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Por: Alex Luis Rey
4ºB
1
INDICE
Qué es la realidad virtual? ---------------------------------------------------- 4
Real o irreal 1º ------------------------------------------------------------------- 5
Real o irreal 2º ------------------------------------------------------------------- 6
¿Para que se utilizara mayoritariamente la realidad virtual? --------- 7
Usos: Educación y formación ------------------------------------------------- 8 – 9
Usos: Museos -------------------------------------------------------------------- 10 - 11
Usos: Entrenamiento militar ------------------------------------------------- 12 – 13
Usos: Entrenamiento ---------------------------------------------------------- 14 – 15
Usos: Medicina ---------------------------------------------------------- -------16 –17
Las 5 mejores gafas de realidad virtual Top 5 ---------------------------- 18
Las 5 mejores gafas de realidad virtual Top 4 ---------------------------- 19
Las 5 mejores gafas de realidad virtual Top 3 ----------------------------20
Las 5 mejores gafas de realidad virtual Top 2 ----------------------------21
Las 5 mejores gafas de realidad virtual Top 1 ---------------------------- 22
2
INDICE
 Realidad virtual hoy en día ------------------------------------------------------ 23
 ¿El motivo? -------------------------------------------------------------------------- 24
 ¿Cómo se consigue esto? -------------------------------------------------------- 25
 Guantes de realidad virtual (Oculus Rift) ------------------------------------ 26 – 27
 Modelos antiguos gafas de realidad virtual 1º ----------------------------- 28
 Modelos antiguos gafas de realidad virtual 2º ----------------------------- 29
 Modelos antiguos gafas de realidad virtual 3º ----------------------------- 30
 Gafas de realidad virtual 1º ----------------------------------------------------- 31
 Gafas de realidad virtual 2º ----------------------------------------------------- 32
 Periféricos 1º ----------------------------------------------------------------------- 33
 Periféricos 2º ----------------------------------------------------------------------- 34
 Otros sistemas --------------------------------------------------------------------- 35
 Opinión ------------------------------------------------------------------------------ 36
 Bibliografía ------------------------------------------------------------------------- 37 al 41
3
¿Qué es la Realidad Virtual?
La realidad virtual es un entorno de escenas u objetos de
apariencia real, generado mediante tecnología
informática, que crea en el usuario la sensación de estar
inmerso en él. Dicho entorno es contemplado por el
usuario a través normalmente de un dispositivo conocido
como gafas o casco de realidad virtual. Este puede ir
acompañado de otros dispositivos, como guantes o trajes
especiales, que permiten una mayor interacción con el
entorno así como la percepción de diferentes estímulos
que intensifican la sensación de realidad.
4
Real O Irreal 1º
La realidad virtual ha eliminado la frontera existente
entre realidad e irrealidad. No se trata en este caso de la
imposibilidad de separación entre lo real y aquello que
no lo es, sino la difusión de los límites que los separan. La
amplia variedad de posibilidades que ésta ofrece, ha
facilitado el establecimiento de un estatus de realidad.
5
Real O Irreal 2º
Sustentado fundamentalmente en tres aspectos:
La realidad virtual es compartida con otras personas. Se
centra generalmente en la interacción interpersonal.
Tiene una estrecha relación con el mundo físico dada su
interrelación e influencia mutua.
Está interconectada con la producción artística, ya que se
convierte en un espacio más de creación con
motivaciones estéticas.
6
¿Para que se utilizara
mayoritariamente la realidad virtual?
¿Qué aplicaciones tiene la realidad virtual y cómo este
concepto puede ayudar a mejorar un poco más nuestro día a
día?
Es muy posible que pienses que el principal campo de
aplicación de este gadget se encuentra en el mundo de los
videojuegos. Y no voy a negártelo. La industria de los
videojuegos va a ser, casi con total seguridad, uno de los
mayores exponentes de la realidad virtual en nuestro día a
día.
7
Usos: Educación Y Formación
A pasos agigantados avanza en el ámbito de la
educación, aunque aún queda mucho por
hacer. Las posibilidades de la realidad virtual y
la educación son infinitas y traen muchas
ventajas a los alumnos de todas las edades.
8
Usos: Educación Y Formación
9
Usos: Museos
¿Te imaginas poder ir a tus museos favoritos sin moverte
de casa? Poder visitar los principales museos del mundo
o tal vez acceder a una pirámide egipcia puede ser una
realidad dentro de muy poco tiempo al alcance de todos.
10
Usos: Museos
11
Usos: Entrenamiento Militar
El uso de la realidad virtual permite entrenar a los
profesionales militares en un entorno virtual donde
pueden mejorar sus habilidades sin la consecuencia
de entrenar en un campo de batalla.
12
Usos: Entrenamiento Militar
13
Usos: Entrenamiento
El uso de la realidad virtual permite
entrenar a los profesionales militares en un
entorno virtual donde pueden mejorar sus
habilidades sin la consecuencia de entrenar
en un campo de batalla.
