SlideShare una empresa de Scribd logo
1 de 26
Descargar para leer sin conexión
Fecha de la versión: Agosto de 2015
Actualizaciones:
3
Las pruebas son un aspecto importante en el desarrollo de software. Debe probar constantemente el
programa mientras escribe el código fuente, realiza la compilación y la ejecución. Contar con una estrategia
de prueba clara puede aumentar significativamente la calidad del software.
Probará personalmente algunos aspectos del código, pero otros aspectos serán probados por terceros.
Contar con otros usuarios, especialmente aquellos a los que está destinado el software, y probar el
programa lo ayudarán a evitar errores y a aumentar la funcionalidad de su software.
4
Recuerde que compilar software de forma correcta no significa que esté libre de errores. Solo significa que
la sintaxis es correcta.
5
6
Un sangrado de código correcto mejorará significativamente la legibilidad del código. Esto permite localizar
errores como los mencionados anteriormente de una forma mucho más sencilla y en menos tiempo.
7
El diseño automático realizará un sangrado del código entre corchetes. Esto demuestra las técnicas de
diseño óptimas para que el código sea más legible. Para Greenfoot no supone ningún problema que se
escriba todo el código en una línea, pero intentar buscar errores en el código se convierte en una tarea
muy difícil. Asimismo, el hecho de intentar leer cómo funciona el código se convierte en una tarea muy
tediosa.
8
La planificación del juego antes iniciar la codificación le ahorrará mucho tiempo. Algunos juegos sencillos
requerirán muy poca planificación, pero a medida que aumenta la complejidad del juego también aumenta
la necesidad de utilizar técnicas de planificación adecuadas.
9
La identificación de los objetos necesarios en el software lo ayudará a determinar el número de subclases
necesarias en la clase Actor. Aunque normalmente tendremos un nivel de clases en Actor, en programas de
mayor envergadura podemos tener varios niveles con Actor -> subclase -> subclase, donde las clases
comparten campos y métodos comunes.
10
La recopilación de la información necesaria lo ayudará a planear mejor una solución.
11
La recopilación de la información necesaria lo ayudará a planear mejor una solución.
12
La definición de las acciones de un objeto le proporcionará la base de los métodos y campos necesarios en
sus subclases.
13
Las pruebas pueden planificarse antes de que se haya iniciado cualquier codificación. Tiene la ventaja de
hacer que los programadores piensen en los elementos que se van a probar mientras comienzan a codificar
una solución.
14
Un diseño óptimo le permite pensar en el modo en el que actuarán e interactuarán todos los objetos.
Resulta sencillo al escribir código que no siga un diseño para quedar atrapado solo con el problema actual y
no con la imagen más grande. Puede dar lugar a soluciones codificadas de forma deficiente.
15
16
El storyboard textual se completa cuando se entrega a cualquier programador y otros usuarios obtendrían
resultados muy similares. Si todos ellos crearon soluciones completamente diferentes, significa que el
storyboard era el que estaba incompleto.
Para probar el storyboard, puede entregárselo a tres personas y hacer que estas le expliquen el
funcionamiento del juego. Si existen grandes diferencias en sus explicaciones, el storyboard requiere
información adicional.
17
El storyboard textual se completa cuando se entrega a cualquier programador y otros usuarios obtendrían
resultados muy similares. Si todos ellos crearon soluciones completamente diferentes, significa que el
storyboard era el que estaba incompleto.
Para probar el storyboard, puede entregárselo a tres personas y hacer que estas le expliquen el
funcionamiento del juego. Si existen grandes diferencias en sus explicaciones, el storyboard requiere
información adicional.
18
En la captura de pantalla anterior, no hemos escrito ningún código. Solo hemos creado las clases que
necesitamos y agregado instancias de estas clases a nuestro escenario para hacernos una idea del aspecto
que va a tener el programa.
19
Probar el programa en pequeñas etapas le permite identificar errores de forma más fácil, ya que puede
hacerse una mejor idea del punto en el que probablemente residen. Si ha escrito el programa completo
antes de probarlo, le resultará mucho más laborioso detectar el punto en el que se pueden producir estos
errores.
20
Probar el programa en pequeñas etapas le permite identificar errores de forma más fácil, ya que puede
hacerse una mejor idea del punto en el que probablemente residen. Si ha escrito el programa completo
antes de probarlo, le resultará mucho más laborioso detectar el punto en el que se pueden producir estos
errores.
21
22
23
24
25
Greenfoot 4

