El documento describe diferentes medios y recursos audiovisuales que pueden utilizarse en educación física. Explica los tipos de ordenadores como ordenadores personales, portátiles, de bolsillo y tabletas, y cómo pueden usarse por profesores y alumnos en el aula, gimnasio o exterior para buscar información, crear actividades y presentar contenidos.
El documento resume la historia del e-learning y b-learning, desde sus inicios antes de 1983 hasta su estado actual y futuro posible. Explica las características, ventajas y diferencias entre el e-learning y la enseñanza presencial, así como los roles y metodologías del tutor en entornos de aprendizaje en línea y mixtos.
Virtual learning: for students and adults. For high education and lifelong learning.
For teachers and students, for training organizations and universities.
Types, methods, tools.
The document discusses the process of developing e-content. It begins by defining e-content and the two approaches to e-learning - self-paced and instructor-led. It then outlines the six phases of e-content development: analysis, design, development, testing, implementation, and evaluation. Each phase is described in 1-2 sentences. It also discusses instructional design models and the ADDIE model. The document provides details on developing individual e-content modules, including elements such as objectives, content, practice activities, and assessments. It outlines standards for developing various components of an e-content module such as text, audio, video, images, animation, and simulations.
The document discusses the advantages and disadvantages of online learning. It identifies key advantages as flexible scheduling, the ability to learn from anywhere, and efficiency. Key disadvantages include feelings of isolation, lack of direct interaction with teachers, and reliance on technology and internet connections that may not always be stable. The document concludes that online education has increased access to education but also has some drawbacks compared to in-person learning.
Este documento describe cómo las redes sociales pueden ser aliadas útiles en la educación. Menciona que permiten una comunicación eficiente entre alumnos y profesores, así como trabajar en grupos de manera coordinada. Luego detalla cuatro redes sociales principales - Facebook, Twitter, YouTube y Google+ - y cómo cada una puede usarse para fines educativos, como mantenerse actualizado sobre noticias de interés, compartir videos instructivos, y crear comunidades temáticas.
Cuestionario de Microsoft Word y Sistema Operativo WindowsKevin Huarachi
Este documento presenta 12 preguntas sobre conceptos básicos de informática como Windows, sistemas operativos, Microsoft Word, partes de la ventana de Word, configuración de páginas, tabulaciones, menú formato, barra de dibujo, capacidad de HDD, hardware y software. Explica detalladamente cada pregunta con el fin de evaluar los conocimientos previos del lector sobre estos temas fundamentales de informática aplicada a la administración.
This document discusses using blogs for educational purposes. It defines an edublog as a blog created by educators or students for educational purposes. Edublogs allow students to reflect, collaborate, and engage in higher-order thinking skills. The document outlines benefits of blogging like providing authentic writing experiences and improving student motivation and writing quality. It also provides tips for bloggers, teachers, and students on safety, permissions, and appropriate content. Overall, the document advocates for the use of blogging in education when done responsibly and with guidelines.
Este documento describe y compara tres plataformas de aprendizaje virtual: Chamilo, Claroline y Dokeos. Chamilo es una plataforma de código abierto que permite a los docentes crear cursos en línea o presenciales utilizando metodologías como el constructivismo social. Claroline es también de código abierto y fue desarrollada inicialmente por la Universidad Católica de Lovaina. Dokeos es una herramienta gratuita de código abierto para la administración de contenidos educativos y la colaboración.
El documento resume la historia del e-learning y b-learning, desde sus inicios antes de 1983 hasta su estado actual y futuro posible. Explica las características, ventajas y diferencias entre el e-learning y la enseñanza presencial, así como los roles y metodologías del tutor en entornos de aprendizaje en línea y mixtos.
Virtual learning: for students and adults. For high education and lifelong learning.
For teachers and students, for training organizations and universities.
Types, methods, tools.
