3. • A través de los foros, Palmer desarrolló la idea de crear un nuevo casco
de realidad virtual que fuera más efectivo que el que estaba actualmente
en el mercado y que además fuera económico para los jugadores. Para
desarrollar el nuevo producto, Luckey fundó Oculus VR con los
cofundadores de Scaleform Brendan Iribe y Michael Antonov, Nate
Mitchell y Andrew Scott Reisse. Nate Mitchell and Andrew Scott Reisse.
ORIGEN
4.
5. • Oculus Rift al haber sido pioneros en la nueva era de Realidad
Virtual los posiciona actualmente como una de las marcas con
mas ventas en el mercado. Además, ellos argumentan que sus
dispositivos no están hechos simplemente para videojuegos
como se creía en un momento y que a futuro podrán ser
utilizados para ver espectáculos, hacer consultas médicas, etc.
Haciendo así que se abra aún más el abanico de posibilidades.
POSICIONAMIENTO
6. TARGET
• El target al que esta dirigido Oculus es un poco variado, son
principalmente a aquellas personas apasionadas por el mundo
de los videojuegos. Desde niños hasta adultos.
7. Segmentación
• Personas entre 10 y 30 años de Edad.
• Mujeres y Hombres
• Nivel Socioeconómico Medio-Alto
• Personas que les gusten los videojuegos.
• Desarrolladores apasionados por la Realidad Virtual
8. Buyer Persona
• Es una persona muy activa en el ambito de los videojuegos.
• Le gusta mucho el entorno de los videojuegos, sus mundos,
le gusta la inmersión total en ellos.
• Es un estudiante de 18 años que está en el secundario.
• Le gusta mucho ver nuevos paisajes, viajar.
9. Competencia
• El nivel de la competencia es muy parejo. Todas las marcas
competidoras poseen dispositivos de realidad virtual que le
dan prestigio y reconocimiento a su marca.
Algunas marcas que compiten con Oculus Rift:
10.
11. Competidor mas importante
• Vive son unas gafas de realidad virtual fabricadas por HTC y
Valve. El dispositivo está diseñado para utilizar el espacio en
una habitación y sumergirse en un mundo virtual en el que se
permite al usuario caminar y utilizar controladores para
interactuar con objetos virtuales.
12. CAMPAÑA
Hoy en día productos como HTC Vive y Play Station VR superan en ventas a Oculus
Rift. Vemos que estos otros dispositivos hacen sus campañas apuntando
directamente al mundo de los videojuegos. Queremos volver a poner a Oculus Rift
como producto número 1 del mercado e hicimos una campaña que apunte no solo
a los apasionados con el mundo de los videojuegos (que es a los que
principalmente apunta nuestra campaña) si no también a todos los que quieran
aprovechar de la realidad virtual para saciar las necesidades que tengan.
13. CAMPAÑA
Por eso hicimos una campaña con un titular principal que dice “Desconectate de
la realidad, conectate a la realidad virtual.” donde mostraremos situaciones de la
vida cotidiana que a la gente no suele gustarle, invitándolos así a que se distraigan
al menos por un momento de sus problemas y los pasen a segundo plano.
Éstas situaciones estarán de fondo “blureadas” para mostrarle a la persona que
mire estas piezas graficas a que esos problemas están justamente en segundo
plano y que lo que importa ahora es el titular, conectate a la realidad virtual.
También contaremos con una pieza audiovisual de las mismas características solo
que en vez de estar “blureado” está en blanco y negro.
15. REDES SOCIALES
Instagram: Es la red social mas utilizada por los jovenes de la edad a los que apunta
el target hoy en día.
Youtube: Una de las redes sociales mas utilizadas del ambito gamer y la red social
de contenido audiovisual mas utilizada.
Twitch: Una plataforma que últimamente esta tomando mucho vuelo en el ambito
gamer que no hay que dejar afuera.
Facebook: además de ser la red social principal de la compañía dueña de Oculus
Rift sigue siendo hoy por hoy la red social más utilizada en el mundo. Además de
que tiene un público muy grande desde el lado gamer, mas hoy en día que lanzaron
su plataforma de streaming donde muchos gamers transmiten sus partidas en vivo.