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Aprendizaje por
diseño

Los videojuegos como
máquinas de aprendizaje




                          Prof. Roberto A. Cardeña Ojeda
                          A01304556
Proporcionan experiencias
          significativas
Comprometen al sujeto en temas de
       responsabilidad
Manejan la toma de decisiones de
      manera inherente

   Son motivadores y retadores

       Tienen gran difusión
Categorías


   Poder


Comprensión

 Resolución
Participación en el diseño
• El aprendiz debe ser agente activo
• Participa en las decisiones


Personalización
• El aprendizaje se acomoda al estilo del aprendiz
• Se permite intentar nuevos estilos


Creación de una identidad
• Se permite adoptar una identidad valiosa para el aprendiz




Manipulación
• Se permite la acción
• Se permite el manejo de herramientas para solucionar problemas
Ordenamiento de problemas: para darles secuencia y
sentido en la aplicación de habilidades.

Con frustración agradable: es decir, con nivel de
dificultad adecuado para sugerir un reto alcanzable.

Establecer ciclos de especialización de habilidades cada
vez más complejas.


Otorgar información cuando se solicite y en el momento
adecuado

Empleo de tanques de peces: empleo de instancias
similares pero más sencillas que las reales en dónde
practicar las habilidades esenciales
Cajas de arena: empleo de instancias similares a las
reales para aplicar aprendizajes pero sin los peligros de
éstas.
Habilidades como estrategia: que el aprendiz identifique
la práctica de habilidades como parte de un
entrenamiento para conseguir un fin.
Sistema de pensamiento
• Permitir que el aprendiz emplee lo
  aprendido en un sistema más amplio
• Permitir que adquiera reglas
  generales


Significado como imagen de
acción
• Relacionar los conceptos, puntos de
  vista y filosóficos con acciones
  concretas
Fuente:


Gee, J.P. (2004). Learning by design: Games as
  learning machines. Interactive Educational
  Multimedia, 8(2004).


                          Prof. Roberto A. Cardeña Ojeda
                          A01304556

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Gráfico acerca de videojuegos

  • 1. Aprendizaje por diseño Los videojuegos como máquinas de aprendizaje Prof. Roberto A. Cardeña Ojeda A01304556
  • 2. Proporcionan experiencias significativas Comprometen al sujeto en temas de responsabilidad Manejan la toma de decisiones de manera inherente Son motivadores y retadores Tienen gran difusión
  • 3. Categorías Poder Comprensión Resolución
  • 4. Participación en el diseño • El aprendiz debe ser agente activo • Participa en las decisiones Personalización • El aprendizaje se acomoda al estilo del aprendiz • Se permite intentar nuevos estilos Creación de una identidad • Se permite adoptar una identidad valiosa para el aprendiz Manipulación • Se permite la acción • Se permite el manejo de herramientas para solucionar problemas
  • 5. Ordenamiento de problemas: para darles secuencia y sentido en la aplicación de habilidades. Con frustración agradable: es decir, con nivel de dificultad adecuado para sugerir un reto alcanzable. Establecer ciclos de especialización de habilidades cada vez más complejas. Otorgar información cuando se solicite y en el momento adecuado Empleo de tanques de peces: empleo de instancias similares pero más sencillas que las reales en dónde practicar las habilidades esenciales Cajas de arena: empleo de instancias similares a las reales para aplicar aprendizajes pero sin los peligros de éstas. Habilidades como estrategia: que el aprendiz identifique la práctica de habilidades como parte de un entrenamiento para conseguir un fin.
  • 6. Sistema de pensamiento • Permitir que el aprendiz emplee lo aprendido en un sistema más amplio • Permitir que adquiera reglas generales Significado como imagen de acción • Relacionar los conceptos, puntos de vista y filosóficos con acciones concretas
  • 7. Fuente: Gee, J.P. (2004). Learning by design: Games as learning machines. Interactive Educational Multimedia, 8(2004). Prof. Roberto A. Cardeña Ojeda A01304556