Más contenido relacionado

La actualidad más candente (20)

Greenfoot 2
Greenfoot 2Greenfoot 2
Greenfoot 2
 
Alice 8
Alice 8Alice 8
Alice 8
 
Greenfoot 5
Greenfoot 5Greenfoot 5
Greenfoot 5
 
Greenfoot 9
Greenfoot 9Greenfoot 9
Greenfoot 9
 
Greenfoot 8
Greenfoot 8Greenfoot 8
Greenfoot 8
 
Greenfoot 10
Greenfoot 10Greenfoot 10
Greenfoot 10
 
Alice 8
Alice 8Alice 8
Alice 8
 
PRACTICA 12 ALICE
PRACTICA 12 ALICEPRACTICA 12 ALICE
PRACTICA 12 ALICE
 
Greenfoot 6
Greenfoot 6Greenfoot 6
Greenfoot 6
 
Alice 11
Alice 11Alice 11
Alice 11
 
Greenfoot 3
Greenfoot 3Greenfoot 3
Greenfoot 3
 
Greenfoot 8
Greenfoot 8Greenfoot 8
Greenfoot 8
 
Greenfoot 10
Greenfoot 10Greenfoot 10
Greenfoot 10
 
Alice 5
Alice 5Alice 5
Alice 5
 
Alice 6
Alice 6Alice 6
Alice 6
 
Alice 1
Alice 1Alice 1
Alice 1
 
PRACTICA 5 ALICE
PRACTICA 5 ALICEPRACTICA 5 ALICE
PRACTICA 5 ALICE
 
Alice 12
Alice 12Alice 12
Alice 12
 
PRACTICA 2 ALICE
PRACTICA 2 ALICEPRACTICA 2 ALICE
PRACTICA 2 ALICE
 
PRACTICA 6 ALICE
PRACTICA 6 ALICEPRACTICA 6 ALICE
PRACTICA 6 ALICE
 

Similar a Greenfoot 4 (20)

MANUAL VISUAL BASIC.pdf
MANUAL VISUAL BASIC.pdfMANUAL VISUAL BASIC.pdf
MANUAL VISUAL BASIC.pdf
 
Xp
XpXp
Xp
 
La programación extrema
La programación extremaLa programación extrema
La programación extrema
 
Grennfoot 1
Grennfoot 1Grennfoot 1
Grennfoot 1
 
Jf 3 1_sg_esp(4)
Jf 3 1_sg_esp(4)Jf 3 1_sg_esp(4)
Jf 3 1_sg_esp(4)
 
Pra 1
Pra 1Pra 1
Pra 1
 
Capitulo 1
Capitulo 1Capitulo 1
Capitulo 1
 
Greenfoot 1
Greenfoot 1Greenfoot 1
Greenfoot 1
 
Jf 3 1_sg_esp(4) 1
Jf 3 1_sg_esp(4) 1Jf 3 1_sg_esp(4) 1
Jf 3 1_sg_esp(4) 1
 
Jf 3 1_sg_esp(4)
Jf 3 1_sg_esp(4)Jf 3 1_sg_esp(4)
Jf 3 1_sg_esp(4)
 
CAPITULO 1 GREENFOOT
CAPITULO 1 GREENFOOTCAPITULO 1 GREENFOOT
CAPITULO 1 GREENFOOT
 
Capitulo 1
Capitulo 1Capitulo 1
Capitulo 1
 
Capitulo 1 greenfoot
Capitulo 1 greenfootCapitulo 1 greenfoot
Capitulo 1 greenfoot
 
