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Objetos de interacción: botones, barras, íconos
Interfaces
Object-Action Interface (OAI) Las GUIs (Graphic User Interfaces) han remplazado a las instrucciones de texto, dando lugar a la manipulación directa aplicada a las representaciones gráficas de objetos y acciones Object-Action Interface (OAI) es un modelo de diseño que comprende ésto
Objetos
Acciones
Acciones Acciones representadas
Introducción Para realizar diseño de objeto-acción es necesario primero entender la tarea Esta tarea incluye el universo de objetos de la vida real con los cuales los usuarios trabajan para lograr sus intenciones y las acciones que se aplican a estos objetos
Tareas universo intención átomos pasos Objetos Acciones
Interface metáfora Plan clicks pixeles Objetos Acciones
Diseño de una interface Una vez que se ha creado esta especialización, el diseñador puede crear la descripción metafórica de los objetos y acciones Los objetos están compuestos de pixeles que pueden ser manipulados o copiados Finalmente, el diseñador debe hacer las acciones visibles al usuario, de manera tal que el usuario pueda especializar su plan en una serie de acciones intermedias, hasta teclas o clicks
Jerarquía de objetos y acciones La interface incluye jerarquías de objetos y acciones en alto y bajo nivel, por ejemplo, un concepto de objetos de la interface tiene que ver con almacenamiento Las computadoras almacenan información.  La información almacenada se define como objetos, como un directorio El directorio tiene elementos como nombre, longitud, fecha de creación, etc Cada archivo es un objeto con una estructura con líneas, campos, carácteres, etc
Jerarquía de objetos y acciones Las acciones de interface también se pueden especializar en acciones de más bajo nivel.  Los planes de alto nivel, como crear un archivo de texto de datos necesitan de cargar, insertar y grabar acciones Las acciones de nivel medio tiene que ver con permisos de escritura, acceso, etc El más bajo nivel tiene que ver con el tipo de acción, capacidad de almacenamiento y respuestas de hardware y software
Aprendizaje del usuario El usuario puede aprender las acciones de muchas maneras (eg demostración, explicación, prueba y error) La representación metafórica incluye los objetos y las acciones, que el modelo OAI ayuda a entender
Botones e íconos Represente el objeto de una manera familiar y reconocible Limite el número de íconos diferentes Cree el ícono que resalte del fondo Considere íconos de tres dimensiones, pero no distractores Asegurarse de que el ícono seleccionado resalte de aquellos que no Haga cada ícono distinto de otros íconos Asegure la harmonía entre íconos
Botones e íconos Diseñe para animación: cuando hale un ícono, la animación debe mostrar ese movimiento Información detallada del ícono: nombre, tamaño, tipo, extensión, etc Explorar el uso de combinaciones de íconos para crear nuevos objetos, eg halar un archivo a una carpeta, al bote de basura, buzón de salida, impresora, etc
Atributos seleccionables para los objetos
Programación de Manipulación Directa Realizar tareas por medio de la manipulación directa no es el único objetivo.  Debe ser realizar programación por manipulación directa también Esta se obtiene asignando atributos a los objetos que luego se repetirán para lograr las tareas planeadas
Programación con MD La forma más sencilla es ejecutar una serie de tareas y almacenando sus pasos en una macro (eg Word, Excel) Desarrollo de MD en GUIs son más complicadas que intrucciones de texto, pues la aplicación de atributos es compleja, eg MACRO en Manipulation Disk Operating System (DMDOS, 86)
Programación Demostracional (Myers, 92) Cuando los usuarios creababan macros  y el sistema creaba las generalizaciones de forma automática Sería mejor que la computadora reconciera patrones y creara las macros de forma automática en lo que el usuario estaría desarrollando tareas con la interface
5 retos para programar la interface (Potter, 93) Suficiente generalidad computacional (condicionales, iteraciones) Acceso a las estructuras de datos adecuadas (estructuras de archivos para directorios, representaciones estructurales para objetos gráficos) y operadores (selectores, boleanos, operadores especializados de aplicaciones)
5 retos para programar la interface (Potter, 93) Facilidad de programación (por especificación, por ejemplo o por demostración, con modularidad, paso de argumentos, etc) y en edición de programas  Simplicidad en la invocación y asignación de argumentos (manipulación directa, estrategias de librerías simples con nombres significativos o íconos, ejecución en texto y disponibilidad de resultados)
5 retos para programar la interface (Potter, 93) Bajo riesgo (alta probabilidad de programas libres de errores, facilidades para detener y continuar la ejecución parcial, deshacer operaciones para reparar daños no anticipados)