The document discusses the process of developing e-content. It begins by defining e-content and the two approaches to e-learning - self-paced and instructor-led. It then outlines the six phases of e-content development: analysis, design, development, testing, implementation, and evaluation. Each phase is described in 1-2 sentences. It also discusses instructional design models and the ADDIE model. The document provides details on developing individual e-content modules, including elements such as objectives, content, practice activities, and assessments. It outlines standards for developing various components of an e-content module such as text, audio, video, images, animation, and simulations.
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Cuestionario de Microsoft Word y Sistema Operativo WindowsKevin Huarachi
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This document discusses using blogs for educational purposes. It defines an edublog as a blog created by educators or students for educational purposes. Edublogs allow students to reflect, collaborate, and engage in higher-order thinking skills. The document outlines benefits of blogging like providing authentic writing experiences and improving student motivation and writing quality. It also provides tips for bloggers, teachers, and students on safety, permissions, and appropriate content. Overall, the document advocates for the use of blogging in education when done responsibly and with guidelines.
Este documento describe y compara tres plataformas de aprendizaje virtual: Chamilo, Claroline y Dokeos. Chamilo es una plataforma de código abierto que permite a los docentes crear cursos en línea o presenciales utilizando metodologías como el constructivismo social. Claroline es también de código abierto y fue desarrollada inicialmente por la Universidad Católica de Lovaina. Dokeos es una herramienta gratuita de código abierto para la administración de contenidos educativos y la colaboración.
El documento describe las tecnologías de la información y la comunicación (TIC), incluyendo sus beneficios para la educación como soporte para docentes y estudiantes. También discute el rol del docente al utilizar las TIC, así como ejemplos de su uso como proyectores, escáneres e internet para investigación. Finalmente, detalla varios dispositivos tecnológicos usados en el aula como computadoras, pizarras digitales y dispositivos móviles.
II actividad I corte de introduccion a la computacionMarkusVasquez
Este documento proporciona una introducción a los conceptos y terminologías básicas de la computación. Explica que un computador es un sistema compuesto por hardware y software capaz de procesar datos mediante instrucciones programadas. Describe las partes principales de un computador, incluyendo la unidad central de procesamiento, la memoria, las unidades de almacenamiento y los dispositivos de entrada y salida. También define términos clave como bit, byte, megabyte y gigabyte para describir las unidades de información.
Este documento presenta información sobre la evolución de los computadores y su arquitectura. Describe las cuatro primeras generaciones de computadores, caracterizadas por el uso sucesivo de tubos de vacío, transistores y circuitos integrados, lo que llevó a máquinas más pequeñas, rápidas y económicas. También explica los principales componentes de hardware de un computador, incluidos dispositivos de entrada, salida y almacenamiento, así como la unidad central de procesamiento. El documento propone actividades para que los estudiantes comprend
Este documento presenta información sobre la evolución de los computadores y su arquitectura. Describe las cuatro primeras generaciones de computadores, caracterizando cada una por los dispositivos electrónicos que utilizaban como tubos de vacío, transistores y circuitos integrados. También explica los principales componentes de hardware de un computador, incluyendo dispositivos de entrada, salida y almacenamiento, así como la unidad central de procesamiento. El documento proporciona actividades para que los estudiantes comprendan y resuman esta información.
Este documento presenta información sobre la evolución y arquitectura de los computadores. En las primeras secciones describe las diferentes generaciones de computadores, desde la primera generación que utilizaba tubos de vacío hasta la cuarta generación que introdujo los microprocesadores. Luego describe los componentes principales de hardware de un computador, incluyendo dispositivos de entrada, salida y almacenamiento. Finalmente, explica los cinco componentes internos clave de un computador: la memoria, el procesador, los programas, la entrada/salida y el almacenamiento.
Este documento describe las diferentes generaciones de computadoras desde la primera hasta la sexta generación. Explica las características clave de cada generación como su tamaño, velocidad, costo, tecnología de almacenamiento y algunos ejemplos representativos. También define conceptos como hardware, software y herramientas ofimáticas.
