está activa, siempre
que la unidad activa este en su línea de visión, debiendo disparar justo antes de que
dicha unidad se mueva. Para poderse activar debe superar la tirada de iniciativa de la
unidad que está activa, aplicándolo un -1 al dado de disparo. Si la unidad que ha
intentado hacer fuego de reacción no supera el test, podrá volverse a intentar activarse
o volver a realizar fuego de reacción, contra otra unidad contraria.



                                           15
Si se supera el test, la unidad que hace fuego de reacción, se considera activa ,
realizando el disparo antes de que la unidad objetivo haga cualquier acción, sólo podrá
disparar, no podrá realizar ninguna acción más, si posteriormente es cargada o
contacta cuerpo a cuerpo sufrirá un -2 al dado de combate. El jugador que dispara en
reacción debe dejar su ficha boca arriba en la mesa de juego.


2.3.4 Unidades con la consideraci ón de tirador

Siguen las mismas reglas que las unidades con capacidad de disparo de reacción, salvo
que en vez de disparar antes de que la unidad activa mueva, pueden escoger el
momento en que van a disparar. Se deben intentar activar en el momento en que el
jugador estime que tiene a la unidad a tiro. Con el disparo, la unidad se considera que
ya se ha activado y sólo podrá disparar a la unidad objetivo. Si son contactadas en
combate después de disparar sufren un -1 al combate.


2.3.5 Unidad de artillería en respuesta a una carga

Se explica en el suplemento de artillería de estas reglas


2.3.6  Evasión d e unidades de m ando ante una carga o intento de
trabarse en combate

Ver la sección 7.5 de estas reglas.


2.4 Los dados del juego

Dependiendo de las características y habilidades de cada una de las tropas del juego,
se podrán utilizar D12 (dado de 12 caras), D10 (dado de 10 caras), D8 (dado de ocho
caras) y D6 (dado de 6 caras).


2.5 Las tiradas de esquiva

Cuando se deba hacer una tirada de esquiva, bien en combate o bien en disparo, se
realizara siempre con el dado más alto de los que tenga la unidad (de disparo o de
combate), y siempre se debe obtener 5 o más para superar la tirada de esquiva.


2.6 Como medir distancias entre unidades

Siempre que se deban medir distancias entre unidades, por cualquier circunstancia, la
distancia entre ellas, siempre será la que haya desde la figura mas cercana de cada
una de las unidades



                                           16
3. Acciones p ermitidas a las unidades


Las unidad activa puede realizar las siguientes acciones, en el orden que se desee, de
una en una, varias a la vez, o todas a la vez, dependiendo del tipo de tropa que se
trate:

Elite

Primero disparar y luego moverse
Moverse y luego disparar
Moverse, disparar, y luego agotar lo que le queda de movimiento
Disparar una vez y media ( 1 disparo adicional por cada 2 figuras, redondeado hacia
arriba) y no moverse

Veteranos

Primero disparar y luego moverse
Moverse y luego disparar
Moverse, disparar, y luego agotar lo que le queda de movimiento

Regulares

Primero disparar y luego moverse
Moverse y luego disparar

Novatos

Moverse y luego disparar




                                         17
4. Rango de mando y liderazgo


4.1 Rango de mando y pertenencia orgánica

Las unidades con consideración de mando son aquellos, oficiales superiores, y dirigen
a las tropas en combate, de hay su importancia en BRIGADIER.

Se entiende por ejercer mando sobre una unidad o varias, cuando la unidad puede ser
activada por ese mando. Para poder ejercer mando sobre una unidad, el mando debe
estar a la vista de al menos una figura de las que componen la unidad y dentro de la
distancia que se expresa en el rango de mando, medida de la figura mas cercana a la
mas cercana.

Los mandos sólo pueden activar a mandos si tienen un rango superior al mando que
intentan activar, a efectos orientativos incluimos una tabla de mandos y jerarquía
según países , de mayor a menor (España, Inglaterra, Francia, Rusia, Austria-Prusia):

      0.- Capitán General / General / General d’Armee/ General / Feldmarschall
      1.- Teniente general / Lieutnant general / Général de Corps d’Armee /
Lieutenant General / General der Infanterie - Kavallerie
      2.- Mariscal de Campo / Major general / Général de Division / Major General /
Feldmarschalleutnant
      3.- Brigadier /     Brigadier General / Général de Brigade / Brigadier /
Generalmajor
      4.- Coronel / Colonel / Colonel / Polkovnik / Oberst
      5.- Teniente Coronel / Lieutenant Colonel / Lieutenant Colonel / Sub Polkovnik
/Oberstleutnant

La ficha de unidad también nos indica la pertenencia orgánica del mando, que nos
indica la formación máxima que puede mandar y esta es:

      1.- Ejército: Es el mando supremo, puede mandar cualquier formación.

       2.- Cuerpo de ejército: Los cuerpos de ejército, están formados por dos o tres
divisiones.

      3.- División: Las divisiones se forman habitualmente con dos o tres brigadas, y
baterías de artillería divisionaria.

      4.- Brigada: La brigada la forman varios batallones o regimientos del misma
arma, es decir de unos 6 a 2 batallones de infantería o de 4 a 2 regimientos de
caballería, en algunos casos se les puede unir una batería de artillería.

4.2 Liderazgo




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Dependiendo de las aptitudes de cada uno de los mandos, estos pueden ejercer su
liderazgo sobre una o más unidades.

En la ficha de unidad de mando se expresa del 5 a 1, que son la cantidad de unidades
que pueden activar a la vez o en varias intentonas, mediante el sistema de activación
múltiple de unidades (2.2).


4.3 Pertenencia orgánica de las unidades

Al inicio de cada partida, todas las unidades están asignadas a una brigada. Durante
el transcurso del juego cualquier unidad puede desvincularse de la brigada inicial,
bien para ser activada individualmente, o puede ser asignada a otra brigada diferente
de la que inició el combate.

Los generales de división o de cuerpo de ejército o ejército pueden activar unidades
individuales además de activar mandos.




                                         19
5. Moral y coraje

Todas las tropas antes de entrar en combate y durante éste, siempre se ven
influenciadas por aspectos psicológicos y ambientales, que hacen que su rendimiento
pueda ser diferente según las circunstancias. Influye mucho la confianza en los
mandos que te dirigen en el combate y su propia actuación en la batalla.

Entendemos por moral, la actitud de la tropa para con el entorno que le rodea y como
coraje, la actitud de la tropa para con cada uno de los enemigos a los que debe
enfrentarse.


5.1 Comprobar la moral antes de ca rgar

Antes de cargar, o de trabarse cuerpo a cuerpo, si la unidad que carga tiene el valor de
moral inferior a la moral de la unidad objetivo, en ese momento la unidad debe
comprobar su moral para ver si puede hacerlo.

Para poder cargar, la moral de la unidad, más los factores de moral, mas una tirada de
dado (D6), debe ser superior al coraje de la unidad a la que se va a cargar o trabarse.

Si no se consigue la tirada, la unidad podrá realizar un movimiento normal, y no podrá
acercarse a cualquier miniatura enemiga, más de lo que ya lo estaba. Si
posteriormente, antes de volver a ser activada, es trabada o contactada por una carga,
su coraje se ve reducido en -1.

Esta regla no se aplica si la unidad carga o se traba en un combate ya formado.


5.2 Doblar el coraje

En caso de carga o trabarse y el resultado de la tirada de moral dobla el coraje del
contrincante, se dice que le ha “doblado el coraje”, en este caso, la unidad que se ve
doblada en coraje, debe huir. La unidad que ha cargado o se ha trabado, puede realizar
un movimiento de persecución.

Con motivo de este movimiento de huida, la unidad a la que se ha intentado trabar o
cargar, no puede ponerse a cubierto de un accidente del terreno, o detrás de otra
miniatura o unidad de su bando.

Los movimientos de huida y persecución a raíz de las cargas o de trabarse, se realizan
al momento.

Las miniaturas que se traban como consecuencia de un movimiento de persecución, no
necesitan comprobar su moral.

Esta regla no se aplica si la unidad carga o se traba en un combate ya formado.

                                          20
Aunque la unidad no necesite comprobar la moral para cargar o trabarse en combate,
debe realizar una tirada de moral para ver si dobla el coraje.


5.3 Unidades reducidas y moral

Si por resultado del disparo o combate, una unidad sufre bajas del 50% (redondeando
hacia arriba) o más de la fuerza que tenía al iniciar el turno o activación, se considera
como una unidad reducida.

La unidad reducida, al inicio de cada activación, deberá pasar automáticamente un
test de coraje, hace una tirada con el dado más alto que tenga debe obtener un
resultado igual o menor al coraje que tiene, sumando o restando los factores de moral
que le sean aplicables.

Si la unidad no supera el test se considera que huye y deberá realizar un movimiento
de huida, pudiendo ser perseguida en el mismo instante por la unidad que combatía o
le ha disparado (si es el caso), aunque la unidad que le ha disparado o combatido ya
hubiese sido activada (ver regla 6.5).

Esta regla no se aplica a las unidades de mando.

Las unidades reducidas se pueden fusionar con otras unidades ver 6.8.

5.4 Factores de Moral

Los diferentes factores que se aplican en los test de moral son:

      +2 si son elite
      +1 si son veteranos
      -1 si son novatos
      +2 si la unidad ha iniciado una carga
      +1 hay una unidad de mando amiga a menos de 10cm.
      +1 por cada unidad amiga no reducida a 20cm. o menos
      -1 por cada unidad enemiga no reducida a 20 cm. o menos




                                           21
6. Formaciones

Si algo era importante en los ejércitos napoleónicos era la formación que adoptaba
cada uno de los batallones o regimientos. A simple vista parece que existían muchas
formaciones diferentes, aunque básicamente las podemos resumir en las siguientes:



      Infantería:
            Columna - CL
            Columna de Ataque - AC
            Línea - L
            Línea de dos - LL
            Cuadro - SQ

      Caballería
            Columna - CC
            Línea - CCL
            Echelon - EH

En BRIGADIER, cada unidad tiene su capacidad específica para maniobrar en cada
una de las formaciones, esa capacidad viene determinada por la nacionalidad, el tipo
de tropa y el entrenamiento. Por ello cada ficha de unidad nos indica cuanto tiempo,
en turnos, le cuesta a cada unidad adoptar una determinada formación, dependiendo
del tipo de formación en el que ya estaba ( p.e. pasar de línea a cuadro). No debe
extrañar que muchas unidades no puedan adoptar todos los tipos de formación, ya que
el entrenamiento y las tácticas diferían en cada uno de los países.


6.1 Parámetros a tener en cuenta en las formaciones

Cada formación nos permite poder disparar y combatir de una determinada manera,
ello constituye el fundamento de la táctica napoleónica.

En las formaciones debemos diferenciar los siguientes parámetros que afectan en el
juego:

       1.- Disposición: como debemos colocar las figuras y compañías o escuadrones en
el tablero de juego para que quede la formación dispuesta. Para que las unidades estén
den formación, las figuras siempre deben estar juntas peana con peana.

En cada una de las formaciones se dice como deben colocarse las miniaturas y el
máximo o mínimo de miniaturas tanto de ancho como de fondo por formación, siempre
dependiendo de si jugamos a escala de miniaturas con “Ratio de Miniaturas Grande” o
“Ratio de Miniaturas Pequeño”.
      2.- Movimiento: como se mueve la unidad en una determinada formación


                                         22
3.- Disparo: cada formación afecta de forma diferenciada al disparo de las
unidades
      4.- Combate: al igual que al disparo, también las formaciones afectan al combate
de nuestras tropas

En aquellas formaciones que tengan más de una línea de fondo, la última línea no
hace falta que tenga el mismo número de figuras que las demás, puede tener menos, y
ello debido a las bajas de disparo o combate o que la unidad no tiene figuras
suficientes para completar la fila.

En aquellas unidades que se protejan con una pantalla de ligeros (6.8) las miniaturas
de ligeros, aunque están al frente de la unida, se entiende que a efectos de cómputos
de filas ocupan su sitio en la formación. Es decir una columna de ataque con de una
unidad de 12 miniaturas, los ligeros, aunque se desplieguen al frente de la unidad se
supone que para contar la formación estarían en una de las filas.

Las unidades que por falta de miniaturas no puedan adoptar una determinada
formación, se consideran como no formadas, ya que se supone que no tienen las
suficientes tropas para poder adoptar formaciones efectivas para el combate. En estos
casos se permite que las unidades se puedan agrupar, ver 7.9 “Fusión de unidades
reducidas”.



6.2 Formaciones de infantería

6.2.1 Columna de infantería (CL)

      Disposición:
Ratio de Miniaturas Grande: Las compañías deben disponerse formando filas una
detrás de otra, cada fila como máximo debe ser de 4 figuras de ancho y la formación
debe tener un mínimo de cuatro figuras de fondo.

Ratio de miniaturas Pequeño: Las compañías deben disponerse formando filas una
detrás de otra, cada fila como máximo debe ser de 6 figuras de ancho y la formación
debe tener un mínimo de cuatro figuras de fondo.


     Movimiento:
Pueden marchar y pueden cargar.

       Disparo:
Pueden disparar las figuras de la fila delantera.
Si son cargados y no han sido activados pueden disparar en reacción a la unidad que
les carga con un -1 al dado de disparo

      Combate:




                                         23
Combaten todas las figuras. Si combaten contra infantería, suman siempre un +1 al
dado de combate, si empatan ganan el combate, salvo que combatan contra otra
columna o columna de ataque.
Si combaten contra caballería restan -3 a su dado de combate..


6.2.2 Columna de ataque (AC)

      Disposición:
Ratio de Miniaturas Grande: Las compañías deben disponerse formando filas una
detrás de otra, cada fila como mínimo debe ser de 4 figuras mínimo y máximo 6 de
ancho y la formación debe tener un mínimo de tres figuras de fondo.

Ratio de Miniaturas Pequeño: Las compañías deben disponerse formando filas una
detrás de otra, cada fila como mínimo debe ser de 6 figuras mínimo y máximo 8 de
ancho y la formación debe tener un mínimo de cuatro figuras de fondo.


     Movimiento:
Pueden marchar y pueden cargar.

       Disparo:
Pueden disparar las figuras de la fila delantera.
Si son cargados y no han sido activados pueden disparar en reacción a la unidad que
les carga con un -1 al dado de disparo.

      Combate:
Combaten todas las figuras. Si combaten contra infantería, suman siempre un +2 al
dado de combate, si empatan ganan el combate, salvo que combatan contra otra
columna de ataque o columna.
Si combaten contra caballería restan -2 a su dado de combate.


6.2.3 Línea (L)

      Disposición:
Ratio de Miniaturas Grande: Las unidades deben disponerse formando un línea que
debe tener dos figuras de fondo, y por lo menos 4 de ancho.

Ratio de Miniaturas Pequeño: Las unidades deben disponerse formando un línea que
debe tener tres figuras de fondo, y por lo menos 6 de ancho.


     Movimiento:
No pueden marchar y pueden cargar.

     Disparo:
Pueden disparar todas las figuras de las dos primeras filas.


                                          24
Si son cargados y no han sido activados pueden disparar en reacción a la unidad que
les carga con un -1 al dado de disparo.

     Combate:
Combaten todas las figuras.


6.2.4 Línea de a dos (LL)

      Disposición:
Ratio de Miniaturas Grande: Las unidades deben disponerse formando un línea que
como máximo debe tener una figura de fondo, y mínimo 4 de ancho.

Ratio de Miniaturas Pequeño: Las unidades deben disponerse formando un línea que
como máximo debe tener dos figuras de fondo, y mínimo 8 de ancho.


      Movimiento:
Sólo pueden mover la mitad del movimiento normal, no pueden cargar

       Disparo:
Pueden disparar todas las figuras.
Si son cargados y no han sido activados pueden disparar en reacción a la unidad que
les carga, una vez y media, es decir por cada dos figuras se cuenta una más a la hora
de establecer los disparos.

      Combate:
Combaten todas las figuras.
Si combaten contra caballería sufren un -1 al dado de combate.


6.2.5 Cuadro (SQ)

      Disposición:
Ratio de Miniaturas Grande: Las unidades deben disponerse formando un cuadro o
rectángulo, con al menos 2 figuras por lado.

Ratio de Miniaturas Pequeño: Las unidades deben disponerse formando un cuadro o
rectángulo, con al menos 4 figuras por lado.


      Movimiento:
Sólo pueden mover 5cm. en línea recta y en dirección a cualquiera de sus lados.

       Disparo:
Pueden disparar la mitad de las figuras de la unidad.
Si son cargados y no han sido activados pueden disparar en reacción a la unidad que
les carga, en este caso disparan todas las figuras de la unidad.
Si les dispara artillería, sufren un -2 a la tirada de salvación.

                                          25
Combate:

Si combaten contra caballería la caballería sólo combate 1 vez. Combaten todas las
figuras, independientemente del lado por el que se recibe el ataque. Si combaten
contra infantería sufren un -2 al dado de combate.



6.3 Formaciones de caballería

6.3.1 Columna de caballería (CC)

      Disposición:
Ratio de Miniaturas Grande: Los escuadrones deben disponerse formando filas una
detrás de otra, cada fila como máximo debe ser de 3 figuras de ancho y la formación
debe tener un mínimo de tres figuras de fondo.

Ratio de Miniaturas Grande: Los escuadrones deben disponerse formando filas una
detrás de otra, cada fila como máximo debe ser de 6 figuras de ancho y la formación
debe tener un mínimo de cuatro figuras de fondo.

     Movimiento:
Pueden marchar y pueden cargar.

     Disparo:
No pueden disparar. Si les dispara artillería, sufren un -1 a la tirada de salvación.

     Combate:
Combaten todas las figuras. Si combaten contra caballería restan -2 a su dado de
combate.


6.3.2 Línea de caballería (CCL)

      Disposición:
Ratio de Miniaturas Grande: Los escuadrones deben disponerse formando un línea que
como máximo debe tener dos figuras de fondo y mínimo 3 de ancho.

Ratio de Miniaturas Pequeño: Los escuadrones deben disponerse formando un línea
que como máximo debe tener tres figuras de fondo y mínimo 6 de ancho.


     Movimiento:
Pueden marchar y cargar

     Disparo:
No pueden disparar.



                                           26
Combate:
Combaten todas las figuras. Si combaten contra infantería suman +1 al dado de
combate.



6.3.3 Echelon (EH)

      Disposición:
Los escuadrones deben disponerse formando un línea que como máximo debe tener dos
figuras de fondo y cada escuadrón debe estar retrasado unos 3cm del que inicia la
formación, o alternativamente, uno adelantado y uno retrasado.

