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DISEÑO DE LA
INTERACCIÓN
PABLO A. HAYA ESTEFANÍA MARTÍN
IIC – UAM URJC
Fecha última actualización: 24/10/2011
http://pablohaya.com http://estefaniamartin.es/
CRÉDITOS
Este obra está bajo una licencia de Creative Commons Reconocimiento-CompartirIgual 3.0 Unported. (Texto en castellano)
Parte de los contenidos que se han utilizado en esta obra han sido obtenidos de las
siguientes fuentes, las cuales retienen los derechos de autor:
• Bad Designs (www.baddesigns.com).
• Degani, A (2004) Taming HAL: Designing Interfaces Beyond 2001. Palgrave Macmillan.
• Google Inc.
• Javier Gómez Escribano.
• Jebel Gil.
• IKEA.
• Interface Hall of Shame
(www.ronaldbieber.de/Interface_Hall_of_Shame/shame.html).
• Manuel García-Herranz del Olmo.
• Microsoft Word 2003 y 2007.
• Microsoft PowerPoint 2011.
• Mac OS X, iTunes y Apple.
• Rogers, Y., Sharp, H, and Preece, J. (2011) Interaction Design: Beyond Human-
Computer Interaction. New York, John Wiley & Sons, Inc.
• Useit (www.useit.com).
• Verónica Alvalá.
• Wikipedia (en.wikipedia.org).
El resto de texto e imágenes se rige por la siguiente licencia:
AGENDA
Introducción
Principios diseño
Modelo mental
Visibilidad
Parecido
Restricciones
Realimentación
Emparejamiento
Consistencia
Fácil de recordar
Diferentes usuarios
Metáfora
Tipo de interacción
Ley de Fitt
Proceso de Diseño Centrado
en el Usuario
Entender al usuario
Comunicarse con el cliente
Escenarios
Prototipos
Card sorting
Ejemplo
Otros temas básicos
Referencias
¿QUÉ ES DISEÑO DE
LA INTERACCIÓN?
• Objetivo:
"Designing interactive products to support people in their everyday and
working lives” [Rogers et al. 2011].
• Interacción: cualquier intercambio que sucede entre la persona y el
ordenador. [Baecker and Buxton, 1987].
• La interfaz determina la percepción e impresión que el usuario poseerá de la
aplicación [Thimbleby, 2007].
• Es un proceso:
• Una actividad práctica y creativa.
• Iterativa: sucesivas aproximaciones.
• Toma de decisiones para cumplir varios criterios.
• Es una representación:
• Un plan de desarrollo.
• Un conjunto de alternativas.
¿ES NECESARIO EL DISEÑO
DE LA INTERACCIÓN?
• “Pop-up” para pedir confirmación de realizar pago de compra
a través de un conocido banco, y empleando un navegador
popular.
src: Pablo Haya
MÁS DISEÑOS PÉSIMOS
¿Qué significan los números mayores que cero? ¿El número de lonchas?
src: Interface Hall Of Shame src: Pablo Haya
src: Estefanía Martín
USABLE
UTIL
MANEJABLE
AGRADABLE
OBJETIVO DEL DISEÑO DE LA
INTERACCIÓN
USABLE
UTIL
MANEJABLE
AGRADABLE
USABILIDAD Eficiencia
Efectividad
• Tasa de errores
• Potencia
• Tiempo de aprendizaje
• Persistencia en el tiempo
• Rendimiento (velocidad)
• Economía de recursos
Satisfacción
• Estético
• Motivante
• Divertido
• Emocional
• Creativo
[ISO 9241]
PENSAMIENTO IRRACIONAL
"Those of us on the Macintosh team were really excited about what where
doing. The result was that people saw a Mac and fell in love with it. Only
secondarily did they think, " How can I justify buying this thing?" There was an
emotional connection to the Mac that I think came from the heart and soul of
the desing team"
Bill Atkinson, "Mr. User Interface"
[Ariely, 2010]
TRABAJAR EN EQUIPOS
MULTIDISCIPLINARES
Profesionales con diferentes
conocimientos y experiencias
Diferentes prespectivas,
diferente de ver la realidad y de
hablar sobre ella
Beneficios
• más ideas y diseños
Desventajas
• dificultad en la comunicación
[Kim, 1990]
src: [Rogers et al. 2011]
PRINCIPIOS
DE DISEÑO
MODELO MENTAL
Conocimiento (modelo mental) que describe
• Como usar el sistema (qué hacer a continuación)
• Que hacer en situaciones inesperadas (cómo funcionan el
sistema)
Los usuarios desarrollan un entendimiento del
sistema a través del aprendizaje y el uso.
Los usuarios realizan inferencias usando del modelo
mental sobre como realizar la tareas.
Expectativas y confusiones.
MODELO MENTAL
El usuario no puede predecir la
reacción del sistema.
a) El diseño es incomprensible.
b) Un modelo mental incorrecto.
[Kempton, 1996]
• Ej Termostato y horno, botón del
semaforo/ascensor
Los sistemas son deterministas, pero
se comportan como indeterministas
cara al usuario. src: Estefanía Martín
MODELO MENTAL,
APLICACIÓN Y COMBINADO
Degani, A. (2004). The Crash of Korean Air Lines Flight 007. (A book chapter from Taming HAL.)
http://ti.arc.nasa.gov/m/profile/adegani/Crash%20of%20Korean%20Air%20Lines%20Flight%20007.pdf
src: [Degani 2004]
Modelo aplicación Modelo usuario
Modelo compuesto
PRINCIPIOS BÁSICOS DE DISEÑO
Sincronizar el modelo del usuario con el modelo de
la aplicación.