Este documento describe diferentes formas de organizar el aprendizaje en el aula como la clase, los proyectos y el plan integral. Explica que la clase involucra momentos de inicio, desarrollo y cierre e interactúa entre maestros y estudiantes. Los proyectos como el proyecto educativo integral comunitario y los proyectos de aprendizaje se basan en investigación y situaciones reales. También habla de la organización de los aprendizajes a través del uso y compartir de conocimiento.
Este documento introduce conceptos básicos de informática como hardware, software, internet y sus usos. Explica que el hardware son los dispositivos físicos de una computadora y el software son los programas. Describe componentes clave como la unidad central de procesamiento, memoria, dispositivos de entrada y salida. También define e ilustra conceptos como navegadores, procesadores de texto, hojas de cálculo y bases de datos. El objetivo es proporcionar una introducción práctica y sencilla a la informática y sus herramientas.
Este documento introduce conceptos básicos de informática como hardware, software, internet y sus usos. Explica que el hardware son los dispositivos físicos de una computadora y el software son los programas. Describe componentes clave como la unidad central de procesamiento, memoria, dispositivos de entrada y salida. También define e ilustra el uso de internet, procesadores de texto, hojas de cálculo y software educativo. El objetivo es proporcionar una introducción práctica y sencilla a la informática.
Este documento describe los fundamentos de la computación, incluyendo los componentes de hardware y software de un sistema de cómputo. Explica que el hardware incluye dispositivos de entrada, procesamiento, almacenamiento y salida de datos, mientras que el software incluye aplicaciones y sistemas operativos. Luego, se enfoca en los sistemas operativos, definiéndolos como software que administra los recursos del hardware y permite la ejecución de otros programas. Finalmente, clasifica los sistemas operativos en de texto e interfaz gráfica.
Este documento define conceptos clave de informática educativa como software, hardware, computadoras personales, notebooks, netbooks, periféricos, unidades de almacenamiento, tecnologías de la información y comunicación, informática, computación e informática educativa. También describe las diferencias entre notebooks y netbooks, señalando que los notebooks son más grandes, potentes y costosos, mientras que los netbooks son más pequeños, económicos y usados principalmente para navegar en internet.
El documento describe los diferentes tipos de computadoras y sus características, así como los componentes básicos de hardware y software que componen todo computador. Explica que existen supercomputadoras, mainframes, minicomputadoras, estaciones de trabajo y microcomputadoras como los principales tipos de computadoras según su poder y funcionalidad. También describe las computadoras personales como PCs, portátiles, tabletas y smartphones. Finalmente, resume que todo computador está formado por hardware tangible como procesadores, memorias y periféricos, y software intangible como
Este documento define varios términos clave de informática como hardware, software, Bluetooth, multimedia y USB. Explica que la informática se encarga del tratamiento automático de la información y diferencia informática de ofimática. También describe dispositivos de entrada, salida y almacenamiento como monitores, impresoras y discos duros. Finalmente, señala que mantener una red WiFi con contraseña brinda seguridad al impedir que usuarios no autorizados accedan a la red.
El documento describe la historia y evolución de los computadores. Comenzó con las máquinas mecánicas de cálculo como el ábaco. Luego, en 1642, Blaise Pascal inventó la primera máquina calculadora electrónica capaz de sumar y restar. En 1843, Charles Babbage diseñó la máquina analítica, y en 1940 aparecieron las primeras computadoras electrónicas como Colossus e ENIAC. Hoy en día, los computadores son omnipresentes y existen en diversos formatos como PCs, notebooks, tablets y
Este documento introduce los conceptos básicos de hardware, software, internet y computadores. Explica que la informática se encarga de la automatización del manejo de la información y que ha transformado rápidamente las sociedades. Resalta que el computador es una herramienta versátil que puede usarse para aplicaciones específicas o para diseñar soluciones nuevas mediante la programación. Finalmente, concluye que el objetivo es presentar de forma sencilla los principales componentes de un computador para comenzar a conocer este tema.
