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4. NÚMEROS PSEUDOALEATORIOS.
En los experimentos de simulación es necesario generar valores para las
variables aleatorias representadas estas por medio de distribuciones de
probabilidad.
Para poder generar entradas estocásticas (probabilisticas) para un modelo de
simulación, se debe contar con un generador de números pseudoaleatorios. Con
estos y métodos de generación de variables aleatorias, se pueden simular las
entradas incontrolables para un modelo de simulación.
Inicialmente los números aleatorios se generaban en forma manual o mecánica
utilizando técnicas como ruedas giratorias, lanzamientos de dados, barajas.
También existen métodos aritméticos que permiten generan un gran conjunto de
números aleatorios, pero el advenimiento de la computadora ha permitido crear
generadores que permitan generar de manera sucesiva todo los números
aleatorios que se requieran.
Un número pseudoaleatorio no es más que el valor de una variable aleatoria x que
tiene una distribución de probabilidad uniforme definida en el intervalo (0, 1).
Se sabe que la función de densidad f(x) de una variable aleatoria x con una
distribución de probabilidad uniforme en el intervalo [a, b] es:








≤≤
−=
valoresotrospara
bxapara
abxf
0
1
)(
La función acumulativa F(x), que representa la probabilidad de que las variable
aleatoria x sea menor o igual a un valor específico de x está dada por:










>
≤≤
−
−
<
=
bxsi
bxapara
ab
ax
axsi
xF
1
0
)(
La figura 6, muestra la función de densidad y acumulativa para dicha variable
aleatoria
Figura 6. Función de densidad y acumulativa para una variable aleatoria x con una distribución de probabilidad uniforme en
el intervalo [a, b].
El valor esperado y la varianza de una distribución de probabilidad uniforme son
respectivamente.
12
)(
,
2
2
2 baba +
=
+
= σµ
Al definir la función de densidad de la distribución de probabilidad uniforme en el
intervalo [0, 1], una variable aleatoria R tendría una función de densidad f(R) y una
función acumulada F(R), dadas por:





 ≤≤
=
valoresotrospara
Rpara
Rf
0
101
)(
a b
1
b-a
a b










>
≤≤
−
−
<
=
bRsi
Rpara
ab
aR
aRsi
RF
1
10
0
)(
Los valores de la media y la varianza, están dados por:
12
1
,
2
1 2
== σµ
La variable aleatoria R es continua y debe ser estadísticamente independiente.
Finalmente para que para que un conjunto de números sean considerados
aleatorios deben cumplir las siguientes características:
• Deben estar uniformemente distribuidos.
• Deben ser estadísticamente independientes.
• Su media debe ser estadísticamente igual a ½.
• Su varianza debe ser estadísticamente igual a 1/12.
• Deben ser reproducibles.
4.1. MÉTODOS PARA GENERAR NÚMEROS PSEUDOALEATORIOS.
4.1.1. Métodos Manuales: son los métodos más simples y lentos, ejemplo de
estos métodos son lanzamientos de monedas, dados, cartas y ruletas. Los
números producidos por estos métodos cumplen las condiciones estadísticas
mencionadas anteriormente, pero es imposible reproducir una secuencia
generadas por estos métodos.
4.1.2. Tablas de números aleatorios: estos números se pueden generar por
medio de una hoja de cálculo o por cualquier generador de cualquier lenguaje de
programación razón por la cual su comportamiento es totalmente determinístico.
4.1.3. Mediante el computador digital: existen tres métodos para producir
números aleatorios mediante un computador:
• Provisión externa.
• Generación interna a través de un proceso físico aleatorio.
• Generación por medio de una regla de recurrencia.
4.2. MÉTODOS ARITMÉTICOS PARA GENERAR NÚMEROS
PSEUDOALEATORIOS.
4.2.1. Métodos de Cuadrados Medios: el procedimiento de obtención de
números pseudoaleatorios con este tipo de generador es el siguiente:
• Se define una semilla.
• Se eleva la semilla al cuadrado.
