1) El documento habla sobre algoritmos, definiéndolos como una serie de instrucciones sencillas para resolver un problema.
2) Se describen las características de los algoritmos, incluyendo corrección, precisión, finitud y eficiencia.
3) Se explican diferentes formas de describir algoritmos, incluyendo pseudocódigo, diagramas de flujo y lenguajes de programación.
3. Algoritmo...
La regla de multiplicar
que aprendimos en el
colegio y que permite
sacar el producto de dos
números de varias cifras,
con papel y lápiz, es un
sencillo algoritmo.
4. Algoritmo...
“Conjunto de reglas que,
aplicada sistemáticamente
a unos datos de entrada
apropiados, resuelven un
problema en un numero
finito de pasos
elementales”.
8. Algortimo
Un algoritmo puede ser expresado en:
Lenguaje natural (a veces, no resulta muy claro, pero es
muy útil para problemas simples)
Pseudocódigo
Diagramas de flujo
Programas
10. La descripción de un algoritmo usualmente
se realiza en tres niveles:
1
Descripción de alto nivel: el primer paso
consiste en la descripción del problema; luego,
se selecciona un modelo matemático y se
explica el algoritmo de manera verbal,
posiblemente con ilustraciones, pero omitiendo
detalles.
11. La descripción de un algoritmo usualmente
se realiza en tres niveles:
2
Descripción formal: en este nivel se usa un
pseudocódigo o diagrama de flujo para
describir la secuencia de pasos que conducen
a la solución.
12. La descripción de un algoritmo usualmente
se realiza en tres niveles:
3
Implementación: por último, en este nivel se
muestra el algoritmo expresado en un lenguaje
de programación específi co, o algún objeto
capaz de llevar a cabo instrucciones.
13. ¡Importante!
Para llegar a la implementación,
primero se deben tener
descripciones de alto nivel o
formalmente explícitas, sobre
todo cuando el trabajo de
desarrollo de un algoritmo se
hace en grupo.
16. Diagrama de
Flujo
Constituyen pues, otra forma de representar
algoritmos distinta al pseudocódigo, pero
que nos sirve de forma complementaria en
el proceso de creación de la estructura del
programa antes de ponernos delante del
ordenador.
18. Diagrama de
Flujo
Un diagrama de flujo,
también llamado Flujograma
de Procesos o Diagrama de
Procesos, representa la
secuencia o los pasos
lógicos (ordenados) para
realizar una tarea mediante
unos símbolos.
19. Simbología
Los Diagramas de Flujo
parten de unos símbolos
que nos permiten decirlo
mismo que dijimos en
palabras en los
algoritmos, pero de una
manera gráfica, por
supuesto, un poco mas
entendible.
20. ¡Atención!
algoritmicas sobre le pensamiento humano.
1
2
3
Secuencia: Serie de elementos que se suceden
unos a otros y guardan relación entre sí.
Decisión: Firmeza, seguridad o determinación con
que se hace una cosa.
Ciclos: es una secuencia de instrucciones de
código que se ejecuta repetidas veces, hasta que
la condición asignada a dicho bucle deja de
cumplirse.
21. Consideraciones
algoritmicas sobre le pensamiento humano.
1
2
3
Secuencia: Serie de elementos que se suceden
unos a otros y guardan relación entre sí.
Decisión: Firmeza, seguridad o determinación con
que se hace una cosa.
Ciclos: es una secuencia de instrucciones de
código que se ejecuta repetidas veces, hasta que
la condición asignada a dicho bucle deja de
cumplirse.
23. Secuencia de Órdenes
Para escribir una secuencia de ordenes o
acciones todo lo que tenemos que hacer es
colocar una nueva orden o una nueva acción
después de la última que se haya colocado.
De esta manera se entiende la secuencialidad y
la ordinalidad en la ejecución de estas acciones.
24. Inicio
Ubicar la ventana por la que nos
queremos asomar
Levantarnos del lugar donde estamos
sentados
Avanzar hacia la ventana
Aproximarme lo más cerca posible a la
ventana
Asomarnos por la ventana
Fin
Algoritmo para asomarnos a una ventana
Ejercicio #2
25. Podemos notar que el enunciado de
este ejercicio tiene unas condiciones
que parecen inoficiosas.
La razón de la presencia de estas
condiciones es que, solo por el
ejemplo, no se quería que
intervinieran otro tipo de estructuras.
Ejercicio #2
27. Ejercicio #3
Inicio
Digirme al ropero
Abrir el ropero
Tomo la Camisa-Blusa
Desabrocharla
Meter un brazo en una de las mangas
Meter el otro brazo en la otra manga
Abrochar los botones
Ajusto la Camisa-Blusa
Fin
Algoritmo para colocarnos una Camisa-Blusa
28. Al igual que en el ejemplo anterior
todo lo que tenemos que hacer es
ejecutar cada acción en el orden
indicado y hacerlo paso a paso y
entonces podremos lograr el objetivo
de colocarnos la camisa.
Ejercicio #3
30. Decisiones
Siempre que tenemos que tomar una decisión
o, mas bien, siempre que tengamos que
utilizar la Estructura de Decisiones vamos a
depender de una condición.
La condición es la que nos permite que
podamos decidir cuál es el camino lógico
correcto a tomar.
31. Vamos a desarrollar el mismo algoritmo
de asomarnos a la ventana, pero esta vez
le vamos a colocar las condiciones de
que estamos cerca de la ventana y de que
ésta está abierta.
Para ello vamos a incorporar una líneas
de decisión que nos permitan tener un
algoritmo mas genérico y que nos permita
lograr mejor el objetivo, así:
Ejercicio #4
32. Inicio
Ubicar la ventana por la que nos queremos
asomar
Si estamos sentados
Levantarnos del lugar en donde estemos
sentados
Orientarnos hacia la ventana
Sino
Orientarnos hacia la ventana
Avanzar hacia la ventana
Llegar hasta tener la ventana muy muy cerquita
Si esta cerrada
Abrirla
Asomarnos por la ventana
Fin
Algoritmo para asomarnos a la ventana
Ejercicio #4
33. Podemos notar que nuestro algoritmo ha
cambiado un poco y por lo tanto ahora
tiene unas condiciones que le permiten
ser una secuencia de acciones mas
racional.
En estas condiciones el algoritmo se
convierte en algo mas depurado y mucho
mas aproximado a la realidad.
Ejercicio #4
34. Las palabras Si que aparecen son
exclusivamente condicionales y no afirmativas
como pudiera pensarse en algunos casos.
Después de cada Si condicional va una
condición que es la que permite que se haga
una cosa u otra.
La condición regula las acciones que vienen
después y que dependen del Si condicional
inicial.
Ejercicio #4 Notemos esto...
36. ¡Trabajo en clase!
Construir un Seudocódigo en
lenguaje natural para sumar dos
números y mostrar el resultado,
solo si la suma es mayor que 10.
Se debe incluir el flujograma.
37. Ciclos
Son las estructuras que nos permiten repetir
una o varias acciones una cantidad definida
de veces.
38. Usted es un supervisor de una fábrica y
que cada media hora, a lo largo de todo el
día, debe estar vigilando determinada
acción a través de una ventana.
El algoritmo para cumplir su objetivo que
es el de Vigilar (como supervisor de la
fábrica) parte de una unidad muy sencilla
y es Asomarse por una ventana.
Ejercicio #6
39. En palabras sencillas usted tendrá que
asomarse por una ventana mientras no
termine el día cada media hora y durante
el tiempo que usted no esté asomado lo
que tiene que hacer es seguir en su
puesto de trabajo.
Ejercicio #6