Este documento propone un ejercicio de simulación para enseñar conceptos de producción y comercialización. Los participantes se dividirán en grupos que representarán proveedores, ensambladores, programadores y consumidores en la fabricación y venta de computadores. Cada grupo deberá negociar estrategias y precios para maximizar sus ganancias a lo largo de la cadena de suministro simulada.
1. JUEGO DE ROL Y SIMULACION
1. Vamos a hacer una aplicación del estudio de tiempos y movimientos en una
empresa dedicada a la producción de computadores hechos con partes con las
mismas características.
2. Las empresas competitivas, tienen dentro de su organización lo que es conocido
como el estudio de tiempos y movimientos, donde cada actividad previamente ha
sido analizada y se establece cuanto se demora un operario en promedio para
realizar tal operación, además, estableciendo los movimientos para que sean seguros
y rápidos de ejecutar, para que la empresa sea más productiva (Cuanto menor sea el
tiempo que lleve obtener el resultado deseado, más productivo es el sistema).
3. Se debe armar el mayor numero de computadores posibles (siempre iguales, es
decir, igual número de componentes, igual posición de accesorios, igual tamaño) en
un tiempo determinado. Se debe destacar, que con los mismos componentes se
deben obtener los computadores, es decir, estos deben pasar por el proceso de
armado y desarmado reiteradas veces.
a. Al inicio, se debe indicar cuál es el numero de computadores que el grupo es
capaz de armar o ensamblar en 10 minutos, y cumplir con la propuesta en el
momento de llevarlo a la práctica.
b. La actividad se desarrolla en grupos de 5 integrantes. Los papeles son:
c. Operarios (3).
d. Jefe de producción.
e. Supervisor de los otros equipos de trabajo.
4. Damos un margen de 8 días para que los participantes se metan en sus papeles,
establezcan la funciones de sus personajes, planifiquen sus estrategias, su diseño de
computadores y practiquen sus oficios, con el fin de que midan los tiempos y con la
practica les sea más fácil su obtención, aquí aplica el lema: “la practica hace al
maestro”.
5. Los supervisores serán los observadores de los otros grupos de trabajo que son
catalogados la competencia. Debe estar pendientes que el computador siempre
quede armado de igual manera, llevar a cabo el control del tiempo. En términos
generales, mirar que los grupos hagan bien su trabajo y no hayan trampas en el
desarrollo de la actividad.
6. Cada grupo debe preparar los objetos necesarios para realizar su función, y hacer
propicio el lugar para la armada del computador, como separadores de áreas, quitar
obstáculos de las distancias a recorrer, etc.
7. El supervisor que hará las veces de facilitador en cada grupo, indicará el momento
de empezar, y transcurridos los 30 minutos en su reloj, dará fin a la actividad.
a. (Debe tener en cuenta el número de computadores que el grupo supervisado
armó en el tiempo estipulado y el cumplimiento del objetivo propuesto).
8. En esta etapa asimilamos lo sucedido, mediante la evaluación de tácticas, estrategias
y objetivos alcanzados, donde cada integrante reflexiona sobre como realizo su
trabajo, teniendo en cuenta que todo acto de improvisación es válido y que no hay
reproches por los errores. Además de su acercamiento y aplicación con la vida real.
9. Se conforman cuatro grupos:
a. Grupo 1: Proveedores.
2. b. Grupo 2: Ensambladores.
c. Grupo 3: Programadores.
d. Grupo 4: Consumidores.
e. Materiales: Piñas, bananos, kiwis, papayas, empaques.
10. El grupo 1 tiene en su poder las fuentes, las board, cajas, procesadores y memorias,
etc. (Ellos de antemano tienen en sus manos el dato del costo de cada producto).
11. Los grupos 2 y 3, tienen en su poder $500000 pesos cada uno, y deben acercarse al
grupo que tiene las partes a negociar la compra de las materias primas (precio,
marca, características, calidad, etc.).
12. Después de que ambos grupos elaboran su formulación, realizan estrategias de
ventas y publicidad, el grupo restante (4) hace las veces de consumidor y elige a qué
grupo comprar.
13. Luego se realiza la discusión sobre cuáles fueron los parámetros que negociaron con
los proveedores (grupo 1), que formulación de producto utilizaron, cual fue el
precio de venta, que ganancias obtuvieron, porque eligieron comprarle al grupo dos
o al tres, etc.
Con el desarrollo de este ejercicio, cada grupo es libre de elegir sus estrategias de juego y
visualizar como se lleva a cabo el proceso de compra, ensamble, comercialización de
computadores de escritorio, donde se destaca la actuación libre de cada grupo, y se
reflexiona sobre los aspectos a mejorar.