Greenfoot 1
Greenfoot 1 Greenfoot 1
Greenfoot 1
 
CAPITULO 1 DE GREENFOOT
CAPITULO 1 DE GREENFOOTCAPITULO 1 DE GREENFOOT
CAPITULO 1 DE GREENFOOT
 
Jf 3 1_sg_esp(4)
Jf 3 1_sg_esp(4)Jf 3 1_sg_esp(4)
Jf 3 1_sg_esp(4)
 
leccion 1
leccion 1leccion 1
leccion 1
 
Mayerly rios
Mayerly riosMayerly rios
Mayerly rios
 
Elaboracion de un_programa
Elaboracion de un_programaElaboracion de un_programa
Elaboracion de un_programa
 
XP Programming
XP ProgrammingXP Programming
XP Programming
 

Más de MartinCetis109 (20)

Greenfoot 10
Greenfoot 10Greenfoot 10
Greenfoot 10
 
Greenfoot 9
Greenfoot 9Greenfoot 9
Greenfoot 9
 
Greenfoot 8
Greenfoot 8Greenfoot 8
Greenfoot 8
 
Greenfoot 7
Greenfoot 7Greenfoot 7
Greenfoot 7
 
Greenfoot 6
Greenfoot 6Greenfoot 6
Greenfoot 6
 
Greenfoot 5
Greenfoot 5Greenfoot 5
Greenfoot 5
 
Greenfoot 3
Greenfoot 3Greenfoot 3
Greenfoot 3
 
Greenfoot 2
Greenfoot 2Greenfoot 2
Greenfoot 2
 
Practica 10
Practica 10Practica 10
Practica 10
 
Practica 9
Practica 9Practica 9
Practica 9
 
Practica 7
Practica 7Practica 7
Practica 7
 
Practica 6
Practica 6Practica 6
Practica 6
 
Practica 5
Practica 5Practica 5
Practica 5
 
Practica 4
Practica 4Practica 4
Practica 4
 
Practica3
Practica3Practica3
Practica3
 
Practica 2
Practica 2Practica 2
Practica 2
 
Practica 1
Practica 1Practica 1
Practica 1
 
Hoy (3)
Hoy (3)Hoy (3)
Hoy (3)
 
Examen (2)
Examen (2)Examen (2)
Examen (2)
 
Tipo de datos_para_c++
Tipo de datos_para_c++Tipo de datos_para_c++
Tipo de datos_para_c++
 

Último

5.- Doerr-Mide-lo-que-importa-DESARROLLO PERSONAL
5.- Doerr-Mide-lo-que-importa-DESARROLLO PERSONAL5.- Doerr-Mide-lo-que-importa-DESARROLLO PERSONAL
5.- Doerr-Mide-lo-que-importa-DESARROLLO PERSONAL
MiNeyi1
 
La empresa sostenible: Principales Características, Barreras para su Avance y...
La empresa sostenible: Principales Características, Barreras para su Avance y...La empresa sostenible: Principales Características, Barreras para su Avance y...
La empresa sostenible: Principales Características, Barreras para su Avance y...
JonathanCovena1
 
NUEVAS DIAPOSITIVAS POSGRADO Gestion Publica.pdf
NUEVAS DIAPOSITIVAS POSGRADO Gestion Publica.pdfNUEVAS DIAPOSITIVAS POSGRADO Gestion Publica.pdf
NUEVAS DIAPOSITIVAS POSGRADO Gestion Publica.pdf
UPTAIDELTACHIRA
 
Criterios ESG: fundamentos, aplicaciones y beneficios
Criterios ESG: fundamentos, aplicaciones y beneficiosCriterios ESG: fundamentos, aplicaciones y beneficios
Criterios ESG: fundamentos, aplicaciones y beneficios
JonathanCovena1
 