• Dependiendo de la cantidad de dígitos que se desea tenga el número
pseudoaleatorio, se toman de la parte central del número resultante en el
paso anterior el número de dígitos requeridos. Si no es posible determinar
la parte central, se completa el número agregando ceros al principio o al
final.
• Debe tenerse en cuenta que se desean números pseudoaleatorios entre 0
y 1, en consecuencia el resultado se debe normalizar, es decir, si los
números son de dos dígitos se normaliza dividiendo por 100, si es de tres
dígitos por mil y así sucesivamente.
Ejemplo: generar 3 números aleatorios de 4 dígitos a partir de un generador de
cuadrados medios utilizando como semilla el número 445.
Como se quieren números pseudoaleatorios Ri de 4 dígitos, se tomarán los cuatro
dígitos de la parte central del cuadrado de la semilla, de la siguiente manera:
(445)
2
=198025 = 9802 luego R1= 9802 / 10000 = 0.9802
(9802)2
= 96079204 = 0792 luego R2 = 0792 / 10000 = 0.0792
(792)
2
= 627264 = 2726 luego R3 = 2726 / 10000 = 0.2726
Observación: como los números pseudoaleatorios deben estar entre 0 y 1 y son
de 4 dígitos, se normaliza dividiendo entre 10000.
4.2.2. Método de Producto medio: este método es un poco similar al anterior
pero se debe comenzar con dos semillas cada una con k dígitos, el número
resultante se toma como las cifras centrales del producto de los dos números
anteriores. Por ejemplo, tomando como semillas a X0 =13 y X1 =15 el método
sería el siguiente:
X2 = (13*15)= 0195 = 19, luego R2 =19 / 100 = 0.19.
X3 = (15*19) = 0285 = 28, luego R3 = 28 / 100 = 0.28.
X4 = (19*28) = 0532 = 53, luego R4=53 / 100 = 0.53.
4.2.3. Método del producto medio modificado: consiste en usar una constante
multiplicativa en lugar de una variable. Es decir Xn+1 = (K*Xn). Debe notarse que
los métodos anteriores tienen periodos relativamente cortos, los cuales son
afectados grandemente por los valores iniciales que se escojan, además son
estadísticamente insatisfactorios. También debe tenerse en cuenta que un
generador con un periodo corto no sirve para hacer un número considerado de
ensayos de simulación.
4.3. MÉTODOS CONGRUENCIALES.
Se han desarrollado básicamente tres métodos de congruenciales para generar
números pseudoaleatorios, los cuales se derivan del empleo de diferentes
versiones de la relación fundamental de congruencia. El objetivo de cada uno de
los métodos es la generación en un tiempo mínimo, de sucesiones de números
aleatorios con periodos máximos. Los métodos congruenciales son: el aditivo, el
multiplicativo y el mixto.
4.3.1. Método Congruencial Aditivo: calcula una sucesión de números
pseudoaleatorios mediante la relación Xn+1= Xn +Xn-k (mod M). Para usar este
método se necesitan k valores iniciales, siendo k entero. Las propiedades
estadísticas de la secuencia tienden a mejorarse a medida que k se incrementa.
Este es el único método que produce periodos mayores que M.
4.3.2. Método Congruencial Multiplicativo: calcula una sucesión Xn de enteros
no negativos, cada uno de los cuales es menor que M mediante la relación Xn+1=
a.Xn (mod M). Es un caso especial de la relación de congruencia en que c=0, este
método se comporta de manera satisfactoria estadísticamente, es decir, los
números generados por medio de este método están unifórmente distribuidos, y
no están correlacionados. Este método tiene un periodo máximo menor que M,
pero se pueden imponer condiciones en a y X0 de tal forma que se obtenga el
periodo máximo. Desde el punto de vista computacional es el más rápido de
todos.