Ratio de Miniaturas Grande: Mínimo 6 figuras en toda la formación

Ratio de Miniaturas Pequeño: Mínimo 8 figuras en toda la formación.

     Movimiento:
Pueden marchar y cargar

     Disparo:
No pueden disparar

       Combate:
Si combaten contra infantería suman +2 al dado de combate y +1 si es contra
caballería(en ambos casos sólo se aplica el primer turno de combate). Combaten todas
las figuras.



6.4 Unidad no formada

Una unidad no formada, es aquella que no está utilizando una formación de combate
específica, bien por que esta atravesando efectos del terreno, marchando por un
camino, ocupando un área de edificios, o bien porque no tiene el número suficiente de
figuras para adoptar una formación específica, o cualquier otra situación en el que la
unidad no esté en formación o bien no pueda estar en formación o está realizando una
marcha forzada (ver 7.1.5).

Una unidad no formada, tiene modificadores negativos cuando combate y cuando
dispara, además no puede cargar ni entrar en combate con el enemigo, por iniciativa
propia.

Cualquier unidad que está no formada si pasa una activación sin hacer nada puede
pasar a la formación que desee, si tiene figuras suficientes para adaptar la formación.

Cualquier unidad después de un combate se considera como no formada.



                                          27
6.5 Hostigadores

Ciertas unidades están entrenadas para luchar sin adoptar una formación específica,
acosando a sus enemigos en grupos de tiradores mediante fuego de mosquete. Estas
unidades se conocen en BRIGADIER como hostigadores. Algunas unidades pueden
luchar en formación pero también pueden luchar como hostigadores.

Las unidades que adoptan la formación de hostigadores, colocan sus compañías sin
adoptar una determinada formación, indicando a los jugadores que están en
formación de hostigadores.

Los hostigadores no sufren los modificadores negativos de las unidades no formadas, y
pueden cargar o entrar en combate, pero siempre con un -2 al dado de combate. Si los
hostigadores son infantería, no pueden cargar, ni entrar en combate con caballería.

Cualquier unidad que de hostigadores que es cargada, si no ha sido activada puede
disparar a la unidad que le carga a rango corto y luego evadirse, es decir puede
realizar un movimiento hacia retaguardia igual a su movimiento de marcha, si aun así
la unidad es contactada, cuenta como desordenada. Si la unidad ya había sido
activada, puede igualmente evadirse pero no disparará.

Pasar a formación de hostigadores no tiene coste alguno en activación, una formación
de hostigadores puede adoptar cualquier tipo de formación al inicio de turno, sin coste
alguno en activación.


6.6 Cambios de formación

En cada una de las fichas de unidad se indica que formaciones puede adoptar cada
unidad y el coste de cambiar de una formación a otra, el coste se indica en consumo de
activación, es decir si se indica 1,5 significa que para cambiar de formación, la unidad
debe estar una activación y media parada y sin realizar actividad alguna, en la media
activación restante, puede moverse, disparar, según los siguientes criterios:

      - Cuando resta media activación y se quiere disparar, sólo disparan la mitad
(redondeando hacia arriba) de las figuras que pueden hacerlo.

     - Si resta media activación y se quiere mover, sólo se podrá mover la mitad del
movimiento de marcha o normal.

      - Si resta media activación, no se puede cargar.

Al inicio de la activación, cualquier unidad en formación puede pasar a no formada o a
hostigadores, sin coste de activación.

6.7 Unidad desordenada

Cualquier unidad que es contactada en combate mientras está realizando un cambio
de formación, es interpenetrada involuntariamente, cargada de flanco o retaguardia, o

                                          28
contactada en marcha forzada, automáticamente se considera como desordenada. Las
unidades desordenadas no pueden combatir, sólo pueden hacer tiradas de esquiva .

Cualquier unidad desordenada se considera como no formada.

6.8 Unidades protegidas por una pantalla de ligeros

Aquellas unidades de infantería que tienen compañías de ligeros, pueden desplegar
dicha compañía al frente de la unidad. Si la formación que adoptan permite disparar,
pueden disparar, ellos, y las tropas restantes de su unidad que tienen detrás. Si la
formación no permite disparar, los ligeros sí pueden disparar (p.e. columna y columna
de ataque).

Las bajas de la pantalla de ligeros, se quitan de las figuras de la unidad a la que
protegen no de ellos.

Cuando una unidad es cargada o carga y tiene una pantalla de ligeros desplegada,
éstos se colocan detrás de la unidad y no se tienen en cuenta a efectos del primer turno
de combate, pero si para los disparos de reacción a la carga.

Las unidades de caballería que tienen algún escuadrón de flanqueadores, éstos pueden
disparar, si la unidad mueve normal, aunque la formación que adopten no permita
disparar.

Para poder utilizar ligeros o flanqueadores, se deben representar adecuadamente en el
terreno de juego.


6.9 Unidades con granaderos o elite

Los granaderos en el caso de la infantería o tropas de elite en el caso de la caballería,
servían para reforzar la capacidad combativa de las diferentes unidades, por ello
siempre que una unidad tenga eso tipo de tropas y para representar esta
circunstancia, en el primer turno de combate, añaden un +1 al dado de combate, en el
primer combate

P.E. es decir si la unidad tiene 12 figuras y dos de ellas son granaderos, puede realizar
cuatro combates (12 figuras dividido por tres nos da un total de 4 combates), en la
primera tirada de combate podemos sumar un más uno adicional.

Cuando combaten siempre lo hacen con un dado superior al que tienen la unidad, es
decir si la unidad tiene un D8 de combate, combaten con un D10.


Para poder utilizar granaderos o elite, se deben representar adecuadamente en el
terreno de juego.

Esta regla no se aplica a los batallones de granaderos reunidos.


                                           29
7. Movimiento

Todas las distancias y movimientos de CORONEL se realizan y calculan siempre en
centímetros, no está permitido medir las distancias antes de mover.


7.1 Tipos de movimiento


7.1.1 Normal

Es el movimiento normal de cualquier tipo de tropa, dicho movimiento permite poder
disparar, superar obstáculos, entrar en edificios, moverse en ellos, etc…


7.1.2 Marcha

El movimiento de marcha para la infantería o trote para la caballería, es aquel que se
realiza corriendo o trotando los caballos, permite superar obstáculos, también permite
entrar en edificios, pero no moverse dentro de ellos. No permite disparar armas de
fuego.

Si la infantería durante dos turnos utiliza movimiento de marcha, al siguiente debe
mover normal y no pueden cargar.


7.1.3 Carga

Es el movimiento que se realiza a la carrera o al galope con intención de entrar en
combate con el enemigo. Para poder cargar, cualquiera de nuestras figuras debe tener
por lo menos una figura de la unidad objetivo a la vista, además cualquiera de
nuestras figuras, debe poder trazar una línea recta , sin que haya obstáculos, hacia por
lo menos una de las figuras de la unidad objetivo.

En el caso de realizar una carga y no poder llegar al objetivo, se puede refrenar la
carga; pero es obligatorio, que la infantería mueva al menos 1/3 de su movimiento de
carga, y la caballería la mitad.

El jugador que va a mover, debe indicar antes de iniciar cualquier acción si va a
realizar una carga, y la unidad o unidades objetivo de la misma. Para poder cargar a
más de una unidad, éstas tienen que tener alguna figura a 5 cm. o menos la una de la
otra.

No se puede iniciar una carga, si la unidad objetivo está a menos de 10cm. en el caso
de cargar con infantería o 20 cm. en el caso de cargar con caballería.


                                          30
Como regla general las unidades que cargan no pueden disparar, ni pasar según que
obstáculos.

Cualquier unidad que carga, si sufre un 50% de bajas por el fuego de reacción de la
unidad a la que carga. La carga automáticamente se anula y se deberá pasar un test
de moral por unidad reducida (ver 5.3).


7.1.4 Carga de Flanco o retaguardia

Si la unidad que carga, contacta con su unidad objetivo detrás de la línea imaginaria
que prolonga el frente de la unidad, se considera que la carga se ha producido de
flanco o por la retaguardia. Automáticamente la unidad objetivo está desordenada.




7.1.5 Marcha forzada

La marcha forzada es el movimiento que utilizan las tropas a máxima velocidad, para
aproximarse al campo de batalla, este movimiento se realiza sin adoptar una
formación determinada, primando la velocidad sobre cualquier otro tipo de factor. El
movimiento de marcha forzada, es siempre de 25cm. para la infantería y artillería a
pié y 50cm. para la caballería o artillería a caballo.

Cualquier unidad que realiza una marcha forzada, se considera que está desordenada
(ver 9.5) y no formada (ver 6.4), con lo que para poder adoptar una formación deberá
pasar una activación inmóvil. Una marcha forzada no se puede utilizar para cargar o
entrar en combate con el enemigo.


7.1.6 Moverse a través de otras unidades

Una unidad activa, puede moverse a través de una unidad amiga no formada o
formada en hostigadores, pero nunca de una enemiga. Nunca puede acabar su
movimiento en el mismo sitio que la unidad que ha atravesado. Si por alguna
circunstancia (falta de espacio etc…) alguna unidad pasase a través de otra unidad
amiga o enemiga en formación, ambas quedan automáticamente desordenadas.


7.1.7 Entrar en contacto con unidades enemigas



                                         31
La unidad activa siempre que quiera, y le quede movimiento para ello (salvo en el caso
de la carga, como es obvio), puede acabar su movimiento entrando en contacto con una
unidad enemiga, ver el punto 7.3 o uniéndose a un combate ya formado. Siempre que
se entra en contacto con una unidad enemiga se debe combatir con ella.


7.2 Giros

Las unidades no formadas, y en hostigadores no tienen penalización alguna por girar.

Todos los giros se deben hacer pivotando sobre uno de los lados de la formación. Los
costes en movimiento de los giros son:

       - Cualquier giro de menos de 45º se puede realizar sin coste alguno
       - Cualquier giro de 45º a 90º se puede realizar con el coste de medio movimiento
       - Girar 180º se puede realizar con el coste de todo el movimiento.
       - Recular: Cualquier unidad puede recular hacia atrás un movimiento entero en
línea, quedando encarada hacia el enemigo, sin coste alguno. Si el movimiento es de
marcha, la unidad quedará de espaldas al enemigo, y si es contactada no podrá
combatir.


7.3 Trabarse en combate y unirse a u n combate

Cuando una unidad entra en contacto con otra, sin que haya existido una carga, se
considera que se han trabado en combate. Una unidad puede hacer un movimiento de
carga contra unidades que ya están combatiendo, pero no se pude beneficiar de los
factores de combate de carga.


7.4 Distancia en las cargas y al traba rse en combate

Basta que una figura de la unidad llegue a la unidad contraria, para que todas las
demás puedan cargar o trabarse en combate. En ese momento debemos colocar las
figuras combatiendo con las demás, ver la regla (9.2).


7.5 Cargar o traba rse en combate con unidades de mando

Si una unidad de mando es cargada o se intenta trabarse en combate con ella y está a
20 cm. o menos de una unidad amiga que no esté reducida o huyendo, puede evadirse
de la carga o del combate; para ello la unidad de mando, antes de que se produzca la
carga o el movimiento para trabarse en combate, puede colocarse 10 cm. detrás de la
unidad amiga más cercana. En este caso la unidad de mando si no se ha activado
pierde la activación, si ya se había activado, al turno siguiente se le resta -1 a la
iniciativa.

Si el mando se evade, la unidad que carga o pretende trabarse en combate puede
escoger otro objetivo para su carga o combate.

                                          32
Si el mando no se puede evadir, automáticamente es retirado del juego, se considera
capturado.


7.6 Huida, persecución y arrasamiento

Como consecuencia de un combate, las tropas pueden verse obligadas a huir, en estos
casos las tropas que han provocado la huida pueden perseguir. En algunos casos las
unidades aniquilan a su contrario y simplemente los arrasan.


7.6.1 Huida

Es el movimiento que realiza la unidad o unidades a las que se le ha doblado el coraje,
o han sido reducidas, y equivale a su movimiento de carga +5cm. si son infantería o
+10cm si son caballería, la unidad debe dirigirse hacia la retaguardia, es decir hacia
el lado del tablero desde el que salio y si este esta ocupado por tropas enemigas, debe
dirigirse en la dirección opuesta a las tropas enemigas, hasta salir del tablero de juego,
si no se consigue recuperar. Se le coloca un marcador de huida.

Una unidad que ha huido, sólo puede recuperarse de su huida por una unidad de
mando, para ello, cualquier unidad de mando que se active y se coloque a 5cm. o
menos de la unidad que huye, debe tirar un D6 y sumar su moral, si el resultado es
mayor que el coraje de la unidad que huye, la unidad se ha recuperado de la huida.

Si a la unidad de mando le queda liderazgo y ha fallado la recuperación puede
intentar recuperarla otra vez. Una unidad de mando que se activa para recuperar una
unidad que huye, en esa activación, sólo puede intentar recuperarla.

Si la unidad se ha recuperado, se entiende como activa y puede realizar cualquier
acción.

Una vez se han acabado todas las activaciones del turno, si la unidad que huye no se
ha recuperado, debe realizar su movimiento de huida.


7.6.2 Persecución

Es el movimiento adicional al de carga o de trabarse en combate, que realiza la unidad
que ha doblado el coraje a otra, y equivale a sumar al movimiento de carga, o al que se
ha realizado para contactar, un movimiento marcha o trote. Se debe realizar siempre
en dirección a la unidad o unidades que huyen. Si se contacta a la unidad que se
perseguía, se realiza automáticamente el combate, sumando la unidad que perseguía
un +2 al dado de combate. Un movimiento de persecución no se puede utilizar para
trabarse o combatir con otras tropas diferentes a las que se persiguen.

Si la unidad con la que se estaba combatiendo huye, se la puede perseguir, en este
caso la unidad que persigue esta no formada.

                                           33
7.6.3 Arrasamiento

Cuando por efectos del combate se han eliminado o aniquilado (9.8) a todas las figuras
contra las que se había cargado o trabado en combate, en ese mismo momento, la
unidad o unidades pueden realizar un movimiento, en línea recta equivalente a la
mitad del movimiento de carga, o menos. Si se entra en contacto con alguna figura
enemiga, se considera que se ha trabado en combate cuerpo a cuerpo; se deberá
resolver el combate en el mismo momento. Contra un movimiento de arrasamiento no
se puede realizar contracarga o disparo de reacción.

La unidad que arrasa se considera como no formada.


7.7 Destrabarse d el combate cuerpo a cuerpo

Las unidades en combate, pueden intentar destrabarse de un combate cuerpo a
cuerpo. Para ello lo deben indicar al activarse y antes de combatir. Para poder
destrabarse, la unidad debe pasar un test de moral con -1, contra el coraje de la
unidad con la que combaten ( se lanza un D6 se le resta 1 y se le suma la moral, el
resultado debe ser igual o mayor que el coraje de la unidad de la que nos queremos
destrabar), si se combate con más de una unidad se considera siempre la que tiene el
mayor coraje. Si consiguen destrabarse, pueden hacer un movimiento como máximo de
carga alejándose de cualquier enemigo, y sin posibilidad de disparar, ni combatir. Si
hay una unidad de mando en combate, se puede utilizar la moral del mando.

Si no superan el test para destrabarse, combatirán con un -2 a su dado de combate.

Si la unidad de la que se han destrabado, supera en iniciativa a la unidad de la que se
ha destrabado, puede perseguir. Si no es así, la unidad se considera activa, y tras el
movimiento de la unidad destrabada, puede mover y disparar, pero no cargar.


7.8 Agruparse

Cuando una unidad ha perdido la cohesión, debe agruparse antes de realizar cualquier
tipo de acción. Para agruparse, cuando la unidad se activa se le permite hacer un
movimiento extra de marcha, además de su movimiento normal, de tal manera que
deben quedar agrupadas al final del mismo, pudiendo realizar un disparo no apuntado
al final de la activación.

Si con el movimiento de agrupamiento, aun no se ha cohesionado, se deberá esperar a
la siguiente activación para poder agruparse.

Una unidad de mando puede utilizar su activación para reagrupar a cualquier unidad
o unidades (dependiendo de su liderazgo).


                                          34
7.9 Fusión de unidades reducidas

Cualquier unidad de tropa que esté:

      1.- Reducida y haya pasado el test de moral.
      2.- Que se haya recuperado de una huida.
      3.- Que no tenga el número suficiente de figuras para adoptar una formación.

Puede intentar fusionarse con cualquier otra unidad de tropa que también esté en
alguna de las situaciones antes mencionadas. Para ello las unidades deben ser del
mismo tipo, es decir infantería con infantería y caballería con caballería. La unidad
resultante utiliza la ficha de unidad de la que tenga menor valor en puntos (sin sumar
los puntos de las habilidades especiales).

Para fusionarse basta que en la activación de la unidad reducida o de la que se quiera
fusionar, se sitúen a 5cm. una de la otra , automáticamente la unidad con la que se va
a fusionar pierde su activación, al turno siguiente ya se consideran como una sola
unidad. Si son contactadas en combate en ese turno, ya se consideran como una sola
unidad.

Las unidades fusionadas no pueden utilizar habilidades especiales.



7.10 Movimiento en areas edificadas y edificios

Al inicio de cada partida se deben establecer las capacidades de cada uno de los
edificios y áreas edificadas en número de figuras que pueden ubicarse dentro de ellos.
Cualquier unidad moviéndose en esas áreas se considera como no formada.


7.11 Efectos del terreno en el juego

Los efectos del terreno en las unidades se deben tener en cuenta considerando si la
unidad está en formación o no formada, en algunos casos las unidades tienen que
pasar a no formadas para poder atravesar según que efectos del terreno.




                                         35
EFECTO DEL TERRENO                  INF        CAB
              Bosque ligero                         -4      -5 @#$
              Bosque denso                       -4 #@$   impasable
              Bosque cerrado                     -6 #@$   impasable
              Saltar un muro, por cada 2cm. de
              altura (máximo 6cm.)                -4 #@       -2#
              Moverse en el interior de
              edificaciones                      -1 #@$   impasable
              Arroyo vadeable                       -4
              Moverse por sendero                  +4$       +6$
              Moverse por camino                   +6$       +8$
              Moverse por carretera                +8$       +10$
              Terreno cultivado, sotobosque,
              matas bajas o colina suave           -3          -4
              Terreno rocoso o similar, colina
              agreste                            -4 #@$      -6 #@
              # no se puede marchar/trotar
                                                 $ sólo unidades no
                                                 formadas u
              @ no se puede cargar               hostigadores



7.12 Movimiento de las unidades de mando

Las unidades de mando siempre pueden mover hasta un máximo de 50cm. sin
restricciones por giros.

