El modelo de las WebQuests se originó a partir de las experiencias docentes de Bernie Dodge en los años 90. La primera WebQuest se desarrolló en 1995 como una actividad de investigación guiada sobre un programa informático utilizando recursos en internet. Dodge definió las WebQuests como actividades que aprovechan el tiempo de los estudiantes centrándose en usar la información. Desde entonces, el concepto ha evolucionado gracias a las aportaciones de otros profesionales de la educación.
1. 1.1 Orígenes del modelo de las WebQuests
El modelo WebQuest se formalizó a partir de una serie de
experiencias docentes y de la colaboración de profesorado
implicado en el uso educativo de las tecnologías de la información y
la comunicación. Es por tanto el resultado de un proceso de
aprendizaje en el uso didáctico de las TICs, del cual se exponen a
continuación los aspectos más determinantes en la génesis de las
WebQuests.
1.1.1 Experiencias docentes
La metodología WebQuest tiene sus orígenes en dos experiencias
desarrolladas por el profesor Bernie Dodge, del Departamento de
Tecnología Educativa la Universidad del Estado de San Diego, en
California (Estados Unidos).
La primera de las experiencias fue llevada a cabo por Dodge &
Muñoz (1997), y consistió en un proyecto educativo experimental
desarrollado desde 1990 a 1994 en la escuela O'Farrel Community
de San Diego, caracterizada por estar situada en un entorno con
población inmigrante y de un nivel socioeconómico bajo.
El proyecto estaba diseñado de manera que todo el alumnado del
centro debía implicarse en la creación de juegos de aventura
interactivos que fueran interesantes desde el punto de vista cultural
y, además, tenían que ser característicos de un micromundo
concreto. El proyecto exigía la adopción por parte del alumnado de
roles diferenciados, con el objetivo de representar su papel en uno
de los escenarios culturales planteados, desde donde los cuales se
desarrollaba cada micromundo. La metodología de trabajo era
totalmente interdisciplinar e implicaba la colaboración entre los y las
participantes. Para la creación del proyecto, además de contar con
la documentación bibliográfica disponible, se utilizó un sistema de
autor denominado Cabrillo, que consistía en una herramienta para
elaborar entornos para la exploración y que fue desarrollada por
Dodge para la creación de juegos de aventura sin necesidad de
programar. Este proyecto se desarrolló en el marco de una beca del
Christopher Columbus Consortium de Apple Computer (Dodge,
1993), una importante red de escuelas y universidades creada por
Apple Computer en 1989 formada por más de 40 consorcios de
área, que representan una sociedad entre una universidad y una o
varias escuelas, y que lleva a cabo proyectos que pretenden
1
2. mejorar la educación en cada área educativa. Una descripción
detallada de algunos de estos proyectos, ha sido realizada por
Ritchie & Dodge (1992) y Balajthy (1991).
Como resultado de esta iniciativa, un total de setenta estudiantes
crearon micromundos alrededor de lugares como Baghdad en 825,
Venecia durante la peste negra y Texcoco, (México) en 1425, para
lo que tuvieron que realizar búsquedas bibliográficas y actividades
sobre estudios sociales, lenguaje y matemáticas.
Al finalizar la experiencia, se valoraron los trabajos del alumnado y
todo el proyecto en su conjunto y, como resultado general, los
autores consideraron que los y las estudiantes habían adquirido
amplios conocimientos sobre el entorno cultural y el periodo
histórico que habían recreado durante la investigación de los
recursos y también mediante las interacciones y el debate
generados entre los componentes de los grupos. Revisando las
valoraciones del proyecto elaboradas por Dodge y Muñoz (1997), es
posible comprobar cómo las enseñanzas derivadas de este
proyecto influyeron en el posterior desarrollo de la estrategia
WebQuest.
Las principales conclusiones a las que llegaron son:
a) Un proyecto educativo constructivista tiene más posibilidades de
éxito si está estructurado en algún grado.
b) Una manera en la que es posible beneficiar al alumnado sin
demasiado éxito en un entorno de aula tradicional, es ofrecer la
oportunidad de adoptar roles específicos.
c) En un proyecto que se caracteriza por promover la creatividad y
que permite un final abierto a multitud de posibilidades, es de suma
importancia establecer límites realistas que faciliten que el proyecto
se lleve a cabo centrándose en los detalles más determinantes y
evitando una extensión excesiva en los poco determinantes.
d) Dado que el tiempo es muy valioso, es importante, a la hora de
diseñar actividades de enseñanza-aprendizaje constructivista,
minimizar la dedicación al empleo de tareas que realmente no
contribuyan al aprendizaje.
e) Para que una innovación educativa se institucionalice, es preciso
2
3. que las personas creadoras del proyecto la compartan
explícitamente, con la finalidad de que sea conocida por el mayor
número de educadores, y que puedan sentirse parte de la
experiencia y colaboren.
