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Algoritmos
Presented by Ing. Rodolfo Villaquirán M.
LICENCIATURA EN MATEMÁTICAS
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un algoritmo
La descripción de un algoritmo usualmente
se realiza en tres niveles:
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Descripción de alto nivel: el primer paso
consiste en la descripción del problema; luego,
se selecciona un modelo matemático y se
explica el algoritmo de manera verbal,
posiblemente con ilustraciones, pero omitiendo
detalles.
La descripción de un algoritmo usualmente
se realiza en tres niveles:
2
Descripción formal: en este nivel se usa un
pseudocódigo o diagrama de flujo para
describir la secuencia de pasos que conducen
a la solución.
La descripción de un algoritmo usualmente
se realiza en tres niveles:
3
Implementación: por último, en este nivel se
muestra el algoritmo expresado en un lenguaje
de programación específi co, o algún objeto
capaz de llevar a cabo instrucciones.
¡Importante!
Para llegar a la implementación,
primero se deben tener
descripciones de alto nivel o
formalmente explícitas, sobre
todo cuando el trabajo de
desarrollo de un algoritmo se
hace en grupo.
Diagramas de
Flujo
Diagrama de
Flujo
Un diagrama de flujo es
una representación
esquemática de los
distintos pasos de un
programa.
Diagrama de
Flujo
Constituyen pues, otra forma de representar
algoritmos distinta al pseudocódigo, pero
que nos sirve de forma complementaria en
el proceso de creación de la estructura del
programa antes de ponernos delante del
ordenador.
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Diagrama de
Flujo
Un diagrama de flujo,
también llamado Flujograma
de Procesos o Diagrama de
Procesos, representa la
secuencia o los pasos
lógicos (ordenados) para
realizar una tarea mediante
unos símbolos.
Simbología
Los Diagramas de Flujo
parten de unos símbolos
que nos permiten decirlo
mismo que dijimos en
palabras en los
algoritmos, pero de una
manera gráfica, por
supuesto, un poco mas
entendible.
¡Atención!
algoritmicas sobre le pensamiento humano.
1
2
3
Secuencia: Serie de elementos que se suceden
unos a otros y guardan relación entre sí.
Decisión: Firmeza, seguridad o determinación con
que se hace una cosa.
Ciclos: es una secuencia de instrucciones de
código que se ejecuta repetidas veces, hasta que
la condición asignada a dicho bucle deja de
cumplirse.
Consideraciones
algoritmicas sobre le pensamiento humano.
1
2
3
Secuencia: Serie de elementos que se suceden
unos a otros y guardan relación entre sí.
Decisión: Firmeza, seguridad o determinación con
que se hace una cosa.
Ciclos: es una secuencia de instrucciones de
código que se ejecuta repetidas veces, hasta que
la condición asignada a dicho bucle deja de
cumplirse.
Estructuras Básicas
Expresadas
Técnicamente
Secuencia de Órdenes
Para escribir una secuencia de ordenes o
acciones todo lo que tenemos que hacer es
colocar una nueva orden o una nueva acción
después de la última que se haya colocado.
De esta manera se entiende la secuencialidad y
la ordinalidad en la ejecución de estas acciones.
Inicio
Ubicar la ventana por la que nos
queremos asomar
Levantarnos del lugar donde estamos
sentados
Avanzar hacia la ventana
Aproximarme lo más cerca posible a la
ventana
Asomarnos por la ventana
Fin
Algoritmo para asomarnos a una ventana
Ejercicio #2
Podemos notar que el enunciado de
este ejercicio tiene unas condiciones
que parecen inoficiosas.
La razón de la presencia de estas
condiciones es que, solo por el
ejemplo, no se quería que
intervinieran otro tipo de estructuras.
Ejercicio #2
Ejercicio #2
Ejercicio #3
Inicio
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Abrir el ropero
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Abrochar los botones
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Fin
Algoritmo para colocarnos una Camisa-Blusa
Al igual que en el ejemplo anterior
todo lo que tenemos que hacer es
ejecutar cada acción en el orden
indicado y hacerlo paso a paso y
entonces podremos lograr el objetivo
de colocarnos la camisa.
Ejercicio #3
Ejercicio #3
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Siempre que tenemos que tomar una decisión
o, mas bien, siempre que tengamos que
utilizar la Estructura de Decisiones vamos a
depender de una condición.
La condición es la que nos permite que
podamos decidir cuál es el camino lógico
correcto a tomar.
Vamos a desarrollar el mismo algoritmo
de asomarnos a la ventana, pero esta vez
le vamos a colocar las condiciones de
que estamos cerca de la ventana y de que
ésta está abierta.
Para ello vamos a incorporar una líneas
de decisión que nos permitan tener un
algoritmo mas genérico y que nos permita
lograr mejor el objetivo, así:
Ejercicio #4
Inicio
Ubicar la ventana por la que nos queremos
asomar
Si estamos sentados
Levantarnos del lugar en donde estemos
sentados
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Orientarnos hacia la ventana
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Algoritmo para asomarnos a la ventana
Ejercicio #4
Podemos notar que nuestro algoritmo ha
cambiado un poco y por lo tanto ahora
tiene unas condiciones que le permiten
ser una secuencia de acciones mas
racional.