Las unidades de mando se consideran infantería siempre que el efecto del terreno sea
impasable para la caballería normal, aunque vayan montadas.




                                        36
8. Disparo

Tal y como se ha explicado en el capítulo de movimiento, las unidades sólo pueden
disparar cuando se mueven en movimiento normal. Debemos también tener en cuenta
el tipo de tropa para saber en que momento de la activación se puede disparar, ver las
acciones permitidas a los tipos de tropa, Capítulo 3.


8.1 Objetivos y visibilidad

La unidad que dispara debe señalar el objetivo antes de medir la distancia.

El ángulo de visión de cualquier figura es de 360º si están no formados o son
hostigadores, y 45º todas las demás, siempre debe haber una línea de visión no
bloqueada por lo menos entre la mitad de las figuras de la unidad que dispara y la
objetivo.

Como regla general todas las unidades disparan en grupo y contra una misma unidad.

Como regla general, si se tiene línea de visión con al menos el 50% de las figuras de la
unidad objetivo, se las ve a todas.

Cualquier unidad amiga o enemiga o efecto del terreno bloquea la línea de visión.

Para poder disparar a una unidad de mando, ésta debe ser el objetivo más cercano.

Si una unidad dispara a mayor altura que la unidad objetivo, puede disparara a una
unidad que este detrás de otra, siempre que la distancia entre las dos unidades sea de
5cm. o más.

Si la unidad está a mayor altura y hay un efecto terreno que es un muro bajo, seto,
verja etc…, también se puede disparar a cualquier unidad detrás de el, siempre que el
objetivo esté a más de 5cm. de distancia del muro.




                                          37
8.2 Cobertura de los efectos del terreno

                    COBERTURA D E LOS                INF CAB
                    EFECTOS DEL TERRENO
                    Bosque disperso                   M   D
                    Bosque denso                      F   M
                    Bosque cerrado                    F   F
                    Muro 2cm.                         D
                    Muro 4cm.                         M   D
                    Muro 6 cm. o más                  F   F
                    Dentro de área edificada          F
                    Sotobosque, matas bajas, terreno
                    montañoso                         D
                    Terreno rocoso o similar, colina
                    agreste                           M   D

                    D= Débil M= Media F=Fuerte

Si la mitad (redondeando hacia arriba) o mas de las figuras de una unidad se
benefician de cobertura, toda la unidad está a cubierto, sino, la cobertura no se tiene
en cuenta.

Si una unidad está en bosque, para poder disparar a unidades fuera de él, al menos
una figura de la unidad debe estar en el borde del bosque.

Si hay dos unidades dentro de bosque disperso, sotobosque, matas bajas, terreno
rocoso, o similar, sólo se pueden disparar a rango corto.

8.3 Distancia de disparo

Para determinar la distancia de disparo se tiene en cuenta siempre la distancia entre
las figura más cercanas de ambas unidades, la que dispara y la objetivo.

Una vez se ha determinado la distancia total, se establece si el disparo de la unidad es
a alcance, corto, medio o largo.


Habitualmente las tropas montadas sólo pueden disparar como máximo a alcance
medio.


8.4 Procedimiento para impactar y bajas

Para calcular que impactos se han obtenido, y las bajas producidas, se realizan los
siguientes pasos:

-Se calcula:



                                          38
1.- El número de disparos que realiza cada unidad, cada 3 figuras realizan un
disparo o uno y medio (dependiendo del tipo de tropa), se redondea hacia arriba, 2 son
un disparo, 1 ninguno.
       2.- El número de figuras que reciben fuego todo ello según las reglas de
visibilidad.
       3.- La distancia de disparo de la unidad.

-Seguidamente, se determina si la unidad objetivo está en cobertura.

-El jugador que dispara realiza tantas tiradas de dado de disparo como disparos
efectúa, sumando o restando al dado los factores de disparo.

-Por cada tirada que supera o iguala el número de la tirada de dificultad según el
alcance, se ha conseguido un impacto.

-El jugador de la unidad objetivo, realiza tantas tiradas de esquiva como impactos ha
recibido, por cada tirada de esquiva no superada se retira una figura de la unidad
objetivo.

-Las figuras de oficiales, banderas, guías, escoltas, etc… se deben dejar siempre para
las últimas bajas, siempre se deben retirar figuras otras figuras antes que a ellas.


8.5 Tipos de arma, alcances, dificultades y modificadores al disparo

Las distancias de disparo de las diferentes armas de la época eran bastante parecidas,
aunque la preparación de cada una de las unidades podía hacer variara bastante el
alcance, por ello en cada ficha de unidad se proporciona la información del arma que
llevan y sus alcances.

Los alcances estándar son
                               Corto           Medio     Largo
Carabina de caballería         15              30       40
Mosquete                        20             40       60
Carabina Inf. Ligera /
    Rifle de caballería        25              45       70
Rifle                          30              50       80


Dificultades básicas según las distancias
Corto:     5
Medio:     7
Largo:     9

Modificadores al dispa ro

Se suman o restan al dado de disparo



                                          39
Disparo de precisión: en la activación anterior la unidad no se movió, y disparó a la
misma unidad objetivo.
      Modificador +1
Disparo no apuntado: la unidad ha cambiado de formación esta activación
      Modificador -1
La unidad que dispara es caballería y se ha movido o se va a mover
      Modificador -1
La unidad que dispara son hostigadores
      Modificador -1
La unidad que dispara no está formada
      Modificador -2

Modificadores por cob ertura u objetivo

Cobertura débil                 +1
Cobertura media                 +2
Cobertura fuerte                +4
El objetivo son artilleros      +3
El objetivo son hostigadores    +2

Estos modificadores se suman a la tirada de esquiva



8.6 Disparo de rea cción frente a una carga

Las unidades que no se han activado, y son cargadas, pueden disparar a la unidad que
les carga. En el capítulo de formaciones, se establece en cada formación como se
realizan los disparos de reacción. Los disparos de reacción se resuelven antes de que la
unidad que carga mueva. Sea cual sea la distancia, el disparo siempre se calcula a
distancia corta.


8.7 Disparo contra unidades de mando

Si se dispara a una unidad que tenga una unidad de mando a menos de 5cm. la unidad
de mando se ve afectada por los disparos, si los disparos eliminan a todas las figuras
de la unidad objetivo y quedan bajas pendientes, la unidad de mando es eliminada.

Una unidad de mando no puede escogerse como objetivo individual de disparo, la única
forma de que le afecten los disparos, es la indicada anteriormente.




                                          40
9. Combate


9.1 Activación de unidades que están combatiendo

Cualquier unidad que inicia su turno en combate, debe ser activada al igual que
cualquier otra unidad, pero una vez ha sido activada, se considera que las unidades
con las que está en combate o estaban combatiendo también están activas.


9.2 Unidades en combate en caso de carga o de trabarse en combate

Cuando una unidad ha cargado o se ha trabado en combate el jugador que ha cargado
o se ha trabado, coloca sus figuras en contacto con las figuras del jugador contrario.
Los movimientos de las figuras para colocarlas frente a sus enemigos, no se consideran
como movimiento a efectos del juego.

Si la unidad a la que se carga o con la que se traba, ya se haya activado, puede
combatir, si todavía no ha combatido en el turno, si ha combatido, no puede combatir y
se le impacta directamente.


9.3 Unidades en combate en caso de contracarga

Dado que ambas unidades se encuentran en el punto medio, ambos jugadores deben
mover alternativamente a dicho punto las figuras de sus unidades, de una en una,
empezando por el jugador que ha realizado la contracarga.


9.4 Combate a través de obstáculos, en cobertura y a mayor altura

Es posible combatir con un obstáculo de por medio (muro, pared baja, seto bajo, etc..).
Para que ello sea así, el obstáculo debe tener menos de 2cm. de grosor, y cubrir sólo
parcialmente a la unidad que se encuentra tras ellos.

Si una unidad está dentro de un área edificada, o está detrás de una muralla, se
beneficia del factor de combate dentro de cobertura. Si ambas unidades están dentro
de la cobertura, el factor no se aplica.

Si la unidad que combate se encuentra a más de 3cm. de altura que su contrincante y
a menos de 8cm. se aplica el factor de combate a mayor altura. Si es mas de 8cm. no
existe combate.

En todos estos casos debemos tener en cuenta lo establecido en el punto 8.1 “Si la
mitad (redondeando hacia arriba) o mas de las figuras de una unidad se benefician de
cobertura, toda la unidad está a cubierto, sino, la cobertura no se tiene en cuenta”.


                                          41
9.5 Combate contra unidades desord enadas

Si se carga o se traba contra una unidad desordenada, sólo basta mover la unidad que
carga o se traba junto a la figura mas cercana de la unidad desordenada. La unidad
desordenada no puede combatir, se impacta directamente (2 impactos por cada 3
figuras, redondeando hacia arriba, 2 figuras son 2 ataques, 1 ninguno, ver 9.12) y sólo
pueden tirar para esquiva.


9.6 Unidades de mando en combate y bajas de mando por combate

Si una unidad de mando lidera una carga (ver 9.8), el mando se debe tener en cuanta
como si de tres figuras se tratase a la hora de resolver los combates. Siempre debe ser
la última figura a la hora de retirar las bajas del combate.


9.7 Captura de banderas y estandartes

Si se elimina a una unidad que llevaba bandera, la bandera se entiende capturada. La
unidad que captura la bandera sumará +2 a la moral y al combate hasta que la
partida finalice.


9.8 Mando al frente de una carga

Si una unidad de mando ha activado a una unidad o unidades que van a cargar, puede
cargar con ellas, el movimiento de la unidad de mando para ponerse al frente de las
unidades que cargan no se tiene en cuenta. Se utilizará la moral del mando para
realizar el test de moral o para ver si se ha doblado el coraje. Y la iniciativa del mando
para reordenar las filas.

La unidad o unidades a la que se ha unido el mando, al combatir pueden utilizar
cualquiera de las habilidades especiales del mando.


9.9 Duración del combate

Un combate debe continuar hasta que una de las unidades es aniquilada, huye o se
destraba. Mientras tanto, las unidades deberán seguir combatiendo.


9.10 Reordenar filas, formaciones y f inalización del combate

Al acabar cada turno de combate debemos colocar las figuras que se hayan quedado
sin contrincante, siempre que ello sea posible, para seguir representando la melé del
combate.

Si hay varias unidades en combate, la unidad con más iniciativa coloca las figuras
contra los contrincantes que el jugador quiera, siempre asignando una figura con una

                                           42
figura de la misma unidad, salvo que no queden más figuras., en cuyo caso pueden
asignar figuras a otra unidad si se combate con más de una unidad; si no quedasen
más figuras o unidades, se pueden asignar dos figuras a una sola figura enemiga. Si la
unidad ha cargado con el mando, se utiliza la iniciativa del mando.

Las unidades que han ganado un combate, o se destraban de un combate o huyen
están no formadas, y si una unidad ganadora de un combate arrasa lo hará como
unidad no formada.


9.11 Aniquilar

Si en un combate uno de los dos bandos después de reordenar las filas, supera por el
triple o mas las figuras de la unidad o unidades con la que se combate, se entiende
que las figuras superadas son aniquiladas y retiradas del juego. Si se aniquila, se
puede hacer un movimiento de arrasamiento (7.6).


9.12 Procedimiento de combate y factores de combate


9.12.1 Puntos a tener en cuenta

1. Siempre se considera que en el combate se ven implicadas todas las figuras de las
unidades.

2. Cuando hay unidades de mando en combate, siempre son las últimas en asignarles
bajas y en su caso la figura del oficial siempre es la última baja.

3. Puede darse el caso de que exista un combate con mas de dos unidades implicadas

4. Si en el mismo turno, y después de realizar un combate, otra unidad se une al
combate ya formado, la unidad atacada, es impactada directamente, sólo puede tirar
para esquiva.

5. Como regla general, cada figura de infantería o caballería realiza un ataque por
combate, exceptuando la caballería cuando combate contra infantería que siempre
realiza dos ataques.


9.12.2 Procedimiento de combate

- Cada una de las unidades totaliza el número de ataques que realiza, hay que tener
en cuenta que algunas unidades realizan más de un ataque por figura.

-Por cada tres ataques que se tenga (redondeando hacia arriba, 2 ataques son 3, 1
ninguno) y de uno en uno, cada uno de los jugadores tira un dado de combate y suma o
resta los factores de combate aplicables. Se entiende que ambos jugadores tiran sus
dados a la vez. A esta operación le llamamos tirada de combate

                                         43
-En cada tirada de combate el que obtiene el resultado más alto inflinge dos impactos
a la unidad contraria, si el resultado es el mismo, ambas unidades reciben un impacto.

-Una vez finalizadas todas las tiradas de combate, si a alguna unidad todavía le restan
ataques, esos ataques se consideran como impactos directos.

-Seguidamente,   cada una de las unidades hace tantas tiradas de esquiva como
impactos ha sufrido, las tiradas de esquiva no superadas son bajas y por cada baja el
jugador retira una figura de la unidad.

Una vez resueltos los combates, se deben reordenar las filas.

Factores de combate según la formaci ón

Estos factores se aplican durante todos los turnos de combate

                         FORMAC.         INF         CAB
                           CO            +1*          -3
                           CA            +2*          -2
                            LI             -           -
                            LL            -1          -1
                           CU             -2          #

                              CC           -          -2
                              LC          +1           -
                              EH          +3          +2

                         * Si empatan en la tirada de
                         combate no sufren bajas
                         # La caballería sólo combate una
                         vez




                                          44
Factores básicos de combate
                                                       FACTOR
               SITUACIÓN DE COMBATE                    DE
                                                       COMBATE
               La unidad ha cargado*                      +2
               Caballería con lanza contra infantería*    +2
               Caballería con lanza contra caballería*    +1
               Caballería con coraza                      +1
               Infantería cargando contra caballería*     -2
               Carga liderada por un mando*               +1
               Combatiendo a mayor altura                 +2
               Unidad no formada en combate               -2
               Unidad Elite                               +2
               Unidad Veterana                            +1
               Unidad Novata                              -1
               Unidad cargada por el flanco o
               retaguardia                                -2
               Unidad DUD que se ha descubierto           -2
               Unidad en cobertura débil                  +1
               Unidad en cobertura media                  +2
               Unidad en cobertura dura                   +3
               * Sólo se aplica el primer turno de
               combate


9.13 Combates en cargas múltiples

Cuando se realiza una carga con más de una unidad, para resolver los combates, el
jugador que más figuras tienen involucradas en el combate, inicia las tiradas de
combate en el orden y por las unidades que desee. Si se produce un empate en número
de figuras, se tirará un D6 y el que obtenga un el resultado más alto escoge.




                                        45
10. Artillería


10.1 Organización de las baterías

Las unidades de artillería en BRIGADIER representan a una batería de artillería,
pueden componerse de 2 cañones, y en algún caso 2 cañones y 1 obús. La ficha de
unidad nos indica cuales de ellas pueden disponer de un obús adicional a los dos
cañones.

Solo en algunos casos, las unidades de artillería no son baterías, tal es el caso de los
trenes de morteros para sitios y los morteros y cañones emplazados en defensas, que
pueden aparecer en algún escenario.

Cada cañón de una batería puede disparar a una unidad distinta, no es necesario que
toda la batería dispare a la misma unidad.

Los cañones en BRIGADIER se clasifican en los siguientes tipos:

             Tipo
              de
            cañón   Calibre y modelo del cañón
               I    Cañones de 3lb, 4lb, y regimentarios
               II   Cañones de 5lb, 6lb y ligeros
              III   Cañones de 8lb, 9lb y medios,
                    morteros y obuses de calibre ligero
              IV    Cañones de 12lb o pesados ,
                    morteros y obuses de calibre medio



10.2 Unidades de artillería, cohesión y tripulación

La cohesión de una unidad de artillería es de 3cm. alrededor de la pieza.

Dependiendo del tipo de cañón, se establece un mínimo de figuras para poder disparar.
Cuando a la tripulación del cañón le queda 1 figura para llegar a la tripulación
mínima, se supone que está reducida.




                                          46
Tipo
                                   de  Tripulación
                                 cañón   mínima
                                    I       1
                                    II      1
                                   III      2
                                   IV       2


10.3 Movimiento de los cañones y ca mbio de encaramiento

Las piezas una vez emplazadas se pueden mover siendo empujadas por la
tripulación. Dependiendo del tipo de cañón, la distancia que se pueden mover varía.
Para mover el cañón la unidad debe tener todos sus tripulantes, y pueden mover el
cañón, siempre que en esa activación no se le haya disparado, no esté en combate y
sólo haga eso. Los cañones sólo se pueden mover en línea recta, hacia delante o hacia
atrás, y siempre en terreno despejado.

                                  Tipo
                                   de
                                 cañón Movimiento
                                     I   10cm.
                                    II   10cm.
                                   III    6cm.
                                   IV     6cm.

Los cañones pueden cambiar de encaramiento, cada cambio de encaramiento, supone
poder pivotar la pieza un máximo de 90º a derecha o izquierda, para ello la unidad no
debe tener sus tripulantes reducidos y en esa activación no debe haber combatido.
Podrá disparar en ese turno, pero sólo a distancia corta y con un +2 al dado de desvío.

Si el cambio de encaramiento es de mas de 90º, no se podrá disparar.


10.4 Arco de tiro

Todas las piezas de artillería tienen un arco de tiro de 90º medidos desde la boca del
mismo cañón, cualquier objetivo que se encuentre en un ángulo mayor al indicado, no
puede ser elegible para ser disparado. Se incluye una plantilla de 90º.


10.5 Visibilidad

Dependiendo del tipo de munición o de cañón, las reglas de visibilidad difieren:

-   Metralla



                                           47
La línea de visión desde la boca del cañón al punto de impacto no puede estar
obstruida por ninguna unidad, figura, o elemento de la escenografía.

Si el cañón se encuentra mas alto que el objetivo, se crea una zona de sombra del
doble de distancia de la altura, en línea recta, y desde la boca del cañón, a la cual no se
pude disparar pero si que se puede disparar sobre ella.

- Bala

Igual que la metralla, salvo que no se puede disparar bala a objetivos que estén a
menos de 20cm. de la boca del cañón. Si el cañón está a mayor altura, puede disparar
sobre las unidades.

- Morteros y obuses, disparo con bombas

No necesitan tener una línea de visión sin obstrucciones hacia su objetivo, estas piezas
disparan en parábola, y a veces no tienen a la vista a sus objetivos.