Las interfaces tienen que diseñar de manera que
sea obvio lo que se puede y no se puede hacer con
ellas.
Principios de diseño
• Abstracciones generalizables que nos permiten reflexionar sobre los aspectos
del diseño
• Lo que hay que hacer y lo que no hay que hacer
• Lo que hay que incluir y lo que no hay que incluir en la interfaz
• Se derivan de una mezcla de teorías y experiencias.
Guías, patrones y estándares
VISIBILIDAD (VISIBILITY)
QUÉ. Hace referencia a la necesidad de que el
funcionamiento de la aplicación sea obvio para el
usuario.
Control y Estado
Ejemplos
• La interfaz para conducir un coche.
• Máquina de coca-cola.
• Barra de progreso.
Tener presente
• Hacer que las partes relevantes sean visibles.
• Hacer que lo que se tenga que hacer sea obvio
src: www.baddesigns.com
PARECIDO (AFFORDANCES)
CÓMO. Propiedad de un objeto que sugiere a los
usuarios cómo interaccionar con él [Norman 1988]
• Ej. botón de un ratón, pomo de una puerta
Diseño de la interacción: barras de desplazamiento
que sugieren subir y bajar, iconos que invitan a ser
pulsados
REALIMENTACIÓN (FEEDBACK)
CUÁNDO. Informar al usuario sobre la acción que está realizando y/o sobre
lo que ha realizado.
• Ej. Un lápiz que no pinta.
Incluir sonidos (papelera de reciclaje), animaciones (plegar aplicaciones en
Mac), resaltar (enlaces web), o combinación de ambos.
Responder a los errores correctamente:
• No condenar al usuario: mensajes amables indicando como realizar
correctamente la acción.
• Intentar evitar términos como: FATAL, ERROR, INVALIDO, MAL, ILEGAL.
• Mensajes precisos.
• Ayuda contextual.
• Evitar códigos de error largos y
escribir en mayúsculas.
• Múltiples niveles en el mensajes.
src: Interace Hall Of Shame
RESTRICCIONES (CONSTRAINT)
Restringir las posibles acciones que se pueden realizar.
Evita que los usuarios puedan realizar acciones incorrectas.
Permitir que puedan revertir facilmente.
Diseñar dialogos que lleven a terminar.
Tipos
• Físicas
• Tangibles
• Lógicas
• IU con deshabilitación opciones
• Reproducir y pausar
• Culturales
• Rojo para advertencias
Restringir dinámicamente
• Según perfiles
• Según estado del diálogo
src: Microsoft PowerPoint 2011 para Mac
EMPAREJAMIENTO
(MAPPING)
Relación entre los controles y sus efectos en el
sistema
• Teclas del cursor.
Posicionamiento relativo
• Reproducir, Rebobinar, Avanzar
1 control – 1 comando
• Ej: Dos versiones de máquina de coca-cola
Agrupar controles
• Menús
• Barras de herramientas
src: en.wikipedia.org
src: iTunes 10, Apple Inc.
OFFICE 2003 VS OFFICE 2007
src: Microsoft Office 2003
src: Microsoft Office 2007
CONSISTENCIA (CONSISTENCY)
Operaciones similares deben usar elementos
similares.
Mejora el aprendizaje y la facilidad de uso.
• Ej:
• Tecla de CTRL más la inicial del comando.
Menús:
• Categorización
• Ordenación de los elementos
Consistencia interna y externa
src: Microsoft PowerPoint para Mac
DISPOSICIÓN DEL
TECLADO NÚMERICO
Un ejemplo de incosistencia externa
1 2 3
4 5 6
7 8 9
7 8 9
1 2 3
4 5 6
0 0
(a) Teléfonos, y mándos a distancias (b) Calculadoras, teclados de ordenador
src: Interaction design [Rogers et al., 2011]
FÁCIL DE RECORDAR
Reducir la carga en la memoría a corto
plazo
No sobrecarga la memoria del usuario
con operaciones complicadas que
tenga que recordar cada vez que
realice la tarea
Diseñar interfaces que promocionen
"reconocer" en vez de "recordar"
Proveer al usuario con una variedad de
formas para codificar la información de
manera que le ayuda a recordar donde
la almaceno.
• e.j., categorias, colores, banderas, fechas
src: Mac OS X
DIFERENTES USUARIOS,
DIFERENTES NECESIDADES
¿Quienes son los usuarios?
Edad, género, habilidades físicas y cognitivas, educación, destreza,
cultura, personalidad, motivación y objetivos.
 Ej.: Diseñar en base a
diferentes niveles de
destreza
 Primerizos y novatos
 Usuarios
intermitentes
 Usuarios avanzados
 Diseño con múltiples
capas
src: Mac OS X
TIPOS DE INTERACCIÓN
Comandar
• Lenguaje de comandos
• Selección por menús
• Rellenar formularios
Manipulación directa
Conversación
• Diálogos simples
• Lenguaje natural
Exploración
src: [Shneiderman, 2009]
LENGUAJE DE COMANDOS
Los usuarios instruyen al sistema mediante comandos
Pros:
• Interacción rápida y efectiva
• Ej. Macros para tareas repetitivas sobres múltiples objeto
• Sensación de "control total"
• Impulsa la iniciativa del usuario
Contras:
• Requiere un tiempo muy elevado de aprendizaje y
memorización
• Gestión de errores complicada
#!/usr/bin/bash
msg=$(echo $1 | sed -e ’s/ /%20/g’)
wget http://odisea.ii.uam.es:8080/interact/bb/set/device
/syntb349/props/say?value=$msg -q -O - > /dev/null
~/./cambia lab403:tv1:estado ON
RELLENAR FORMULARIOS
 Permite introducir datos mediante diversos campos.
