3. VISIÓN DEL MUNDO
EN PROMODEL
En nuestro mundo existen:
•
•
•
•
•
LOCACIONES
ENTIDADES
RECURSOS
PROCESAMIENTO
ARRIBOS
L
llegadas
L
L
L
TALLER DE PROMODEL
E
3
MTI. ROSA IMELDA GARCIA CHI
EXIT
4. LOCACIONES
Ubicaciones o estaciones de trabajo donde se ejecuta un
proceso o se lleva a cabo una operación
L
L
L
L
TALLER DE PROMODEL
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4
5. 5
ENTIDADES
Son los objetos que el modelo procesa. Arriban al sistema y
transitan por las locaciones demandando un servicio.
L
L
L
L
TALLER DE PROMODEL
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E
6. 6
RECURSOS
Representan a los recursos humanos o tecnológicos (robots, grúas,
etc.) que ayudan al traslado de las entidades entre locaciones, así
como al control u ejecución de los procesos de las entidades en las
locaciones.
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7. 7
PROCESAMIENTO
El Procesamiento describe las operaciones que se llevan a cabo en
una locación, tales como la cantidad de tiempo que la entidad pasa en
dicha locación, los recursos necesarios para realizar el trabajo, y
cualquier cosa que suceda en la locación, incluyendo seleccionar el
siguiente destino para la entidad.
L
L
E
E
E
L
L
TALLER DE PROMODEL
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Operación
Regla y
Lógica Movimiento
Destino
EXIT
8. 8
ARRIBOS
Cualquier nueva entidad que se alimente al sistema se
conoce como llegada.
L
E
L
L
L
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EXIT
12. 12
Paso 1
• Crear un nuevo modelo
– Seleccionar File New
– En la caja de dialogo “General
Information”, escriba el nombre del
modelo…en este caso registre:
Tutorial Model, y luego seleccione
unidad de tiempo (minutes) y unidad
de distancia (meters).
– Click sobre el botón OK
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15. 15
Paso 2
• Construir gráficos de Background
– Seleccionar desde el menú Build, la opción
Background Graphics Behind Grid
– Desde el menú Edit, del editor gráfico seleccionar
Import Graphic
– Cambiar el tipo de archivo (Files of type) a
Windows Metafile
– Click sobre el file denominado tutorialback.WMF y
click sobre el botón Open.
– Redefina el tamaño del gráfico importado para
fijarlo en la ventana de localización (layout).
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20. 20
Paso 3
• Construir las locaciones (Locations)
donde se ejecutará el trabajo
– Seleccionar Build Locations
– Adicionar cuatro locaciones:
Incoming_Queue, Turning_Center,
Machining_Center and Outgoing_Conv
– Ubicar cada una de las locaciones sobre
el layout y adicionar etiquetas de texto.
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24. 24
Paso 4
• Adicionar una Entidad
– Seleccionar Build Entities
– Adicionar una Entidad con un
click sobre un gráfico adecuado y
renombrelo como Product
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27. 27
Paso 5
• Adicionar un Path Network
– Seleccionar Build Path Networks
– Click Left con el mouse cerca a una Locación
– Click Right con el mouse cerca a la siguiente
Locación para crear un segmento del path
– Repetir los dos últimos pasos, asegurándose de
que los segmentos de path se inicien sobre el
final del segmento previo
– Click sobre el botón etiquetado como Interfaces…
– Click sobre cada “node” (al final de un segmento
path) entonces click sobre una locación
adyacente para crear la interface
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30. 30
Paso 6
• Adicionando un Recurso
– Seleccionar Build Resources
– Adicionar un Recurso haciendo click sobre el
gráfico del Maquinista (Machinist)
– Click sobre el botón de las Specs… para abrir
la caja de dialogo de especificación de
recursos
– Seleccionar el Path Network denominado Net1
– Click en el botón OK
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33. 33
Step 7
• Adicionar la lógica de Procesamiento
– Seleccionar Build Processing
– Después de seleccionar Product desde la
ventana Tools, click en el layout sobre la
Incoming_Queue, luego sobre el
Turning_Center, a continuación sobre el
Turning_Center, sobre el Machining_Center, y
así sucesivamente
– Finalizar seleccionando Route a Exit
– {Adicionar lineas de lógica como se muestra en
la animación}
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36. 36
Paso 8
• Programar Arribos de Productos
– Seleccionar Build Arrivals
– En la ventana Tools, click sobre al Entidad
llamada Product
– En la ventana Layout, click sobre la Locación
llamada Incoming_Queue
– Cambiar la frecuencia de Arribos a 11.37
MIN
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39. 39
Paso 9
• Poner Opciones, grabar Modelo y Ejecutar!
