SlideShare una empresa de Scribd logo
1 de 2
JUEGO DE ROL Y SIMULACION
1. Vamos a hacer una aplicación del estudio de tiempos y movimientos en una
   empresa dedicada a la producción de computadores hechos con partes con las
   mismas características.
2. Las empresas competitivas, tienen dentro de su organización lo que es conocido
   como el estudio de tiempos y movimientos, donde cada actividad previamente ha
   sido analizada y se establece cuanto se demora un operario en promedio para
   realizar tal operación, además, estableciendo los movimientos para que sean seguros
   y rápidos de ejecutar, para que la empresa sea más productiva (Cuanto menor sea el
   tiempo que lleve obtener el resultado deseado, más productivo es el sistema).
3. Se debe armar el mayor numero de computadores posibles (siempre iguales, es
   decir, igual número de componentes, igual posición de accesorios, igual tamaño) en
   un tiempo determinado. Se debe destacar, que con los mismos componentes se
   deben obtener los computadores, es decir, estos deben pasar por el proceso de
   armado y desarmado reiteradas veces.
       a. Al inicio, se debe indicar cuál es el numero de computadores que el grupo es
           capaz de armar o ensamblar en 10 minutos, y cumplir con la propuesta en el
           momento de llevarlo a la práctica.
       b. La actividad se desarrolla en grupos de 5 integrantes. Los papeles son:
       c. Operarios (3).
       d. Jefe de producción.
       e. Supervisor de los otros equipos de trabajo.
4. Damos un margen de 8 días para que los participantes se metan en sus papeles,
   establezcan la funciones de sus personajes, planifiquen sus estrategias, su diseño de
   computadores y practiquen sus oficios, con el fin de que midan los tiempos y con la
   practica les sea más fácil su obtención, aquí aplica el lema: “la practica hace al
   maestro”.
5. Los supervisores serán los observadores de los otros grupos de trabajo que son
   catalogados la competencia. Debe estar pendientes que el computador siempre
   quede armado de igual manera, llevar a cabo el control del tiempo. En términos
   generales, mirar que los grupos hagan bien su trabajo y no hayan trampas en el
   desarrollo de la actividad.
6. Cada grupo debe preparar los objetos necesarios para realizar su función, y hacer
   propicio el lugar para la armada del computador, como separadores de áreas, quitar
   obstáculos de las distancias a recorrer, etc.
7. El supervisor que hará las veces de facilitador en cada grupo, indicará el momento
   de empezar, y transcurridos los 30 minutos en su reloj, dará fin a la actividad.
       a. (Debe tener en cuenta el número de computadores que el grupo supervisado
           armó en el tiempo estipulado y el cumplimiento del objetivo propuesto).
8. En esta etapa asimilamos lo sucedido, mediante la evaluación de tácticas, estrategias
   y objetivos alcanzados, donde cada integrante reflexiona sobre como realizo su
   trabajo, teniendo en cuenta que todo acto de improvisación es válido y que no hay
   reproches por los errores. Además de su acercamiento y aplicación con la vida real.
9. Se conforman cuatro grupos:
       a. Grupo 1: Proveedores.
b. Grupo 2: Ensambladores.
           c. Grupo 3: Programadores.
           d. Grupo 4: Consumidores.
           e. Materiales: Piñas, bananos, kiwis, papayas, empaques.
   10. El grupo 1 tiene en su poder las fuentes, las board, cajas, procesadores y memorias,
       etc. (Ellos de antemano tienen en sus manos el dato del costo de cada producto).
   11. Los grupos 2 y 3, tienen en su poder $500000 pesos cada uno, y deben acercarse al
       grupo que tiene las partes a negociar la compra de las materias primas (precio,
       marca, características, calidad, etc.).
   12. Después de que ambos grupos elaboran su formulación, realizan estrategias de
       ventas y publicidad, el grupo restante (4) hace las veces de consumidor y elige a qué
       grupo comprar.
   13. Luego se realiza la discusión sobre cuáles fueron los parámetros que negociaron con
       los proveedores (grupo 1), que formulación de producto utilizaron, cual fue el
       precio de venta, que ganancias obtuvieron, porque eligieron comprarle al grupo dos
       o al tres, etc.

Con el desarrollo de este ejercicio, cada grupo es libre de elegir sus estrategias de juego y
visualizar como se lleva a cabo el proceso de compra, ensamble, comercialización de
computadores de escritorio, donde se destaca la actuación libre de cada grupo, y se
reflexiona sobre los aspectos a mejorar.