 Pros:
 Simple.
 Poco entrenamiento.
 Contras:
 Sensible a la organización, relación y elección de
los componentes.
 Consume espacio en pantalla.
 Propensos a errores.
src: Pablo Haya
MENÚS
Elección entre diversas opciones
Sentido amplio
Pros:
• Memorización y aprendizaje corto.
• Reduce introducción teclado
• Estructura la toma de decisiones
• Previene errores
Contra:
• Excesivos menús
• Pueden ser lentos para clientes
habituales
• Consumen espacio en pantalla
src: Javier Gómez Escribano, 2008
MANIPULACIÓN DIRECTA
Objetos digitales se diseñan de manera que la interacción sea
análoga a como se manipulan los objetos físicos.
Usuario siente que controla directamente el objeto digital
Principios:
• Representación continua de los objectos y acciones de interés.
• Acciones físicas (ej. pulsar botón, seleccionar, arrastar…) en vez de comandos
• Acciones reversibles con retroalimentación inmediata de los objetos de interes
Ejemplos:
• Herramientas de diseño gráfico
• WYSIWYG
[Shneiderman, 1983]
MANIPULACIÓN DIRECTA
src: Gómez Escribano, 2008
CONVERSACIÓN
Comunicación en los dos sentidos.
Desde reconocedores hasta diálogos complejos en
lenguaje natural
Ejs: motores de búsqueda, sistemas de ayuda
Pros:
• Permite a los usuarios noveles interaccionar de
manera familiar.
Cons:
• Confusión cuando el sistema no reconoce, no
sabe interpretar o mal interpreta lo que se dice.
U: Odisea
O: Si
U: Enciende la luz
O: ¿Que luz quieres encender?
La luz el techo, o de lectura
U: La luz del techo
O: Enciende la luz
U: um
O: Apágalas
src: Google
src: IKEA
METAFORA
"I'm sitting there thinking about this and I'am
doodling. What ended up on the bar napkin was
what Larry (Tesler) and I called the "Office
Schematic". It was a set of icons for a file cabinet,
and a copier, or a printer in this case, and a trash
can. The metaphor was that entire documents
could be grabbed by the mouse and moved around
on the screen. We didn't think about its desktop, we
thought about it as moving these documents
around an office. They could be dropped into a file
cabinet, or they could be dropped onto a printer, or
they could be dropped into a trashcan.
The desktop was part of the desing, and on it there
were those things that you might find on a desktop
like a calendar, a clock, and baskets for incoming
and outgoing mail…"
Tim Mott refiriéndose a un sistema que diseñaron
enfocado a diseñadores gráficos para maquetación
de textos (circa 1975) src: www.designinginteractions.com
METAFORA: SISTEMA STAR
 Una interfaz visual basada en la oficina física
 Estaba orientado a trabajadores que no estaban
interesados en la computación per se
 7 personas/año para
desarrollar el modelo
conceptual
 Simplifica el uso
haciendo más familiar,
menos extraño y más
fácil de aprender.
 Lisa de Apple, Mac
Johnson et al (1989)
src: [Johnson, J. and Roberts, T. L, 1999]
LEY DE FITTS
El tiempo para alcanzar un objetivo es función de la distancia (D) y del tamaño del
objetivo (W).
Consecuencias:
• Acciones que se realizan más a menudo requieren:
• botones más grandes.
• estar más cercanas a la posición media del cursos.
• Los marcos de una pantalla son infinitamente grandes.
Estas consideraciones tienen que tomarse con precaución dado que la
presentación basada únicamente en la frecuencia de uso de un control puede.
• Romper la consistencia de la interfaz
• Ralentizar el tiempo encontrar el control comparado con un disposición basada
en la lógica del usuario.
src: Mac Os X
OFFICE 2003 VS OFFICE 2007
src: Microsoft Office 2003
src: Microsoft Office 2007
PROCESO DE DISEÑO
CENTRADO EN EL
USUARIO
CICLO DEL DISEÑO DE LA
INTERACCIÓN CENTRADO EN
USUARIO
Establecer
req.
Pensar
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Prototipar
Evaluar
[Rogers et al. 2011].
ENTENDER AL
CLIENTE
Explícitamente
Entrevista individual
Grupos de
discusión
Brainstroming
Cuestionarios
Implícitamente
Etnografía
Documentación
Entrevistas con expertos
Human Centered Design Toolkin (HCD) from IDEO
http://www.ideo.com/work/human-centered-design-toolkit/
COMUNICACIÓN CON
EL CLIENTE
Escenarios
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Diagramas de flujo
Storyboard
Vídeos
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Prototipos
Card sorting
STORYBOARD
src: Jebel Gil, Verónica Alvalá,
Estefanía Martín
src: Jebel Gil, Verónica Alvalá,
Estefanía Martín
src: Jebel Gil, Verónica Alvalá,
Estefanía Martín
PROTOTIPADO EJEMPLO:
LAPIZ Y PAPEL
src: Manuel García-Herranz del Olmo
PROTOTIPADO EJEMPLO:
PENCIL
http://pencil.evolus.vn
Free software
Desktop &
Firefox Plugin
src: Pencil Evolus
PROTOTIPADO:
BALSAMIC
http://balsamiq.com/
src: Jebel Gil, Verónica Alvalá, Estefanía Martín
PROTOTIPADO DE ALTO NIVEL
TK (http://tcl.tk y http://www.tkdocs.com/)
Biblioteca de elementos básicos GUI de código abierto y multiplaforma
(Windows, Mac y Linux).
