Se trata de una de las herramientas de desarrollo incluidas en el JDK. Realiza un análisis de sintaxis del código escrito en los ficheros fuente de Java (con extensión *.java). Si no encuentra errores en el código genera los ficheros compilados (con extensión *.class).
En los meses de marzo y abril del año 2010 se llevo cabo el curso de actualización “Introducción a Java” con la participación de docentes, auxiliares de docencia y estudiantes de la carrera de Informática de la UMSA.
Ejercicios de Java Básico. Listado 1 de Ejercicios.Programación.Isabel Gómez
Consiste en una serie de ejercicios para aprender correctamente el uso de las variables y sus rangos. Además de la problemática relacionada con ellas. Como por ejemplo el casting o convertir variables, o los rangos de éstas variables.
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Cursos gratis de programación en Java.Excepciones. Orientado a Grado, DAM y DAW. Otros cursos disponibles para Android, Swift, Base de datos, javascript, servicios y procesos...
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Se conoce como software, logicial o soporte lógico al sistema formal de un sistema informático, que comprende el conjunto de los componentes lógicos necesarios que hace posible la realización de tareas específicas, en contraposición a los componentes físicos que son llamados hardware.
Se conoce como software, logicial o soporte lógico al sistema formal de un sistema informático, que comprende el conjunto de los componentes lógicos necesarios que hace posible la realización de tareas específicas, en contraposición a los componentes físicos que son llamados hardware. Se conoce como software, logicial o soporte lógico al sistema formal de un sistema informático, que comprende el conjunto de los componentes lógicos necesarios que hace posible la realización de tareas específicas, en contraposición a los componentes físicos que son llamados hardware. Se conoce como software, logicial o soporte lógico al sistema formal de un sistema informático, que comprende el conjunto de los componentes lógicos necesarios que hace posible la realización de tareas específicas, en contraposición a los componentes físicos que son llamados hardware. Se conoce como software, logicial o soporte lógico al sistema formal de un sistema informático, que comprende el conjunto de los componentes lógicos necesarios que hace posible la realización de tareas específicas, en contraposición a los componentes físicos que son llamados hardware. Se conoce como software, logicial o soporte lógico al sistema formal de un sistema informático, que comprende el conjunto de los componentes lógicos necesarios que hace posible la realización de tareas específicas, en contraposición a los componentes físicos que son llamados hardware. Se conoce como software, logicial o soporte lógico al sistema formal de un sistema informático, que comprende el conjunto de los componentes lógicos necesarios que hace posible la realización de tareas específicas, en contraposición a los componentes físicos que son llamados hardware. Se conoce como software, logicial o soporte lógico al sistema formal de un sistema informático, que comprende el conjunto de los componentes lógicos necesarios que hace posible la realización de tareas específicas, en contraposición a los componentes físicos que son llamados hardware. Se conoce como software, logicial o soporte lógico al sistema formal de un sistema informático, que comprende el conjunto de los componentes lógicos necesarios que hace posible la realización de tareas específicas, en contraposición a los componentes físicos que son llamados hardware. Se conoce como software, logicial o soporte lógico al sistema formal de un sistema informático, que comprende el conjunto de los componentes lógicos necesarios que hace posible la realización de tareas específicas, en contraposición a los componentes físicos que son llamados hardware. Se conoce como software, logicial o soporte lógico al sistema formal de un sistema informático, que comprende el conj
Se denomina motor de corriente alterna a aquellos motores eléctricos que funcionan con alimentación eléctrica en corriente alterna. Un motor es una máquina motriz, esto es, un aparato que convierte una forma determinada de energía en energía mecánica de rotación o par.
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01 fundamentos-java
1. LENGUAJE DE PROGRAMACIÓN II
Dr. Rafael Rojas Bujaico
Introducción a Java
UNIVERSIDAD NACIONAL DE
HUANCAVELICA
FACULTAD
INGENIERIA ELECTRONICA-SISTEMAS
2. INTRODUCCION
Java surgió en 1991 cuando un grupo de ingenieros de Sun Microsystems
trataron de diseñar un nuevo lenguaje de programación destinado a
electrodomésticos basado en un proyecto orientado en los dispositivos
electrónicos para uso doméstico llamado GREEN elaborado en Lenguaje
C++, pero este nombre de proyecto ya existía, por lo que la gente de SUN
en su visita a una cafetería local se idearon asignar el nombre de JAVA.