Más contenido relacionado

Similar a Ensamblado computadores 10 minutos

103380 guias laboratorio_2015
103380 guias laboratorio_2015103380 guias laboratorio_2015
103380 guias laboratorio_2015jhon alber caldon
 
Introduccion a la ingenieria de software ss14
Introduccion a la ingenieria de software ss14Introduccion a la ingenieria de software ss14
Introduccion a la ingenieria de software ss14Maestros Online Mexico
 
Introduccion a la ingenieria de software ss14
Introduccion a la ingenieria de software ss14Introduccion a la ingenieria de software ss14
Introduccion a la ingenieria de software ss14Maestros Online
 
Metodologia scrum presentacion
Metodologia scrum   presentacionMetodologia scrum   presentacion
Metodologia scrum presentacionFernando Solis
 
Introduccion a la ingenieria de software
Introduccion a la ingenieria de softwareIntroduccion a la ingenieria de software
Introduccion a la ingenieria de softwareMaestros Online Mexico
 
Trabajo katerine impresoras
Trabajo katerine impresorasTrabajo katerine impresoras
Trabajo katerine impresorasKaterine Mendosa
 
Optimizacion de procesos laborales ss14
Optimizacion de procesos laborales ss14Optimizacion de procesos laborales ss14
Optimizacion de procesos laborales ss14Maestros Online
 
Optimizacion de procesos laborales ss14
Optimizacion de procesos laborales ss14Optimizacion de procesos laborales ss14
Optimizacion de procesos laborales ss14Maestros Online Mexico
 
Manco, casas, salazar (1)
Manco, casas, salazar (1)Manco, casas, salazar (1)
Manco, casas, salazar (1)Laura Manco
 
Tecnologías de información e informática 2
Tecnologías de información e informática 2Tecnologías de información e informática 2
Tecnologías de información e informática 2Maestros Online
 
TS 2do Corte I1 Onassis Daubeterre - SCRUM
TS 2do Corte I1 Onassis Daubeterre - SCRUMTS 2do Corte I1 Onassis Daubeterre - SCRUM
TS 2do Corte I1 Onassis Daubeterre - SCRUMOnassis D'aubeterre
 
Anexo 9-actividad-1-conociendo-mi-computadora
Anexo 9-actividad-1-conociendo-mi-computadoraAnexo 9-actividad-1-conociendo-mi-computadora
Anexo 9-actividad-1-conociendo-mi-computadoraLuis Gerardo Carvajal
 
Desarrollo de habilidades de pensamiento (Actividad 2)
Desarrollo de habilidades de pensamiento (Actividad 2)Desarrollo de habilidades de pensamiento (Actividad 2)
Desarrollo de habilidades de pensamiento (Actividad 2)ItsSofi
 
10 guia sistemas 19 impresoras
10 guia sistemas 19 impresoras10 guia sistemas 19 impresoras
10 guia sistemas 19 impresorascococoP
 
Monografia metodología scrum
Monografia metodología scrumMonografia metodología scrum
Monografia metodología scrumbrekert
 

Similar a Ensamblado computadores 10 minutos (20)

103380 guias laboratorio_2015
103380 guias laboratorio_2015103380 guias laboratorio_2015
103380 guias laboratorio_2015
 
Introduccion a la ingenieria de software ss14
Introduccion a la ingenieria de software ss14Introduccion a la ingenieria de software ss14
Introduccion a la ingenieria de software ss14
 
Introduccion a la ingenieria de software ss14
Introduccion a la ingenieria de software ss14Introduccion a la ingenieria de software ss14
Introduccion a la ingenieria de software ss14
 
impresoras
impresorasimpresoras
impresoras
 
Metodologia scrum presentacion
Metodologia scrum   presentacionMetodologia scrum   presentacion
Metodologia scrum presentacion
 
Introduccion a la ingenieria de software
Introduccion a la ingenieria de softwareIntroduccion a la ingenieria de software
Introduccion a la ingenieria de software
 
Trabajo katerine impresoras
Trabajo katerine impresorasTrabajo katerine impresoras
Trabajo katerine impresoras
 
Trabajo melisa impresoras
Trabajo melisa impresoras Trabajo melisa impresoras
Trabajo melisa impresoras
 
Trabajo melisa impresoras
Trabajo melisa impresorasTrabajo melisa impresoras
Trabajo melisa impresoras
 
Optimizacion de procesos laborales ss14
Optimizacion de procesos laborales ss14Optimizacion de procesos laborales ss14
Optimizacion de procesos laborales ss14
 
Optimizacion de procesos laborales ss14
Optimizacion de procesos laborales ss14Optimizacion de procesos laborales ss14
Optimizacion de procesos laborales ss14
 
Manco, casas, salazar
Manco, casas, salazarManco, casas, salazar
Manco, casas, salazar
 
Manco, casas, salazar (1)
Manco, casas, salazar (1)Manco, casas, salazar (1)
Manco, casas, salazar (1)
 
Impresoras
ImpresorasImpresoras
Impresoras
 
Tecnologías de información e informática 2
Tecnologías de información e informática 2Tecnologías de información e informática 2
Tecnologías de información e informática 2
 
TS 2do Corte I1 Onassis Daubeterre - SCRUM
TS 2do Corte I1 Onassis Daubeterre - SCRUMTS 2do Corte I1 Onassis Daubeterre - SCRUM
TS 2do Corte I1 Onassis Daubeterre - SCRUM
 