Desarrollada (1991) por John Ousterhout como extensión de Tcl
Widget: button, canvas, checkbutton, combobox, entry, frame, label,
labelframe, listbox, menu, menubutton, message, notebook,
tk_optionMenu, panedwindow, progressbar, radiobutton, scale,
scrollbar, separator, sizegrip, spinbox, text, treeview
Tinker (GUI de-facto estándar en Python). Otros lenguajes como
Perl y Ruby.
abre_google.tcl
button .b1 -text "Google" -command {exec open http://www.google.com}
pack .b1
~wish abre_google.tcl src: Pablo Haya
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src: http://www.useit.com/papers/sun/cardsort.html
OTROS TEMAS
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Diseño de la presentación
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REFERENCIAShttp://delicious.com/phaya/interactiondesign
PÁGINAS WEB
Resumen
• HCI Tools Online
(http://www.dgp.utoronto.ca/~hunt/telechi/hcitools.html)
WIMP
• Apple Human Interfaces Guidelines
http://developer.apple.com/mac/library/documentation/UserExperience/Conc
eptual/AppleHIGuidelines/index.html.
• Windows User Experience Interaction Guidelines
(http://msdn.microsoft.com/en-us/library/aa511258.aspx)
• First Principles of Interaction Design by Tognazzini
(http://www.asktog.com/basics/firstPrinciples.html)
• JavaTM Look and Feel Design Guidelines, second edition Volume I
(http://java.sun.com/products/jlf/ed2/book/index.html)
• JavaTM Look and Feel Design Guidelines: Advanced Topics. Volume
II. (http://java.sun.com/products/jlf/at/book/index.html)
PÁGINAS WEB (II)
Diseño y usabilidad
• IBM (https://www-01.ibm.com/software/ucd/)
• US government (http://www.usability.gov/)
• UK government (http://www.coi.gov.uk/guidance.php?page=188)
Patrones de diseño
• Amsterdam Collection of Patterns in User Interface Design
(http://www.welie.com/)
• Usability Pattern Collection
(http://www.cmis.brighton.ac.uk/research/patterns/home.html)
• User Interface Designing Patterns.
(http://www.cs.helsinki.fi/u/salaakso/patterns/)
LIBROS
Ariely, D. (2008) Predictably Irrational: The Hidden Forces That Shape Our
Decisions, Harper Collins.
Baecker, R. & Buxton, W. (1987) Readings in Human-computer Interaction: A
Multidisciplinary Approach, Morgan Kaufmann Publishers.
Constantine L. and Lockwood, L. (1999). Software for Use: A Practical Guide to
the Models and Methods of Usage-Centred Design. Addison-Wesley, Boston.
Dix, A. J., Finlay, J., Abowd. G., and Beale, R. (2003) Human-Computer
Interaction, Prentice Hall.
Degani, A (2004) Taming HAL: Designing Interfaces Beyond 2001. Palgrave
Macmillan.
Hix, D., Hartson, H. (1993) Developing User Interfaces: Ensuring Usability
Through Product and Process. John Wiley & Sons, NY.
Moggridge, B. (2007) Designing Interactions. The MIT Press.
Nielsen, J. (1993) Usability Engineering. Academic Press, NY.
LIBROS
Norman, D. A. (1988) The Psychology of Everyday Things. New York: Basic
Books,. ISBN 0-465-06709-3. Also published as (1990) The Design of
Everyday Things, Doubleday ISBN 0-385-26774-6 (paperback).
Rogers, Y., Sharp, H, and Preece, J. (2011) Interaction Design: Beyond
Human-Computer Interaction. New York, John Wiley & Sons, Inc.
Stone, D., Jarrett, C., Woodroffe, M. and Minocha, S. (2005) User Interface
Design and Evaluation. Morgan Kaufmann.
Shneiderman, B. and Plaisant, C. (2009) Designing the User Interface:
Strategies for Effective Human-Computer Interaction, Addison-Wesley
Publishing Co.
Tidwell, J. (2005) Designing Interfaces. Patterns for Effective Interaction
Design. O'Reilly, California.
Thimbleby, H. W. (2007), Press On: Principles of Interaction Programming,
The MIT Press.
Wickens and Hollands, J.G. (1999) Engineering Psychology and Human
Performance. Prentice Hall; 3 edition.
ARTÍCULOS
Danis, C. and Boies, S. (2000) Using a technique from graphic designers to
develop innovative systems design. In Proceedings of DIS 2000, 20-26
Greenberg, S. and Buxton, B. (2008)
Usability Evaluation Considered Harmful (Some of the Time). In Proceedings of
the ACM Conference on Human Factors in Computing Systems - ACM CHI'08.
(Florence, Italy), ACM Press, pages 111-120, April 5-10.