– Seleccionar Simulation Options
– Click en el campo etiquetado como Run Hours
– Tipear 40 (para ejecutar 40 horas)
– Click sobre el botón OK
– Seleccionar Simulation Save & Run
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43. 43
Paso 10
• Visualizar Resultados de la Simulación
– Después de que la simulación es
completada, seleccionar Yes para visualizar
los resultados (note las entidades que no
arriban a Incoming_Queue dado que esta
locación tiene capacidad limitada)
– {Visualizar gráficos y cambiar opciones de
gráfico como mostramos en animación}
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45. 45
EJECUTANDO LA
SIMULACIÓN
• F12 para grabar el
modelo
• F10 para correr un
modelo
• Simulation/Run
• Simulation/Save and
Run
• Cuadro de Diálogo de
Opciones
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46. EDITOR DE LA SALIDA
Reporte General de Información
TALLER DE PROMODEL
Botones de Vista Rápida
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46
48. MENÚ DE ARCHIVOS (
FILE )
Título modelo
unidad de
tiempo
unidad de
distancia
librería
de gráficos
El menú de archivos (FILE) es utilizado para la administración de
archivos, unión de modelos, impresiones y empaquetamiento de
modelos.
Permite la creación de un nuevo modelo así como la definición de las
unidades de tiempo y de distancia a usar como default durante la etapa
de construcción, de la librería de gráficos a utilizar, y de la lógica de inicio
y fin de la simulación.
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48
49. MENÚ DE
CONSTRUCCIÓN (
BUILD )
locaciones
entidades
rutas trabajo
recursos
procesamiento
arribos
variables
atributos
ciclos arribo
distribución usuario
programación
actividades
costos
Con el menú Build construimos la definición del modelo.
El menú contiene todos los bloques de construcción.
Los bloques básicos son Locaciones, Entidades, Recursos, Path Networks,
Procesamiento y Arribos.
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49
50. 50
Locaciones (locations)
Icono representativo
Capacidad
Down Time
Nombre Locación
Nro. unidades en paralelo
Esta opción del menú Build permite la definición de locaciones.
Una locación es un lugar donde se procesa una entidad.
Para cada locación se define un icono, un nombre, una capacidad, un número de
unidades en paralelo, tiempos de parada (DownTimes) y reglas de decisión.
Los DTs pueden ser por reloj, cantidad entidades que ingresaron, tiempo de
uso y por setup.
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51. 51
Gráficas de Locaciones
Botón NEW
contador
indicador nivel
cola o faja
texto
luz de status
lugar de la entidad
región
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52. 52
icono representativo
Entidades
nombre entidad
velocidad
estadísticas
Esta opción del menú Build permite la definición de entidades.
Una entidad es lo que se va a transformar en el sistema y que fluye por las
locaciones.
Para cada entidad se define un icono, un nombre, y una velocidad.
A una entidad se le puede representar por varios iconos con la finalidad de
adecuarla a la dirección o representación según el movimiento y la posición
que este realizando.
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53. 53
Path Network
tipo ruta trabajo
nombre ruta trabajo
segmentos ruta
forma recorrido
mapeo de recursos
Interfaces a
locaciones
nodos
Esta opción del menú Build permite la definición de una ruta de trabajo
por donde se desplazarán los recursos definidos.
Para cada ruta o path se le define un nombre, un tipo de ruta (pasante,
no pasante o grúa), unidad medida (tiempo o velocidad & distancia),
los paths o segmentos de ruta, y las interfaces a locaciones.
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54. 54
Recursos
unidades de recurso
nombre del recurso
estadísticas
down time
especificaciones de movimiento
Esta opción del menú Build permite la definición de un recurso quien
será responsable de realizar las operaciones con las entidades y
desplazamientos requeridos en base a su path network.