Java generó interés inmediato en la comunidad de
negocios, debido al fenomenal interés en World Wide Web
basado en su contenido dinámico y animaciones en las
páginas web especialmente los dispositivos domésticos
(celulares, radio localizadores, asistentes digitales, etc…)
3. Entorno de Desarrollo Java
• La compañía Sun, creadora de Java, distribuye
gratuitamente el Java Development Kit (JDK).
• Se trata de un conjunto de programas y librerías que
permiten desarrollar, compilar y ejecutar programas
en Java.
4. El Compilador Java
• Se trata de una de las herramientas de desarrollo
incluidas en el JDK. Realiza un análisis de sintaxis del
código escrito en los ficheros fuente de Java (con
extensión *.java). Si no encuentra errores en el
código genera los ficheros compilados (con extensión
*.class).
5. El Compilador Java
Código Fuente
Extensión *. java
Proceso de Compilado
con JDK
Archivo Compilado
Extensión *. class
6. Java Virtual Machine
• La JVM es el intérprete de Java. Ejecuta los “bytecodes”
(ficheros compilados con extensión *.class) creados por el
compilador de Java (javac.exe).
• Tiene numerosas opciones entre las que destaca la posibilidad
de utilizar el denominado JIT (Just-In-Time Compiler), que
puede mejorar entre 10 y 20 veces la velocidad de ejecución
de un programa.
7. Bibliotecas de clases de Java
Los programas de Java constan de varias piezas llamadas
CLASES.
Estas clases incluyen piezas llamadas METODOS, los cuales
realizan tareas y devuelven información cuando completan esas
tareas.
Se puede crear varias piezas de programas que se necesita y luego
juntarlas para formar un programa en JAVA.
Fundamentos para conocer JAVA
Primero.- Poder programar nuestras propias clases.
Segundo.- Uso de las clases incluidas en las bibliotecas de clases de JAVA.
Ventajas.- Cuando se crea nuestras propias clases y métodos sabemos
exactamente cómo funcionan y cómo es su código.
Desventajas.- Toman mucho tiempo y requiere de un gran esfuerzo
diseñar y desarrollar nuevas clases y métodos.
8. Fundamentos de un Entorno Típico en Java
Define los pasos típicos para crear y ejecutar un programa en Java, utilizando el
entorno de desarrollo Java, que generalmente consiste en 5 fases:
9. // Programa para Imprimir Texto
public class Bienvenido {
// El método main empieza la ejecución de la aplicación en Java
public static void main(String args[])
{
sytem.out.println(“¡Bienvenido a la Programación en Java!”);
} // fin del método main
} // fin de la clase Bienvenido
¡Bienvenido a la programación en Java!
10. public class Bienvenido {
Todo programa en Java consiste de, cuando menos, una declaración de
clase que se debe definir (clases definidas por el usuario)
Todo nombre de clase comienza con una letra mayúscula:
EjemploDeNombreDeClase
Nombre de Clase se le conoce como IDENTIFICADOR
Java es sensible a mayúsculas y minúsculas; es decir se toma como
identificadores diferentes (a1 es diferente a A1)
Cuando se guarda la declaración de clase public en un archivo, el nombre
de éste debe ser el nombre de la clase, seguido de la extensión “.java”
11. public static void main(String args[])
Es el punto de inicio de toda aplicación en Java, los paréntesis después de
main indica que éste es un bloque de construcción del programa, al cual se
llama METODO.
Las declaraciones de clases en Java generalmente contienen uno o
más métodos.
En una aplicación Java solo uno de los métodos debe llamarse main y debe
definirse tan igual líneas arriba
La palabra clave void indica que este método realizará una tarea.