Johnson, J. and Roberts, T. L. The Xerox "Star": A Retrospective. IEEE Computer,
September 1989
Kempton, W. (1986) Two theories of home heat control. Cognitive Science, 10,
75-90
Kim 1990 Interdisciplinary cooperation. In the Art of Human-Computer Interface
Design. B. Laurel (ed.) Reading, MA: Addinson-Wesley
Frohlich, D. and Murphy, R. (1999) Getting physical: what is fun computing in
tangible form? In Computers and Fun 2, Workshop, 20 Dec. York, UK.
Shneiderman, Ben, Direct Manipulation: A Step Beyond Programming
Languages, IEEE COMPUTER, 16, 8, (August 1983), 57-69.

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Diseño de la interacción

  • 1. DISEÑO DE LA INTERACCIÓN PABLO A. HAYA ESTEFANÍA MARTÍN IIC – UAM URJC Fecha última actualización: 24/10/2011 http://pablohaya.com http://estefaniamartin.es/
  • 2. CRÉDITOS Este obra está bajo una licencia de Creative Commons Reconocimiento-CompartirIgual 3.0 Unported. (Texto en castellano) Parte de los contenidos que se han utilizado en esta obra han sido obtenidos de las siguientes fuentes, las cuales retienen los derechos de autor: • Bad Designs (www.baddesigns.com). • Degani, A (2004) Taming HAL: Designing Interfaces Beyond 2001. Palgrave Macmillan. • Google Inc. • Javier Gómez Escribano. • Jebel Gil. • IKEA. • Interface Hall of Shame (www.ronaldbieber.de/Interface_Hall_of_Shame/shame.html). • Manuel García-Herranz del Olmo. • Microsoft Word 2003 y 2007. • Microsoft PowerPoint 2011. • Mac OS X, iTunes y Apple. • Rogers, Y., Sharp, H, and Preece, J. (2011) Interaction Design: Beyond Human- Computer Interaction. New York, John Wiley & Sons, Inc. • Useit (www.useit.com). • Verónica Alvalá. • Wikipedia (en.wikipedia.org). El resto de texto e imágenes se rige por la siguiente licencia:
  • 3. AGENDA Introducción Principios diseño Modelo mental Visibilidad Parecido Restricciones Realimentación Emparejamiento Consistencia Fácil de recordar Diferentes usuarios Metáfora Tipo de interacción Ley de Fitt Proceso de Diseño Centrado en el Usuario Entender al usuario Comunicarse con el cliente Escenarios Prototipos Card sorting Ejemplo Otros temas básicos Referencias
  • 4. ¿QUÉ ES DISEÑO DE LA INTERACCIÓN? • Objetivo: "Designing interactive products to support people in their everyday and working lives” [Rogers et al. 2011]. • Interacción: cualquier intercambio que sucede entre la persona y el ordenador. [Baecker and Buxton, 1987]. • La interfaz determina la percepción e impresión que el usuario poseerá de la aplicación [Thimbleby, 2007]. • Es un proceso: • Una actividad práctica y creativa. • Iterativa: sucesivas aproximaciones. • Toma de decisiones para cumplir varios criterios. • Es una representación: • Un plan de desarrollo. • Un conjunto de alternativas.
  • 5. ¿ES NECESARIO EL DISEÑO DE LA INTERACCIÓN? • “Pop-up” para pedir confirmación de realizar pago de compra a través de un conocido banco, y empleando un navegador popular. src: Pablo Haya
  • 6. MÁS DISEÑOS PÉSIMOS ¿Qué significan los números mayores que cero? ¿El número de lonchas? src: Interface Hall Of Shame src: Pablo Haya src: Estefanía Martín
  • 8. USABLE UTIL MANEJABLE AGRADABLE USABILIDAD Eficiencia Efectividad • Tasa de errores • Potencia • Tiempo de aprendizaje • Persistencia en el tiempo • Rendimiento (velocidad) • Economía de recursos Satisfacción • Estético • Motivante • Divertido • Emocional • Creativo [ISO 9241]
  • 9. PENSAMIENTO IRRACIONAL "Those of us on the Macintosh team were really excited about what where doing. The result was that people saw a Mac and fell in love with it. Only secondarily did they think, " How can I justify buying this thing?" There was an emotional connection to the Mac that I think came from the heart and soul of the desing team" Bill Atkinson, "Mr. User Interface" [Ariely, 2010]
  • 10. TRABAJAR EN EQUIPOS MULTIDISCIPLINARES Profesionales con diferentes conocimientos y experiencias Diferentes prespectivas, diferente de ver la realidad y de hablar sobre ella Beneficios • más ideas y diseños Desventajas • dificultad en la comunicación [Kim, 1990] src: [Rogers et al. 2011]
  • 12. MODELO MENTAL Conocimiento (modelo mental) que describe • Como usar el sistema (qué hacer a continuación) • Que hacer en situaciones inesperadas (cómo funcionan el sistema) Los usuarios desarrollan un entendimiento del sistema a través del aprendizaje y el uso. Los usuarios realizan inferencias usando del modelo mental sobre como realizar la tareas. Expectativas y confusiones.