🦄💫4° SEM32 WORD PLANEACIÓN PROYECTOS DARUKEL 23-24.docx
🦄💫4° SEM32 WORD PLANEACIÓN PROYECTOS DARUKEL 23-24.docx🦄💫4° SEM32 WORD PLANEACIÓN PROYECTOS DARUKEL 23-24.docx
🦄💫4° SEM32 WORD PLANEACIÓN PROYECTOS DARUKEL 23-24.docx
EliaHernndez7
 

Último (20)

GUIA DE CIRCUNFERENCIA Y ELIPSE UNDÉCIMO 2024.pdf
GUIA DE CIRCUNFERENCIA Y ELIPSE UNDÉCIMO 2024.pdfGUIA DE CIRCUNFERENCIA Y ELIPSE UNDÉCIMO 2024.pdf
GUIA DE CIRCUNFERENCIA Y ELIPSE UNDÉCIMO 2024.pdf
 
5.- Doerr-Mide-lo-que-importa-DESARROLLO PERSONAL
5.- Doerr-Mide-lo-que-importa-DESARROLLO PERSONAL5.- Doerr-Mide-lo-que-importa-DESARROLLO PERSONAL
5.- Doerr-Mide-lo-que-importa-DESARROLLO PERSONAL
 
Estrategia de prompts, primeras ideas para su construcción
Estrategia de prompts, primeras ideas para su construcciónEstrategia de prompts, primeras ideas para su construcción
Estrategia de prompts, primeras ideas para su construcción
 
OCTAVO SEGUNDO PERIODO. EMPRENDIEMIENTO VS
OCTAVO SEGUNDO PERIODO. EMPRENDIEMIENTO VSOCTAVO SEGUNDO PERIODO. EMPRENDIEMIENTO VS
OCTAVO SEGUNDO PERIODO. EMPRENDIEMIENTO VS
 
BIOMETANO SÍ, PERO NO ASÍ. LA NUEVA BURBUJA ENERGÉTICA
BIOMETANO SÍ, PERO NO ASÍ. LA NUEVA BURBUJA ENERGÉTICABIOMETANO SÍ, PERO NO ASÍ. LA NUEVA BURBUJA ENERGÉTICA
BIOMETANO SÍ, PERO NO ASÍ. LA NUEVA BURBUJA ENERGÉTICA
 
La empresa sostenible: Principales Características, Barreras para su Avance y...
La empresa sostenible: Principales Características, Barreras para su Avance y...La empresa sostenible: Principales Características, Barreras para su Avance y...
La empresa sostenible: Principales Características, Barreras para su Avance y...
 
NUEVAS DIAPOSITIVAS POSGRADO Gestion Publica.pdf
NUEVAS DIAPOSITIVAS POSGRADO Gestion Publica.pdfNUEVAS DIAPOSITIVAS POSGRADO Gestion Publica.pdf
NUEVAS DIAPOSITIVAS POSGRADO Gestion Publica.pdf
 
origen y desarrollo del ensayo literario
origen y desarrollo del ensayo literarioorigen y desarrollo del ensayo literario
origen y desarrollo del ensayo literario
 
Prueba libre de Geografía para obtención título Bachillerato - 2024
Prueba libre de Geografía para obtención título Bachillerato - 2024Prueba libre de Geografía para obtención título Bachillerato - 2024
Prueba libre de Geografía para obtención título Bachillerato - 2024
 
Registro Auxiliar - Primaria 2024 (1).pptx
Registro Auxiliar - Primaria  2024 (1).pptxRegistro Auxiliar - Primaria  2024 (1).pptx
Registro Auxiliar - Primaria 2024 (1).pptx
 
Criterios ESG: fundamentos, aplicaciones y beneficios
Criterios ESG: fundamentos, aplicaciones y beneficiosCriterios ESG: fundamentos, aplicaciones y beneficios
Criterios ESG: fundamentos, aplicaciones y beneficios
 
PINTURA DEL RENACIMIENTO EN ESPAÑA (SIGLO XVI).ppt
PINTURA DEL RENACIMIENTO EN ESPAÑA (SIGLO XVI).pptPINTURA DEL RENACIMIENTO EN ESPAÑA (SIGLO XVI).ppt
PINTURA DEL RENACIMIENTO EN ESPAÑA (SIGLO XVI).ppt
 