4.3.3. Método Congruencial Mixto o Lineal: los generadores congruenciales
lineales generan una secuencia de números pseudoaleatorios en la cual el
próximo número pseudoaleatorio es determinado a partir del último número
generado, es decir, el número pseudoaleatorio Xn+1 es derivado a partir del
número pseudoaleatorio Xn La relación de recurrencia para el generador
congruencial mixto es Xn+1 =(a Xn+c) mod m, en donde
• X0 = es la semilla
• a =el multiplicador
• c = constante aditiva
• m = el modulo (m > X0, a,c)
• X0, a, c >0
Esta relación de recurrencia nos dice que Xn+1 es el residuo de dividir a Xn+c entre
el modulo. Lo anterior significa que los valores posibles de Xn+1 son 0,1,2,3 ....m-1,
es decir, m representa el número posible de valores diferentes que pueden ser
generados.
Ejemplo: supongamos que se tiene un generador en el cual los valores de sus
parámetros son: a = 5, c = 7, X0 = 4 y m = 8. El generador quedará de la siguiente
manera:
Xn+1 = (5 Xn + 7) mod 8
En la tabla 2, se muestran los números aleatorios generados por este método.
n Xn (5 Xn+7)/8 Xn+1 (Residuo) Números aleatorios
1 4 27/8 3 3/8=0.375
2 3 22/8 6 6/8=0.75
3 6 37/8 5 5/8 =0.625
4 5 32/8 0 0
5 0 7/8 7 7/8=0.875
6 7 42/8 2 2/8=0.25
7 2 17/8 1 1/8=0.125
8 1 12/8 4 4/8=0.5
Tabla 2. Generación de números aleatorios por le método congruencial mixto.
Cuando se quiere construir un generador de números aleatorios para simular los
valores de una variable aleatoria, se deben elegir los parámetros de tal manera
que se garantice un periodo largo para que se puedan hacer todos los ensayos de
simulación, por lo tanto se deben tener en cuenta las siguientes condiciones:
• a debe ser un número impar, no divisible ni por 3 ni por 5.
• c usualmente puede ser cualquier constante, sin embargo, para asegurar
buenos resultados, se debe seleccionar a de tal forma que, a mod 8 = 5 para
una computadora binaria, o a mod 200 = 21 para computadora decimal.
• m debe ser el número entero más grande que la computadora acepte.
De acuerdo con Hull y Dobell, los mejores resultados para un generador
congruencial mixto en una computadora binaria son:
• c = 8*a±3
• a = cualquier entero
• X0 = Cualquier entero impar.
• M = 2
b
donde b >2 y que m sea aceptado por la computadora.
4.4. PROBLEMAS PROPUESTOS.
Determine el período de los siguientes generadores congruenciales mixtos:
• Xn+1 = (8 Xn+16) mod 100 y X0 = 15.
• Xn+1 = (50 Xn+17) mod 64 y X0 = 13.
• Xn+1 = (5 Xn+24) mod 32 y X0 = 7.
• Xn+1 = (5 Xn+21) mod 100 y X0 = 3.
• Xn+1 = (9 Xn+13) mod 32 y X0 = 8.
Determine el período de los siguientes generadores congruenciales
multiplicativos:
• Xn+1 = 203 Xn mod 105
y X0 = 17.
• Xn+1 = 211 Xn mod 10
8
y X0 = 19.
• Xn+1 = 221 Xn mod 10
3
y X0 = 3.
• Xn+1 = 5Xn mod 64 y X0 = 7.
• Xn+1 = 11 Xn mod 128 y X0 = 9.
Genere números aleatorios entre 0 y 1 con los siguientes generadores
congruenciales y determine el ciclo de vida de cada uno.
• Xn+1 = (40 Xn+13) mod 33 y X0 = 302.
• Xn+1 = (71 Xn+57) mod 341 y X0 = 71.
• Xn+1 = (71 Xn+517) mod 111 y X0 = 171.
• Xn+1 = (71561 Xn+56822117) mod 341157 y X0 = 31767.
• Xn+1 = (723 Xn+531) mod 314 y X0 = 927.
• Xn+1 = (452 Xn+37452) mod 1231 y X0 = 4571.
• Xn+1 = (17 Xn) mod 37 y X0 = 51.
• Xn+1 = (16Xn+4) mod 14 y X0 = 22.
Genere 50 números aleatorios entre 0 y 1 de 4 dígitos, mediante un generador de
cuadrados medios cuya semilla sea:
• 4567234902.
• 3567345.