  • 13. MODELO MENTAL El usuario no puede predecir la reacción del sistema. a) El diseño es incomprensible. b) Un modelo mental incorrecto. [Kempton, 1996] • Ej Termostato y horno, botón del semaforo/ascensor Los sistemas son deterministas, pero se comportan como indeterministas cara al usuario. src: Estefanía Martín
  • 14. MODELO MENTAL, APLICACIÓN Y COMBINADO Degani, A. (2004). The Crash of Korean Air Lines Flight 007. (A book chapter from Taming HAL.) http://ti.arc.nasa.gov/m/profile/adegani/Crash%20of%20Korean%20Air%20Lines%20Flight%20007.pdf src: [Degani 2004] Modelo aplicación Modelo usuario Modelo compuesto
  • 15. PRINCIPIOS BÁSICOS DE DISEÑO Sincronizar el modelo del usuario con el modelo de la aplicación. Las interfaces tienen que diseñar de manera que sea obvio lo que se puede y no se puede hacer con ellas. Principios de diseño • Abstracciones generalizables que nos permiten reflexionar sobre los aspectos del diseño • Lo que hay que hacer y lo que no hay que hacer • Lo que hay que incluir y lo que no hay que incluir en la interfaz • Se derivan de una mezcla de teorías y experiencias. Guías, patrones y estándares
  • 16. VISIBILIDAD (VISIBILITY) QUÉ. Hace referencia a la necesidad de que el funcionamiento de la aplicación sea obvio para el usuario. Control y Estado Ejemplos • La interfaz para conducir un coche. • Máquina de coca-cola. • Barra de progreso. Tener presente • Hacer que las partes relevantes sean visibles. • Hacer que lo que se tenga que hacer sea obvio src: www.baddesigns.com
  • 17. PARECIDO (AFFORDANCES) CÓMO. Propiedad de un objeto que sugiere a los usuarios cómo interaccionar con él [Norman 1988] • Ej. botón de un ratón, pomo de una puerta Diseño de la interacción: barras de desplazamiento que sugieren subir y bajar, iconos que invitan a ser pulsados
  • 18. REALIMENTACIÓN (FEEDBACK) CUÁNDO. Informar al usuario sobre la acción que está realizando y/o sobre lo que ha realizado. • Ej. Un lápiz que no pinta. Incluir sonidos (papelera de reciclaje), animaciones (plegar aplicaciones en Mac), resaltar (enlaces web), o combinación de ambos. Responder a los errores correctamente: • No condenar al usuario: mensajes amables indicando como realizar correctamente la acción. • Intentar evitar términos como: FATAL, ERROR, INVALIDO, MAL, ILEGAL. • Mensajes precisos. • Ayuda contextual. • Evitar códigos de error largos y escribir en mayúsculas. • Múltiples niveles en el mensajes. src: Interace Hall Of Shame
  • 19. RESTRICCIONES (CONSTRAINT) Restringir las posibles acciones que se pueden realizar. Evita que los usuarios puedan realizar acciones incorrectas. Permitir que puedan revertir facilmente. Diseñar dialogos que lleven a terminar. Tipos • Físicas • Tangibles • Lógicas • IU con deshabilitación opciones • Reproducir y pausar • Culturales • Rojo para advertencias Restringir dinámicamente • Según perfiles • Según estado del diálogo src: Microsoft PowerPoint 2011 para Mac
  • 20. EMPAREJAMIENTO (MAPPING) Relación entre los controles y sus efectos en el sistema • Teclas del cursor. Posicionamiento relativo • Reproducir, Rebobinar, Avanzar 1 control – 1 comando • Ej: Dos versiones de máquina de coca-cola Agrupar controles • Menús • Barras de herramientas src: en.wikipedia.org src: iTunes 10, Apple Inc.
  • 21. OFFICE 2003 VS OFFICE 2007 src: Microsoft Office 2003 src: Microsoft Office 2007
  • 22. CONSISTENCIA (CONSISTENCY) Operaciones similares deben usar elementos similares. Mejora el aprendizaje y la facilidad de uso. • Ej: • Tecla de CTRL más la inicial del comando. Menús: • Categorización • Ordenación de los elementos Consistencia interna y externa src: Microsoft PowerPoint para Mac
  • 23. DISPOSICIÓN DEL TECLADO NÚMERICO Un ejemplo de incosistencia externa 1 2 3 4 5 6 7 8 9 7 8 9 1 2 3 4 5 6 0 0 (a) Teléfonos, y mándos a distancias (b) Calculadoras, teclados de ordenador src: Interaction design [Rogers et al., 2011]
  • 24. FÁCIL DE RECORDAR Reducir la carga en la memoría a corto plazo No sobrecarga la memoria del usuario con operaciones complicadas que tenga que recordar cada vez que realice la tarea Diseñar interfaces que promocionen "reconocer" en vez de "recordar" Proveer al usuario con una variedad de formas para codificar la información de manera que le ayuda a recordar donde la almaceno. • e.j., categorias, colores, banderas, fechas src: Mac OS X
  • 25. DIFERENTES USUARIOS, DIFERENTES NECESIDADES ¿Quienes son los usuarios? Edad, género, habilidades físicas y cognitivas, educación, destreza, cultura, personalidad, motivación y objetivos.  Ej.: Diseñar en base a diferentes niveles de destreza  Primerizos y novatos  Usuarios intermitentes  Usuarios avanzados  Diseño con múltiples capas src: Mac OS X