En estas condiciones el algoritmo se
convierte en algo mas depurado y mucho
mas aproximado a la realidad.
Ejercicio #4
Las palabras Si que aparecen son
exclusivamente condicionales y no afirmativas
como pudiera pensarse en algunos casos.
Después de cada Si condicional va una
condición que es la que permite que se haga
una cosa u otra.
La condición regula las acciones que vienen
después y que dependen del Si condicional
inicial.
Ejercicio #4 Notemos esto...
¡Trabajo en clase!
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condiciones...
¡Trabajo en clase!
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lenguaje natural para sumar dos
números y mostrar el resultado,
solo si la suma es mayor que 10.
Se debe incluir el flujograma.
Ciclos
Son las estructuras que nos permiten repetir
una o varias acciones una cantidad definida
de veces.
Usted es un supervisor de una fábrica y
que cada media hora, a lo largo de todo el
día, debe estar vigilando determinada
acción a través de una ventana.
El algoritmo para cumplir su objetivo que
es el de Vigilar (como supervisor de la
fábrica) parte de una unidad muy sencilla
y es Asomarse por una ventana.
Ejercicio #6
En palabras sencillas usted tendrá que
asomarse por una ventana mientras no
termine el día cada media hora y durante
el tiempo que usted no esté asomado lo
que tiene que hacer es seguir en su
puesto de trabajo.
Ejercicio #6
Ejercicio #6
¡Desarrollar el Algoritmo!
Don't worry about your
math problems, I can
assure you that mine are
older.
Albert Einstein

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  • 1. Algoritmos Presented by Ing. Rodolfo Villaquirán M. LICENCIATURA EN MATEMÁTICAS
  • 2. Definición... Simplemente una serie de instrucciones sencillas que se llevan a cabo para solventar un problema.
  • 3. Algoritmo... La regla de multiplicar que aprendimos en el colegio y que permite sacar el producto de dos números de varias cifras, con papel y lápiz, es un sencillo algoritmo.
  • 4. Algoritmo... “Conjunto de reglas que, aplicada sistemáticamente a unos datos de entrada apropiados, resuelven un problema en un numero finito de pasos elementales”.
  • 5. Algoritmo... Como algoritmo denominamos un conjunto ordenado y finito de operaciones simples a través del cual podemos hallar la solución a un problema.
  • 6. Características de los algoritmos... 1 2 3 Corrección (sin errores) Presición (ausencia de ambigüedades) Repetitividad (solución genérica de un problema dado)
  • 7. Características de los algoritmos... 4 5 Finitud (número finito de órdenes) Eficiencia (temporal [tiempo necesario], y espacial [memoria utilizada])
  • 8. Algortimo Un algoritmo puede ser expresado en: Lenguaje natural (a veces, no resulta muy claro, pero es muy útil para problemas simples) Pseudocódigo Diagramas de flujo Programas
  • 10. La descripción de un algoritmo usualmente se realiza en tres niveles: 1 Descripción de alto nivel: el primer paso consiste en la descripción del problema; luego, se selecciona un modelo matemático y se explica el algoritmo de manera verbal, posiblemente con ilustraciones, pero omitiendo detalles.
  • 11. La descripción de un algoritmo usualmente se realiza en tres niveles: 2 Descripción formal: en este nivel se usa un pseudocódigo o diagrama de flujo para describir la secuencia de pasos que conducen a la solución.
  • 12. La descripción de un algoritmo usualmente se realiza en tres niveles: 3 Implementación: por último, en este nivel se muestra el algoritmo expresado en un lenguaje de programación específi co, o algún objeto capaz de llevar a cabo instrucciones.
  • 13. ¡Importante! Para llegar a la implementación, primero se deben tener descripciones de alto nivel o formalmente explícitas, sobre todo cuando el trabajo de desarrollo de un algoritmo se hace en grupo.
  • 15. Diagrama de Flujo Un diagrama de flujo es una representación esquemática de los distintos pasos de un programa.
  • 16. Diagrama de Flujo Constituyen pues, otra forma de representar algoritmos distinta al pseudocódigo, pero que nos sirve de forma complementaria en el proceso de creación de la estructura del programa antes de ponernos delante del ordenador.
  • 18. Diagrama de Flujo Un diagrama de flujo, también llamado Flujograma de Procesos o Diagrama de Procesos, representa la secuencia o los pasos lógicos (ordenados) para realizar una tarea mediante unos símbolos.
  • 19. Simbología Los Diagramas de Flujo parten de unos símbolos que nos permiten decirlo mismo que dijimos en palabras en los algoritmos, pero de una manera gráfica, por supuesto, un poco mas entendible.