• 1234500012.
En cada caso calcule el valor esperado, la varianza y el histograma. Demuestre
que los números generados provienen de una distribución uniforme con un nivel
de aceptación del 90%.

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Unidad 4-generacion-de-numeros-pseudoaleatorios1

  • 1. 4. NÚMEROS PSEUDOALEATORIOS. En los experimentos de simulación es necesario generar valores para las variables aleatorias representadas estas por medio de distribuciones de probabilidad. Para poder generar entradas estocásticas (probabilisticas) para un modelo de simulación, se debe contar con un generador de números pseudoaleatorios. Con estos y métodos de generación de variables aleatorias, se pueden simular las entradas incontrolables para un modelo de simulación. Inicialmente los números aleatorios se generaban en forma manual o mecánica utilizando técnicas como ruedas giratorias, lanzamientos de dados, barajas. También existen métodos aritméticos que permiten generan un gran conjunto de números aleatorios, pero el advenimiento de la computadora ha permitido crear generadores que permitan generar de manera sucesiva todo los números aleatorios que se requieran. Un número pseudoaleatorio no es más que el valor de una variable aleatoria x que tiene una distribución de probabilidad uniforme definida en el intervalo (0, 1). Se sabe que la función de densidad f(x) de una variable aleatoria x con una distribución de probabilidad uniforme en el intervalo [a, b] es:         ≤≤ −= valoresotrospara bxapara abxf 0 1 )( La función acumulativa F(x), que representa la probabilidad de que las variable aleatoria x sea menor o igual a un valor específico de x está dada por:
  • 2.           > ≤≤ − − < = bxsi bxapara ab ax axsi xF 1 0 )( La figura 6, muestra la función de densidad y acumulativa para dicha variable aleatoria Figura 6. Función de densidad y acumulativa para una variable aleatoria x con una distribución de probabilidad uniforme en el intervalo [a, b]. El valor esperado y la varianza de una distribución de probabilidad uniforme son respectivamente. 12 )( , 2 2 2 baba + = + = σµ Al definir la función de densidad de la distribución de probabilidad uniforme en el intervalo [0, 1], una variable aleatoria R tendría una función de densidad f(R) y una función acumulada F(R), dadas por:       ≤≤ = valoresotrospara Rpara Rf 0 101 )( a b 1 b-a a b
  • 3.           > ≤≤ − − < = bRsi Rpara ab aR aRsi RF 1 10 0 )( Los valores de la media y la varianza, están dados por: 12 1 , 2 1 2 == σµ La variable aleatoria R es continua y debe ser estadísticamente independiente. Finalmente para que para que un conjunto de números sean considerados aleatorios deben cumplir las siguientes características: • Deben estar uniformemente distribuidos. • Deben ser estadísticamente independientes. • Su media debe ser estadísticamente igual a ½. • Su varianza debe ser estadísticamente igual a 1/12. • Deben ser reproducibles.
  • 4. 4.1. MÉTODOS PARA GENERAR NÚMEROS PSEUDOALEATORIOS. 4.1.1. Métodos Manuales: son los métodos más simples y lentos, ejemplo de estos métodos son lanzamientos de monedas, dados, cartas y ruletas. Los números producidos por estos métodos cumplen las condiciones estadísticas mencionadas anteriormente, pero es imposible reproducir una secuencia generadas por estos métodos. 4.1.2. Tablas de números aleatorios: estos números se pueden generar por medio de una hoja de cálculo o por cualquier generador de cualquier lenguaje de programación razón por la cual su comportamiento es totalmente determinístico. 4.1.3. Mediante el computador digital: existen tres métodos para producir números aleatorios mediante un computador: • Provisión externa. • Generación interna a través de un proceso físico aleatorio. • Generación por medio de una regla de recurrencia. 4.2. MÉTODOS ARITMÉTICOS PARA GENERAR NÚMEROS PSEUDOALEATORIOS. 4.2.1. Métodos de Cuadrados Medios: el procedimiento de obtención de números pseudoaleatorios con este tipo de generador es el siguiente: • Se define una semilla. • Se eleva la semilla al cuadrado. • Dependiendo de la cantidad de dígitos que se desea tenga el número pseudoaleatorio, se toman de la parte central del número resultante en el paso anterior el número de dígitos requeridos. Si no es posible determinar la parte central, se completa el número agregando ceros al principio o al final.