Para cada recurso se le define un icono, nombre, un número de
unidades, un downTime, una ruta de trabajo, y el mapeo de los iconos
o gráficos de cada recurso por nodo de un path o ruta. .
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55. 55
Arribos
locación
entidad
tiempo para el primer arribo
cantidad arribo cada vez
frecuencia arribos
cantidad máxima ocurrencias
Esta opción del menú Build permite definir la frecuencia entre arribos
para cada una de las entidades que llegan al sistema.
Para cada entidad se define un arribo, la locación inicial de llegada, la
cantidad por cada arribo, el tiempo en el que ocurre el primer arribo, el
número máximo de ocurrencias, y la frecuencia entre arribos.
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56. Opción More Elements del
Menú Construcción (
BUILD )
TALLER DE PROMODEL
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56
57. 57
Ciclos de arribo
Si existen comportamiento distintos para la frecuencia de arribos en un periodo de
tiempo, entonces se hace necesario definir un ciclo de arribos.
La tabla que define un ciclo para un periodo se construye sobre tiempos
acumulados y en base a porcentajes o cantidades que pueden ser expresados en
forma acumulada o no.
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58. 58
Distribuciones de usuario
Cuando el comportamiento de los tiempos entre arribos o tiempos de servicio
no se ajustan a una función de distribución de probabilidades conocida, se
hace necesario definir una distribución particular, especificando un nombre, el
tipo de variable, así como los valores y porcentajes o frecuencias acumuladas
de la distribución. Se invocan en base a su nombre Distrib1( ).
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59. Programación de
actividades ( Shifts )
Para programar las actividades semanales de recursos y/o locaciones, y
dentro de ellas los tiempos de parada por mantenimiento, recarga, descanso,
etc. (down time) tanto de las locaciones como de los recursos se debe utilizar
la opción Shifts del menú Build.
Primero se define el programa y luego se les asigna a los recursos y/o
locaciones correspondientes.
TALLER DE PROMODEL
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59
60. Programación de
actividades
Definición del programa
de actividades semanales
según horario de trabajo
(azul) y de los tiempos de
parada (DTs en rojo) para
recursos y/o locaciones.
Asignación del programa de
actividades a locaciones y/o
recursos seleccionados.
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60
63. MODELO Básico
Características de ProModel
• Definición de Locaciones y sus representaciones
• Instrucciones WAIT (tpo operación) y MOVE FOR (para el traslado o
movimiento)
• Caja de Diálogo de Ruteo y Cantidad de Salida
• Instrucción COMBINE
Interpretación de los Datos
• Identificación de cuellos de botella, cálculo del Throughput
(productividad)
Técnicas y Teoría de Simulación
• Número de entidades en el sistema
• Tiempo promedio para procesar una entidad
• Construcción de escenarios
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63
64. 64
Tiempos de Proceso
Se utiliza en las locaciones
Instrucción WAIT
• Ejemplos:
• WAIT 3 (utiliza la unidad de tiempo por
default definido en Información General)
• WAIT 5 min
• WAIT 5 sec
• WAIT 5 hr
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65. 65
Sentencia Wait Until
Retrasa el procesamiento en el bloque de la instrucción hasta que una
especifica expresión booleana (la cual prueba el valor de una o mas
variables) es verdadera.
• Sintaxis
WAIT UNTIL <Boolean expression>
Ejemplos
• WAIT UNTIL Var > 3
• WAIT UNTIL Var1 < Attr3 AND Var2 >= 5
Nota:
• Sólo variables, atributos de locación, y elementos de un arreglo pueden ser utilizados en una
sentencia WAIT UNTIL.
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66. 66
Movimiento
Entre Locaciones
Instrucción MOVE FOR, MOVE WITH y MOVE ON
• Se define en la lógica de movimiento
• Ejemplos:
• MOVE FOR 2 (unidad de tiempo por default)
• MOVE FOR 4 min
• MOVE WITH <res1>{,{p1}{,{p2}{,{p3}}}} {FOR <time>}
• {THEN FREE}
• Se usa esta sentencia para mover una entidad por intermedio de un
recurso.