El documento proporciona una introducción a los medios interactivos y la ingeniería de multimedia. Explica que la multimedia se refiere a la combinación de varios medios como texto, gráficos, sonido, animación y video, y que la interactividad se refiere al nivel de participación del usuario. También describe varias plataformas clave para la multimedia, incluidas las consolas de juegos, CD/DVD, computadoras personales, sistemas en línea, televisión interactiva y asistentes digitales personales.
El documento proporciona una introducción a los medios interactivos y la ingeniería de multimedia. Explica que la multimedia implica la combinación de varios medios como texto, gráficos, sonido, animación y video, y que la interactividad puede variar desde la navegación pasiva hasta el alto control del usuario. También describe las principales plataformas de multimedia como las consolas de videojuegos, CDs/DVDs y computadoras personales, incluyendo sus componentes hardware clave.
El documento describe los componentes principales de un pizarrón interactivo, incluyendo una computadora, video-proyector, pantalla interactiva y software especializado. El pizarrón interactivo permite proyectar contenido de la computadora sobre una superficie y hacer anotaciones de manera táctil, guardar y compartir estas anotaciones.
Este documento habla sobre informática y sus componentes básicos. Explica que la informática es la ciencia que estudia el procesamiento electrónico de datos a través de dispositivos digitales como computadoras. Luego describe los componentes clave de un sistema computacional incluyendo la unidad de entrada y salida de datos, la CPU, la memoria y los dispositivos de almacenamiento. Finalmente, detalla varios periféricos de hardware como el teclado, mouse, monitor y sus características.
El documento describe los conceptos básicos del computador, incluyendo su definición, funciones, periféricos de entrada y salida, y unidades de medida. Explica que un computador es una máquina electrónica que procesa datos para producir información útil mediante hardware y software. Enumera las funciones de un computador como aceptar entradas, procesar datos, almacenar información y producir salidas. También describe periféricos comunes como teclados, mouse, monitores e impresoras.
Karate & coding #Code week webinar #coding from homeProyecto EFTIC
This document discusses using coding to teach physical education from home during a period where students must engage in distance learning due to a state of emergency. It presents a project where students learn and code a karate kata or form using Scratch. Students watch a video of the kata, code the movements in Scratch, and then perform the kata at home recording a video of themselves. The project allows students to engage in both physical and cognitive learning activities from home in an integrated way. It demonstrates an alternative approach to teaching physical education and coding through distance learning.
Este documento describe un proyecto educativo que utiliza las tecnologías de la información y la comunicación (TIC) para innovar la enseñanza de la gimnasia deportiva y el acrosport en educación secundaria. El proyecto usa recursos como proyectores, cámaras y dispositivos móviles para mejorar la calidad de la enseñanza y desarrollar la competencia digital de los estudiantes a través de actividades prácticas como el análisis de figuras, la creación de rutinas y la evaluación con rú
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Práctica 3 . elaboración de figuras de acrosport onlineProyecto EFTIC
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Práctica 3 . elaboración de figuras de acrosport onlineProyecto EFTIC
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José Luis Jiménez Rodríguez
Junio 2024.
“La pedagogía es la metodología de la educación. Constituye una problemática de medios y fines, y en esa problemática estudia las situaciones educativas, las selecciona y luego organiza y asegura su explotación situacional”. Louis Not. 1993.
Examen de Selectividad. Geografía junio 2024 (Convocatoria Ordinaria). UCLMJuan Martín Martín
Examen de Selectividad de la EvAU de Geografía de junio de 2023 en Castilla La Mancha. UCLM . (Convocatoria ordinaria)
Más información en el Blog de Geografía de Juan Martín Martín
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Ofrecemos herramientas y metodologías para que las personas con ideas de negocio desarrollen un prototipo que pueda ser probado en un entorno real.