12. La palabra clave void indica
que este método realizara
una tarea, pero no devolverá
ningún tipo de información
cuando complete su tarea
Los paréntesis después del identificador main
indican que este es un bloque de construcción del
programa, al cual se le llama método. Las
declaraciones de clases en Java generalmente
contienen uno o mas métodos. En una aplicación en
Java, solo uno de esos métodos debe llamarse main
Mi primer programa en Java
//Bienvenido1.java
//Programa para imprimir texto.
public class Bienvenido1
{
// el método main empieza la ejecución de la aplicación en Java
public static void main( String args[] )
{
System.out.println( "Bienvenido a la programación en Java!" );
} // fin del método main
} // fin de la clase Bienvenido1
Clases definidas
por el programador
o por el usuario
13. Cómo mostrar varias líneas de texto con una sola instrucción
Una sola instruccion puede mostrar varias lineas, utilizando caracteres de
nueva línea, los cuales indican a los métodos print y println de System.out cuando
deben colocar el cursor de salida al inicio de la siguiente línea en la ventana
de comandos
14. sytem.out.println( “¡Bienvenidonanla programaciónnen Java!”);
¡Bienvenido
a
la programación
en Java!
La barra diagonal inversa () se conoce como carácter de escape. El
carácter indica a los métodos print y println de System.out que se va a
imprimir un carácter especial
La secuencia de escape n representa el carácter de Nueva Línea
sytem.out.println(“¡Bienvenido a la Programación en Java!”);
sytem.out se conoce como el OBJETO de SALIDA estándar.
sytem.out.println muestra o imprime una línea de texto en la ventana de
comandos
Argumento
del Método
15. Suma de enteros
// Fig. 2.7: Suma.java
// Programa que muestra la suma de dos enteros.
import java.util.Scanner; // el programa usa la clase Scanner
public class Suma
{
// el método main empieza la ejecución de la aplicación en Java
public static void main( String args[] )
{
// crea objeto Scanner para obtener la entrada de la ventana de comandos
Scanner entrada = new Scanner( System.in );
int numero1; // primer número a sumar
int numero2; // segundo número a sumar
int suma; // suma de numero1 y numero2
System.out.print( "Escriba el primer entero: " ); // indicador
numero1 = entrada.nextInt(); // lee el primer número del usuario
System.out.print( "Escriba el segundo entero: " ); // indicador
numero2 = entrada.nextInt(); // lee el segundo número del usuario
suma = numero1 + numero2; // suma los números
System.out.printf( "La suma es %dn", suma ); // muestra la suma
} // fin del método main
} // fin de la clase Suma
16. Aritmética
La mayoría de los programas realizan cálculos aritméticos.
Los operadores aritméticos se sintetizan en el cuadro siguiente.
El asterisco (*) indica la multiplicación, y el signo de porcentaje (%) es el
operador residuo (conocido como módulo en algunos lenguajes).
Los operadores aritméticos son binarios, ya que funcionan con dos operandos.
Por ejemplo, la expresión f + 7 contiene el operador binario + y los dos operandos
f y 7.
La división de enteros produce un cociente entero: por ejemplo, la expresión 7 /
4 da como resultado 1, y la expresión 17 / 5 da como resultado 3.
Cualquier parte fraccionaria en una división de enteros simplemente se descarta
(es decir, se trunca); no ocurre un redondeo. Java proporciona el operador
residuo, %, el cual produce el residuo después de la división.
La expresión x % y produce el residuo después de que x se divide entre y. Por lo
tanto, 7 % 4 produce 3, y 17 % 5 produce 2. Por lo general, este operador se
utiliza mas con operando enteros, pero también puede usarse con otros tipos
aritméticos.
17. Tabla de operandos aritméticos
Reglas de precedencia de operadores
Java aplica los operadores en expresiones aritméticas en una secuencia precisa, determinada
por las siguientes reglas de precedencia de operadores, que generalmente son las mismas
que las que se utilizan en álgebra
1. Las operaciones de multiplicación, división y residuo se aplican primero. Si una expresión
contiene varias de esas operaciones, los operadores se aplican de izquierda a derecha.