  • 5. • Debe tenerse en cuenta que se desean números pseudoaleatorios entre 0 y 1, en consecuencia el resultado se debe normalizar, es decir, si los números son de dos dígitos se normaliza dividiendo por 100, si es de tres dígitos por mil y así sucesivamente. Ejemplo: generar 3 números aleatorios de 4 dígitos a partir de un generador de cuadrados medios utilizando como semilla el número 445. Como se quieren números pseudoaleatorios Ri de 4 dígitos, se tomarán los cuatro dígitos de la parte central del cuadrado de la semilla, de la siguiente manera: (445) 2 =198025 = 9802 luego R1= 9802 / 10000 = 0.9802 (9802)2 = 96079204 = 0792 luego R2 = 0792 / 10000 = 0.0792 (792) 2 = 627264 = 2726 luego R3 = 2726 / 10000 = 0.2726 Observación: como los números pseudoaleatorios deben estar entre 0 y 1 y son de 4 dígitos, se normaliza dividiendo entre 10000. 4.2.2. Método de Producto medio: este método es un poco similar al anterior pero se debe comenzar con dos semillas cada una con k dígitos, el número resultante se toma como las cifras centrales del producto de los dos números anteriores. Por ejemplo, tomando como semillas a X0 =13 y X1 =15 el método sería el siguiente: X2 = (13*15)= 0195 = 19, luego R2 =19 / 100 = 0.19. X3 = (15*19) = 0285 = 28, luego R3 = 28 / 100 = 0.28. X4 = (19*28) = 0532 = 53, luego R4=53 / 100 = 0.53. 4.2.3. Método del producto medio modificado: consiste en usar una constante multiplicativa en lugar de una variable. Es decir Xn+1 = (K*Xn). Debe notarse que los métodos anteriores tienen periodos relativamente cortos, los cuales son afectados grandemente por los valores iniciales que se escojan, además son
  • 6. estadísticamente insatisfactorios. También debe tenerse en cuenta que un generador con un periodo corto no sirve para hacer un número considerado de ensayos de simulación. 4.3. MÉTODOS CONGRUENCIALES. Se han desarrollado básicamente tres métodos de congruenciales para generar números pseudoaleatorios, los cuales se derivan del empleo de diferentes versiones de la relación fundamental de congruencia. El objetivo de cada uno de los métodos es la generación en un tiempo mínimo, de sucesiones de números aleatorios con periodos máximos. Los métodos congruenciales son: el aditivo, el multiplicativo y el mixto. 4.3.1. Método Congruencial Aditivo: calcula una sucesión de números pseudoaleatorios mediante la relación Xn+1= Xn +Xn-k (mod M). Para usar este método se necesitan k valores iniciales, siendo k entero. Las propiedades estadísticas de la secuencia tienden a mejorarse a medida que k se incrementa. Este es el único método que produce periodos mayores que M. 4.3.2. Método Congruencial Multiplicativo: calcula una sucesión Xn de enteros no negativos, cada uno de los cuales es menor que M mediante la relación Xn+1= a.Xn (mod M). Es un caso especial de la relación de congruencia en que c=0, este método se comporta de manera satisfactoria estadísticamente, es decir, los números generados por medio de este método están unifórmente distribuidos, y no están correlacionados. Este método tiene un periodo máximo menor que M, pero se pueden imponer condiciones en a y X0 de tal forma que se obtenga el periodo máximo. Desde el punto de vista computacional es el más rápido de todos.