Cada miembro puede crear su perfil de acuerdo a sus intereses, habilidades y así montar sus proyectos de ideas de negocio, para recibir mentorías .
Lecciones 11 Esc. Sabática. El conflicto inminente docx
3 . la utilización de los medios audiovisuales en el área de educación física
1. CURSO Las Tecnologías de la Información y la Comunicación en el área de Educación Física LA UTILIZACIÓN DE LOS MEDIOS AUDIOVISUALES EN EL ÁREA DE EDUCACIÓN FÍSICA Sesión 2 MARTES, 22 DE NOVIEMBRE DE 2011
24. Realizar previamente las tareas de mantenimiento (recarga de baterías, limpieza de pantalla, correcto guardado de tarjetas de memoria,...) LA UTILIZACIÓN DE LOS MEDIOS AUDIOVISUALES EN EL ÁREA DE EDUCACIÓN FÍSICA MEDIOS Y RECURSOS AUDIOVISUALES
113. No posee USB ( Tabletas Android: sí ). Subida de datos: mediante sincronización con otro ordenador.
114. No permite visualizar directamente aplicaciones en Flash ( Android: sí ).Solución: mediante software específico). Soporta HTML5 como una alternativa a Flash.
135. Permite interactuar sobre la superficie de proyección mediante un lápiz o un puntero o sencillamente con los dedos si se trata de una pizarra digital interactiva táctil (Visualización e interacción con los contenidos expuestos). LA UTILIZACIÓN DE LOS MEDIOS AUDIOVISUALES EN EL ÁREA DE EDUCACIÓN FÍSICA PIZARRA DIGITAL INTERACTIVA
138. Escáner , para digitalizar imágenes y textos para integrar en nuestras presentaciones.
139. Altavoces (requiere tener instalada una tarjeta de sonido en nuestro ordenador)
140. Lector de documentos (para proyectar y digitalizar cualquier documento en papel u objeto tridimensional.
141. Sistema de votación (permite elegir entre varias opciones basado en la decisión de los votantes.
142. Tableta digitalizadora (permite interactuar con la pizarra desde cualquier lugar del aula).
143. Otros , (magnetoscopio que permite la utilización didáctica de videos, la conexión del ordenador a una antena de televisión básica para trabajar los idiomas...) LA UTILIZACIÓN DE LOS MEDIOS AUDIOVISUALES EN EL ÁREA DE EDUCACIÓN FÍSICA PIZARRA DIGITAL INTERACTIVA
153. Requiere el uso de lápices electrónicos específicos o rotuladores estándar en carcasa especial (envía un destello de luz infrarroja que es detectado por el dispositivo y traducido, el punto señalado, a coordenadas cartesianas).
154. Puede utilizarse sin el uso de un proyector como en las pizarras táctiles (salvar e imprimir lo que se ha escrito).
155. Más barata que las anteriores (no incluye una superficie de proyección)
157. Modelos: eBeam y Mimio. LA UTILIZACIÓN DE LOS MEDIOS AUDIOVISUALES EN EL ÁREA DE EDUCACIÓN FÍSICA PIZARRA DIGITAL INTERACTIVA CLASIFICACIÓN (Según British Education and Communication Technology Agency)
158.
159. Exponer la técnica a través de la visualización de un vídeo explicativo.
163. Visualización de los pasos de un baile para su ejecución simultánea. LA UTILIZACIÓN DE LOS MEDIOS AUDIOVISUALES EN EL ÁREA DE EDUCACIÓN FÍSICA PIZARRA DIGITAL / DIGITAL INTERACTIVA
164.
165. Calidad de la imagen (determinada por el tamaño del sensor, la calidad de la lente, la organización de los pixeles, no por la cantidad de píxeles).