No se puede disparar a objetivos que estén a menos de 35cm. de la boca del cañón.

En todos los casos siempre se debe respetar las reglas de arco de tiro.

Los morteros disparan bombas o balas y no pueden disparar metralla; los obuses
pueden disparar balas, bombas, o metralla.

10.6 Unidades que abandonan su cañones

Cualquier tripulación de un cañón, puede abandonar su cañón, bien por la proximidad
del enemigo, o bien porque deciden combatir o disparar con sus armas cortas al
enemigo, para ello simplemente deben anunciar al inicio de la activación que
abandonan el cañón.


10.7 Cadencia de disparo

Dependiendo del tipo de tropa, los artilleros pueden disparar más o menos rápido sus
cañones.

Los artilleros con la consideración de elite:
      - Disparan una vez por turno con un -1 al dado de desvío
Los artilleros veteranos disparan:
      - Disparan una vez por turno
Los artilleros regulares disparan:
      - Disparan una vez por turno con un +1 al dado de desvío

En Brigadier no existen artilleros novatos.




                                            48
10.8 Precisión de los dispa ros y plan tillas de impacto

Lo que diferencia a unos artilleros de otros, es la precisión en alcanzar el objetivo
deseado. Según el tipo de tropa la precisión es mayor o menor. Para calcular la
precisión, con cualquier tipo de munición, se utiliza el denominado dado de desvío,
dependiendo del tipo del tipo de tropa que dispara, se debe tirar un dado de desvío,
que es de:

        10 caras si son regulares
        8 si son veteranos
        6 si son elite.

       - Cualquier resultado de 1, 2, ó 3 hace que el tiro de en el blanco. Si el resultado
es diferente se debe calcular el desvío que es lateral y de alcance (si se queda corto o
largo).
       - En la tirada de precisión, si el resultado supera el 3, y el tiro es a alcance corto,
el resultado nos da el desvío lateral y de alcance en cm. del impacto, si el tiro es a
largo, el resultado se debe multiplicar por dos.
       - Luego se tira dos D6, con el primero, si el resultado es par el desvío es a la
derecha, si es impar es a la izquierda. Y con el segundo, si el resultado es par el tiro se
va largo y si es impar, se queda corto.

Los disparos de metralla sólo lanzan un D6 para ver si el desvío es a derecha o a
izquierda.

Dependiendo del calibre y tipo de cañón, y según la munición que se dispara, cada
pieza tiene una zona de impacto. La zona de impacto, se representa mediante una
plantilla de impacto. Las plantillas de impacto se deben colocar siempre con la flecha
apuntando hacia el objetivo y el dado de impacto en la zona habilitada para ello en la
plantilla.


10.9 Alcance de las piezas de artillería

Dependiendo del tipo de cañón, éste tiene diferentes alcances a distancia media o
efectiva, con las siguientes restricciones:

-   Los obuses sólo disparan bombas
-   Los morteros solo disparan bala




                                             49
Tipo
                       de       Metralla        Bala y Bomba
                     Cañón      Efectivo Largo Efectivo Largo
                        I         30      50     50       80
                       II         35      50     50       80
                       III        40      60     70      110
                       IV         50      60     85      130


10.10 Procedimiento de disparo

-Se comunica que munición se va a utilizar, y se mide la distancia de la boca del cañón
al punto de impacto, que no hace falta que sea una figura.

-Se coloca un dado de 6 caras en el punto en que se quiere impactar, a esta dado le
llamaremos el dado de impacto.

- Se calcula la precisión del disparo, es decir el desvío (punto7)

-Se coloca la plantilla de impacto según se haya desplazado el dado de impacto. La
plantilla de impacto a utilizar varía según el tipo de cañón y munición, estos datos
están en la TABLA ARTILLERA

- Se calcula que figuras se encuentran dentro de plantilla de impacto, si las figuras
están en plaquetas múltiples, se miran las figuras de la plaqueta que están en la zona
de impacto, aunque la figura esté solo parcialmente en la zona, se considera
impactada.

- Por cada tres figuras (si se juega a ratio de miniaturas grande) o cada dos figuras ( si
se juega a ratio de figuras pequeño) dentro de la plantilla de impacto se hace una
tirada de esquiva, que varía según la munición el alcance y el tipo de cañón, se mira la
TABLA ARTILLERA que nos da la tirada de esquiva que se debe superar a la que se
deben sumar o restar los factores de artillería

- Por cada tirada de esquiva no superada se elimina una figura de la unidad.




                                            50
TABLA ARTILLERA

                               METRALLA          Esquiva
                   Tipo de     Plantilla de
                    cañón        Impacto         efectivo      largo
                        I       Metralla 1          7+           6+
                       II       Metralla 1          8+           7+
                      III       Metralla 2          8+           8+
                      IV        Metralla 2          9+           8+

                                   BALA          Esquiva
                   Tipo de      Plantilla de
                    cañón         Impacto        efectivo      largo
                        I          Bala 1           6+           5+
                       II          Bala 1           6+           6+
                      III          Bala2            7+           6+
                      IV           Bala 2           8+           7+

                                  BOMBA          Esquiva
                   Tipo de      Plantilla de
                    cañón         Impacto        efectivo      largo
                      III          Bomba1           7+           7+
                      IV           Bomba2           8+           8+

Factores de disparo a rtillero
Dependiendo del factor artillero aplicable, éste se suma o resta a la tirada de esquiva.

          FACTORES ARTILLEROS
                                                                        Facto
          Situación                                                     r
          Objetivo en cobertura débil                                   +1
          Objetivo en cobertura media                                   +2
          Objetivo en cobertura Dura                                    +3
          La unidad se ha movido esa activación en mov. de marcha       +1
          La unidad se ha movido esa activación en mov. de carga        +2
          Los artilleros han sufrido disparos esa activación            +1
          Los artilleros están siendo cargados por la unidad objetivo   +2
          La pieza se ha emplazado en este turno                        +1
          Tripulación reducida                                          +2
          Disparo con obús o mortero sin objetivo a la vista            +1
          El objetivo es artillería desplegada                          +3
          El objetivo es artillería enganchada                          +2

