3. ALGORITMOS, PSEUDOCÓDIGO Y DIAGRAMAS DE FLUJO:
El término algoritmo parece derivar del nombre de un matemático árabe llamado Mohamed ibn Musa
al – Khuwarizmi, que vivió en Bagdad alrededor del año 830 de nuestra era, y que escribió un libro que
contenía un sistema de numeración decimal y reglas de cálculo. Dicho libro sería utilizado con
posterioridad impulsando la sustitución del uso del ábaco.
Modernamente, se ha usado el término algoritmo en referencia a cualquier procedimiento
sistemático de cálculo, que da lugar a un resultado después de seguirse una serie de instrucciones
precisas.
4. En el campo de la informática y la programación, se ha adoptado el término para describir cualquier serie
de instrucciones precisas que dan lugar a un resultado. La relación con las matemáticas sigue siendo
estrecha, aunque ha ganado peso la concepción como serie de instrucciones precisas, que no
necesariamente implican cálculo. Así, podríamos hacernos una primera idea de qué es un algoritmo
pensando en las instrucciones para montar un mueble desarmado, o en la preparación de un plato a
partir de una receta de cocina. Veamos lo que sería un algoritmo para freír un huevo:
1. Inicio.
2. Poner a calentar aceite en una sartén.
3. Cuando el aceite humee ligeramente, romper el huevo y verterlo en el aceite.
4. Esperar que se solidifique el huevo.
5. Retirar el huevo del aceite, dejar que escurra y ponerlo en un plato. Apagar el fuego.
6. Fin.
5. Diagrama de Flujo.
Es aquél que se vale de diversos símbolos para representar las ideas o acciones a
desarrollar. Es útil para organizar las acciones o pasos de un algoritmo pero requiere de
etapas posteriores para implementarse en un sistema de cómputo.
También se puede decir que es la representación gráfica de un algoritmo, entre las
características importantes de un diagrama de flujo podemos encontrar:
· Es fácil de darle seguimiento a las operaciones
· Es más fácil de corregir
· No existen problemas con el lenguaje, tal y como podría suceder con un algoritmo.
8. Las estructuras de datos se emplean con el objetivo principal de organizar los datos
contenidos dentro de la memoria del ordenador. Así, nuestra primera experiencia con
estructuras comienza desde el momento mismo en que usamos en nuestros programas
variables de tipos primitivos (char, short, int, float, etc). A la memoria del ordenador se le
puede considerar como un gran bloque compuesto por una serie de BYTES dispuestos
secuencialmente uno detrás de otro. por ejemplo, si un ordenador posee una memoria de
128MB (128 megas) entonces se le puede leer o escribir desde el BYTE 0 hasta el BYTE
128MB - 1 ( 0000000H .. 7FFFFFFH ).
9. La estructura mínima de información manipulable en un sistema de computación es el BIT el cual se
agrupa normalmente en bloques de 8 para formar un BYTE. Cabe mencionar que los BITS no son
direccionables directamente, sino a través de compuertas AND, OR, NOT, XOR, las cuales en C y C++
se escriben como &, |, ~ y ^, conocidos como "Bitwise operators" u "Operadores de manipulación de
bits".
En C,C++ existe una serie de estructuras básicas o tipos primitivos, los cuales pueden ser usados por
el programador para declarar variables, y también son el fundamento sobre el cual se crean
estructuras complejas. El tamaño de los tipos primitivos no es estándar ya que los mismos dependen
de factores tales como:
• Tipo del microprocesador
• El compilador
11. Java es un lenguaje de programación de propósito general, concurrente, orientado a objetos
que fue diseñado específicamente para tener tan pocas dependencias de implementación como
fuera posible. Su intención es permitir que los desarrolladores de aplicaciones escriban el
programa una vez y lo ejecuten en cualquier dispositivo (conocido en inglés como WORA, o
"write once, run anywhere"), lo que quiere decir que el código que es ejecutado en una
plataforma no tiene que ser recompilado para correr en otra. Java es, a partir de 2012, uno de
los lenguajes de programación más populares en uso, particularmente para aplicaciones de
cliente-servidor de web, con unos 10 millones de usuarios reportados.
13. Visual Basic es un lenguaje de programación de los llamados "visuales", puesto que parte
de la programación que se realiza con él se basa en la utilización de elementos visuales. La
palabra "Visual" hace referencia al método que se utiliza para crear la interfaz gráfica de
usuario. En lugar de escribir numerosas líneas de código para describir la apariencia y la
ubicación de los elementos de la interfaz, simplemente podemos agregar objetos
prefabricados en su lugar dentro de la pantalla, que ahorran mucho tiempo de
programación y que sobrepasan el concepto de la programación convencional
14. en cuanto a la estructura secuencial del programa. Tradicionalmente el lenguaje Basic
(Beginners All-Purpose Symbolic Instruction Code) se ha considerado como el lenguaje
adecuado para principiantes en el mundo de la programación, si bien se le achaca que no
tiene la potencia suficiente para cubrir todas las expectativas de los programadores
avanzados. Cierto es que aunque nos permite la creación de componentes y trabajar con
objetos, otros lenguajes tienen más potencia en la programación orientada a objetos,
pero a medida que han avanzado en las versiones de Visual Basic, ha aumentado su
versatilidad.