2. DEFINICIONES
REALIDA
D
• Aquello que existe de forma
auténtica o verdadera. Los sucesos
que disponen de una existencia
efectiva, y que no forman parte de
la fantasía o de la imaginación,
son reales.
VIRTUA
L
• Es lo que cuenta con la virtud de
generar un efecto, pero que no se
concreta de presente. Por eso, este
adjetivo suele oponerse a la idea
de lo real.
3. 1.1 DEFINICIÓN DE REALIDAD VIRTUAL
• La realidad virtual enfrenta dos conceptos que resultan opuestos o, al
menos, contradictorios. Sin embargo, la noción es de uso muy habitual para
referirse a aquel entorno informático que representa, de manera digital, algo
que simula ser real.
4. 1.2 ANTECEDENTES DE LA REALIDAD VIRTUAL
Sensorama 1957
Morton Heilig desarrolla este simulador que combina
imagenes en 3D junto con sonido, viento y olores para
crear una ilusión de realidad.
Headsight 1961
Phillco Corp. desarrolla este proyecto que consiste en
un casco que incorpora una pantalla y tiene un control
de posicion de la cabeza. El proyecto fue utilizado para
entrenamientos militares.
La Espada de Damocles 1965
Ivan Sutherland describe por primera vez el concepto
de realidad virtual, un par de años más tarde desarrolla
junto a su equipo del MIT un dispositivo de realidad
virtual llamado Ultimate Display que consiste en un
«casco» acoplado a un ordenador.
Tron 1982
El concepto de la realidad virtual llega al gran público
gracias al clásico de ciencia ficción Tron. Su estética ha
marcado como se desarrollan aun hoy en día los
últimos dispositivos de realidad virtual.
5. SEGA VR 1993
SEGA desarrolla unas gafas de realidad virtual que
anticipan el formato que terminará triunfando con
Oculus y las gafas de hoy en día.
Second Live 2000
Este videojuego ofrecía al usuario un mundo virtual en
el que cualquier cosa era posible gracias al manejo de
avatares. Esta simulación se hizo muy popular en todo
el mundo ya que la gente podía interactuar de
múltiples formas en ella, lo que abrió el camino a los
mundos virtuales que se desarrollarán más adelante
2016: El año de la realidad virtual
Ya con varios modelos en el mercado como Samsung
Gear VR, y tras el uso de kits de desarrollo durante 2
años por parte de miles de usuarios, las grandes
marcas empiezan a anunciar la salida al mercado en
2016 de las versiones comerciales de sus dispositivos
de realidad virtual.
SARS Y RV 2020
Permite participar de manera simultánea en
experiencias virtuales en grupo, como formaciones o
seminarios, sin riesgo de contagio del coronavirus.
6. 1.3 DEFINICIÓN DE REALIDAD AUMENTADA
• La Realidad Aumentada nos permite añadir capas de información visual
sobre el mundo real que nos rodea, utilizando la tecnología, dispositivos
como pueden ser nuestros propios teléfonos móviles. Esto nos ayuda a
generar experiencias que aportan un conocimiento relevante sobre nuestro
entorno, y además recibimos esa información en tiempo real.
7. 1.4 ANTECEDENTES DE REALIDAD
AUMENTADA
1962
Un director de fotografía (Morton
Heiling), crea un simulador de moto
llamado Sensorama con imágenes,
sonido, vibración y olfato.
1973
Ivan Sutherland inventa la display de
cabeza (HMD) lo que sugiere una ventana
a un mundo real.
1999
Hirokazu Kato desarrolla ARToolKit, una
biblioteca que permite la creación de
aplicaciones de realidad aumentada, en las
que se sobrepone imágenes vistuales al
mundo real.
2000
Bruce H. Thomas desarrolla ARQuake, el
primer juego al aire libre con dispositivos
móviles en realidad aumentada
2008
AR Wikitude, plataforma de realidad
aumentada que permite descubrir que
hay alrededor, sale al venta el 20 de
Octubre de 2008 con el teléfono Android
G1.
2009
AR Toolkit es portado a Adobe Flash por
Saqoosha, con lo que la realidad aumentada
llega al navegador Web.
8. 2012
Google se lanza al diseño de unas gafas
que crearían la primera realidad
aumentada comercializada. Bautiza a su
proyecto como Project Glass.
2013
Sony muestra la Realidad Aumentada en
PS4 con The Playroom.
9. 1.5 ELEMENTOS NECESARIOS PARA
DESARROLLAR E IMPLEMENTAR LA REALIDAD
VIRTUAL.
• Gafas de realidad virtual
• Sensores de posición.
• Controladores.
• Software y contenidos.
• La realidad virtual puede ir entre
otros:
• Medicina.
• Desarrollo y la creación artística.
• Formación inicial en el ámbito de la
aeronáutica.
• Aprendizaje militar.
• Enseñanza virtual.
• Videojuegos
10. CONCLUSIÓN
• La realidad aumentada mejora las experiencias al agregar componentes
virtuales como imágenes digitales, gráficos o sensaciones como una nueva
capa de interacción con el mundo real. En contraste, la realidad virtual
crea su propio mundo, que está completamente generado e impulsado por
ordenador.