                                           51
Brigadierv1.0
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  • 1. Reglas de juego para: Batallas Napoleónicas - Guerra de Independencia de América del Sur - Primera guerra Carlista CAPITANGAMES www.capitan-games.com
  • 2. 0. Introducción ______________________________________________________________ 6 0.1 Escal a d e j u eg o y mi ni at ur as ________________________________________________6 0.2 Basar l as mi nia t uras pa ra j uga r _____________________________________________7 1. Las Unidades _____________________________________________________________ 8 1.1 Or ga ni za ci ón _________________________________________________________________8 1.2 Co h esi ó n de la u nidad ________________________________________________________9 1.3 Fi ch as d e un idad d e tr opa ___________________________________________________9 1.4 Fi ch as d e un idad d e ma nd o _________________________________________________12 2. Sistema de juego y activación de unidades _____________________________ 13 2.1 S ec u e ncia d e j ue g o y a ct ivac ió n d e u nid ades _______________________________13 2.2 Act iva ci on es m ed ia nt e m and os _____________________________________________14 2.2.1 Activación de unidades de tropa mediante unidad de mando ____________________________14 2.2.2 Activación de unidades de mando por otra unidad de mando ____________________________14 2.2.3 Mando activando una unidad que huye _______________________________________________15 2.3 Act iva ci on es f ue ra de l a s ec u en cia d e j u eg o ________________________________15 2.3.1 Unidades contactadas en combate cuerpo a cuerpo antes de ser activadas ________________15 2.3.2 Unidades que contracargan como reacción a una carga _________________________________15 2.3.3 Unidades con capacidad de Disparo de reacción ________________________________________15 2.3.4 Unidades con la consideración de tirador ______________________________________________16 2.3.5 Unidad de artillería en respuesta a una carga _________________________________________16 2.3.6 Evasión de unidades de mando ante una carga o intento de trabarse en combate _________16 2.4 L os dad os de l j u eg o _________________________________________________________16 2.5 Las tira das de esq ui va ______________________________________________________16 2.6 Co m o m edir dis ta nci as e nt re u nidad e s _____________________________________16 3. Acciones p ermitidas a las unidades ____________________________________ 17 4. Rango de mando y liderazgo ____________________________________________ 18 4.1 Ra ng o de ma nd o y p er t en e nci a or gá n ica ___________________________________18 4.2 Li der a zg o ____________________________________________________________________18 4.3 P er te n e nci a org á nica d e las uni dad es ______________________________________19 5. Moral y coraje ___________________________________________________________ 20 5.1 Co mpr ob ar la m ora l a n t es d e car gar _______________________________________20 5.2 D ob lar e l c or aj e _____________________________________________________________20 5.3 Unida des r ed ucid as y m oral ________________________________________________21 5.4 Fa ct or es de M ora l ___________________________________________________________21 6. Formaciones _____________________________________________________________ 22 6.1 Pa rám e tr os a t en er e n c u e nt a e n las for maci o n es __________________________22 6.2 F or maci o n es d e i nfa ntería __________________________________________________23 6.2.1 Columna de infantería (CL) __________________________________________________________23 6.2.2 Columna de ataque (AC)_____________________________________________________________24 6.2.3 Línea (L) ___________________________________________________________________________24 6.2.4 Línea de a dos (LL) _________________________________________________________________25 6.2.5 Cuadro (SQ) ________________________________________________________________________25 2
  • 3. 6.3 F or maci o n es d e cab all erí a __________________________________________________26 6.3.1 Columna de caballería (CC) __________________________________________________________26 6.3.2 Línea de caballería (CCL)____________________________________________________________26 6.3.3 Echelon (EH) _______________________________________________________________________27 6.4 Unida d n o f or mad a __________________________________________________________27 6.5 Ho sti gad or es ________________________________________________________________28 6.6 Ca mbi os de f orm aci ó n _______________________________________________________28 6.7 Unida d d es ord e nada ________________________________________________________28 6.8 Unida des pr o te gid as p or un a p a nta ll a d e lig er os __________________________29 6.9 Unida des c o n gra nad er os o eli t e ____________________________________________29 7. Movimiento ______________________________________________________________ 30 7.1 Ti pos d e m ovi mi e nt o ________________________________________________________30 7.1.1 Normal ____________________________________________________________________________30 7.1.2 Marcha ____________________________________________________________________________30 7.1.3 Carga______________________________________________________________________________30 7.1.4 Carga de Flanco o retaguardia _______________________________________________________31 7.1.5 Marcha forzada _____________________________________________________________________31 7.1.6 Moverse a través de otras unidades ___________________________________________________31 7.1.7 Entrar en contacto con unidades enemigas ____________________________________________31 7.2 Gir os ________________________________________________________________________32 7.3 Tr abars e e n c om ba te y unirs e a un comba te _______________________________32 7.4 Di sta nc ia e n las ca rgas y al trab ars e e n c o mba t e __________________________32 7.5 Car gar o trab ars e e n c o mba t e co n u n idad es d e m and o _____________________32 7.6 H uida , pers ec uc ió n y arr asa mi en t o _________________________________________33 7.6.1 Huida _____________________________________________________________________________33 7.6.2 Persecución ________________________________________________________________________33 7.6.3 Arrasamiento ______________________________________________________________________34 7.7 D es trab ars e d el c om ba te c u erp o a c u erp o __________________________________34 7.8 Agr up arse ___________________________________________________________________34 7.9 F usi ón d e u nid ad es r ed uci das ______________________________________________35 7.10 M ov imi e n to en a re as edif icad as y ed ifici os _______________________________35 7.11 Efe ct os de l t err e no en el j ue g o ____________________________________________35 7.12 Mo vi mi e nt o de la s u nida des d e ma nd o ___________________________________36 8. Disparo __________________________________________________________________ 37 8.1 O bj et iv os y visi bili dad ______________________________________________________37 8.2 Co be rt ur a d e l os ef ec tos d el t err e n o ________________________________________38 8.3 Di sta nc ia de dis par o ________________________________________________________38 8.4 Pr oc edim ie n t o p ara i mpac tar y b ajas ______________________________________38 8.5 Ti pos d e arm a, al ca nc es, difi cu lt ad es y m odif icad or es al dispa ro _________39 8.6 Di spar o de r eacc ión fr ente a una ca r ga _____________________________________40 8.7 Di spar o co n tra un idad es d e ma nd o _________________________________________40 9. Combate _________________________________________________________________ 41 3
  • 4. 9.1 Act iva ci ón d e u ni dad es qu e e stá n c o mba ti e nd o ____________________________41 9.2 Un idad es e n c omb at e e n cas o de c ar ga o de trab ars e e n co mb at e _________41 9.3 Unida des en c o mba t e e n c aso d e co n t racar ga ______________________________41 9.4 C o mba t e a tra vés d e obs tá cu los , e n cob er t ura y a ma y or al tu ra _________41 9.5 C o mba t e c o n tra u ni dad es des ord e na das ___________________________________42 9.6 Un idad es de m a nd o e n c o mba t e y ba jas d e m an do p or co mb at e ___________42 9.7 C apt ur a d e ba nd eras y est a ndar t es ________________________________________42 9.8 M a ndo a l fr e n te d e u na car ga ______________________________________________42 9.9 D uraci ó n de l c o mba t e ______________________________________________________42 9.10 Re ord e nar fi las, f or maci o n es y f in a lizaci ó n d el c om ba te _________________42 9.11 A niq ui lar ___________________________________________________________________43 9.12 P ro ced imi e n to d e co mb at e y fac to re s de c o mba t e _________________________43 9.12.1 Puntos a tener en cuenta ___________________________________________________________43 9.12.2 Procedimiento de combate __________________________________________________________43 9.13 C om ba tes en c argas mú lt ipl es _____________________________________________45 10. Artillería _______________________________________________________________ 46 10.1 Orga n izaci ó n d e las ba t erí as ______________________________________________46 10.2 Unid ad es d e ar til ler ía , c oh es ió n y t ripu laci ó n ___________________________46 10.3 M ov imi e n to d e los ca ñ o n es y c am bi o de e ncar ami e n to ____________________47 10.4 Arc o d e t iro ________________________________________________________________47 10.5 Visib ilid ad _________________________________________________________________47 10.6 Unid ad es qu e ab an do na n s u c a ño n e s ______________________________________48 10.7 Cad e nci a d e disp ar o _______________________________________________________48 10.8 Pr ecis ió n d e l os disp ar os y p la nt ill as d e imp act o ________________________49 10.9 Alca nc e de l as p ie za s d e ar till er ía ________________________________________49 10.1 0 Pr oc edi mi en t o d e disp ar o _________________________________________________50 10.1 1 D estr uc ci ón d e co be rt ura y obj e ti v os _____________________________________52 10.1 2 D efe ns a d e la ar til le ría fr en t e a u na car ga ______________________________52 10.1 3 A va n tré n , tir os , e ng an ch ar y e mpl aza r u n ca ñón, Ar ti ll ería a ca ball o __53 10.1 4 C o h et es Co n gre v e _________________________________________________________53 10.1 5 Un idad es de ma nd o a fec ta das po r f u eg o art ill er o _______________________54 10.1 6 Un idad es de n tr o de edific ios b o mb arde ad os. ____________________________54 11. Habilidades especiales _________________________________________________ 55 11.1 Ha bili dad es esp eci al es de l os ma nd os _____________________________________55 11.2 Ha bili dad es esp eci al es de 20 p un t o s de v al or ____________________________55 11.3 Ha bili dad es esp eci al es de 40 p untos de v al or _____________________________56 11.4 Ha bili dad es de 60 p u nt os d e val or ________________________________________57 11.5 Ha bili dad es de 80 p u nt os d e val or ________________________________________57 4
  • 5. 11.6 Ha bili dad es de 10 0 p u n to s d e va lor _______________________________________58 12. Sistema de Carrera de ofi cial __________________________________________ 59 12.1 L os ra n gos y s us be n efic ios ________________________________________________59 13. Como jugar a BRIGADIER, los escenarios ____________________________ 61 13.1 Va lor e n p untos d e las uni dad es ___________________________________________61 13.2 L os esc e nar ios _____________________________________________________________61 13.3 L os m an dos y l as u nida des ________________________________________________61 13.4 C o nstr ui r u nid ades pa ra j uga r ____________________________________________61 13.5 Desp li eg u e d e las u nidad es al i nic io de ca da par tida DTI ________________62 14. Las Tablas de Organización ___________________________________________ 63 Diseño del juego: Miguel Costa Maquetación y arte final: Equipo de Capitángames Desarrollo del juego: Equipo Capitángames © Miguel Costa Simón, todos los derechos reservados, protegido por las Leyes y Reglamentos de la propiedad Intelectual. Agosto de 2010 Agradecimientos: Estas reglas no hubiese visto la luz, sin el ánimo de muchos amigos para que CAPITÁN “ascendiese “ a BRIGADIER, pero sobre todo por el empeño de Alfonso Cánovas Puig, que también es virtual autor de muchas de las reglas que figuran en este reglamento. 5
  • 6. 0. Introducción BRIGADIER es la secuela de nuestro juego de pequeñas unidades napoleónicas “Capitán”, por ello muchos de los que hayan jugado a “Capitán” encontrarán familiares los principios y reglas de BRIGADIER. Siempre que se inicia el diseño de unas reglas napoleónicas a escala de batalla, nos encontramos con la misma disyuntiva, historia o jugabilidad. La tentación es complicarse en exceso entre maniobras y formaciones (el período invita), equivalencias de tropas y unidades, etc… BRIGADIER fiel a los principios de CapitanGames, ha optado por ser fiel a la historia, pero sin perjuicio de la simplicidad y diversión en el juego. Las reglas de BRIGADIER están diseñadas para jugar la mayoría de batallas de la época napoleónica, y hasta mitad del siglos XIX. La unidad base es el batallón de infantería, el regimiento de caballería y la compañía de artillería. Todas ellas unidades de maniobra y combate dentro del campo de batalla. A parte de las unidades base, en BRIGADIER también se tienen en cuenta los mandos superiores, que son los que dan las ordenes y hacen que un conjunto de batallones y escuadrones, se conviertan en una brigada, una división o un cuerpo de ejército. 0.1 Escala de juego y miniaturas En BRIGADIER podemos utilizar dos escalas de juego en cuanto a ratio hombres / miniatura se refiere: Ratio de Miniaturas Pequeño, cada miniatura equivale de unos 20 a 30 hombres Ratio de Miniaturas Grande, cada miniatura equivale a unos 50 a 60 hombres En una partida ambos jugadores deben utilizar siempre el mismo ratio. Cada cañón equivale a tres piezas en la realidad. Un turno del juego viene a representar la actividad producida en el campo de batalla durante un cuarto de hora. La escala del terreno, es flexible, es decir, para poder representar las batallas sobre una mesa de juego que no tenga unas dimensiones desmesuradas, las distancias han sido ajustadas proporcionalmente para que el juego se pueda acomodar en mesas de juego de tamaño estándar (1,80m x 1,20m), o dependiendo de la batalla un poco mayores. Para jugar a BRIGADIER, puedes utilizar miniaturas de escala 28mm a 15mm, sin alterar las distancias de las reglas. Si utilizas miniaturas de 10mm. o menores, simplemente divide todas las distancias por la mitad. 6
  • 7. Las unidades de mando no están sujetas a la escala miniatura/hombre anterior, se entiende que la unidad la componen, el mando y su estado mayor de ayudantes, ordenanzas y escolta, para su representación en el terreno de juego, habitualmente se utilizan una figura de mando a caballo y algún ayudante de campo. 0.2 Basar las miniaturas para jugar Para jugar a BRIGADIER, no es necesario que bases tus figuras de una forma o número específico, si ya tienes figuras, te valen las bases o plaquetas que tienes, bien sean individuales, o con varias figuras. Simplemente debes tener en cuenta lo establecido en el capítulo de formaciones, a la hora de colocar tus figuras e unidades sobre la mesa de juego. Recomendamos que independientemente de cómo tengas basadas o emplaquetadas tus figuras, lo hagas de tal forma que cada unidad (batallón de infantería, regimiento de caballería o batería de artillería), se pueda identificar fácilmente por todos los jugadores. 7
  • 8. 1. Las Unidades En BRIGADIER hay dos tipos de unidades, de tropa y de mando. Entendemos por unidad de tropa a, un batallón de infantería, un regimiento de caballería, una batería de artillería, y por unidad de mando a un mando. 1.1 Organización Infantería La infantería puede ser de varios tipos, de línea, ligera, granaderos reunidos, rifles, etc... Cada unidad de infantería es un batallón, los batallones se dividen en compañías, cada una de estas compañías esta compuesta por un número de figuras, que se recomienda sean basados de forma conjunta, aunque no es necesario. La ficha de unidad nos dice cuantas compañías tiene cada batallón. Dentro de un batallón pueden existir tres tipos de compañías diferentes, de tropa; de granaderos o carabineros (depende del tipo de infantería) y de cazadores, ligeros o voltigueur (depende del tipo de infantería). La ficha de unidad nos indica si un batallón tiene ese tipo de compañías y cuantas. Se diferencian de las normales, dado que tienen su función específica dentro del juego. La primera compañía del batallón, solía ser la que portaba las banderas del batallón, ello se puede representar con las figuras adecuadas. Cada compañía puede constar de 2 a 6 figuras, la composición exacta siempre se deja al arbitrio de cada uno de los jugadores y dependiendo del Ratio de miniaturas con el que se juegue. Un batallón debe tener todas las compañías siempre con el mismo número de figuras, si decides emplaquetar tus figuras diferenciando las compañías. Caballería La caballería puede ser de varios tipos, pesada, coraceros, carabineros, de línea, dragones, dragones ligeros, cazadores a caballo, lanceros, húsares, etc… Cada unidad de caballería es un regimiento, los regimientos se dividen en escuadrones, cada una de estos escuadrones esta compuesto por un número de figuras, que se recomienda sean basados de forma conjunta, aunque no es necesario. La ficha de unidad nos dice cuantos escuadrones tiene cada regimiento. Dentro de un regimiento alguna vez, pueden existir escuadrones con diferentes tipos de tropa, como, granaderos a caballo, flanqueadores, o compañías de elite. La ficha de unidad nos indica si un regimiento tiene ese tipo de escuadrones y cuantos. Se diferencian de las normales, dado que tienen su función específica dentro del juego. El primer escuadrón del regimiento, solía ser la que portaba la bandera del regimiento, ello se puede representar con las figuras adecuadas. 8
  • 9. Cada escuadrón puede constar de 1 a 6 figuras, la composición exacta siempre se deja al arbitrio de cada uno de los jugadores. Un regimiento debe tener todos los escuadrones siempre con el mismo número de figuras. Artillería La artillería puede ser ligera, pesada, a caballo, cohetes, etc… Cada unidad de artillería es una batería de artillería, cada batería puede representarse con 2 o 3 cañones, con sus artilleros, dependiendo del calibre de la artillería cada pieza tendrá su determinado número mínimo de artilleros (ver reglas de artillería). Las baterías de artillería siempre deben tener piezas del mismo tipo, con dos excepciones, las batería medias cañones del tipo III y 1 obús del mismo tipo y las pesadas cañones del tipo IV y 1 obús del tipo IV. (ver reglas de artillería). Los Mandos Los mandos de BRIGADIER, habitualmente son mandos superiores, es decir, de brigada, divisionarios o de cuerpo de ejército. En algunos casos pueden ser mandos no superiores, pero que pueden tener atribuciones de estado mayor o son mandos regimentarios que eventualmente están al mando de unidades mayores. Como se ha dicho antes, su representación en el juego se realiza mediante las figuras adecuadas para ello. 1.2 Cohesión de la unidad Las unidades deben guardan como máximo una distancia de 3 cm. entre base de figuras (bien base individual, bien base múltiple), si por alguna circunstancia alguna figura se separa, lo primero que deben hacer antes de intentar cualquier movimiento es agruparse para volver a establecer la cohesión de la unidad. Ver 6.7 agruparse. 1.3 Fichas de unidad de tropa Cada unidad tiene su ficha específica, las Fichas de unidad contienen la información de la unidad necesaria para poder jugar, activarlas, disparar, combatir, y las habilidades especiales de la propia unidad. Hay tres tipos de fichas de unidad de tropa, de infantería (borde negro), de caballería (borde ocre) de artillería (borde rojo). La información que contienen es: * La bandera que se incluye en cada ficha es la bandera de cada nacionalidad y tipo de tropa. * Regimiento de la unidad: Regimiento de infantería, Regimiento de caballería o Regimiento de artillería. 9
  • 10. * Pertenencia orgánica de la unidad: indica el tipo de arma y formación al que pertenece la unidad, batallón de infantería, regimiento de caballería, batería de artillería. * Tipo de unidad: indica el tipo de unidad, granaderos, hussares, dragones, etc… * Tipo de tropa: indica el tipo de tropa de la unidad.(ver regla 3.1) * Arma: Tipo de arma de fuego de la unidad, o cañón con sus alcances: Corto, Medio y Largo. Ficha de Unidad de Tropa de Infantería * Iniciativa (I), Moral (M) y Coraje (C) de la unidad * Movimiento: indica en centímetros los movimientos Normal, de Marcha y Carga. * Alcances del arma: Alcance, Corto, Medio y Largo. * Dados de disparo DD y de Combate DC de la unidad Ficha de Unidad de Tropa de Artillería 10
  • 11. Ficha de Unidad de Tropa de Caballería * Nacionalidad y Coalición a la que pertenece, Aliados o Imperio Napoleónico * Número de compañías o escuadrones por batallón o regimiento, con la indicación del nº de compañías o escuadrones que tiene de T tropa, L ligeros o flanqueadores, G granaderos o elites. * Nº U.: Es el número de unidades iguales (batallones, regimientos o baterías) que se pueden utilizar con la ficha de unidad. * Maniobra de la unidad: indica la velocidad de maniobra en el cambio de cada una de las formaciones, que son en infantería, CO columna (CL), CA columna de ataque(AC), LI línea(L), LL línea de a dos (LL), CU cuadro (SQ), y en caballería,CC columna (CC), LC línea (CCL) y echelon EH. * CN. en las fichas de artillería nos indica el tipo, nº y valor en puntos de cada uno de los cañones que lleva la batería. * OB. En las fichas de artillería, si podemos incluir un obús, nos indica el tipo, valor y nº de obuses que podemos incluir, así como el valor en puntos, por obús, que se debe sumar al valor total de la unidad. * PT.: valor en puntos de cada 3 miniaturas de las que consta la unidad (redondeando hacia arriba, 2 son 3 y 1 ninguna). Si es artillería, se debe computar los artilleros y a este valor se debe sumar el valor en puntos de los cañones, y/o obuses, que incluiremos en cada batería. Es decir la batería de la ficha de ejemplo, tiene 2 cañones de 12 lb con 50 puntos cada uno es decir 100 puntos, más un obús medio de 60 puntos. Además incluimos 5 artilleros por cañón, es decir 15 artilleros, que a 16 puntos cada tres uno son 80 puntos. La batería tendrá un valor en puntos de 100+60+80 = 240 puntos. * Habilidades especiales: Habilidades especiales de las que puede hacer uso la unidad, con el valor en puntos de cada una de las habilidades especiales. * Número de orden interno de la ficha a efectos de identificarse en la base de datos del juego. Y nº de ficha de unidad * En el pie de ficha se incluye la campaña a la que pertenece la unidad. 11