  • 26. TIPOS DE INTERACCIÓN Comandar • Lenguaje de comandos • Selección por menús • Rellenar formularios Manipulación directa Conversación • Diálogos simples • Lenguaje natural Exploración src: [Shneiderman, 2009]
  • 27. LENGUAJE DE COMANDOS Los usuarios instruyen al sistema mediante comandos Pros: • Interacción rápida y efectiva • Ej. Macros para tareas repetitivas sobres múltiples objeto • Sensación de "control total" • Impulsa la iniciativa del usuario Contras: • Requiere un tiempo muy elevado de aprendizaje y memorización • Gestión de errores complicada #!/usr/bin/bash msg=$(echo $1 | sed -e ’s/ /%20/g’) wget http://odisea.ii.uam.es:8080/interact/bb/set/device /syntb349/props/say?value=$msg -q -O - > /dev/null ~/./cambia lab403:tv1:estado ON
  • 28. RELLENAR FORMULARIOS  Permite introducir datos mediante diversos campos.  Pros:  Simple.  Poco entrenamiento.  Contras:  Sensible a la organización, relación y elección de los componentes.  Consume espacio en pantalla.  Propensos a errores. src: Pablo Haya
  • 29. MENÚS Elección entre diversas opciones Sentido amplio Pros: • Memorización y aprendizaje corto. • Reduce introducción teclado • Estructura la toma de decisiones • Previene errores Contra: • Excesivos menús • Pueden ser lentos para clientes habituales • Consumen espacio en pantalla src: Javier Gómez Escribano, 2008
  • 30. MANIPULACIÓN DIRECTA Objetos digitales se diseñan de manera que la interacción sea análoga a como se manipulan los objetos físicos. Usuario siente que controla directamente el objeto digital Principios: • Representación continua de los objectos y acciones de interés. • Acciones físicas (ej. pulsar botón, seleccionar, arrastar…) en vez de comandos • Acciones reversibles con retroalimentación inmediata de los objetos de interes Ejemplos: • Herramientas de diseño gráfico • WYSIWYG [Shneiderman, 1983]
  • 32. CONVERSACIÓN Comunicación en los dos sentidos. Desde reconocedores hasta diálogos complejos en lenguaje natural Ejs: motores de búsqueda, sistemas de ayuda Pros: • Permite a los usuarios noveles interaccionar de manera familiar. Cons: • Confusión cuando el sistema no reconoce, no sabe interpretar o mal interpreta lo que se dice. U: Odisea O: Si U: Enciende la luz O: ¿Que luz quieres encender? La luz el techo, o de lectura U: La luz del techo O: Enciende la luz U: um O: Apágalas src: Google src: IKEA
  • 33. METAFORA "I'm sitting there thinking about this and I'am doodling. What ended up on the bar napkin was what Larry (Tesler) and I called the "Office Schematic". It was a set of icons for a file cabinet, and a copier, or a printer in this case, and a trash can. The metaphor was that entire documents could be grabbed by the mouse and moved around on the screen. We didn't think about its desktop, we thought about it as moving these documents around an office. They could be dropped into a file cabinet, or they could be dropped onto a printer, or they could be dropped into a trashcan. The desktop was part of the desing, and on it there were those things that you might find on a desktop like a calendar, a clock, and baskets for incoming and outgoing mail…" Tim Mott refiriéndose a un sistema que diseñaron enfocado a diseñadores gráficos para maquetación de textos (circa 1975) src: www.designinginteractions.com
  • 34. METAFORA: SISTEMA STAR  Una interfaz visual basada en la oficina física  Estaba orientado a trabajadores que no estaban interesados en la computación per se  7 personas/año para desarrollar el modelo conceptual  Simplifica el uso haciendo más familiar, menos extraño y más fácil de aprender.  Lisa de Apple, Mac Johnson et al (1989) src: [Johnson, J. and Roberts, T. L, 1999]
  • 35. LEY DE FITTS El tiempo para alcanzar un objetivo es función de la distancia (D) y del tamaño del objetivo (W). Consecuencias: • Acciones que se realizan más a menudo requieren: • botones más grandes. • estar más cercanas a la posición media del cursos. • Los marcos de una pantalla son infinitamente grandes. Estas consideraciones tienen que tomarse con precaución dado que la presentación basada únicamente en la frecuencia de uso de un control puede. • Romper la consistencia de la interfaz • Ralentizar el tiempo encontrar el control comparado con un disposición basada en la lógica del usuario. src: Mac Os X
  • 36. OFFICE 2003 VS OFFICE 2007 src: Microsoft Office 2003 src: Microsoft Office 2007
  • 38. CICLO DEL DISEÑO DE LA INTERACCIÓN CENTRADO EN USUARIO Establecer req. Pensar alternativas Prototipar Evaluar [Rogers et al. 2011].