14
Usos: Entrenamiento
15
Usos: Medicina
El personal médico se forma a través de
realidad virtual para hacer frente a una
mayor variedad de lesiones. Un
experimento se realizó en dieciséis
residentes de cirugía, donde ocho de ellos
fue a través de la colecistectomía
laparoscópica a través de entrenamiento
virtual.
16
Usos: Medicina
17
Las 5 mejores gafas de realidad
virtual: TOP 5
Google Cardboard es la de transformar un Smartphone
cualquiera con android en una plataforma de realidad
virtual por menos de U$S 5 gracias a los materiales
necesarios. Con apenas un cartón plegable recortado y 2
lentes, es posible montar el teléfono inteligente y
aprovechar las aplicaciones de Android VR.
18
Las 5 mejores gafas de realidad
virtual: TOP 4
 Y es que como opción económica, estas Andoer CST-
09 son una de las mejores gafas de realidad virtual del
2015, y no solo por su coste, sino por una serie de
elementos que les hacen destacar en el sector de gama
media.
19
Las 5 mejores gafas de realidad
virtual: TOP 3
Lakento es una compañía Española que se ha decidido
por apostar en el sector de la realidad virtual, no sólo
lanzando al mercado diferentes aplicaciones y juegos VR,
sino creando su propio soporte físico para el desarrollo
de esta realidad aumentada, el Lakento MVR.
20
Las 5 mejores gafas de realidad
virtual: TOP 2
El mundo de la realidad virtual no es algo que ningún
fabricante quiera perder de vista, y por ello Samsung ha
llegado a un acuerdo de colaboración con Oculus,
compañía que trajo consigo esta revolución, y junto a
ellos han desarrollado las Galaxy Gear VR, una de las
mejores gafas de realidad virtual del momento.
21
Las 5 mejores gafas de realidad
virtual: TOP 1
De entre las muchas compañías Españolas que han
surgido desde la aparición de las Oculus Rift,
posiblemente VRelia sea una de la más destacadas. Sus
diseños de gran calidad que gracias a un profundo
estudio del efecto estereoscópico han conseguido unos
resultados en realidad virtual realmente destacables.
22
Realidad Virtual Hoy En Día
¿Y si te dijera que, a día de hoy, comienza a ser posible
vivir en un mundo completamente virtual aunque sea
sólo por unos instantes? A pesar de que esto suena a
ciencia ficción, uno de los conceptos que más resuenan
en el mundo tecnológico en los últimos meses es el de
realidad virtual. Y, fíjate si está cobrando importancia
este concepto, que los resultados financieros de algunas
marcas muy potentes en el sector de la informática no
está con tendencia bajista gracias a innovaciones como
ésta.
23
¿El Motivo?
La era post-PC ya es una realidad. La tendencia a la
compra de ordenadores no es la más favorable posible y,
en esta situación, es necesario innovar. Es por ello que
muchas marcas han visto en la realidad virtual un
escaparate perfecto para atraer a los consumidores. No
obstante, todavía existen muchas dudas acerca de este
concepto de realidad virtual y de las aplicaciones que
pueda tener en nuestro día a día más allá de en el sector
de la informática y los videojuegos.
24
¿Cómo se consigue esto?
Mediante una serie de dispositivos que permiten recrear
esta sensación de virtualidad. Estos dispositivos son lo
que se conocen como cascos o gafas de realidad
virtual. Estos cascos incorporan una visera que proyecta
una imagen muy cercana a los ojos y en la cual se recrea
la realidad virtual que se ha programado desde un
ordenador.
25
Guantes De Realidad
Virtual(Oculus Rift)
Las Oculus Rift y sus competidoras en este segmento
plantean toda una revolución en todo tipo de industrias y
escenarios, pero uno de los principales obstáculos a la
inmersión total que quieren ofrecer a los usuarios está en
el hecho de que no se hace seguimiento de nuestras
manos o nuestras piernas: todo se controla de momento
con el mando de una consola o con ratón y teclado.
26
Guantes De Realidad
Virtual(Oculus Rift)
Han aparecido dispositivos que trataban de aportar
reconocimiento de nuestras manos y también de
permitirnos movernos con nuestras piernas por esos
escenarios virtuales, pero muchas de esas soluciones
parecen aparatosas, muy complejas o muy caras.
Estos guantes de realidad virtual parecen ofrecer
una solución especialmente destacable en ese
reconocimiento de nuestras manos, y su combinación
con unas Oculus Rift podría dar un resultado
sorprendente.
27
Modelos antiguos Gafas
De Realidad Virtual 1º
Virtual Boy: consola lanzada por Nintendo en 1995 que
incluía unas gafas monocromas que reproducían un
entorno 3D, precursora por tanto de la realidad virtual.