  • 12. 1.4 Fichas de unidad de mando La información que contienen las fichas de mando es: * La bandera de la nación o distintivo nacional. * Graduación del mando y jerarquía (ver 4.1). * Pertenencia orgánica del mando, es decir tipo de mando, de ejercito, de cuerpo de ejército, divisionario o de brigada. Ficha de Unidad de Mando * Nacionalidad y Coalición a la que pertenece, Aliados o Imperio Napoleónico * Rango de mando y Liderazgo * PT.: valor en puntos del total de la unidad de mando. * Habilidades especiales: Habilidades especiales del mando, con el valor en puntos de cada una de las habilidades especiales. * Número de orden interno de la ficha a efectos de identificarse en la base de datos del juego. Y nº de ficha de unidad * En el pie de ficha se incluye la campaña a la que pertenece la unidad. 12
  • 13. 2. Sistema de juego y activación de unidades BRIGADIER se juega de forma continua, mediante un sistema de activación de unidades; es decir cada jugador debe haber activado todas sus unidades o que éstas hayan sido activadas por cualquier otra circunstancia (contracarga, tiradores, disparo de reacción, haber sido contactadas etc.…) para finalizar su turno de juego. Para ello, cada jugador inicia el juego con sus fichas de unidad en la mano, y deberá tener “sus manos vacías”, es decir, todas las fichas en la mesa, antes de poder recogerlas y empezar a activarlas otra vez. El orden de activación se deja a libertad del jugador. A efectos del juego, se entiende como turno, el ciclo de activación de todas las unidades en juego, es decir no se acaba un turno hasta que todas las unidades se han activado; cada jugador sólo puede activar sus unidades de una en una y una vez por turno. La excepción a esta regla son las activaciones múltiples de las unidades de mando (3.2.6). Este sistema pretende simular la diferente capacidad de cada una de las unidades para responder a lo que sucede en el campo de batalla, capacidad que se individualiza en los batallones, regimientos o baterías. 2.1 Secuencia de juego y activación d e unidades Los jugadores tienen tantas fichas de unidad como unidades. La secuencia de juego se divide en pasos. Realizándose en cada secuencia de juego los siguientes pasos: !Paso 1: Al principio de cada turno los jugadores escogen una ficha de unidad con la que quieren empezar a jugar. !Paso 2: Ambos jugadores ponen su ficha escogida boca arriba y se la enseña al otro jugador. !Paso 3: Cada jugador tira un D6 y le suma al valor de iniciativa de la unidad. El que obtenga el resultado más alto inicia su turno de juego con la figura/as que representa la ficha. Se considera entonces que la unidad o unidades está/n activa/s y puede realizar las acciones que le estén permitidas. El jugador que ha activado la unidad deja la ficha o fichas boca arriba de forma visible a ambos jugadores. Si se produce un empate, se debe tirar el dado hasta que alguno de los jugadores gane. Si se han activado varias unidades a la vez /ver activación de unidades mediante mandos 2.2.1), las unidades se mueven todas, luego disparan y luego combaten. !Paso 4: Una vez la unidad activa ha acabado todos sus movimientos, disparos o combates, se vuelve a iniciar el paso 1 y se coloca un marcador de unidad activada, para evitar 13
  • 14. equívocos. Cuando un jugador no tiene más unidades que activar, deberá esperar a que el jugador contrario haya activado todas sus unidades !Paso 5: Si uno de los jugadores no ha conseguido activar todas sus unidades y el otro jugador ya las ha activado todas, deberá activarlas de una en una en el orden que desee para poder finalizar el turno. !Paso 6: Las unidades que huyen, hacen su movimiento de huida !Paso 7: Una vez se han finalizado todas las activaciones y movimientos de huida, se retiran los marcadores de unidad activada y se inicia un nuevo turno. 2.2 Activaciones mediante mandos Las unidades de mando tienen la habilidad de poder activar más de una unidad de en una sólo secuencia de activación. 2.2.1 Activación de unidades de tropa mediante unidad de mando Las unidades de mando, pueden intentar activar tantas unidades de tropa como liderazgo tengan y estén dentro de su rango de mando (4.1) para ello una vez que el jugador ha decidido activar el mando, se debe comunicar al jugador contrario qué unidades desea activar junto con el mando. Seguidamente se realiza la tirada de iniciativa tal y como se establece en el paso 2 del punto 2.1, utilizando la iniciativa del mando. Si el mando gana la tirada de iniciativa, las unidades que quería activar están activas y el jugador puede jugar con ellas. En este caso, aunque le quede liderazgo, el mando se considera activo y no puede intentar activar más unidades en ese turno. Si el mando pierde el test de iniciativa, puede volver a intentar activar las unidades que seleccionó u otras, en una siguiente activación. 2.2.2 Activación de unidades de mando por otra unidad de mando Cualquier mando puede intentar activar además de unidades de tropa, tantas unidades de mando como liderazgo tenga y estén en su rango de mando, para ello el mando debe ser jerárquicamente superior al mando o mandos que pretende activar. Se siguen los mismos pasos que el punto anterior, teniendo en cuenta las restricciones siguientes: 14
  • 15. Un mando activado por un mando no puede activar a otro mando. 2.2.3 Mando activando una unidad que huye Un mando puede intentar activar una unidad que huye, para intentar recuperarla, en este caso en el chequeo de moral se utilizará la moral del mando. 2.3 Activaciones fuera de la secuenci a de juego En algunos casos las unidades son activadas sin que el jugador quiera o sin necesidad de seguir los pasos anteriormente descritos, estos casos son: 2.3.1 Unidades contactadas en com bate cuerpo a cuerpo antes de ser activadas Las unidades que entran en combate se consideran automáticamente activadas. 2.3.2 Unidades que contracargan com o reacci ón a una carga Si una unidad es cargada por una unidad que tiene igual o menor valor de iniciativa que ella misma, puede activarse en ese momento, debiendo tirar para iniciativa y superar la tirada de iniciativa de la unidad activa, aplicando -1 al dado; si la supera, ambas unidades combatirán en el punto medio proporcional al movimiento de cada una de ellas. La unidad que contarcarga, se entiende activa. El jugador que contracarga, y el que carga deben dejar sus fichas boca arriba en la mesa de juego. Cuando la unidad cargada tiene una unidad de mando que la pueda activar a 5cm. o menos, ambas unidades se pueden intentar activar para contracargar, realizando un único test de iniciativa con la iniciativa del mando restando -1 al dado, en la tirada de iniciativa. La unidad de mando deberá contracargar. En el caso de contracargar no es necesario realizar un test de moral posterior al test de iniciativa. 2.3.3 Unidades con capacidad de Disp aro de rea cción Aquellas unidades que tiene como habilidad especial el disparo de reacción, pueden intentar ser activadas para realizar un disparo a la unidad que está activa, siempre que la unidad activa este en su línea de visión, debiendo disparar justo antes de que dicha unidad se mueva. Para poderse activar debe superar la tirada de iniciativa de la unidad que está activa, aplicándolo un -1 al dado de disparo. Si la unidad que ha intentado hacer fuego de reacción no supera el test, podrá volverse a intentar activarse o volver a realizar fuego de reacción, contra otra unidad contraria. 15
  • 16. Si se supera el test, la unidad que hace fuego de reacción, se considera activa , realizando el disparo antes de que la unidad objetivo haga cualquier acción, sólo podrá disparar, no podrá realizar ninguna acción más, si posteriormente es cargada o contacta cuerpo a cuerpo sufrirá un -2 al dado de combate. El jugador que dispara en reacción debe dejar su ficha boca arriba en la mesa de juego. 2.3.4 Unidades con la consideraci ón de tirador Siguen las mismas reglas que las unidades con capacidad de disparo de reacción, salvo que en vez de disparar antes de que la unidad activa mueva, pueden escoger el momento en que van a disparar. Se deben intentar activar en el momento en que el jugador estime que tiene a la unidad a tiro. Con el disparo, la unidad se considera que ya se ha activado y sólo podrá disparar a la unidad objetivo. Si son contactadas en combate después de disparar sufren un -1 al combate. 2.3.5 Unidad de artillería en respuesta a una carga Se explica en el suplemento de artillería de estas reglas 2.3.6 Evasión d e unidades de m ando ante una carga o intento de trabarse en combate Ver la sección 7.5 de estas reglas. 2.4 Los dados del juego Dependiendo de las características y habilidades de cada una de las tropas del juego, se podrán utilizar D12 (dado de 12 caras), D10 (dado de 10 caras), D8 (dado de ocho caras) y D6 (dado de 6 caras). 2.5 Las tiradas de esquiva Cuando se deba hacer una tirada de esquiva, bien en combate o bien en disparo, se realizara siempre con el dado más alto de los que tenga la unidad (de disparo o de combate), y siempre se debe obtener 5 o más para superar la tirada de esquiva. 2.6 Como medir distancias entre unidades Siempre que se deban medir distancias entre unidades, por cualquier circunstancia, la distancia entre ellas, siempre será la que haya desde la figura mas cercana de cada una de las unidades 16
  • 17. 3. Acciones p ermitidas a las unidades Las unidad activa puede realizar las siguientes acciones, en el orden que se desee, de una en una, varias a la vez, o todas a la vez, dependiendo del tipo de tropa que se trate: Elite Primero disparar y luego moverse Moverse y luego disparar Moverse, disparar, y luego agotar lo que le queda de movimiento Disparar una vez y media ( 1 disparo adicional por cada 2 figuras, redondeado hacia arriba) y no moverse Veteranos Primero disparar y luego moverse Moverse y luego disparar Moverse, disparar, y luego agotar lo que le queda de movimiento Regulares Primero disparar y luego moverse Moverse y luego disparar Novatos Moverse y luego disparar 17
  • 18. 4. Rango de mando y liderazgo 4.1 Rango de mando y pertenencia orgánica Las unidades con consideración de mando son aquellos, oficiales superiores, y dirigen a las tropas en combate, de hay su importancia en BRIGADIER. Se entiende por ejercer mando sobre una unidad o varias, cuando la unidad puede ser activada por ese mando. Para poder ejercer mando sobre una unidad, el mando debe estar a la vista de al menos una figura de las que componen la unidad y dentro de la distancia que se expresa en el rango de mando, medida de la figura mas cercana a la mas cercana. Los mandos sólo pueden activar a mandos si tienen un rango superior al mando que intentan activar, a efectos orientativos incluimos una tabla de mandos y jerarquía según países , de mayor a menor (España, Inglaterra, Francia, Rusia, Austria-Prusia): 0.- Capitán General / General / General d’Armee/ General / Feldmarschall 1.- Teniente general / Lieutnant general / Général de Corps d’Armee / Lieutenant General / General der Infanterie - Kavallerie 2.- Mariscal de Campo / Major general / Général de Division / Major General / Feldmarschalleutnant 3.- Brigadier / Brigadier General / Général de Brigade / Brigadier / Generalmajor 4.- Coronel / Colonel / Colonel / Polkovnik / Oberst 5.- Teniente Coronel / Lieutenant Colonel / Lieutenant Colonel / Sub Polkovnik /Oberstleutnant La ficha de unidad también nos indica la pertenencia orgánica del mando, que nos indica la formación máxima que puede mandar y esta es: 1.- Ejército: Es el mando supremo, puede mandar cualquier formación. 2.- Cuerpo de ejército: Los cuerpos de ejército, están formados por dos o tres divisiones. 3.- División: Las divisiones se forman habitualmente con dos o tres brigadas, y baterías de artillería divisionaria. 4.- Brigada: La brigada la forman varios batallones o regimientos del misma arma, es decir de unos 6 a 2 batallones de infantería o de 4 a 2 regimientos de caballería, en algunos casos se les puede unir una batería de artillería. 4.2 Liderazgo 18
  • 19. Dependiendo de las aptitudes de cada uno de los mandos, estos pueden ejercer su liderazgo sobre una o más unidades. En la ficha de unidad de mando se expresa del 5 a 1, que son la cantidad de unidades que pueden activar a la vez o en varias intentonas, mediante el sistema de activación múltiple de unidades (2.2). 4.3 Pertenencia orgánica de las unidades Al inicio de cada partida, todas las unidades están asignadas a una brigada. Durante el transcurso del juego cualquier unidad puede desvincularse de la brigada inicial, bien para ser activada individualmente, o puede ser asignada a otra brigada diferente de la que inició el combate. Los generales de división o de cuerpo de ejército o ejército pueden activar unidades individuales además de activar mandos. 19
  • 20. 5. Moral y coraje Todas las tropas antes de entrar en combate y durante éste, siempre se ven influenciadas por aspectos psicológicos y ambientales, que hacen que su rendimiento pueda ser diferente según las circunstancias. Influye mucho la confianza en los mandos que te dirigen en el combate y su propia actuación en la batalla. Entendemos por moral, la actitud de la tropa para con el entorno que le rodea y como coraje, la actitud de la tropa para con cada uno de los enemigos a los que debe enfrentarse. 5.1 Comprobar la moral antes de ca rgar Antes de cargar, o de trabarse cuerpo a cuerpo, si la unidad que carga tiene el valor de moral inferior a la moral de la unidad objetivo, en ese momento la unidad debe comprobar su moral para ver si puede hacerlo. Para poder cargar, la moral de la unidad, más los factores de moral, mas una tirada de dado (D6), debe ser superior al coraje de la unidad a la que se va a cargar o trabarse. Si no se consigue la tirada, la unidad podrá realizar un movimiento normal, y no podrá acercarse a cualquier miniatura enemiga, más de lo que ya lo estaba. Si posteriormente, antes de volver a ser activada, es trabada o contactada por una carga, su coraje se ve reducido en -1. Esta regla no se aplica si la unidad carga o se traba en un combate ya formado. 5.2 Doblar el coraje En caso de carga o trabarse y el resultado de la tirada de moral dobla el coraje del contrincante, se dice que le ha “doblado el coraje”, en este caso, la unidad que se ve doblada en coraje, debe huir. La unidad que ha cargado o se ha trabado, puede realizar un movimiento de persecución. Con motivo de este movimiento de huida, la unidad a la que se ha intentado trabar o cargar, no puede ponerse a cubierto de un accidente del terreno, o detrás de otra miniatura o unidad de su bando. Los movimientos de huida y persecución a raíz de las cargas o de trabarse, se realizan al momento. Las miniaturas que se traban como consecuencia de un movimiento de persecución, no necesitan comprobar su moral. Esta regla no se aplica si la unidad carga o se traba en un combate ya formado. 20
  • 21. Aunque la unidad no necesite comprobar la moral para cargar o trabarse en combate, debe realizar una tirada de moral para ver si dobla el coraje. 5.3 Unidades reducidas y moral Si por resultado del disparo o combate, una unidad sufre bajas del 50% (redondeando hacia arriba) o más de la fuerza que tenía al iniciar el turno o activación, se considera como una unidad reducida. La unidad reducida, al inicio de cada activación, deberá pasar automáticamente un test de coraje, hace una tirada con el dado más alto que tenga debe obtener un resultado igual o menor al coraje que tiene, sumando o restando los factores de moral que le sean aplicables. Si la unidad no supera el test se considera que huye y deberá realizar un movimiento de huida, pudiendo ser perseguida en el mismo instante por la unidad que combatía o le ha disparado (si es el caso), aunque la unidad que le ha disparado o combatido ya hubiese sido activada (ver regla 6.5). Esta regla no se aplica a las unidades de mando. Las unidades reducidas se pueden fusionar con otras unidades ver 6.8. 5.4 Factores de Moral Los diferentes factores que se aplican en los test de moral son: +2 si son elite +1 si son veteranos -1 si son novatos +2 si la unidad ha iniciado una carga +1 hay una unidad de mando amiga a menos de 10cm. +1 por cada unidad amiga no reducida a 20cm. o menos -1 por cada unidad enemiga no reducida a 20 cm. o menos 21
  • 22. 6. Formaciones Si algo era importante en los ejércitos napoleónicos era la formación que adoptaba cada uno de los batallones o regimientos. A simple vista parece que existían muchas formaciones diferentes, aunque básicamente las podemos resumir en las siguientes: Infantería: Columna - CL Columna de Ataque - AC Línea - L Línea de dos - LL Cuadro - SQ Caballería Columna - CC Línea - CCL Echelon - EH En BRIGADIER, cada unidad tiene su capacidad específica para maniobrar en cada una de las formaciones, esa capacidad viene determinada por la nacionalidad, el tipo de tropa y el entrenamiento. Por ello cada ficha de unidad nos indica cuanto tiempo, en turnos, le cuesta a cada unidad adoptar una determinada formación, dependiendo del tipo de formación en el que ya estaba ( p.e. pasar de línea a cuadro). No debe extrañar que muchas unidades no puedan adoptar todos los tipos de formación, ya que el entrenamiento y las tácticas diferían en cada uno de los países. 6.1 Parámetros a tener en cuenta en las formaciones Cada formación nos permite poder disparar y combatir de una determinada manera, ello constituye el fundamento de la táctica napoleónica. En las formaciones debemos diferenciar los siguientes parámetros que afectan en el juego: 1.- Disposición: como debemos colocar las figuras y compañías o escuadrones en el tablero de juego para que quede la formación dispuesta. Para que las unidades estén den formación, las figuras siempre deben estar juntas peana con peana. En cada una de las formaciones se dice como deben colocarse las miniaturas y el máximo o mínimo de miniaturas tanto de ancho como de fondo por formación, siempre dependiendo de si jugamos a escala de miniaturas con “Ratio de Miniaturas Grande” o “Ratio de Miniaturas Pequeño”. 2.- Movimiento: como se mueve la unidad en una determinada formación 22
  • 23. 3.- Disparo: cada formación afecta de forma diferenciada al disparo de las unidades 4.- Combate: al igual que al disparo, también las formaciones afectan al combate de nuestras tropas En aquellas formaciones que tengan más de una línea de fondo, la última línea no hace falta que tenga el mismo número de figuras que las demás, puede tener menos, y ello debido a las bajas de disparo o combate o que la unidad no tiene figuras suficientes para completar la fila. En aquellas unidades que se protejan con una pantalla de ligeros (6.8) las miniaturas de ligeros, aunque están al frente de la unida, se entiende que a efectos de cómputos de filas ocupan su sitio en la formación. Es decir una columna de ataque con de una unidad de 12 miniaturas, los ligeros, aunque se desplieguen al frente de la unidad se supone que para contar la formación estarían en una de las filas. Las unidades que por falta de miniaturas no puedan adoptar una determinada formación, se consideran como no formadas, ya que se supone que no tienen las suficientes tropas para poder adoptar formaciones efectivas para el combate. En estos casos se permite que las unidades se puedan agrupar, ver 7.9 “Fusión de unidades reducidas”. 6.2 Formaciones de infantería 6.2.1 Columna de infantería (CL) Disposición: Ratio de Miniaturas Grande: Las compañías deben disponerse formando filas una detrás de otra, cada fila como máximo debe ser de 4 figuras de ancho y la formación debe tener un mínimo de cuatro figuras de fondo. Ratio de miniaturas Pequeño: Las compañías deben disponerse formando filas una detrás de otra, cada fila como máximo debe ser de 6 figuras de ancho y la formación debe tener un mínimo de cuatro figuras de fondo. Movimiento: Pueden marchar y pueden cargar. Disparo: Pueden disparar las figuras de la fila delantera. Si son cargados y no han sido activados pueden disparar en reacción a la unidad que les carga con un -1 al dado de disparo Combate: 23
  • 24. Combaten todas las figuras. Si combaten contra infantería, suman siempre un +1 al dado de combate, si empatan ganan el combate, salvo que combatan contra otra columna o columna de ataque. Si combaten contra caballería restan -3 a su dado de combate.. 6.2.2 Columna de ataque (AC) Disposición: Ratio de Miniaturas Grande: Las compañías deben disponerse formando filas una detrás de otra, cada fila como mínimo debe ser de 4 figuras mínimo y máximo 6 de ancho y la formación debe tener un mínimo de tres figuras de fondo. Ratio de Miniaturas Pequeño: Las compañías deben disponerse formando filas una detrás de otra, cada fila como mínimo debe ser de 6 figuras mínimo y máximo 8 de ancho y la formación debe tener un mínimo de cuatro figuras de fondo. Movimiento: Pueden marchar y pueden cargar. Disparo: Pueden disparar las figuras de la fila delantera. Si son cargados y no han sido activados pueden disparar en reacción a la unidad que les carga con un -1 al dado de disparo. Combate: Combaten todas las figuras. Si combaten contra infantería, suman siempre un +2 al dado de combate, si empatan ganan el combate, salvo que combatan contra otra columna de ataque o columna. Si combaten contra caballería restan -2 a su dado de combate. 6.2.3 Línea (L) Disposición: Ratio de Miniaturas Grande: Las unidades deben disponerse formando un línea que debe tener dos figuras de fondo, y por lo menos 4 de ancho. Ratio de Miniaturas Pequeño: Las unidades deben disponerse formando un línea que debe tener tres figuras de fondo, y por lo menos 6 de ancho. Movimiento: No pueden marchar y pueden cargar. Disparo: Pueden disparar todas las figuras de las dos primeras filas. 24