  • 7. 4.3.3. Método Congruencial Mixto o Lineal: los generadores congruenciales lineales generan una secuencia de números pseudoaleatorios en la cual el próximo número pseudoaleatorio es determinado a partir del último número generado, es decir, el número pseudoaleatorio Xn+1 es derivado a partir del número pseudoaleatorio Xn La relación de recurrencia para el generador congruencial mixto es Xn+1 =(a Xn+c) mod m, en donde • X0 = es la semilla • a =el multiplicador • c = constante aditiva • m = el modulo (m > X0, a,c) • X0, a, c >0 Esta relación de recurrencia nos dice que Xn+1 es el residuo de dividir a Xn+c entre el modulo. Lo anterior significa que los valores posibles de Xn+1 son 0,1,2,3 ....m-1, es decir, m representa el número posible de valores diferentes que pueden ser generados. Ejemplo: supongamos que se tiene un generador en el cual los valores de sus parámetros son: a = 5, c = 7, X0 = 4 y m = 8. El generador quedará de la siguiente manera: Xn+1 = (5 Xn + 7) mod 8 En la tabla 2, se muestran los números aleatorios generados por este método. n Xn (5 Xn+7)/8 Xn+1 (Residuo) Números aleatorios 1 4 27/8 3 3/8=0.375 2 3 22/8 6 6/8=0.75 3 6 37/8 5 5/8 =0.625 4 5 32/8 0 0 5 0 7/8 7 7/8=0.875 6 7 42/8 2 2/8=0.25 7 2 17/8 1 1/8=0.125 8 1 12/8 4 4/8=0.5 Tabla 2. Generación de números aleatorios por le método congruencial mixto.
  • 8. Cuando se quiere construir un generador de números aleatorios para simular los valores de una variable aleatoria, se deben elegir los parámetros de tal manera que se garantice un periodo largo para que se puedan hacer todos los ensayos de simulación, por lo tanto se deben tener en cuenta las siguientes condiciones: • a debe ser un número impar, no divisible ni por 3 ni por 5. • c usualmente puede ser cualquier constante, sin embargo, para asegurar buenos resultados, se debe seleccionar a de tal forma que, a mod 8 = 5 para una computadora binaria, o a mod 200 = 21 para computadora decimal. • m debe ser el número entero más grande que la computadora acepte. De acuerdo con Hull y Dobell, los mejores resultados para un generador congruencial mixto en una computadora binaria son: • c = 8*a±3 • a = cualquier entero • X0 = Cualquier entero impar. • M = 2 b donde b >2 y que m sea aceptado por la computadora. 4.4. PROBLEMAS PROPUESTOS. Determine el período de los siguientes generadores congruenciales mixtos: • Xn+1 = (8 Xn+16) mod 100 y X0 = 15. • Xn+1 = (50 Xn+17) mod 64 y X0 = 13. • Xn+1 = (5 Xn+24) mod 32 y X0 = 7. • Xn+1 = (5 Xn+21) mod 100 y X0 = 3. • Xn+1 = (9 Xn+13) mod 32 y X0 = 8.
  • 9. Determine el período de los siguientes generadores congruenciales multiplicativos: • Xn+1 = 203 Xn mod 105 y X0 = 17. • Xn+1 = 211 Xn mod 10 8 y X0 = 19. • Xn+1 = 221 Xn mod 10 3 y X0 = 3. • Xn+1 = 5Xn mod 64 y X0 = 7. • Xn+1 = 11 Xn mod 128 y X0 = 9. Genere números aleatorios entre 0 y 1 con los siguientes generadores congruenciales y determine el ciclo de vida de cada uno. • Xn+1 = (40 Xn+13) mod 33 y X0 = 302. • Xn+1 = (71 Xn+57) mod 341 y X0 = 71. • Xn+1 = (71 Xn+517) mod 111 y X0 = 171. • Xn+1 = (71561 Xn+56822117) mod 341157 y X0 = 31767. • Xn+1 = (723 Xn+531) mod 314 y X0 = 927. • Xn+1 = (452 Xn+37452) mod 1231 y X0 = 4571. • Xn+1 = (17 Xn) mod 37 y X0 = 51. • Xn+1 = (16Xn+4) mod 14 y X0 = 22. Genere 50 números aleatorios entre 0 y 1 de 4 dígitos, mediante un generador de cuadrados medios cuya semilla sea: • 4567234902. • 3567345. • 1234500012. En cada caso calcule el valor esperado, la varianza y el histograma. Demuestre que los números generados provienen de una distribución uniforme con un nivel de aceptación del 90%.