• MOVE ON <path network>
• se usa esta sentencia para mover una entidad a lo largo de una ruta de
trabajo (path network). Las entidades no pueden viajar sobre redes de
trabajo de grúas (crane).
TALLER DE PROMODEL
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67. 67
EntA
COMBINE
Tres (3) entidades EntA, EntB,
Box y EntC son combinadas para
obtener una sola entidad
denominada Box
EntB
EntC
• Considere el ejemplo donde varias entidades son combinadas permanentemente dentro de
una sola entidad Box. La entidad combinada Box, asume los valores de atributos de la última
entidad que fue combinada. Si las tres entidades, EntA, EntB y EntC son combinadas para
formar una simple entidad llamada Box, y la EntC fue la última entidad que fue combinada,
entonces la entidad Box tendrá los mismos valores de atributo como la EntC, es decir si la
EntC tiene un atributo (Att1=5), entonces el Att1=5 para la entidad combinada Box, tal como se
muestra a continuación:
• Processing
Entity
• EntA
Location
Loc1
• EntB
Loc2
• EntC
Loc3
• ALL
• ALL
Loc4
Loc5
Routing
Opn(min)
Att1=1
Wait 2 min
Att1=3
Wait 3 min
Att1=5
Wait 6
Combine 3
...
...
Blk
1
Output
EntA
Dest
Loc4
Rule
First 1
Move
1 min
1
EntB
Loc4
First 1
3 min
1
EntC
Loc4
First 1
.5
1
...
Box
...
Loc5
...
First 1
...
1 min
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68. 68
Sentencia COMBINE
Para combinar entidades de un especifico tipo o de múltiples
tipos dentro de una simple entidad. Después que se combinan
las entidades se puede renombrar la nueva entidad.
• Sintaxis
COMBINE <expression> {AS <new entity name>}
• Ejemplos
COMBINE 3
• COMBINE 3 AS EntQ
Notas
• Si especifica una operación COMBINE para un tipo individual de entidad en
una locación, la consolidación incluirá sólo entidades de este tipo. Sin embargo
si especifica la palabra clave ALL, entidades de todos los tipos que se destinen
a la locación serán combinadas.
• Cada vez que una entidad ejecuta la sentencia COMBINE, la sentencia verifica
que la cantidad combinada es igual o mas grande que la cantidad especificada.
• A menos que utilice la opción AS para renombrar la entidad, la entidad
resultante mantiene el nombre y atributos de la última entidad combinada.
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70. 70
EntA
JOIN
EntB
Join
La entidad A es
Acoplada a la
EntB
entidad B
Frecuentemente una entidad se acopla o asocia a otra entidad usando la
sentencia JOIN. Si ambas entidades poseen atributos antes que ellas se
acoplen, la entidad resultante del acoplamiento posee el valor de atributo de la
entidad con la sentencia JOIN en la lógica de la operación. En otras palabras,
la entidad que tiene la regla de ruteo JOIN es destruida cuando esta es
acoplada. La lógica para el caso es la siguiente:
Processing
Entity
EntA
Loc
Loc1
EntB
Loc2
EntB
Loc3
Routing
Opn(min)
Att1=1
Wait 2 min
Att1=2
Join 1 EntA
...
...
Blk
1
Output
EntA
Dest
Loc2
Rule
Join 1
Move
1 min
1
EntB
Loc3
First 1
1 min
...
...
...
...
En el ejemplo, la EntB tendrá un valor de atributo, Att1, igual a 2, después de que la EntA
se acople a la EntB.
TALLER DE PROMODEL
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71. 71
Regla Join múltiple
•
•
•
Esta regla de ruteo causa que una locación de destino sea
seleccionada cuando un requerimiento JOIN es fijado para la locación.
Desde que una entidad a acoplar no usa la capacidad operativa, no es
necesario chequear por capacidad disponible en la locación destino. Si
múltiples destinos JOIN son examinados para un requerimiento de
acople (JOIN) la selección es en el orden en el que ellos son listados.
Example: Después que la EntA completa 5.2 minutes de operación en
la la locación Loc1, esta esta is ruteada a cualquiera de las locaciones
Loc2, Loc3 o Loc4 para ser acoplada en cumplimiento de un
requerimiento JOIN.