Tema 8.- PROTECCION DE LOS SISTEMAS DE INFORMACIÓN.pdf
Tema 8.- PROTECCION DE LOS SISTEMAS DE INFORMACIÓN.pdfTema 8.- PROTECCION DE LOS SISTEMAS DE INFORMACIÓN.pdf
Tema 8.- PROTECCION DE LOS SISTEMAS DE INFORMACIÓN.pdf
 
ACERTIJO DE LA BANDERA OLÍMPICA CON ECUACIONES DE LA CIRCUNFERENCIA. Por JAVI...
ACERTIJO DE LA BANDERA OLÍMPICA CON ECUACIONES DE LA CIRCUNFERENCIA. Por JAVI...ACERTIJO DE LA BANDERA OLÍMPICA CON ECUACIONES DE LA CIRCUNFERENCIA. Por JAVI...
ACERTIJO DE LA BANDERA OLÍMPICA CON ECUACIONES DE LA CIRCUNFERENCIA. Por JAVI...
 
🦄💫4° SEM32 WORD PLANEACIÓN PROYECTOS DARUKEL 23-24.docx
🦄💫4° SEM32 WORD PLANEACIÓN PROYECTOS DARUKEL 23-24.docx🦄💫4° SEM32 WORD PLANEACIÓN PROYECTOS DARUKEL 23-24.docx
🦄💫4° SEM32 WORD PLANEACIÓN PROYECTOS DARUKEL 23-24.docx
 
Sesión de clase: Fe contra todo pronóstico
Sesión de clase: Fe contra todo pronósticoSesión de clase: Fe contra todo pronóstico
Sesión de clase: Fe contra todo pronóstico
 
ACERTIJO DE POSICIÓN DE CORREDORES EN LA OLIMPIADA. Por JAVIER SOLIS NOYOLA
ACERTIJO DE POSICIÓN DE CORREDORES EN LA OLIMPIADA. Por JAVIER SOLIS NOYOLAACERTIJO DE POSICIÓN DE CORREDORES EN LA OLIMPIADA. Por JAVIER SOLIS NOYOLA
ACERTIJO DE POSICIÓN DE CORREDORES EN LA OLIMPIADA. Por JAVIER SOLIS NOYOLA
 
CALENDARIZACION DE MAYO / RESPONSABILIDAD
CALENDARIZACION DE MAYO / RESPONSABILIDADCALENDARIZACION DE MAYO / RESPONSABILIDAD
CALENDARIZACION DE MAYO / RESPONSABILIDAD
 
Fe contra todo pronóstico. La fe es confianza.
Fe contra todo pronóstico. La fe es confianza.Fe contra todo pronóstico. La fe es confianza.
Fe contra todo pronóstico. La fe es confianza.
 
SELECCIÓN DE LA MUESTRA Y MUESTREO EN INVESTIGACIÓN CUALITATIVA.pdf
SELECCIÓN DE LA MUESTRA Y MUESTREO EN INVESTIGACIÓN CUALITATIVA.pdfSELECCIÓN DE LA MUESTRA Y MUESTREO EN INVESTIGACIÓN CUALITATIVA.pdf
SELECCIÓN DE LA MUESTRA Y MUESTREO EN INVESTIGACIÓN CUALITATIVA.pdf
 