Otras técnicas Automatización del hogar Manipulación Directa Remota Ambientes Virtuales
Suerte en sus exámenes! Apuntes en línea por cortesía de Roberto Carlos (jueves) Copias en la biblioteca (pregunten por apuntes de HCI) Dudas?  mmoreno@mixteco.utm.mx, MSN sirpeto@hotmail.com (Icarus) 	 o en mi oficina (9am - 2pm, 4 - 7pm)

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  • 9. Interface metáfora Plan clicks pixeles Objetos Acciones
  • 10. Diseño de una interface Una vez que se ha creado esta especialización, el diseñador puede crear la descripción metafórica de los objetos y acciones Los objetos están compuestos de pixeles que pueden ser manipulados o copiados Finalmente, el diseñador debe hacer las acciones visibles al usuario, de manera tal que el usuario pueda especializar su plan en una serie de acciones intermedias, hasta teclas o clicks
  • 11. Jerarquía de objetos y acciones La interface incluye jerarquías de objetos y acciones en alto y bajo nivel, por ejemplo, un concepto de objetos de la interface tiene que ver con almacenamiento Las computadoras almacenan información. La información almacenada se define como objetos, como un directorio El directorio tiene elementos como nombre, longitud, fecha de creación, etc Cada archivo es un objeto con una estructura con líneas, campos, carácteres, etc
  • 12. Jerarquía de objetos y acciones Las acciones de interface también se pueden especializar en acciones de más bajo nivel. Los planes de alto nivel, como crear un archivo de texto de datos necesitan de cargar, insertar y grabar acciones Las acciones de nivel medio tiene que ver con permisos de escritura, acceso, etc El más bajo nivel tiene que ver con el tipo de acción, capacidad de almacenamiento y respuestas de hardware y software
  • 13. Aprendizaje del usuario El usuario puede aprender las acciones de muchas maneras (eg demostración, explicación, prueba y error) La representación metafórica incluye los objetos y las acciones, que el modelo OAI ayuda a entender
  • 14. Botones e íconos Represente el objeto de una manera familiar y reconocible Limite el número de íconos diferentes Cree el ícono que resalte del fondo Considere íconos de tres dimensiones, pero no distractores Asegurarse de que el ícono seleccionado resalte de aquellos que no Haga cada ícono distinto de otros íconos Asegure la harmonía entre íconos
  • 15. Botones e íconos Diseñe para animación: cuando hale un ícono, la animación debe mostrar ese movimiento Información detallada del ícono: nombre, tamaño, tipo, extensión, etc Explorar el uso de combinaciones de íconos para crear nuevos objetos, eg halar un archivo a una carpeta, al bote de basura, buzón de salida, impresora, etc
  • 17. Programación de Manipulación Directa Realizar tareas por medio de la manipulación directa no es el único objetivo. Debe ser realizar programación por manipulación directa también Esta se obtiene asignando atributos a los objetos que luego se repetirán para lograr las tareas planeadas
  • 18. Programación con MD La forma más sencilla es ejecutar una serie de tareas y almacenando sus pasos en una macro (eg Word, Excel) Desarrollo de MD en GUIs son más complicadas que intrucciones de texto, pues la aplicación de atributos es compleja, eg MACRO en Manipulation Disk Operating System (DMDOS, 86)
  • 19. Programación Demostracional (Myers, 92) Cuando los usuarios creababan macros y el sistema creaba las generalizaciones de forma automática Sería mejor que la computadora reconciera patrones y creara las macros de forma automática en lo que el usuario estaría desarrollando tareas con la interface
  • 20. 5 retos para programar la interface (Potter, 93) Suficiente generalidad computacional (condicionales, iteraciones) Acceso a las estructuras de datos adecuadas (estructuras de archivos para directorios, representaciones estructurales para objetos gráficos) y operadores (selectores, boleanos, operadores especializados de aplicaciones)
  • 21. 5 retos para programar la interface (Potter, 93) Facilidad de programación (por especificación, por ejemplo o por demostración, con modularidad, paso de argumentos, etc) y en edición de programas Simplicidad en la invocación y asignación de argumentos (manipulación directa, estrategias de librerías simples con nombres significativos o íconos, ejecución en texto y disponibilidad de resultados)
  • 22. 5 retos para programar la interface (Potter, 93) Bajo riesgo (alta probabilidad de programas libres de errores, facilidades para detener y continuar la ejecución parcial, deshacer operaciones para reparar daños no anticipados)
  • 23. Otras técnicas Automatización del hogar Manipulación Directa Remota Ambientes Virtuales
  • 24. Suerte en sus exámenes! Apuntes en línea por cortesía de Roberto Carlos (jueves) Copias en la biblioteca (pregunten por apuntes de HCI) Dudas? mmoreno@mixteco.utm.mx, MSN sirpeto@hotmail.com (Icarus) o en mi oficina (9am - 2pm, 4 - 7pm)