PROCESS
Entity Loc
EntA Loc1
Opn (min)
WAIT 5.2
ROUTING
Blk Output
1
EntA
EntA
EntA
TALLER DE PROMODEL
Dest
Loc2
Loc3
Loc4
Rule
JOIN 1
JOIN
JOIN
MTI. ROSA IMELDA GARCIA CHI
Move
0
0
0
72. 72
GROUP / UNGROUP
Suponga que varias entidades, EntA, EntB, y EntC, son agrupadas
conjuntamente en una nueva llamada Batch y que cada una de las entidades
originales tiene atributos con valores asignados antes de que sean agrupadas.
La entidad Batch es procesada por 30 minutos, se envía a la Loc5 y entonces
desagrupada en las entidades originales. Los valores de atributo de las
entidades individuales no son transferidas a la entidad agrupada Batch, sin
embargo, una vez que las entidades son desagrupadas, ellas retienen sus
valores de atributo originales.
Processing
Entity
EntA
EntB
EntC
ALL
Batch
ALL
Loc
Loc1
Loc2
Loc3
Loc4
Loc5
Loc5
Routing
Opn(min)
Att1=1
Att1=2
Att1=3
Group 3
Ungroup
...
Blk
1
1
1
1
Output
EntA
EntB
EntC
Batch
Dest
Loc4
Loc4
Loc4
Loc5
Rule
First 1
First 1
First 1
First 1
Move
1 min
1 min
1 min
1 min
...
...
...
...
...
Note: Ud. Puede asignar un valor de atributo a la entidad agrupada, Sin embargo, una vez que las
entidades son desagrupadas, ellas retienen el valor de atributo que ellas poseian antes de ser
agrupadas.
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74. 74
Regla Primero disponible
(First Available)
•
•
•
•
•
Esta regla de ruteo causa que la primera locación listada en un bloque
de rutas y que tenga capacidad disponible sea seleccionada.
Especificando múltiples rutas del tipo Primero disponible tiene el
mismo efecto que especificar una regla de ruteo Primero disponible
seguida por uno o mas reglas de ruteo alternativas.
Ejemplo: Después que la entidad EntA completa una operación de 4
minutos en la locación Loc1, esta es ruteada a una cualquiera de las
locaciones Loc2, Loc3 o Loc4 dependiendo de cual locación tenga
capacidad disponible.
Nota: que la cantidad (1) solo aparece con la regla en la primera ruta
es porque la segunda y tercera rutas son parte del mismo bloque de
ruteo. Esto significa que una cualquiera de las locaciones Loc1, Loc2 o
Loc3 es seleccionada, pero no todas ellas.
PROCESS
Entity Loc
EntA Loc1
Opn (min)
WAIT 4
ROUTING
Blk
Output
1
EntA
EntA
EntA
TALLER DE PROMODEL
Dest
Loc2
Loc3
Loc4
Rule
FIRST 1
FIRST
FIRST
MTI. ROSA IMELDA GARCIA CHI
Move
0
0
0
75. Regla de ruteo de
Cantidad de SalidaEntidades
es cinco (5). Cinco piezas se obtienen de
1 pieza de materia prima
TALLER DE PROMODEL
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75
76. 76
Regla Alternate
•
Esta regla de ruteo causa que una locación sea seleccionada como una
alternativa si esta tiene capacidad disponible y la condición y una regla de ruteo
precedente no pueden ser satisfechas. Un ruteo ALTERNATE puede ser
especificado después de cualquier otro tipo de ruteo (incluyendo otros ruteos
ALTERNATE ) excepto para ruteos BACKUP, CONTINUE y DEPENDENT. Si la
locación ALTERNATE no esta disponible, la entidad espera hasta que esta llega
a estar disponible o hasta que la regla de ruteo precedente es satisfecha.
•
Ejemplo: después que la entidad EntA completa una operación de 3 minutos en
la locación Loc1, esta es ruteada a una de las locaciones Loc2, Loc3 si esta
recibe un requerimiento SEND para ir a una de estas locaciones. Si ningún
requerimiento SEND ha sido emitido, la EntA va a la locación Loc4 si esta tiene
capacidad disponible. Si no hay capacidad disponible, la entidad espera hasta
que la locación Loc4 llegue a estar disponible o hasta que un requerimiento
SEND es recibido por Loc2 o Loc3.