  • 20. ¡Atención! algoritmicas sobre le pensamiento humano. 1 2 3 Secuencia: Serie de elementos que se suceden unos a otros y guardan relación entre sí. Decisión: Firmeza, seguridad o determinación con que se hace una cosa. Ciclos: es una secuencia de instrucciones de código que se ejecuta repetidas veces, hasta que la condición asignada a dicho bucle deja de cumplirse.
  • 21. Consideraciones algoritmicas sobre le pensamiento humano. 1 2 3 Secuencia: Serie de elementos que se suceden unos a otros y guardan relación entre sí. Decisión: Firmeza, seguridad o determinación con que se hace una cosa. Ciclos: es una secuencia de instrucciones de código que se ejecuta repetidas veces, hasta que la condición asignada a dicho bucle deja de cumplirse.
  • 23. Secuencia de Órdenes Para escribir una secuencia de ordenes o acciones todo lo que tenemos que hacer es colocar una nueva orden o una nueva acción después de la última que se haya colocado. De esta manera se entiende la secuencialidad y la ordinalidad en la ejecución de estas acciones.
  • 24. Inicio Ubicar la ventana por la que nos queremos asomar Levantarnos del lugar donde estamos sentados Avanzar hacia la ventana Aproximarme lo más cerca posible a la ventana Asomarnos por la ventana Fin Algoritmo para asomarnos a una ventana Ejercicio #2
  • 25. Podemos notar que el enunciado de este ejercicio tiene unas condiciones que parecen inoficiosas. La razón de la presencia de estas condiciones es que, solo por el ejemplo, no se quería que intervinieran otro tipo de estructuras. Ejercicio #2
  • 27. Ejercicio #3 Inicio Digirme al ropero Abrir el ropero Tomo la Camisa-Blusa Desabrocharla Meter un brazo en una de las mangas Meter el otro brazo en la otra manga Abrochar los botones Ajusto la Camisa-Blusa Fin Algoritmo para colocarnos una Camisa-Blusa
  • 28. Al igual que en el ejemplo anterior todo lo que tenemos que hacer es ejecutar cada acción en el orden indicado y hacerlo paso a paso y entonces podremos lograr el objetivo de colocarnos la camisa. Ejercicio #3
  • 30. Decisiones Siempre que tenemos que tomar una decisión o, mas bien, siempre que tengamos que utilizar la Estructura de Decisiones vamos a depender de una condición. La condición es la que nos permite que podamos decidir cuál es el camino lógico correcto a tomar.
  • 31. Vamos a desarrollar el mismo algoritmo de asomarnos a la ventana, pero esta vez le vamos a colocar las condiciones de que estamos cerca de la ventana y de que ésta está abierta. Para ello vamos a incorporar una líneas de decisión que nos permitan tener un algoritmo mas genérico y que nos permita lograr mejor el objetivo, así: Ejercicio #4
  • 32. Inicio Ubicar la ventana por la que nos queremos asomar Si estamos sentados Levantarnos del lugar en donde estemos sentados Orientarnos hacia la ventana Sino Orientarnos hacia la ventana Avanzar hacia la ventana Llegar hasta tener la ventana muy muy cerquita Si esta cerrada Abrirla Asomarnos por la ventana Fin Algoritmo para asomarnos a la ventana Ejercicio #4
  • 33. Podemos notar que nuestro algoritmo ha cambiado un poco y por lo tanto ahora tiene unas condiciones que le permiten ser una secuencia de acciones mas racional. En estas condiciones el algoritmo se convierte en algo mas depurado y mucho mas aproximado a la realidad. Ejercicio #4
  • 34. Las palabras Si que aparecen son exclusivamente condicionales y no afirmativas como pudiera pensarse en algunos casos. Después de cada Si condicional va una condición que es la que permite que se haga una cosa u otra. La condición regula las acciones que vienen después y que dependen del Si condicional inicial. Ejercicio #4 Notemos esto...
  • 35. ¡Trabajo en clase! Construir el flujograma incluyendo condiciones...
  • 36. ¡Trabajo en clase! Construir un Seudocódigo en lenguaje natural para sumar dos números y mostrar el resultado, solo si la suma es mayor que 10. Se debe incluir el flujograma.
  • 37. Ciclos Son las estructuras que nos permiten repetir una o varias acciones una cantidad definida de veces.
  • 38. Usted es un supervisor de una fábrica y que cada media hora, a lo largo de todo el día, debe estar vigilando determinada acción a través de una ventana. El algoritmo para cumplir su objetivo que es el de Vigilar (como supervisor de la fábrica) parte de una unidad muy sencilla y es Asomarse por una ventana. Ejercicio #6
  • 39. En palabras sencillas usted tendrá que asomarse por una ventana mientras no termine el día cada media hora y durante el tiempo que usted no esté asomado lo que tiene que hacer es seguir en su puesto de trabajo. Ejercicio #6
  • 41. Don't worry about your math problems, I can assure you that mine are older. Albert Einstein