Los operadores de multiplicación, división y residuo tienen el mismo nivel de
precedencia.
2. Las operaciones de suma y resta se aplican a continuación. Si una expresión contiene
varias de esas operaciones, los operadores se aplican de izquierda a derecha. Los
operadores de suma y resta tienen el mismo nivel de precedencia.
18. Reglas de precedencia de operadores
Estas reglas permiten a Java aplicar los operadores en el orden correcto. Cuando
decimos que los operadores se aplican de izquierda a derecha, nos referimos a su
asociatividad; veremos que algunos se asocian de derecha a izquierda.
Álgebra: z = pr%q + w/x – y
Java: z = p * r % q + w / x – y;
19. Toma de decisiones:
Operadores de Igualdad y Relacionales
Una condición es una expresion que puede ser verdadera (true) o falsa (false).
La instrucción if de Java permite que un programa tome una decisión, con base
en el valor de una condición.
Por ejemplo, la condición “calificación es mayor o igual que 10” determina si un
estudiante paso o no una prueba.
Si la condición en una instrucción if es verdadera, el cuerpo de la instrucción if
se ejecuta.
Si la condición es falsa, el cuerpo no se ejecuta. Veremos un ejemplo en breve.
Las condiciones en las instrucciones if pueden formarse utilizando los
operadores de igualdad (== y !=) y los operadores relacionales (>, <, >= y <=)
que se sintetizan en el cuadro siguiente.
Ambos operadores de igualdad tienen el mismo nivel de precedencia, que es
menor que la precedencia de los operadores relacionales.
21. //Comparacion.java compara enteros utilizando instrucciones if, operadores relacionales y de igualdad.
import java.util.Scanner; // el programa utiliza la clase Scanner
public class Comparacion
{
// el método main empieza la ejecución de la aplicación en Java
public static void main( String args[] )
{
// crea objeto Scanner para obtener la entrada de la ventana de comandos
Scanner entrada = new Scanner( System.in );
int numero1; // primer número a comparar
int numero2; // segundo número a comparar
System.out.print( "Escriba el primer entero: " ); // indicador
numero1 = entrada.nextInt(); // lee el primer número del usuario
System.out.print( “Escriba el segundo entero: “ ); // indicador
numero2 = entrada.nextInt(); // lee el segundo número del usuario
if ( numero1 == numero2 )
System.out.printf( “%d == %dn”, numero1, numero2 );
if ( numero1 != numero2 )
System.out.printf( “%d != %dn”, numero1, numero2 );
if ( numero1 < numero2 )
System.out.printf( “%d < %dn”, numero1, numero2 );
if ( numero1 > numero2 )
System.out.printf( “%d > %dn”, numero1, numero2 );
if ( numero1 <= numero2 )
System.out.printf( “%d <= %dn”, numero1, numero2 );
if ( numero1 >= numero2 )
System.out.printf( “%d >= %dn”, numero1, numero2 );
} // fin del método main
} // fin de la clase Comparacion
22. Errores comunes
Observe que no hay punto y coma (;) al final de la primera línea de cada
instrucción if. Dicho punto y coma produciría un error lógico en tiempo de
compilacion. Por ejemplo,
if ( numero1 == numero2 ); // error lógico
System.out.printf( "%d == %dn", numero1, numero2 );
seria interpretada por Java de la siguiente manera:
if ( numero1 == numero2 )
; // instrucción vacía
System.out.printf( "%d == %dn", numero1, numero2 );
en donde el punto y coma que aparece por si solo en una línea (que se conoce
como instrucción vacía o nula) es la instrucción que se va a ejecutar si la
condición en la instrucción if es verdadera. Al ejecutarse la instrucción vacía, no
se lleva a cabo ninguna tarea en el programa.