  • 25. Si son cargados y no han sido activados pueden disparar en reacción a la unidad que les carga con un -1 al dado de disparo. Combate: Combaten todas las figuras. 6.2.4 Línea de a dos (LL) Disposición: Ratio de Miniaturas Grande: Las unidades deben disponerse formando un línea que como máximo debe tener una figura de fondo, y mínimo 4 de ancho. Ratio de Miniaturas Pequeño: Las unidades deben disponerse formando un línea que como máximo debe tener dos figuras de fondo, y mínimo 8 de ancho. Movimiento: Sólo pueden mover la mitad del movimiento normal, no pueden cargar Disparo: Pueden disparar todas las figuras. Si son cargados y no han sido activados pueden disparar en reacción a la unidad que les carga, una vez y media, es decir por cada dos figuras se cuenta una más a la hora de establecer los disparos. Combate: Combaten todas las figuras. Si combaten contra caballería sufren un -1 al dado de combate. 6.2.5 Cuadro (SQ) Disposición: Ratio de Miniaturas Grande: Las unidades deben disponerse formando un cuadro o rectángulo, con al menos 2 figuras por lado. Ratio de Miniaturas Pequeño: Las unidades deben disponerse formando un cuadro o rectángulo, con al menos 4 figuras por lado. Movimiento: Sólo pueden mover 5cm. en línea recta y en dirección a cualquiera de sus lados. Disparo: Pueden disparar la mitad de las figuras de la unidad. Si son cargados y no han sido activados pueden disparar en reacción a la unidad que les carga, en este caso disparan todas las figuras de la unidad. Si les dispara artillería, sufren un -2 a la tirada de salvación. 25
  • 26. Combate: Si combaten contra caballería la caballería sólo combate 1 vez. Combaten todas las figuras, independientemente del lado por el que se recibe el ataque. Si combaten contra infantería sufren un -2 al dado de combate. 6.3 Formaciones de caballería 6.3.1 Columna de caballería (CC) Disposición: Ratio de Miniaturas Grande: Los escuadrones deben disponerse formando filas una detrás de otra, cada fila como máximo debe ser de 3 figuras de ancho y la formación debe tener un mínimo de tres figuras de fondo. Ratio de Miniaturas Grande: Los escuadrones deben disponerse formando filas una detrás de otra, cada fila como máximo debe ser de 6 figuras de ancho y la formación debe tener un mínimo de cuatro figuras de fondo. Movimiento: Pueden marchar y pueden cargar. Disparo: No pueden disparar. Si les dispara artillería, sufren un -1 a la tirada de salvación. Combate: Combaten todas las figuras. Si combaten contra caballería restan -2 a su dado de combate. 6.3.2 Línea de caballería (CCL) Disposición: Ratio de Miniaturas Grande: Los escuadrones deben disponerse formando un línea que como máximo debe tener dos figuras de fondo y mínimo 3 de ancho. Ratio de Miniaturas Pequeño: Los escuadrones deben disponerse formando un línea que como máximo debe tener tres figuras de fondo y mínimo 6 de ancho. Movimiento: Pueden marchar y cargar Disparo: No pueden disparar. 26
  • 27. Combate: Combaten todas las figuras. Si combaten contra infantería suman +1 al dado de combate. 6.3.3 Echelon (EH) Disposición: Los escuadrones deben disponerse formando un línea que como máximo debe tener dos figuras de fondo y cada escuadrón debe estar retrasado unos 3cm del que inicia la formación, o alternativamente, uno adelantado y uno retrasado. Ratio de Miniaturas Grande: Mínimo 6 figuras en toda la formación Ratio de Miniaturas Pequeño: Mínimo 8 figuras en toda la formación. Movimiento: Pueden marchar y cargar Disparo: No pueden disparar Combate: Si combaten contra infantería suman +2 al dado de combate y +1 si es contra caballería(en ambos casos sólo se aplica el primer turno de combate). Combaten todas las figuras. 6.4 Unidad no formada Una unidad no formada, es aquella que no está utilizando una formación de combate específica, bien por que esta atravesando efectos del terreno, marchando por un camino, ocupando un área de edificios, o bien porque no tiene el número suficiente de figuras para adoptar una formación específica, o cualquier otra situación en el que la unidad no esté en formación o bien no pueda estar en formación o está realizando una marcha forzada (ver 7.1.5). Una unidad no formada, tiene modificadores negativos cuando combate y cuando dispara, además no puede cargar ni entrar en combate con el enemigo, por iniciativa propia. Cualquier unidad que está no formada si pasa una activación sin hacer nada puede pasar a la formación que desee, si tiene figuras suficientes para adaptar la formación. Cualquier unidad después de un combate se considera como no formada. 27
  • 28. 6.5 Hostigadores Ciertas unidades están entrenadas para luchar sin adoptar una formación específica, acosando a sus enemigos en grupos de tiradores mediante fuego de mosquete. Estas unidades se conocen en BRIGADIER como hostigadores. Algunas unidades pueden luchar en formación pero también pueden luchar como hostigadores. Las unidades que adoptan la formación de hostigadores, colocan sus compañías sin adoptar una determinada formación, indicando a los jugadores que están en formación de hostigadores. Los hostigadores no sufren los modificadores negativos de las unidades no formadas, y pueden cargar o entrar en combate, pero siempre con un -2 al dado de combate. Si los hostigadores son infantería, no pueden cargar, ni entrar en combate con caballería. Cualquier unidad que de hostigadores que es cargada, si no ha sido activada puede disparar a la unidad que le carga a rango corto y luego evadirse, es decir puede realizar un movimiento hacia retaguardia igual a su movimiento de marcha, si aun así la unidad es contactada, cuenta como desordenada. Si la unidad ya había sido activada, puede igualmente evadirse pero no disparará. Pasar a formación de hostigadores no tiene coste alguno en activación, una formación de hostigadores puede adoptar cualquier tipo de formación al inicio de turno, sin coste alguno en activación. 6.6 Cambios de formación En cada una de las fichas de unidad se indica que formaciones puede adoptar cada unidad y el coste de cambiar de una formación a otra, el coste se indica en consumo de activación, es decir si se indica 1,5 significa que para cambiar de formación, la unidad debe estar una activación y media parada y sin realizar actividad alguna, en la media activación restante, puede moverse, disparar, según los siguientes criterios: - Cuando resta media activación y se quiere disparar, sólo disparan la mitad (redondeando hacia arriba) de las figuras que pueden hacerlo. - Si resta media activación y se quiere mover, sólo se podrá mover la mitad del movimiento de marcha o normal. - Si resta media activación, no se puede cargar. Al inicio de la activación, cualquier unidad en formación puede pasar a no formada o a hostigadores, sin coste de activación. 6.7 Unidad desordenada Cualquier unidad que es contactada en combate mientras está realizando un cambio de formación, es interpenetrada involuntariamente, cargada de flanco o retaguardia, o 28
  • 29. contactada en marcha forzada, automáticamente se considera como desordenada. Las unidades desordenadas no pueden combatir, sólo pueden hacer tiradas de esquiva . Cualquier unidad desordenada se considera como no formada. 6.8 Unidades protegidas por una pantalla de ligeros Aquellas unidades de infantería que tienen compañías de ligeros, pueden desplegar dicha compañía al frente de la unidad. Si la formación que adoptan permite disparar, pueden disparar, ellos, y las tropas restantes de su unidad que tienen detrás. Si la formación no permite disparar, los ligeros sí pueden disparar (p.e. columna y columna de ataque). Las bajas de la pantalla de ligeros, se quitan de las figuras de la unidad a la que protegen no de ellos. Cuando una unidad es cargada o carga y tiene una pantalla de ligeros desplegada, éstos se colocan detrás de la unidad y no se tienen en cuenta a efectos del primer turno de combate, pero si para los disparos de reacción a la carga. Las unidades de caballería que tienen algún escuadrón de flanqueadores, éstos pueden disparar, si la unidad mueve normal, aunque la formación que adopten no permita disparar. Para poder utilizar ligeros o flanqueadores, se deben representar adecuadamente en el terreno de juego. 6.9 Unidades con granaderos o elite Los granaderos en el caso de la infantería o tropas de elite en el caso de la caballería, servían para reforzar la capacidad combativa de las diferentes unidades, por ello siempre que una unidad tenga eso tipo de tropas y para representar esta circunstancia, en el primer turno de combate, añaden un +1 al dado de combate, en el primer combate P.E. es decir si la unidad tiene 12 figuras y dos de ellas son granaderos, puede realizar cuatro combates (12 figuras dividido por tres nos da un total de 4 combates), en la primera tirada de combate podemos sumar un más uno adicional. Cuando combaten siempre lo hacen con un dado superior al que tienen la unidad, es decir si la unidad tiene un D8 de combate, combaten con un D10. Para poder utilizar granaderos o elite, se deben representar adecuadamente en el terreno de juego. Esta regla no se aplica a los batallones de granaderos reunidos. 29
  • 30. 7. Movimiento Todas las distancias y movimientos de CORONEL se realizan y calculan siempre en centímetros, no está permitido medir las distancias antes de mover. 7.1 Tipos de movimiento 7.1.1 Normal Es el movimiento normal de cualquier tipo de tropa, dicho movimiento permite poder disparar, superar obstáculos, entrar en edificios, moverse en ellos, etc… 7.1.2 Marcha El movimiento de marcha para la infantería o trote para la caballería, es aquel que se realiza corriendo o trotando los caballos, permite superar obstáculos, también permite entrar en edificios, pero no moverse dentro de ellos. No permite disparar armas de fuego. Si la infantería durante dos turnos utiliza movimiento de marcha, al siguiente debe mover normal y no pueden cargar. 7.1.3 Carga Es el movimiento que se realiza a la carrera o al galope con intención de entrar en combate con el enemigo. Para poder cargar, cualquiera de nuestras figuras debe tener por lo menos una figura de la unidad objetivo a la vista, además cualquiera de nuestras figuras, debe poder trazar una línea recta , sin que haya obstáculos, hacia por lo menos una de las figuras de la unidad objetivo. En el caso de realizar una carga y no poder llegar al objetivo, se puede refrenar la carga; pero es obligatorio, que la infantería mueva al menos 1/3 de su movimiento de carga, y la caballería la mitad. El jugador que va a mover, debe indicar antes de iniciar cualquier acción si va a realizar una carga, y la unidad o unidades objetivo de la misma. Para poder cargar a más de una unidad, éstas tienen que tener alguna figura a 5 cm. o menos la una de la otra. No se puede iniciar una carga, si la unidad objetivo está a menos de 10cm. en el caso de cargar con infantería o 20 cm. en el caso de cargar con caballería. 30
  • 31. Como regla general las unidades que cargan no pueden disparar, ni pasar según que obstáculos. Cualquier unidad que carga, si sufre un 50% de bajas por el fuego de reacción de la unidad a la que carga. La carga automáticamente se anula y se deberá pasar un test de moral por unidad reducida (ver 5.3). 7.1.4 Carga de Flanco o retaguardia Si la unidad que carga, contacta con su unidad objetivo detrás de la línea imaginaria que prolonga el frente de la unidad, se considera que la carga se ha producido de flanco o por la retaguardia. Automáticamente la unidad objetivo está desordenada. 7.1.5 Marcha forzada La marcha forzada es el movimiento que utilizan las tropas a máxima velocidad, para aproximarse al campo de batalla, este movimiento se realiza sin adoptar una formación determinada, primando la velocidad sobre cualquier otro tipo de factor. El movimiento de marcha forzada, es siempre de 25cm. para la infantería y artillería a pié y 50cm. para la caballería o artillería a caballo. Cualquier unidad que realiza una marcha forzada, se considera que está desordenada (ver 9.5) y no formada (ver 6.4), con lo que para poder adoptar una formación deberá pasar una activación inmóvil. Una marcha forzada no se puede utilizar para cargar o entrar en combate con el enemigo. 7.1.6 Moverse a través de otras unidades Una unidad activa, puede moverse a través de una unidad amiga no formada o formada en hostigadores, pero nunca de una enemiga. Nunca puede acabar su movimiento en el mismo sitio que la unidad que ha atravesado. Si por alguna circunstancia (falta de espacio etc…) alguna unidad pasase a través de otra unidad amiga o enemiga en formación, ambas quedan automáticamente desordenadas. 7.1.7 Entrar en contacto con unidades enemigas 31
  • 32. La unidad activa siempre que quiera, y le quede movimiento para ello (salvo en el caso de la carga, como es obvio), puede acabar su movimiento entrando en contacto con una unidad enemiga, ver el punto 7.3 o uniéndose a un combate ya formado. Siempre que se entra en contacto con una unidad enemiga se debe combatir con ella. 7.2 Giros Las unidades no formadas, y en hostigadores no tienen penalización alguna por girar. Todos los giros se deben hacer pivotando sobre uno de los lados de la formación. Los costes en movimiento de los giros son: - Cualquier giro de menos de 45º se puede realizar sin coste alguno - Cualquier giro de 45º a 90º se puede realizar con el coste de medio movimiento - Girar 180º se puede realizar con el coste de todo el movimiento. - Recular: Cualquier unidad puede recular hacia atrás un movimiento entero en línea, quedando encarada hacia el enemigo, sin coste alguno. Si el movimiento es de marcha, la unidad quedará de espaldas al enemigo, y si es contactada no podrá combatir. 7.3 Trabarse en combate y unirse a u n combate Cuando una unidad entra en contacto con otra, sin que haya existido una carga, se considera que se han trabado en combate. Una unidad puede hacer un movimiento de carga contra unidades que ya están combatiendo, pero no se pude beneficiar de los factores de combate de carga. 7.4 Distancia en las cargas y al traba rse en combate Basta que una figura de la unidad llegue a la unidad contraria, para que todas las demás puedan cargar o trabarse en combate. En ese momento debemos colocar las figuras combatiendo con las demás, ver la regla (9.2). 7.5 Cargar o traba rse en combate con unidades de mando Si una unidad de mando es cargada o se intenta trabarse en combate con ella y está a 20 cm. o menos de una unidad amiga que no esté reducida o huyendo, puede evadirse de la carga o del combate; para ello la unidad de mando, antes de que se produzca la carga o el movimiento para trabarse en combate, puede colocarse 10 cm. detrás de la unidad amiga más cercana. En este caso la unidad de mando si no se ha activado pierde la activación, si ya se había activado, al turno siguiente se le resta -1 a la iniciativa. Si el mando se evade, la unidad que carga o pretende trabarse en combate puede escoger otro objetivo para su carga o combate. 32
  • 33. Si el mando no se puede evadir, automáticamente es retirado del juego, se considera capturado. 7.6 Huida, persecución y arrasamiento Como consecuencia de un combate, las tropas pueden verse obligadas a huir, en estos casos las tropas que han provocado la huida pueden perseguir. En algunos casos las unidades aniquilan a su contrario y simplemente los arrasan. 7.6.1 Huida Es el movimiento que realiza la unidad o unidades a las que se le ha doblado el coraje, o han sido reducidas, y equivale a su movimiento de carga +5cm. si son infantería o +10cm si son caballería, la unidad debe dirigirse hacia la retaguardia, es decir hacia el lado del tablero desde el que salio y si este esta ocupado por tropas enemigas, debe dirigirse en la dirección opuesta a las tropas enemigas, hasta salir del tablero de juego, si no se consigue recuperar. Se le coloca un marcador de huida. Una unidad que ha huido, sólo puede recuperarse de su huida por una unidad de mando, para ello, cualquier unidad de mando que se active y se coloque a 5cm. o menos de la unidad que huye, debe tirar un D6 y sumar su moral, si el resultado es mayor que el coraje de la unidad que huye, la unidad se ha recuperado de la huida. Si a la unidad de mando le queda liderazgo y ha fallado la recuperación puede intentar recuperarla otra vez. Una unidad de mando que se activa para recuperar una unidad que huye, en esa activación, sólo puede intentar recuperarla. Si la unidad se ha recuperado, se entiende como activa y puede realizar cualquier acción. Una vez se han acabado todas las activaciones del turno, si la unidad que huye no se ha recuperado, debe realizar su movimiento de huida. 7.6.2 Persecución Es el movimiento adicional al de carga o de trabarse en combate, que realiza la unidad que ha doblado el coraje a otra, y equivale a sumar al movimiento de carga, o al que se ha realizado para contactar, un movimiento marcha o trote. Se debe realizar siempre en dirección a la unidad o unidades que huyen. Si se contacta a la unidad que se perseguía, se realiza automáticamente el combate, sumando la unidad que perseguía un +2 al dado de combate. Un movimiento de persecución no se puede utilizar para trabarse o combatir con otras tropas diferentes a las que se persiguen. Si la unidad con la que se estaba combatiendo huye, se la puede perseguir, en este caso la unidad que persigue esta no formada. 33
  • 34. 7.6.3 Arrasamiento Cuando por efectos del combate se han eliminado o aniquilado (9.8) a todas las figuras contra las que se había cargado o trabado en combate, en ese mismo momento, la unidad o unidades pueden realizar un movimiento, en línea recta equivalente a la mitad del movimiento de carga, o menos. Si se entra en contacto con alguna figura enemiga, se considera que se ha trabado en combate cuerpo a cuerpo; se deberá resolver el combate en el mismo momento. Contra un movimiento de arrasamiento no se puede realizar contracarga o disparo de reacción. La unidad que arrasa se considera como no formada. 7.7 Destrabarse d el combate cuerpo a cuerpo Las unidades en combate, pueden intentar destrabarse de un combate cuerpo a cuerpo. Para ello lo deben indicar al activarse y antes de combatir. Para poder destrabarse, la unidad debe pasar un test de moral con -1, contra el coraje de la unidad con la que combaten ( se lanza un D6 se le resta 1 y se le suma la moral, el resultado debe ser igual o mayor que el coraje de la unidad de la que nos queremos destrabar), si se combate con más de una unidad se considera siempre la que tiene el mayor coraje. Si consiguen destrabarse, pueden hacer un movimiento como máximo de carga alejándose de cualquier enemigo, y sin posibilidad de disparar, ni combatir. Si hay una unidad de mando en combate, se puede utilizar la moral del mando. Si no superan el test para destrabarse, combatirán con un -2 a su dado de combate. Si la unidad de la que se han destrabado, supera en iniciativa a la unidad de la que se ha destrabado, puede perseguir. Si no es así, la unidad se considera activa, y tras el movimiento de la unidad destrabada, puede mover y disparar, pero no cargar. 7.8 Agruparse Cuando una unidad ha perdido la cohesión, debe agruparse antes de realizar cualquier tipo de acción. Para agruparse, cuando la unidad se activa se le permite hacer un movimiento extra de marcha, además de su movimiento normal, de tal manera que deben quedar agrupadas al final del mismo, pudiendo realizar un disparo no apuntado al final de la activación. Si con el movimiento de agrupamiento, aun no se ha cohesionado, se deberá esperar a la siguiente activación para poder agruparse. Una unidad de mando puede utilizar su activación para reagrupar a cualquier unidad o unidades (dependiendo de su liderazgo). 34
  • 35. 7.9 Fusión de unidades reducidas Cualquier unidad de tropa que esté: 1.- Reducida y haya pasado el test de moral. 2.- Que se haya recuperado de una huida. 3.- Que no tenga el número suficiente de figuras para adoptar una formación. Puede intentar fusionarse con cualquier otra unidad de tropa que también esté en alguna de las situaciones antes mencionadas. Para ello las unidades deben ser del mismo tipo, es decir infantería con infantería y caballería con caballería. La unidad resultante utiliza la ficha de unidad de la que tenga menor valor en puntos (sin sumar los puntos de las habilidades especiales). Para fusionarse basta que en la activación de la unidad reducida o de la que se quiera fusionar, se sitúen a 5cm. una de la otra , automáticamente la unidad con la que se va a fusionar pierde su activación, al turno siguiente ya se consideran como una sola unidad. Si son contactadas en combate en ese turno, ya se consideran como una sola unidad. Las unidades fusionadas no pueden utilizar habilidades especiales. 7.10 Movimiento en areas edificadas y edificios Al inicio de cada partida se deben establecer las capacidades de cada uno de los edificios y áreas edificadas en número de figuras que pueden ubicarse dentro de ellos. Cualquier unidad moviéndose en esas áreas se considera como no formada. 7.11 Efectos del terreno en el juego Los efectos del terreno en las unidades se deben tener en cuenta considerando si la unidad está en formación o no formada, en algunos casos las unidades tienen que pasar a no formadas para poder atravesar según que efectos del terreno. 35
  • 36. EFECTO DEL TERRENO INF CAB Bosque ligero -4 -5 @#$ Bosque denso -4 #@$ impasable Bosque cerrado -6 #@$ impasable Saltar un muro, por cada 2cm. de altura (máximo 6cm.) -4 #@ -2# Moverse en el interior de edificaciones -1 #@$ impasable Arroyo vadeable -4 Moverse por sendero +4$ +6$ Moverse por camino +6$ +8$ Moverse por carretera +8$ +10$ Terreno cultivado, sotobosque, matas bajas o colina suave -3 -4 Terreno rocoso o similar, colina agreste -4 #@$ -6 #@ # no se puede marchar/trotar $ sólo unidades no formadas u @ no se puede cargar hostigadores 7.12 Movimiento de las unidades de mando Las unidades de mando siempre pueden mover hasta un máximo de 50cm. sin restricciones por giros. Las unidades de mando se consideran infantería siempre que el efecto del terreno sea impasable para la caballería normal, aunque vayan montadas. 36