•
PROCESS
Entity Loc
EntA Loc1
ROUTING
Opn (min)Blk
Output
WAIT 3 1
EntA
EntA
EntA
TALLER DE PROMODEL
Dest
Loc2
Loc3
Loc4
Rule
SEND 1
SEND
ALT
MTI. ROSA IMELDA GARCIA CHI
Move
0
0
0
77. 77
Regla Probabilistica
•
•
•
Esta regla de ruteo causa que uno de varias locaciones disponibles listadas en
un bloque de rutas sean seleccionadas aleatoriamente en base a las
probabilidades asignadas (expresadas como porcentajes). Despues que una
locación es seleccionada, debe existir capacidad disponible en la locación
destino antes de que el ruteo tome lugar. Una regla BACKUP o ALTERNATE
puede ser especificada despues de una regla de ruteo Probabilística si la
locación seleccionada o no tiene capacidad disponible o esta parada. Note que
la suma de todos los porcentajes debe ser igual a 100%.
Example: After EntA completes an 8 minute operation at Loc1, it is routed 80%
of the time to Loc2, 15% of the time to Loc3 and 5% of the time to Loc4. If no
capacity is available at the selected location, the entity waits until capacity is
available.
PROCESS
Entity Loc
EntA Loc1
Opn (min)
WAIT 8
ROUTING
Blk Output
1
EntA
EntA
EntA
TALLER DE PROMODEL
Dest
Loc2
Loc3
Loc4
Rule
0.800 1
0.150
0.500
MTI. ROSA IMELDA GARCIA CHI
Move
0
0
0
78. 78
Regla Random
• Esta regla de ruteo causa que una de las varias locaciones
disponibles listadas en un bloque de rutas sea seleccionada en
forma aleatoria (random), de modo que cada locación que tenga
capacidad disponible tenga igual oportunidad de ser
seleccionada. Si no hay espacio disponible en las locaciones, la
primera que llegue a estar disponible es seleccionada.
• Ejemplo: después que la entidad EntA completa 3 minutos de
operación en la locación Loc1, esta es ruteada aleatoriamente a
una cualquiera de las locaciones Loc2, Loc3 o Loc4.
• PROCESS
ROUTING
Entity Loc Opn (min) Blk Output
EntA Loc1 WAIT 3
1
EntA
EntA
EntA
TALLER DE PROMODEL
Dest
Loc2
Loc3
Loc4
Rule
Move
RANDOM 1
0
RANDOM
0
RANDOM
0
MTI. ROSA IMELDA GARCIA CHI
79. 79
Sentencia GET
•
•
Captura un recurso o combinación de recursos (cuando estan disponibles)
de acuerdo a una prioridad opcionalmente especificada.
Si la entidad ya posee uno de los recursos especificados desde una
sentencia previa GET o sentencia MOVE WITH, aún así la entidad tratara de
obtener una unidad adicional de este recurso.
•
Sintaxis
GET {<quantity>} <resource> {,<priority1>{, <priority2>}}
{AND or OR {quantity} <resource> {,<priority1> {, <priority2>}}}
•
Ejemplos
GET Res1
GET Crane3, 5, 32
GET Res3, 20 AND (Crane5,15 OR Crane2,12,40)
GET 2 Res1,3 AND (Res2 OR Res3)
•
Nota:
Los recursos capturados por una sentencia GET pueden sólo ser
interrumpidos cuando la entidad que posee el recurso esta experimentando
un tiempo WAIT o USE. Si el recurso es interrumpido durante uno de estos
momentos, el tiempo continuará desde esta interrupción cuando el recurso
llegue a estar disponible.
TALLER DE PROMODEL
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80. 80
Sentencia USE
•
•
Obtiene un recurso o combinación de recursos de acuerdo a una
prioridad opcionalmente especificada, cuando estan disponibles. Una
vez que el recurso ha sido capturado este es usado por una cantidad
especifica de tiempo, y entonces liberado cuando el tiempo
especificado es completado.
Si la entidad ya posee uno de los recursos especificados desde una
previa sentencia GET, JOINTLY GET o MOVE WITH, aún así la
entidad tratará de capturar una adicional unidad del recurso.