Su fracaso comercial la hizo desaparecer del mercado al
año siguiente de su lanzamiento.
28
Modelos antiguos Gafas
De Realidad Virtual 2º
Forte VFX1: fue un HMD lanzado al mercado en 1995. Se
conectaba a un PC y ofrecía imagen estereoscópica
con head-tracking en 3 ejes y una resolución de 263x230
píxeles.
29
Modelos antiguos Gafas
De Realidad Virtual 3º
eMagin Z800 3DVisor: HMD fabricado a partir de
2005, con dos pantallas OLED de 800x600 píxeles,
que estaba destinado principalmente al visionado de
imágenes 3D o para su uso como monitor portátil,
aunque incorporaba también sensores de movimiento
que hacían posible usarlas con juegos FPS.
30
Guantes
De Realidad Virtual 1º
Gloveone: dispositivo háptico de realidad virtual
desarrollado por NeuroDigital Technologies. Es un
guante que permite recibir sensaciones hápticas
mediante diez actuadores dispuestos
estratégicamente en las yemas de los dedos y la palma
de la mano con la finalidad de hacer llegar al usuario
la sensación de tener o sentir un objeto en su propia
mano.
31
Guantes
De Realidad Virtual 2º
PowerClaw: Interfaz que estimula la piel, logrando
desarrollar el sentido del tacto. El dispositivo tiene la
funcionalidad de generar la sensación de calor, frío,
vibración y rugosidad. Este sistema cuenta con una
integración directa con el Oculus Rift y Leap Motion.
32
Periféricos 1º
Virtuix Omni: es una plataforma omnidireccional.
El Omni usa una base o piso resbaladizo para simular el
efecto de caminar. La plataforma requiere zapatos
especiales que reducen la fricción cuando se camina. El
jugador queda completamente encerrado dentro de ese
«ring» que además absorbe todo el peso del jugador con
un tipo de arnés que va en la cintura y a la vez apoyado
en una base.
33
Periféricos 2º
STEM System: sistema para la detección inalámbrica de
los movimientos corporales, desarrollado por la empresa
Sixense. Supone una ampliación sobre el controlador
Razer Hydra, del mismo fabricante.
34
Otros Sistemas
Sistemas CAVE (Cave automatic virtual environment):
son una tecnología que crea un entorno de realidad
virtual en una habitación con forma de cubo, en cuyas
paredes se proyectan las imágenes. El usuario, situado en
el centro del cubo, observa las imágenes a su alrededor
con unas gafas 3D para tener sensación de profundidad.
35
Opinión
Yo creo que el avance que se esta llevando acabo sobre
la realidad virtual es muy positivo por que lo están
adaptándolo a distintos campos como: medicina,
videojuegos, formación, etc.
36
Bibliografía
https://es.wikipedia.org/wiki/Realidad_virtual
http://www.pccomponentes.com/gafas_realidad_virtual.html
http://one.elmundo.es/realidad-virtual-que-te-convierte-en-un-personaje-de-sta
https://espacio.fundaciontelefonica.com/evento/espacio-realidad-virtual-vr/
https://www.google.es/search?q=realidad+virtual&espv=2&biw=1280&bih=606&
http://www.androidpit.es/mejores-gafas-realidad-virtual-para-smartphone
https://www.google.es/webhp?sourceid=chrome-instant&ion=1&espv=2&ie=UT
http://www.infofueguina.com/tecno/2016/4/26/realidad-virtual-tendra-auge-es
37
Bibliografía
http://www.cnet.com/es/analisis/sony-playstation-vr/
https://www.playstation.com/es-es/explore/playstation-vr/gallery/
https://www.playstation.com/es-es/explore/playstation-vr/tech-specs/
http://computerhoy.com/listas/especial-navidad/5-mejores-gafas-realidad-virtua
http://www.cnet.com/es/analisis/sony-playstation-vr/
https://www.playstation.com/es-es/explore/playstation-vr/gallery/
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38
Bibliografía
http://www.xataka.com/videojuegos/los-mejores-juegos-de-realidad-virtual-para
http://hipertextual.com/2016/04/realidad-virtual-realidad-aumentada-zuckerber
http://naukas.com/2016/02/26/realidad-virtual/
https://www.google.es/search?
q=realidad+virtual+futuro&espv=2&biw=1280&bih=606&site=webhp&sou
rce=lnms&tbm=isch&sa=X&ved=0ahUKEwiq1sLWja7MAhWLthoKHTa0C2Y
Q_AUIBigB
https://www.google.es/search?
q=realidad+virtual+futuro&espv=2&biw=1280&bih=606&site=webhp&sou
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40
Bibliografía
https://www.google.es/search?
q=realidad+virtual+futuro&espv=2&biw=1280&bih=606&site=webhp&sou
rce=lnms&tbm=isch&sa=X&ved=0ahUKEwiq1sLWja7MAhWLthoKHTa0C2Y
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