  • 37. 8. Disparo Tal y como se ha explicado en el capítulo de movimiento, las unidades sólo pueden disparar cuando se mueven en movimiento normal. Debemos también tener en cuenta el tipo de tropa para saber en que momento de la activación se puede disparar, ver las acciones permitidas a los tipos de tropa, Capítulo 3. 8.1 Objetivos y visibilidad La unidad que dispara debe señalar el objetivo antes de medir la distancia. El ángulo de visión de cualquier figura es de 360º si están no formados o son hostigadores, y 45º todas las demás, siempre debe haber una línea de visión no bloqueada por lo menos entre la mitad de las figuras de la unidad que dispara y la objetivo. Como regla general todas las unidades disparan en grupo y contra una misma unidad. Como regla general, si se tiene línea de visión con al menos el 50% de las figuras de la unidad objetivo, se las ve a todas. Cualquier unidad amiga o enemiga o efecto del terreno bloquea la línea de visión. Para poder disparar a una unidad de mando, ésta debe ser el objetivo más cercano. Si una unidad dispara a mayor altura que la unidad objetivo, puede disparara a una unidad que este detrás de otra, siempre que la distancia entre las dos unidades sea de 5cm. o más. Si la unidad está a mayor altura y hay un efecto terreno que es un muro bajo, seto, verja etc…, también se puede disparar a cualquier unidad detrás de el, siempre que el objetivo esté a más de 5cm. de distancia del muro. 37
  • 38. 8.2 Cobertura de los efectos del terreno COBERTURA D E LOS INF CAB EFECTOS DEL TERRENO Bosque disperso M D Bosque denso F M Bosque cerrado F F Muro 2cm. D Muro 4cm. M D Muro 6 cm. o más F F Dentro de área edificada F Sotobosque, matas bajas, terreno montañoso D Terreno rocoso o similar, colina agreste M D D= Débil M= Media F=Fuerte Si la mitad (redondeando hacia arriba) o mas de las figuras de una unidad se benefician de cobertura, toda la unidad está a cubierto, sino, la cobertura no se tiene en cuenta. Si una unidad está en bosque, para poder disparar a unidades fuera de él, al menos una figura de la unidad debe estar en el borde del bosque. Si hay dos unidades dentro de bosque disperso, sotobosque, matas bajas, terreno rocoso, o similar, sólo se pueden disparar a rango corto. 8.3 Distancia de disparo Para determinar la distancia de disparo se tiene en cuenta siempre la distancia entre las figura más cercanas de ambas unidades, la que dispara y la objetivo. Una vez se ha determinado la distancia total, se establece si el disparo de la unidad es a alcance, corto, medio o largo. Habitualmente las tropas montadas sólo pueden disparar como máximo a alcance medio. 8.4 Procedimiento para impactar y bajas Para calcular que impactos se han obtenido, y las bajas producidas, se realizan los siguientes pasos: -Se calcula: 38
  • 39. 1.- El número de disparos que realiza cada unidad, cada 3 figuras realizan un disparo o uno y medio (dependiendo del tipo de tropa), se redondea hacia arriba, 2 son un disparo, 1 ninguno. 2.- El número de figuras que reciben fuego todo ello según las reglas de visibilidad. 3.- La distancia de disparo de la unidad. -Seguidamente, se determina si la unidad objetivo está en cobertura. -El jugador que dispara realiza tantas tiradas de dado de disparo como disparos efectúa, sumando o restando al dado los factores de disparo. -Por cada tirada que supera o iguala el número de la tirada de dificultad según el alcance, se ha conseguido un impacto. -El jugador de la unidad objetivo, realiza tantas tiradas de esquiva como impactos ha recibido, por cada tirada de esquiva no superada se retira una figura de la unidad objetivo. -Las figuras de oficiales, banderas, guías, escoltas, etc… se deben dejar siempre para las últimas bajas, siempre se deben retirar figuras otras figuras antes que a ellas. 8.5 Tipos de arma, alcances, dificultades y modificadores al disparo Las distancias de disparo de las diferentes armas de la época eran bastante parecidas, aunque la preparación de cada una de las unidades podía hacer variara bastante el alcance, por ello en cada ficha de unidad se proporciona la información del arma que llevan y sus alcances. Los alcances estándar son Corto Medio Largo Carabina de caballería 15 30 40 Mosquete 20 40 60 Carabina Inf. Ligera / Rifle de caballería 25 45 70 Rifle 30 50 80 Dificultades básicas según las distancias Corto: 5 Medio: 7 Largo: 9 Modificadores al dispa ro Se suman o restan al dado de disparo 39
  • 40. Disparo de precisión: en la activación anterior la unidad no se movió, y disparó a la misma unidad objetivo. Modificador +1 Disparo no apuntado: la unidad ha cambiado de formación esta activación Modificador -1 La unidad que dispara es caballería y se ha movido o se va a mover Modificador -1 La unidad que dispara son hostigadores Modificador -1 La unidad que dispara no está formada Modificador -2 Modificadores por cob ertura u objetivo Cobertura débil +1 Cobertura media +2 Cobertura fuerte +4 El objetivo son artilleros +3 El objetivo son hostigadores +2 Estos modificadores se suman a la tirada de esquiva 8.6 Disparo de rea cción frente a una carga Las unidades que no se han activado, y son cargadas, pueden disparar a la unidad que les carga. En el capítulo de formaciones, se establece en cada formación como se realizan los disparos de reacción. Los disparos de reacción se resuelven antes de que la unidad que carga mueva. Sea cual sea la distancia, el disparo siempre se calcula a distancia corta. 8.7 Disparo contra unidades de mando Si se dispara a una unidad que tenga una unidad de mando a menos de 5cm. la unidad de mando se ve afectada por los disparos, si los disparos eliminan a todas las figuras de la unidad objetivo y quedan bajas pendientes, la unidad de mando es eliminada. Una unidad de mando no puede escogerse como objetivo individual de disparo, la única forma de que le afecten los disparos, es la indicada anteriormente. 40
  • 41. 9. Combate 9.1 Activación de unidades que están combatiendo Cualquier unidad que inicia su turno en combate, debe ser activada al igual que cualquier otra unidad, pero una vez ha sido activada, se considera que las unidades con las que está en combate o estaban combatiendo también están activas. 9.2 Unidades en combate en caso de carga o de trabarse en combate Cuando una unidad ha cargado o se ha trabado en combate el jugador que ha cargado o se ha trabado, coloca sus figuras en contacto con las figuras del jugador contrario. Los movimientos de las figuras para colocarlas frente a sus enemigos, no se consideran como movimiento a efectos del juego. Si la unidad a la que se carga o con la que se traba, ya se haya activado, puede combatir, si todavía no ha combatido en el turno, si ha combatido, no puede combatir y se le impacta directamente. 9.3 Unidades en combate en caso de contracarga Dado que ambas unidades se encuentran en el punto medio, ambos jugadores deben mover alternativamente a dicho punto las figuras de sus unidades, de una en una, empezando por el jugador que ha realizado la contracarga. 9.4 Combate a través de obstáculos, en cobertura y a mayor altura Es posible combatir con un obstáculo de por medio (muro, pared baja, seto bajo, etc..). Para que ello sea así, el obstáculo debe tener menos de 2cm. de grosor, y cubrir sólo parcialmente a la unidad que se encuentra tras ellos. Si una unidad está dentro de un área edificada, o está detrás de una muralla, se beneficia del factor de combate dentro de cobertura. Si ambas unidades están dentro de la cobertura, el factor no se aplica. Si la unidad que combate se encuentra a más de 3cm. de altura que su contrincante y a menos de 8cm. se aplica el factor de combate a mayor altura. Si es mas de 8cm. no existe combate. En todos estos casos debemos tener en cuenta lo establecido en el punto 8.1 “Si la mitad (redondeando hacia arriba) o mas de las figuras de una unidad se benefician de cobertura, toda la unidad está a cubierto, sino, la cobertura no se tiene en cuenta”. 41
  • 42. 9.5 Combate contra unidades desord enadas Si se carga o se traba contra una unidad desordenada, sólo basta mover la unidad que carga o se traba junto a la figura mas cercana de la unidad desordenada. La unidad desordenada no puede combatir, se impacta directamente (2 impactos por cada 3 figuras, redondeando hacia arriba, 2 figuras son 2 ataques, 1 ninguno, ver 9.12) y sólo pueden tirar para esquiva. 9.6 Unidades de mando en combate y bajas de mando por combate Si una unidad de mando lidera una carga (ver 9.8), el mando se debe tener en cuanta como si de tres figuras se tratase a la hora de resolver los combates. Siempre debe ser la última figura a la hora de retirar las bajas del combate. 9.7 Captura de banderas y estandartes Si se elimina a una unidad que llevaba bandera, la bandera se entiende capturada. La unidad que captura la bandera sumará +2 a la moral y al combate hasta que la partida finalice. 9.8 Mando al frente de una carga Si una unidad de mando ha activado a una unidad o unidades que van a cargar, puede cargar con ellas, el movimiento de la unidad de mando para ponerse al frente de las unidades que cargan no se tiene en cuenta. Se utilizará la moral del mando para realizar el test de moral o para ver si se ha doblado el coraje. Y la iniciativa del mando para reordenar las filas. La unidad o unidades a la que se ha unido el mando, al combatir pueden utilizar cualquiera de las habilidades especiales del mando. 9.9 Duración del combate Un combate debe continuar hasta que una de las unidades es aniquilada, huye o se destraba. Mientras tanto, las unidades deberán seguir combatiendo. 9.10 Reordenar filas, formaciones y f inalización del combate Al acabar cada turno de combate debemos colocar las figuras que se hayan quedado sin contrincante, siempre que ello sea posible, para seguir representando la melé del combate. Si hay varias unidades en combate, la unidad con más iniciativa coloca las figuras contra los contrincantes que el jugador quiera, siempre asignando una figura con una 42
  • 43. figura de la misma unidad, salvo que no queden más figuras., en cuyo caso pueden asignar figuras a otra unidad si se combate con más de una unidad; si no quedasen más figuras o unidades, se pueden asignar dos figuras a una sola figura enemiga. Si la unidad ha cargado con el mando, se utiliza la iniciativa del mando. Las unidades que han ganado un combate, o se destraban de un combate o huyen están no formadas, y si una unidad ganadora de un combate arrasa lo hará como unidad no formada. 9.11 Aniquilar Si en un combate uno de los dos bandos después de reordenar las filas, supera por el triple o mas las figuras de la unidad o unidades con la que se combate, se entiende que las figuras superadas son aniquiladas y retiradas del juego. Si se aniquila, se puede hacer un movimiento de arrasamiento (7.6). 9.12 Procedimiento de combate y factores de combate 9.12.1 Puntos a tener en cuenta 1. Siempre se considera que en el combate se ven implicadas todas las figuras de las unidades. 2. Cuando hay unidades de mando en combate, siempre son las últimas en asignarles bajas y en su caso la figura del oficial siempre es la última baja. 3. Puede darse el caso de que exista un combate con mas de dos unidades implicadas 4. Si en el mismo turno, y después de realizar un combate, otra unidad se une al combate ya formado, la unidad atacada, es impactada directamente, sólo puede tirar para esquiva. 5. Como regla general, cada figura de infantería o caballería realiza un ataque por combate, exceptuando la caballería cuando combate contra infantería que siempre realiza dos ataques. 9.12.2 Procedimiento de combate - Cada una de las unidades totaliza el número de ataques que realiza, hay que tener en cuenta que algunas unidades realizan más de un ataque por figura. -Por cada tres ataques que se tenga (redondeando hacia arriba, 2 ataques son 3, 1 ninguno) y de uno en uno, cada uno de los jugadores tira un dado de combate y suma o resta los factores de combate aplicables. Se entiende que ambos jugadores tiran sus dados a la vez. A esta operación le llamamos tirada de combate 43
  • 44. -En cada tirada de combate el que obtiene el resultado más alto inflinge dos impactos a la unidad contraria, si el resultado es el mismo, ambas unidades reciben un impacto. -Una vez finalizadas todas las tiradas de combate, si a alguna unidad todavía le restan ataques, esos ataques se consideran como impactos directos. -Seguidamente, cada una de las unidades hace tantas tiradas de esquiva como impactos ha sufrido, las tiradas de esquiva no superadas son bajas y por cada baja el jugador retira una figura de la unidad. Una vez resueltos los combates, se deben reordenar las filas. Factores de combate según la formaci ón Estos factores se aplican durante todos los turnos de combate FORMAC. INF CAB CO +1* -3 CA +2* -2 LI - - LL -1 -1 CU -2 # CC - -2 LC +1 - EH +3 +2 * Si empatan en la tirada de combate no sufren bajas # La caballería sólo combate una vez 44
  • 45. Factores básicos de combate FACTOR SITUACIÓN DE COMBATE DE COMBATE La unidad ha cargado* +2 Caballería con lanza contra infantería* +2 Caballería con lanza contra caballería* +1 Caballería con coraza +1 Infantería cargando contra caballería* -2 Carga liderada por un mando* +1 Combatiendo a mayor altura +2 Unidad no formada en combate -2 Unidad Elite +2 Unidad Veterana +1 Unidad Novata -1 Unidad cargada por el flanco o retaguardia -2 Unidad DUD que se ha descubierto -2 Unidad en cobertura débil +1 Unidad en cobertura media +2 Unidad en cobertura dura +3 * Sólo se aplica el primer turno de combate 9.13 Combates en cargas múltiples Cuando se realiza una carga con más de una unidad, para resolver los combates, el jugador que más figuras tienen involucradas en el combate, inicia las tiradas de combate en el orden y por las unidades que desee. Si se produce un empate en número de figuras, se tirará un D6 y el que obtenga un el resultado más alto escoge. 45
  • 46. 10. Artillería 10.1 Organización de las baterías Las unidades de artillería en BRIGADIER representan a una batería de artillería, pueden componerse de 2 cañones, y en algún caso 2 cañones y 1 obús. La ficha de unidad nos indica cuales de ellas pueden disponer de un obús adicional a los dos cañones. Solo en algunos casos, las unidades de artillería no son baterías, tal es el caso de los trenes de morteros para sitios y los morteros y cañones emplazados en defensas, que pueden aparecer en algún escenario. Cada cañón de una batería puede disparar a una unidad distinta, no es necesario que toda la batería dispare a la misma unidad. Los cañones en BRIGADIER se clasifican en los siguientes tipos: Tipo de cañón Calibre y modelo del cañón I Cañones de 3lb, 4lb, y regimentarios II Cañones de 5lb, 6lb y ligeros III Cañones de 8lb, 9lb y medios, morteros y obuses de calibre ligero IV Cañones de 12lb o pesados , morteros y obuses de calibre medio 10.2 Unidades de artillería, cohesión y tripulación La cohesión de una unidad de artillería es de 3cm. alrededor de la pieza. Dependiendo del tipo de cañón, se establece un mínimo de figuras para poder disparar. Cuando a la tripulación del cañón le queda 1 figura para llegar a la tripulación mínima, se supone que está reducida. 46
  • 47. Tipo de Tripulación cañón mínima I 1 II 1 III 2 IV 2 10.3 Movimiento de los cañones y ca mbio de encaramiento Las piezas una vez emplazadas se pueden mover siendo empujadas por la tripulación. Dependiendo del tipo de cañón, la distancia que se pueden mover varía. Para mover el cañón la unidad debe tener todos sus tripulantes, y pueden mover el cañón, siempre que en esa activación no se le haya disparado, no esté en combate y sólo haga eso. Los cañones sólo se pueden mover en línea recta, hacia delante o hacia atrás, y siempre en terreno despejado. Tipo de cañón Movimiento I 10cm. II 10cm. III 6cm. IV 6cm. Los cañones pueden cambiar de encaramiento, cada cambio de encaramiento, supone poder pivotar la pieza un máximo de 90º a derecha o izquierda, para ello la unidad no debe tener sus tripulantes reducidos y en esa activación no debe haber combatido. Podrá disparar en ese turno, pero sólo a distancia corta y con un +2 al dado de desvío. Si el cambio de encaramiento es de mas de 90º, no se podrá disparar. 10.4 Arco de tiro Todas las piezas de artillería tienen un arco de tiro de 90º medidos desde la boca del mismo cañón, cualquier objetivo que se encuentre en un ángulo mayor al indicado, no puede ser elegible para ser disparado. Se incluye una plantilla de 90º. 10.5 Visibilidad Dependiendo del tipo de munición o de cañón, las reglas de visibilidad difieren: - Metralla 47
  • 48. La línea de visión desde la boca del cañón al punto de impacto no puede estar obstruida por ninguna unidad, figura, o elemento de la escenografía. Si el cañón se encuentra mas alto que el objetivo, se crea una zona de sombra del doble de distancia de la altura, en línea recta, y desde la boca del cañón, a la cual no se pude disparar pero si que se puede disparar sobre ella. - Bala Igual que la metralla, salvo que no se puede disparar bala a objetivos que estén a menos de 20cm. de la boca del cañón. Si el cañón está a mayor altura, puede disparar sobre las unidades. - Morteros y obuses, disparo con bombas No necesitan tener una línea de visión sin obstrucciones hacia su objetivo, estas piezas disparan en parábola, y a veces no tienen a la vista a sus objetivos. No se puede disparar a objetivos que estén a menos de 35cm. de la boca del cañón. En todos los casos siempre se debe respetar las reglas de arco de tiro. Los morteros disparan bombas o balas y no pueden disparar metralla; los obuses pueden disparar balas, bombas, o metralla. 10.6 Unidades que abandonan su cañones Cualquier tripulación de un cañón, puede abandonar su cañón, bien por la proximidad del enemigo, o bien porque deciden combatir o disparar con sus armas cortas al enemigo, para ello simplemente deben anunciar al inicio de la activación que abandonan el cañón. 10.7 Cadencia de disparo Dependiendo del tipo de tropa, los artilleros pueden disparar más o menos rápido sus cañones. Los artilleros con la consideración de elite: - Disparan una vez por turno con un -1 al dado de desvío Los artilleros veteranos disparan: - Disparan una vez por turno Los artilleros regulares disparan: - Disparan una vez por turno con un +1 al dado de desvío En Brigadier no existen artilleros novatos. 48
  • 49. 10.8 Precisión de los dispa ros y plan tillas de impacto Lo que diferencia a unos artilleros de otros, es la precisión en alcanzar el objetivo deseado. Según el tipo de tropa la precisión es mayor o menor. Para calcular la precisión, con cualquier tipo de munición, se utiliza el denominado dado de desvío, dependiendo del tipo del tipo de tropa que dispara, se debe tirar un dado de desvío, que es de: 10 caras si son regulares 8 si son veteranos 6 si son elite. - Cualquier resultado de 1, 2, ó 3 hace que el tiro de en el blanco. Si el resultado es diferente se debe calcular el desvío que es lateral y de alcance (si se queda corto o largo). - En la tirada de precisión, si el resultado supera el 3, y el tiro es a alcance corto, el resultado nos da el desvío lateral y de alcance en cm. del impacto, si el tiro es a largo, el resultado se debe multiplicar por dos. - Luego se tira dos D6, con el primero, si el resultado es par el desvío es a la derecha, si es impar es a la izquierda. Y con el segundo, si el resultado es par el tiro se va largo y si es impar, se queda corto. Los disparos de metralla sólo lanzan un D6 para ver si el desvío es a derecha o a izquierda. Dependiendo del calibre y tipo de cañón, y según la munición que se dispara, cada pieza tiene una zona de impacto. La zona de impacto, se representa mediante una plantilla de impacto. Las plantillas de impacto se deben colocar siempre con la flecha apuntando hacia el objetivo y el dado de impacto en la zona habilitada para ello en la plantilla. 10.9 Alcance de las piezas de artillería Dependiendo del tipo de cañón, éste tiene diferentes alcances a distancia media o efectiva, con las siguientes restricciones: - Los obuses sólo disparan bombas - Los morteros solo disparan bala 49
  • 50. Tipo de Metralla Bala y Bomba Cañón Efectivo Largo Efectivo Largo I 30 50 50 80 II 35 50 50 80 III 40 60 70 110 IV 50 60 85 130 10.10 Procedimiento de disparo -Se comunica que munición se va a utilizar, y se mide la distancia de la boca del cañón al punto de impacto, que no hace falta que sea una figura. -Se coloca un dado de 6 caras en el punto en que se quiere impactar, a esta dado le llamaremos el dado de impacto. - Se calcula la precisión del disparo, es decir el desvío (punto7) -Se coloca la plantilla de impacto según se haya desplazado el dado de impacto. La plantilla de impacto a utilizar varía según el tipo de cañón y munición, estos datos están en la TABLA ARTILLERA - Se calcula que figuras se encuentran dentro de plantilla de impacto, si las figuras están en plaquetas múltiples, se miran las figuras de la plaqueta que están en la zona de impacto, aunque la figura esté solo parcialmente en la zona, se considera impactada. - Por cada tres figuras (si se juega a ratio de miniaturas grande) o cada dos figuras ( si se juega a ratio de figuras pequeño) dentro de la plantilla de impacto se hace una tirada de esquiva, que varía según la munición el alcance y el tipo de cañón, se mira la TABLA ARTILLERA que nos da la tirada de esquiva que se debe superar a la que se deben sumar o restar los factores de artillería - Por cada tirada de esquiva no superada se elimina una figura de la unidad. 50
  • 51. TABLA ARTILLERA METRALLA Esquiva Tipo de Plantilla de cañón Impacto efectivo largo I Metralla 1 7+ 6+ II Metralla 1 8+ 7+ III Metralla 2 8+ 8+ IV Metralla 2 9+ 8+ BALA Esquiva Tipo de Plantilla de cañón Impacto efectivo largo I Bala 1 6+ 5+ II Bala 1 6+ 6+ III Bala2 7+ 6+ IV Bala 2 8+ 7+ BOMBA Esquiva Tipo de Plantilla de cañón Impacto efectivo largo III Bomba1 7+ 7+ IV Bomba2 8+ 8+ Factores de disparo a rtillero Dependiendo del factor artillero aplicable, éste se suma o resta a la tirada de esquiva. FACTORES ARTILLEROS Facto Situación r Objetivo en cobertura débil +1 Objetivo en cobertura media +2 Objetivo en cobertura Dura +3 La unidad se ha movido esa activación en mov. de marcha +1 La unidad se ha movido esa activación en mov. de carga +2 Los artilleros han sufrido disparos esa activación +1 Los artilleros están siendo cargados por la unidad objetivo +2 La pieza se ha emplazado en este turno +1 Tripulación reducida +2 Disparo con obús o mortero sin objetivo a la vista +1 El objetivo es artillería desplegada +3 El objetivo es artillería enganchada +2 51