La segunda de las experiencias que fue decisiva en la génesis del
modelo WebQuest, consistió en una práctica de aula planteada por
Bernie Dodge en 1995. Dodge impartía un curso de formación para
profesorado.
En una de las sesiones, se había propuesto mostrar el
funcionamiento de un programa informático denominado
Archaeotype (Arquetipo), pero no contaba con ninguna copia del
mismo. De manera que recopiló una serie de recursos para
proporcionar a su alumnado. Estos recursos fueron: un informe de
evaluación del software, impreso en papel, algunos sitios Web que
incluían información sobre el programa, una videoconferencia con
un maestro que había probado el programa y una entrevista que
mantuvieron con uno de los programadores mediante chat,
utilizando la línea telefónica tradicional y CU-SeeMe, un sistema
de videoconferencia de escritorio diseñado porTimDorcey, del
Departamento de Tecnología de la Información de la Universidad de
Cornell, en Nueva York (Estados Unidos), para su uso en Internet y
otras redes IP (Dorcey, 1995). Contando con todo este material, el
alumnado del curso debía implicarse en una actividad de
investigación sobre el programa Archaeotype, que les llevara a
decidir si era factible que se utilizara en la escuela en la que
trabajaban y cómo podrían hacerlo.
Para ello, disponían de un tiempo limitado a dos horas y tenían que
organizarse en grupos y trabajar de modo autónomo, analizando y
valorando la información disponible y elaborando sus propias
conclusiones, sin demasiada participación activa por parte del
responsable de la sesión. Dodge ya había trabajado con
anterioridad el tema, organizando los recursos, y pudo dedicarse a
pasear por el aula ayudando cuando era necesario y a observar
cómo su alumnado iba elaborando sus propias respuestas.
Los resultados de esta actividad fueron sorprendentes y muy
satisfactorios: el tema propuesto se trató con gran profundidad y
surgieron aspectos que ni siquiera se habían previsto y que
contribuyeron a enriquecer la experiencia. Dodge entendió que
estaba ante una nueva manera de enseñar y aprender con un gran
3
4. poder de motivación para los y las estudiantes y que, además,
fomentaba la puesta en práctica de procesos cognitivos de nivel
superior. Consideró que la actividad realizada era un ejemplo claro
de lo que él llamaba “aprendizaje activo en la Web”, que permitía,
entre otras posibilidades, que el aula se abriera al mundo real a
través de la Web (Dodge, 1996).
A partir de la valoración de esta experiencia, Dodge comenzó a
trabajar en un documento que sirviera para estructurar la actividad.
El resultado fue la primera WebQuest, que fue denominada
“Investigating Archaeotype: A WebQuest”. Esta primera WebQuest
puede consultarse en:
<http://edweb.sdsu.edu/courses/edtec596/webquest1.html>.
Para difundir el modelo y facilitar su creación a otros profesionales
de la educación, Dodge diseñó una plantilla HTML en la que
describía el formato y características principales de una WebQuest.
Cuando decidió ponerle nombre a la metodología didáctica que
había creado, se aseguró mediante una búsqueda en la Web de
que, en aquel momento, febrero de 1995, aún no existía nada con la
denominación “WebQuest”. Hoy en día, al introducir en un buscador
genérico la palabra “WebQuest” aparecen un total de 1.980.000 y
6.900.000 resultados con los buscadores Google y AltaVista
respectivamente (consulta realizada el 13 de mayo de 2008 a las
17:21 horas).
1.1.2 Otras aportaciones
A las dos experiencias prácticas relatadas, han de sumarse también
aportaciones de personas que, de alguna manera, contribuyeron a
la formalización del modelo de las WebQuests.
En primer lugar, Tom March, que en aquel momento disfrutaba de
una beca de la Pacific Bell Education First Initiative, entidad que es
la actual Compañía de Telecomunicaciones AT&T1 en el
Departamento de Tecnología Educativa de la Universidad del
Estado de San Diego. Tom March trabajaba en la creación de
aplicaciones informáticas educativas para escuelas de primaria,
dirigidas a apoyar al profesorado con poca o ninguna cualificación
técnica en el uso de la tecnología en la docencia, y utilizó la
estructura creada por Dodge en la elaboración de la primera
WebQuest de uso público, en abril de 1995, denominada “Searching
for China”. (Esta segunda WebQuest, citada erróneamente por
4
5. numerosos autores como la primera WebQuest, puede consultarse
en:
<http://www.kn.pacbell.com/wired/China/ChinaQuest.html>.