24. TEXTO EN UN CUADRO DE TEXTO
jOptionPane
clase
Cuadros de dialogo
previamente empaquetados
Ventanas que contengan
mensajes para los usuarios
Las clases predefinidas en Java
se agrupan en categorías de
clases relacionadas. paquetes
conocidas
como
Biblioteca de
clases de Java
API
(Programación de Aplicaciones en Java)
Paquetes
Básicos
Paquetes
Opcionales
25. Ejemplo:
package Bienvenido4;
import javax.swing.JOptionPane;
public class Bienvenido4
{
public static void main(String[] args)
{
JOptionPane.showMessageDialog(null,"¡Bienvendio nanla Programación nen Java!");
System.exit(0);
}
}
Declaración para identificar las clases
predefinidas que se utilizan en Java.
Especifica, dónde se va a colocar el
cuadro de dialogo
PSEUDOCODIGO Lenguaje formal que ayuda a los programadores a
desarrollar algoritmos sin tener que preocuparse de
la sintaxis del Lenguaje
Organizar un programa antes
de escribirlo en un Lenguaje
Describe solo las instrucciones ejecutables (las
declaraciones no son instrucciones ejecutables)
26. package Suma;
import javax.swing.JOptionPane;
public class Suma
{
public static void main(String[] args)
{
String PrimerNumero;
String SegundoNumero;
int numero1;
int numero2;
int suma;
PrimerNumero =JOptionPane.showInputDialog("Escriba el Primer Número");
SegundoNumero=JOptionPane.showInputDialog("Ingrese el Segundo Número");
numero1=Integer.parseInt(PrimerNumero);
numero2=Integer.parseInt(SegundoNumero);
suma=numero1+numero2;
JOptionPane.showMessageDialog(null,"La suma es "+suma,"Resultado",JOptionPane.PLAIN_MESSAGE);
System.exit(0);
}
}
27. INSTRUCCIONES DE DECISION EN JAVA
ESCRIBIR
PROGRAMA
SOLUCION A
PROBLEMA
¿?
Comprensión
detallada del
Problema
Algoritmo
Resolverse
ejecutando una
serie de acciones
en un orden
específico
Acciones a Ejecutar
Orden en el que se ejecutan las ordenes
1. Levantarse
2. Quitarse Pijama
3. Bañarse
4. Vestirse
5. Desayunar
6. Transportarse
28. Resolver
1. Escriba una aplicación que pida al usuario que escriba dos números, que
obtenga los números del usuario e imprima la suma, producto, diferencia y
cociente (división) de los números.
2. Escriba una aplicación que pida al usuario que escriba dos enteros, que
obtenga los números del usuario y muestre el numero mas grande, seguido de
las palabras "es más grande". Si los números son iguales, imprima el mensaje
"Estos números son iguales".
3. Escriba una aplicación que reciba tres enteros del usuario y muestre la suma,
promedio, producto, menor y mayor de esos números. [Nota: el calculo del
promedio en este ejercicio debe resultar en una representación entera del
promedio. Por lo tanto, si la suma de los valores es 7, el promedio debe ser 2 y
no 2.3333...].
4. Escriba una aplicación que muestre un cuadro, un ovalo, una flecha y un
diamante usando asteriscos (*), como se muestra a continuación:
29. Resolver
5. Escriba una aplicación que lea cinco enteros y que determine e imprima los enteros mayor y
menor en el grupo. Use solamente las técnicas de programación que aprendió en este tema.
6. Escriba una aplicación que lea un entero y que determine e imprima si es impar o par. [Sugerencia:
use el operador residuo. Un numero par es un múltiplo de 2. Cualquier múltiplo de 2 deja un
residuo de 0 cuando se divide entre 2].
7. Escriba una aplicación que lea dos enteros, determine si el primero es un múltiplo del segundo e
imprima el resultado. [Sugerencia: use el operador residuo].
8. Utilizando solo las técnicas de programación que aprendió en clase, escriba una aplicación que
calcule los cuadrados y cubos de los números del 0 al 10, y que imprima los valores resultantes en
formato de tabla, como se muestra a continuación. [Nota: Este programa no requiere de ningún
tipo de entrada por parte del usuario].
9. Escriba un programa que reciba cinco números, y que determine e imprima la cantidad de
números negativos, positivos, y la cantidad de ceros recibidos.
10. Escriba una aplicación que muestre un patrón de tablero de damas, como se muestra a
continuación: