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CÓMO ARRANCAR
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anda todo el mundo. Indentificar y solucionar
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POST-MORTEM
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1er Charla CoNaViUY 2013 - Intro a Game Design + PostMortem de Frog Orbs

  • 1.
  • 2. Rodrigo Alem Fernández ● Director Creativo en Ballpit Monster Studios ● Docente de Game Design en ORT ● Ingeniero ● Co-organizador de CoNaVi y Global Game Jam UY ● Administrador de UruguayGamer.com QUIÉNSOY
  • 3. ● Arranca en Abril 2012 ● Incubados en Ingenious Softworks ● Empieza con recursos compartidos ● Crear contenido original
  • 4.
  • 5. QUÉNOSPROPUSIMOS ● Hacer un juego casual con altos valores de producción ● Llegar a la mayor cantidad de gente posible (difusión) ● Lograr 100k descargas el primer mes ● Entrenar a un equipo nuevo en el desarrollo de juegos
  • 8. CÓMO ARRANCAR ● Kit de Game Design: ○ Cartas ○ Lapiz, Papel ○ Dados ○ Tijeras ○ Fichas/etc ○ Plasticina/Masa/etc
  • 10. TENGOUNAIDEA! ● Es una historia donde... ○ Entonces tenés una historia!!! ○ Puede haber un juego atrás de eso? ○ Sino te equivocaste de medio ● Tengo una mecánica que... ○ Entonces tenés un "juguete"!!! ○ Podés expandirlo para que sea un juego?
  • 11. RIMANUPCIAL ● Something Old ● Something New ● Something Borrowed ● Something Blue
  • 18. YSEHIZOELJUEGO! ● Se desarrollo ● Se hizo campaña de RRPP ● Se lanzó! ● Y se hizo el Post-Mortem!!
  • 21. POST-MORTEM ● Muerte a las sprite sheets! ○ Calambre para arte ○ Altamente funcionales para prog ● Nomenclatura de Archivos ○ Se organizó bien en carpetas ○ Hay que definir bien de entrada cómo llamar archivos
  • 22. POST-MORTEM ● Trabajar con repositorios ○ Versionado de archivos ○ Cuesta más a arte que lo use pero sirve mucho! ● Definir bien el target de entrada ○ Ayuda a definir bien el arte ○ Reduce tiempos de producción (no se "intenta" tanto) ○ Genera consistencia
  • 23. POST-MORTEM ● Mejora de comunicación ○ Mezclar conceptos de "Scrum" con "chusmeo" ■ De Scrum: Reuniones diarias para ver en que anda todo el mundo. Indentificar y solucionar problemas de forma rápida. ■ De Chusmear: Una persona da vueltas por el lugar preguntando en que anda cada uno. Diálogos 1 a 1 y soluciones surgen de ahí
  • 24. POST-MORTEM ● El juego necesitó final "más feliz" ● Desbloqueo de contenido no fue clara ○ Pantallas nuevas, cómo sabés? ○ Progresión no lineal/directa ○ Uso de feedback positivo ayudó a dejar enclarecer en parte
  • 25. POST-MORTEM ● Cómo lanzar hechizos se resolvió tarde ○ Enfocarse en problemas críticos como estos antes ● Queriendo darle profundidad se cayó en complejidad por momentos ● Faltó más iteración de economía
  • 26. POST-MORTEM ● Se pensó en interfaz y textos "localizables" desde el día 1 ● Botones icónicos funcionaron bien ● Hacerlo sonar desde antes! ○ Agencia de RRPP ayudo MUCHÍSIMO! ○ Planear estrategia de antemano
  • 27. POST-MORTEM ● Entregas/Milestones ○ El cliente es interno. No es la misma presión. ○ Entregas relacionadas con eventos reales son MUCHO más efectivas ■ EVA en Argentina ■ MvdComics con el nuevo ■ Mostrar a colegas, etc
  • 28. POST-MORTEM ● Usar herramientas de producción ○ Basecamp, Mural.ly, Trello ● Plantear bien prioridades ○ Saber en qué punto está el MVP (Producto Mínimo Viable). ○ Definir bien lo que es pilar, lo que es "nice-to- have" y lo que es "grasa".