Anexo 9-actividad-1-conociendo-mi-computadora
Anexo 9-actividad-1-conociendo-mi-computadoraAnexo 9-actividad-1-conociendo-mi-computadora
Anexo 9-actividad-1-conociendo-mi-computadora
 
Desarrollo de habilidades de pensamiento (Actividad 2)
Desarrollo de habilidades de pensamiento (Actividad 2)Desarrollo de habilidades de pensamiento (Actividad 2)
Desarrollo de habilidades de pensamiento (Actividad 2)
 
10 guia sistemas 19 impresoras
10 guia sistemas 19 impresoras10 guia sistemas 19 impresoras
10 guia sistemas 19 impresoras
 
Monografia metodología scrum
Monografia metodología scrumMonografia metodología scrum
Monografia metodología scrum
 

Ensamblado computadores 10 minutos

  • 1. JUEGO DE ROL Y SIMULACION 1. Vamos a hacer una aplicación del estudio de tiempos y movimientos en una empresa dedicada a la producción de computadores hechos con partes con las mismas características. 2. Las empresas competitivas, tienen dentro de su organización lo que es conocido como el estudio de tiempos y movimientos, donde cada actividad previamente ha sido analizada y se establece cuanto se demora un operario en promedio para realizar tal operación, además, estableciendo los movimientos para que sean seguros y rápidos de ejecutar, para que la empresa sea más productiva (Cuanto menor sea el tiempo que lleve obtener el resultado deseado, más productivo es el sistema). 3. Se debe armar el mayor numero de computadores posibles (siempre iguales, es decir, igual número de componentes, igual posición de accesorios, igual tamaño) en un tiempo determinado. Se debe destacar, que con los mismos componentes se deben obtener los computadores, es decir, estos deben pasar por el proceso de armado y desarmado reiteradas veces. a. Al inicio, se debe indicar cuál es el numero de computadores que el grupo es capaz de armar o ensamblar en 10 minutos, y cumplir con la propuesta en el momento de llevarlo a la práctica. b. La actividad se desarrolla en grupos de 5 integrantes. Los papeles son: c. Operarios (3). d. Jefe de producción. e. Supervisor de los otros equipos de trabajo. 4. Damos un margen de 8 días para que los participantes se metan en sus papeles, establezcan la funciones de sus personajes, planifiquen sus estrategias, su diseño de computadores y practiquen sus oficios, con el fin de que midan los tiempos y con la practica les sea más fácil su obtención, aquí aplica el lema: “la practica hace al maestro”. 5. Los supervisores serán los observadores de los otros grupos de trabajo que son catalogados la competencia. Debe estar pendientes que el computador siempre quede armado de igual manera, llevar a cabo el control del tiempo. En términos generales, mirar que los grupos hagan bien su trabajo y no hayan trampas en el desarrollo de la actividad. 6. Cada grupo debe preparar los objetos necesarios para realizar su función, y hacer propicio el lugar para la armada del computador, como separadores de áreas, quitar obstáculos de las distancias a recorrer, etc. 7. El supervisor que hará las veces de facilitador en cada grupo, indicará el momento de empezar, y transcurridos los 30 minutos en su reloj, dará fin a la actividad. a. (Debe tener en cuenta el número de computadores que el grupo supervisado armó en el tiempo estipulado y el cumplimiento del objetivo propuesto). 8. En esta etapa asimilamos lo sucedido, mediante la evaluación de tácticas, estrategias y objetivos alcanzados, donde cada integrante reflexiona sobre como realizo su trabajo, teniendo en cuenta que todo acto de improvisación es válido y que no hay reproches por los errores. Además de su acercamiento y aplicación con la vida real. 9. Se conforman cuatro grupos: a. Grupo 1: Proveedores.
  • 2. b. Grupo 2: Ensambladores. c. Grupo 3: Programadores. d. Grupo 4: Consumidores. e. Materiales: Piñas, bananos, kiwis, papayas, empaques. 10. El grupo 1 tiene en su poder las fuentes, las board, cajas, procesadores y memorias, etc. (Ellos de antemano tienen en sus manos el dato del costo de cada producto). 11. Los grupos 2 y 3, tienen en su poder $500000 pesos cada uno, y deben acercarse al grupo que tiene las partes a negociar la compra de las materias primas (precio, marca, características, calidad, etc.). 12. Después de que ambos grupos elaboran su formulación, realizan estrategias de ventas y publicidad, el grupo restante (4) hace las veces de consumidor y elige a qué grupo comprar. 13. Luego se realiza la discusión sobre cuáles fueron los parámetros que negociaron con los proveedores (grupo 1), que formulación de producto utilizaron, cual fue el precio de venta, que ganancias obtuvieron, porque eligieron comprarle al grupo dos o al tres, etc. Con el desarrollo de este ejercicio, cada grupo es libre de elegir sus estrategias de juego y visualizar como se lleva a cabo el proceso de compra, ensamble, comercialización de computadores de escritorio, donde se destaca la actuación libre de cada grupo, y se reflexiona sobre los aspectos a mejorar.