•
Sintaxis
USE {<quantity>} <resource> {,<priority1>{, <priority2>}}
FOR <time> {AND or OR {<quantity>} <resource>
{,<priority1> {,<priority2>}} FOR <time> ... }
•
Ejemplos
USE Res1 FOR 30.2 sec
USE Res2,5 FOR 4:23:03
USE 2 Res1 FOR 2 min OR 2 Res2 FOR 1.5 min
USE Crane2,15,35 AND (Res2 FOR 5 OR Res3 FOR 5)
TALLER DE PROMODEL
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81. 81
Funciones de Distribution
•
Las funciones de distribución son construidas para generar valores aleatorios que
se ajustan a una distribución especifica. Estas funciones pueden ser utilizadas en
muchos lugares donde es válida el uso de una expresión numérica.
Distribución
Uniform
Triangular
Normal
Exponential
Gamma
Weibull
Erlang
Beta
Lognormal
Inverse Gaussian
Pearson5
Pearson6
Binomial
Geometric
Poisson
User-defined
•
•
Notación
U(a,b)
Parámetros
a=mean, b=half range
T(a,b,c)
a=minimum, b=mode, c=maximum
N(a,b)
a=mean, b=standard deviation
E(a)
a=mean
G(a,b)
a=shape value, b=scale value
W(a,b)
a=shape value, b=scale value
ER(a,b)
a=exponential mean value, b=parameter
B(a,b,c,d)
a=shape value 1, b=shape value 2, c=lower boundary, d=upper boundary
L(a,b)
a=mean of the normal, b=standard deviation of the normal
IG(a,b)
a=shape value, b=scale value
P5(a,b)
a=shape value, b=scale value
P6(a,b,c)
a=shape value 1, b=shape value 2, c=scale value
BI(a,b)
a=batch size, b=probability of "success"
Geo(a)
a=probability of "success"
P(a)
a=mean
Name(<s>) ID of a user-defined discrete or continuous distribution as created in the
User Distribution Editor
En cada caso los parámetros de función pueden ser seguidos por una coma y un stream number between 1
and 100, e.g. G(a,b,stream), Dist1(stream). The default stream is stream 1.
An axis shift may be entered as an optional argument after the stream number and therefore requires the
entry of a stream number. The following distributions may include a location parameter E, G, W, L, IG, P5,
P6.
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82. 82
Costos
• GETCOST( )
• Descripción:
retorna el costo de la entidad actual. Use esta función para
retornar la cantidad de dinero asignada a una entidad.
• Ejemplo:
DISPLAY “El costo actual de la entidad es ", GETCOST()
• Valido en:
Sólo en la lógica de la operación.
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Costos
• INCENTCOST expression
INCLOCCOST expression
•
Ejemplos
INCENTCOST 20
INCENTCOST N(3,1)
INCLOCCOST 35
INCLOCCOST Var1
•
Descripción
IncEntCost
IncLocCost
Incrementa el costo de la entidad en la cantidad especificada.
Valido en la lógica de operación y movimiento
Incrementa el costo de la locación en la cantidad especificada.
Válido solo en la lógica de la Operation (Logic only).
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Costos
•
INCRESCOST <cost expression> {,<resource>}
INCRESCOST 10
INCRESCOST GETRESRATE(Operator)*20, Operator1
•
Permite incrementar el costo (positivamente o negativamente) de un recurso
apropiado actualmente por la entidad ejecutando la sentencia. Use esta función
para adicionar al recurso actual una cantidad de dinero acumulada. Cuando es
usada sin el parámetro, esta sentencia incrementa la tasa de costo de la mas
reciente entidad capturada en propiedad del recurso.
•
Válido en
•
Componentes
en la lógica de la operación y movimiento.
<cost expression> el cambio positivo o negativo al valor del costo.
<resource>
un recurso actualmente apropiado por la entidad ejecutando la
sentencia. Cuando es usado sin el parámetro, esta sentencia incrementa
la tasa de costo de la entidad mas recientemente capturada en
propiedad del recurso.
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85. Interpretación de los Datos
Cuellos de Botella: ¿En donde están
y cómo saber?
% operación y % bloqueo
Throughput (Producción):
¿Cuántas partes estoy produciendo?
salidas totales
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