Greenfoot 4

  • 1. Fecha de la versión: Agosto de 2015 Actualizaciones:
  • 2.
  • 3. 3
  • 4. Las pruebas son un aspecto importante en el desarrollo de software. Debe probar constantemente el programa mientras escribe el código fuente, realiza la compilación y la ejecución. Contar con una estrategia de prueba clara puede aumentar significativamente la calidad del software. Probará personalmente algunos aspectos del código, pero otros aspectos serán probados por terceros. Contar con otros usuarios, especialmente aquellos a los que está destinado el software, y probar el programa lo ayudarán a evitar errores y a aumentar la funcionalidad de su software. 4
  • 5. Recuerde que compilar software de forma correcta no significa que esté libre de errores. Solo significa que la sintaxis es correcta. 5
  • 6. 6
  • 7. Un sangrado de código correcto mejorará significativamente la legibilidad del código. Esto permite localizar errores como los mencionados anteriormente de una forma mucho más sencilla y en menos tiempo. 7
  • 8. El diseño automático realizará un sangrado del código entre corchetes. Esto demuestra las técnicas de diseño óptimas para que el código sea más legible. Para Greenfoot no supone ningún problema que se escriba todo el código en una línea, pero intentar buscar errores en el código se convierte en una tarea muy difícil. Asimismo, el hecho de intentar leer cómo funciona el código se convierte en una tarea muy tediosa. 8
  • 9. La planificación del juego antes iniciar la codificación le ahorrará mucho tiempo. Algunos juegos sencillos requerirán muy poca planificación, pero a medida que aumenta la complejidad del juego también aumenta la necesidad de utilizar técnicas de planificación adecuadas. 9
  • 10. La identificación de los objetos necesarios en el software lo ayudará a determinar el número de subclases necesarias en la clase Actor. Aunque normalmente tendremos un nivel de clases en Actor, en programas de mayor envergadura podemos tener varios niveles con Actor -> subclase -> subclase, donde las clases comparten campos y métodos comunes. 10
  • 11. La recopilación de la información necesaria lo ayudará a planear mejor una solución. 11
  • 12. La recopilación de la información necesaria lo ayudará a planear mejor una solución. 12
  • 13. La definición de las acciones de un objeto le proporcionará la base de los métodos y campos necesarios en sus subclases. 13
  • 14. Las pruebas pueden planificarse antes de que se haya iniciado cualquier codificación. Tiene la ventaja de hacer que los programadores piensen en los elementos que se van a probar mientras comienzan a codificar una solución. 14
  • 15. Un diseño óptimo le permite pensar en el modo en el que actuarán e interactuarán todos los objetos. Resulta sencillo al escribir código que no siga un diseño para quedar atrapado solo con el problema actual y no con la imagen más grande. Puede dar lugar a soluciones codificadas de forma deficiente. 15
  • 16. 16
  • 17. El storyboard textual se completa cuando se entrega a cualquier programador y otros usuarios obtendrían resultados muy similares. Si todos ellos crearon soluciones completamente diferentes, significa que el storyboard era el que estaba incompleto. Para probar el storyboard, puede entregárselo a tres personas y hacer que estas le expliquen el funcionamiento del juego. Si existen grandes diferencias en sus explicaciones, el storyboard requiere información adicional. 17
  • 18. El storyboard textual se completa cuando se entrega a cualquier programador y otros usuarios obtendrían resultados muy similares. Si todos ellos crearon soluciones completamente diferentes, significa que el storyboard era el que estaba incompleto. Para probar el storyboard, puede entregárselo a tres personas y hacer que estas le expliquen el funcionamiento del juego. Si existen grandes diferencias en sus explicaciones, el storyboard requiere información adicional. 18
  • 19. En la captura de pantalla anterior, no hemos escrito ningún código. Solo hemos creado las clases que necesitamos y agregado instancias de estas clases a nuestro escenario para hacernos una idea del aspecto que va a tener el programa. 19
  • 20. Probar el programa en pequeñas etapas le permite identificar errores de forma más fácil, ya que puede hacerse una mejor idea del punto en el que probablemente residen. Si ha escrito el programa completo antes de probarlo, le resultará mucho más laborioso detectar el punto en el que se pueden producir estos errores. 20
  • 21. Probar el programa en pequeñas etapas le permite identificar errores de forma más fácil, ya que puede hacerse una mejor idea del punto en el que probablemente residen. Si ha escrito el programa completo antes de probarlo, le resultará mucho más laborioso detectar el punto en el que se pueden producir estos errores. 21
  • 22. 22
  • 23. 23
  • 24. 24
  • 25. 25