Primera Charla del 8vo Concurso Nacional de Videojuegos de Uruguay (2013).
Se habló sobre la experiencia de desarrollar Frog Orbs, el primer videojuego de Ballpit Monster Studios, así como también algunos tips para que los participantes inicien la parte conceptual del Game Design de sus juegos.
1er Charla CoNaViUY 2013 - Intro a Game Design + PostMortem de Frog Orbs
1.
2. Rodrigo Alem Fernández
● Director Creativo en Ballpit Monster
Studios
● Docente de Game Design en ORT
● Ingeniero
● Co-organizador de CoNaVi y Global
Game Jam UY
● Administrador de UruguayGamer.com
QUIÉNSOY
3. ● Arranca en Abril 2012
● Incubados en Ingenious Softworks
● Empieza con recursos compartidos
● Crear contenido original
4.
5. QUÉNOSPROPUSIMOS
● Hacer un juego casual con altos valores
de producción
● Llegar a la mayor cantidad de gente
posible (difusión)
● Lograr 100k descargas el primer mes
● Entrenar a un equipo nuevo en el
desarrollo de juegos
10. TENGOUNAIDEA!
● Es una historia donde...
○ Entonces tenés una historia!!!
○ Puede haber un juego atrás de eso?
○ Sino te equivocaste de medio
● Tengo una mecánica que...
○ Entonces tenés un "juguete"!!!
○ Podés expandirlo para que sea un juego?
21. POST-MORTEM
● Muerte a las sprite sheets!
○ Calambre para arte
○ Altamente funcionales para prog
● Nomenclatura de Archivos
○ Se organizó bien en carpetas
○ Hay que definir bien de entrada cómo llamar
archivos
22. POST-MORTEM
● Trabajar con repositorios
○ Versionado de archivos
○ Cuesta más a arte que lo use pero sirve mucho!
● Definir bien el target de entrada
○ Ayuda a definir bien el arte
○ Reduce tiempos de producción (no se "intenta"
tanto)
○ Genera consistencia
23. POST-MORTEM
● Mejora de comunicación
○ Mezclar conceptos de "Scrum" con "chusmeo"
■ De Scrum: Reuniones diarias para ver en que
anda todo el mundo. Indentificar y solucionar
problemas de forma rápida.
■ De Chusmear: Una persona da vueltas por el
lugar preguntando en que anda cada uno.
Diálogos 1 a 1 y soluciones surgen de ahí
24. POST-MORTEM
● El juego necesitó final "más feliz"
● Desbloqueo de contenido no fue clara
○ Pantallas nuevas, cómo sabés?
○ Progresión no lineal/directa
○ Uso de feedback positivo ayudó a dejar
enclarecer en parte
25. POST-MORTEM
● Cómo lanzar hechizos se resolvió tarde
○ Enfocarse en problemas críticos como estos
antes
● Queriendo darle profundidad se cayó en
complejidad por momentos
● Faltó más iteración de economía
26. POST-MORTEM
● Se pensó en interfaz y textos
"localizables" desde el día 1
● Botones icónicos funcionaron bien
● Hacerlo sonar desde antes!
○ Agencia de RRPP ayudo MUCHÍSIMO!
○ Planear estrategia de antemano
27. POST-MORTEM
● Entregas/Milestones
○ El cliente es interno. No es la misma presión.
○ Entregas relacionadas con eventos reales son
MUCHO más efectivas
■ EVA en Argentina
■ MvdComics con el nuevo
■ Mostrar a colegas, etc
28. POST-MORTEM
● Usar herramientas de producción
○ Basecamp, Mural.ly, Trello
● Plantear bien prioridades
○ Saber en qué punto está el MVP (Producto
Mínimo Viable).
○ Definir bien lo que es pilar, lo que es "nice-to-
have" y lo que es "grasa".