También el personal de Tecnología Educativa de la Escuela
Unificada de San Diego, así como las personas que participaron en
los cursos de verano impartidos por Bernie Dodge y organizados
por la asociación Teach the Teachers Collaborative2, una sociedad
formada por instituciones públicas y privadas de California dedicada
a fomentar recursos intelectuales, humanos, y financieros para la
formación en tecnología y el desarrollo de los y las profesionales de
la educación.
A partir de las propias experiencias docentes y contando con la
contribución de tantos profesionales de la educación, fue posible la
creación del modelo WebQuest por parte de Bernie Dodge.
1.2 Definición de WebQuest
Se exponen a continuación una serie de definiciones que reflejan
cómo el concepto de WebQuest va evolucionando a lo largo del
tiempo.
1.2.1 La definición inicial de Bernie Dodge
De la manera que fue definida en sus inicios por Bernie Dodge, una
WebQuest es:
Una WebQuest es una actividad de investigación guiada en la que
la información utilizada por los alumnos proviene total o
parcialmente de recursos de la Internet. Las WebQuests están
diseñadas para aprovechar el tiempo de los estudiantes, para
centrarse en usar la información más que en buscarla y para apoyar
el pensamiento de los estudiantes en los niveles de análisis,
síntesis y evaluación. (Dodge, 1995b).
Esta primera definición, es la que se ha convertido en oficial, y sigue
aún vigente tras la última remodelación, en el mes de junio de 2007,
del portal “WebQuest.Org”, que es la fuente más completa de
referencia internacional en el tema de las WebQuests y que
proporciona acceso unificado a los contenidos previamente
disponibles en “The WebQuest Page” de la Universidad de San
Diego y los del anterior portal “WebQuest.Org”3.
5
6. Sin embargo, desde su creación, el concepto de WebQuest ha ido
evolucionando y actualmente hay otras definiciones que
complementan esta inicial. Se exponen a continuación algunas de
las principales.
1.2.2 Definición de Maureen Yoder
Maureen Yoder describe una WebQuest como:
Una WebQuest es un tipo de unidad didáctica que incorpora
vínculos a la World Wide Web. Al alumnado se le presenta un
escenario y una tarea, normalmente un problema para resolver o un
proyecto para realizar. Los y las estudiantes disponen de recursos
Internet y se les pide que analicen y sinteticen la información y
lleguen a sus propias soluciones creativas. (Yoder, 1999).
1.2.3 Definición de Tom March
Por su parte, Tom March define una WebQuest como:
Una WebQuest es una estructura de aprendizaje guiada que utiliza
enlaces a recursos esenciales en la Web y una tarea auténtica para
motivar la investigación por parte del alumnado de una pregunta
central, con un final abierto, el desarrollo de su conocimiento
individual, y la participación en un proceso final en grupo, con la
intención de transformar la información recién adquirida en un
conocimiento más sofisticado. Las mejores WebQuests hacen esto
de una forma que motiva al alumnado a ver relaciones temáticas
más enriquecedoras, facilitan la contribución al mundo real del
aprendizaje y reflexiona sobre sus propios procesos metacognitivos.
(March, 2003a).
1.2.4 Definición de la Comunitat Catalana de WebQuest
La Comunitat Catalana de WebQuest 4 es una asociación integrada
principalmente por maestros y maestras interesados en la
aplicación pedagógica de las nuevas tecnologías de la información
y la comunicación, fundamentalmente en el ámbito de la Educación
Infantil, Primaria y Secundaria, y que tiene entre sus objetivos
prioritarios, como se expresa en sus estatutos5, el favorecer la
enseñanza, la investigación y la difusión de las WebQuests en
Catalunya. Está liderada por Carme Barba y Sebastià Capella y
propone esta definición de WebQuest, elaborada durante las
6
7. Segundas Jornadas de WebQuest, celebradas en marzo de 2008
en Barcelona6:
Una WebQuest es una propuesta didáctica de investigación guiada,
que utiliza principalmente recursos de Internet. Tiene en cuenta el
desarrollo de las competencias básicas, contempla el trabajo
cooperativo y la responsabilidad individual, prioriza la construcción
del conocimiento mediante la transformación de la información en la
creación de un producto y contiene una evaluación directa del
proceso y de los resultados. (Comunidad Catalana de WebQuest,
comunicación personal por correo electrónico, 9 abril 2008).
Como puede apreciarse, desde sus inicios, hasta la actualidad, el
concepto de WebQuest ha ido cambiando. A medida que ha
aumentado su difusión y se ha generalizado su utilización didáctica,
también se han ido incorporando reflexiones de profesionales de la
educación y se ha ido construyendo una comunidad que va
enriqueciendo y ampliando el uso de esta metodología. La mayoría
de documentación sobre WebQuests da cuenta de experiencias
prácticas llevadas a cabo en el aula. Con la intención de profundizar
en las bases teóricas del modelo, se realiza seguidamente una
revisión de sus principales características y su estructura.
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