  • 39. ENTENDER AL CLIENTE Explícitamente Entrevista individual Grupos de discusión Brainstroming Cuestionarios Implícitamente Etnografía Documentación Entrevistas con expertos Human Centered Design Toolkin (HCD) from IDEO http://www.ideo.com/work/human-centered-design-toolkit/
  • 40. COMUNICACIÓN CON EL CLIENTE Escenarios Narrados Diagramas de flujo Storyboard Vídeos Role-Playing Prototipos Card sorting
  • 41. STORYBOARD src: Jebel Gil, Verónica Alvalá, Estefanía Martín src: Jebel Gil, Verónica Alvalá, Estefanía Martín src: Jebel Gil, Verónica Alvalá, Estefanía Martín
  • 42. PROTOTIPADO EJEMPLO: LAPIZ Y PAPEL src: Manuel García-Herranz del Olmo
  • 44. PROTOTIPADO: BALSAMIC http://balsamiq.com/ src: Jebel Gil, Verónica Alvalá, Estefanía Martín
  • 45. PROTOTIPADO DE ALTO NIVEL TK (http://tcl.tk y http://www.tkdocs.com/) Biblioteca de elementos básicos GUI de código abierto y multiplaforma (Windows, Mac y Linux). Desarrollada (1991) por John Ousterhout como extensión de Tcl Widget: button, canvas, checkbutton, combobox, entry, frame, label, labelframe, listbox, menu, menubutton, message, notebook, tk_optionMenu, panedwindow, progressbar, radiobutton, scale, scrollbar, separator, sizegrip, spinbox, text, treeview Tinker (GUI de-facto estándar en Python). Otros lenguajes como Perl y Ruby. abre_google.tcl button .b1 -text "Google" -command {exec open http://www.google.com} pack .b1 ~wish abre_google.tcl src: Pablo Haya
  • 47. OTROS TEMAS BÁSICOS Diseño de la presentación Procesos cognitivos (Atención, Percepción y reconocimiento, Memoria…) Reglas de Gestalt Accesibilidad Internacionalización Evaluación de la usabilidad
  • 49. PÁGINAS WEB Resumen • HCI Tools Online (http://www.dgp.utoronto.ca/~hunt/telechi/hcitools.html) WIMP • Apple Human Interfaces Guidelines http://developer.apple.com/mac/library/documentation/UserExperience/Conc eptual/AppleHIGuidelines/index.html. • Windows User Experience Interaction Guidelines (http://msdn.microsoft.com/en-us/library/aa511258.aspx) • First Principles of Interaction Design by Tognazzini (http://www.asktog.com/basics/firstPrinciples.html) • JavaTM Look and Feel Design Guidelines, second edition Volume I (http://java.sun.com/products/jlf/ed2/book/index.html) • JavaTM Look and Feel Design Guidelines: Advanced Topics. Volume II. (http://java.sun.com/products/jlf/at/book/index.html)
  • 50. PÁGINAS WEB (II) Diseño y usabilidad • IBM (https://www-01.ibm.com/software/ucd/) • US government (http://www.usability.gov/) • UK government (http://www.coi.gov.uk/guidance.php?page=188) Patrones de diseño • Amsterdam Collection of Patterns in User Interface Design (http://www.welie.com/) • Usability Pattern Collection (http://www.cmis.brighton.ac.uk/research/patterns/home.html) • User Interface Designing Patterns. (http://www.cs.helsinki.fi/u/salaakso/patterns/)
  • 51. LIBROS Ariely, D. (2008) Predictably Irrational: The Hidden Forces That Shape Our Decisions, Harper Collins. Baecker, R. & Buxton, W. (1987) Readings in Human-computer Interaction: A Multidisciplinary Approach, Morgan Kaufmann Publishers. Constantine L. and Lockwood, L. (1999). Software for Use: A Practical Guide to the Models and Methods of Usage-Centred Design. Addison-Wesley, Boston. Dix, A. J., Finlay, J., Abowd. G., and Beale, R. (2003) Human-Computer Interaction, Prentice Hall. Degani, A (2004) Taming HAL: Designing Interfaces Beyond 2001. Palgrave Macmillan. Hix, D., Hartson, H. (1993) Developing User Interfaces: Ensuring Usability Through Product and Process. John Wiley & Sons, NY. Moggridge, B. (2007) Designing Interactions. The MIT Press. Nielsen, J. (1993) Usability Engineering. Academic Press, NY.
  • 52. LIBROS Norman, D. A. (1988) The Psychology of Everyday Things. New York: Basic Books,. ISBN 0-465-06709-3. Also published as (1990) The Design of Everyday Things, Doubleday ISBN 0-385-26774-6 (paperback). Rogers, Y., Sharp, H, and Preece, J. (2011) Interaction Design: Beyond Human-Computer Interaction. New York, John Wiley & Sons, Inc. Stone, D., Jarrett, C., Woodroffe, M. and Minocha, S. (2005) User Interface Design and Evaluation. Morgan Kaufmann. Shneiderman, B. and Plaisant, C. (2009) Designing the User Interface: Strategies for Effective Human-Computer Interaction, Addison-Wesley Publishing Co. Tidwell, J. (2005) Designing Interfaces. Patterns for Effective Interaction Design. O'Reilly, California. Thimbleby, H. W. (2007), Press On: Principles of Interaction Programming, The MIT Press. Wickens and Hollands, J.G. (1999) Engineering Psychology and Human Performance. Prentice Hall; 3 edition.
  • 53. ARTÍCULOS Danis, C. and Boies, S. (2000) Using a technique from graphic designers to develop innovative systems design. In Proceedings of DIS 2000, 20-26 Greenberg, S. and Buxton, B. (2008) Usability Evaluation Considered Harmful (Some of the Time). In Proceedings of the ACM Conference on Human Factors in Computing Systems - ACM CHI'08. (Florence, Italy), ACM Press, pages 111-120, April 5-10. Johnson, J. and Roberts, T. L. The Xerox "Star": A Retrospective. IEEE Computer, September 1989 Kempton, W. (1986) Two theories of home heat control. Cognitive Science, 10, 75-90 Kim 1990 Interdisciplinary cooperation. In the Art of Human-Computer Interface Design. B. Laurel (ed.) Reading, MA: Addinson-Wesley Frohlich, D. and Murphy, R. (1999) Getting physical: what is fun computing in tangible form? In Computers and Fun 2, Workshop, 20 Dec. York, UK. Shneiderman, Ben, Direct Manipulation: A Step Beyond Programming Languages, IEEE COMPUTER, 16, 8, (August 1983), 57-69.