El documento describe el patrón Model-View-Controller (MVC) y Model-View-ViewModel (MVVM), explicando que MVC separa la lógica de negocio, la interfaz de usuario y el controlador, mientras que MVVM usa un ViewModel que implementa el patrón Observer para vincular la vista y el modelo. También proporciona un ejemplo de cómo Arena usa MVVM para crear un login vinculando los campos de la interfaz con las propiedades del modelo.
Esta propuesta se basa en programación orientada a objeto y en el patrón arquitectónico Modelo Vista Controlador (MVC). La aplicación sistemática del patrón MVC facilita el desarrollo de software de calidad, entendido como aquel que tiene atributos de usabilidad, confiabilidad, robustez y funcionalidad.
Ante la llegada de Windows 10, en XAML recibimos nuevos controles para poder dar la mejor experiencia posible en cada dispositivo. En consecuencia, hay novedades en XAML, mejoras en rendimiento, nuevas herramientas, nuevas APIs de perspectiva 3D, etc. En esta sesión veremos todas las novedades.
Esta propuesta se basa en programación orientada a objeto y en el patrón arquitectónico Modelo Vista Controlador (MVC). La aplicación sistemática del patrón MVC facilita el desarrollo de software de calidad, entendido como aquel que tiene atributos de usabilidad, confiabilidad, robustez y funcionalidad.
Ante la llegada de Windows 10, en XAML recibimos nuevos controles para poder dar la mejor experiencia posible en cada dispositivo. En consecuencia, hay novedades en XAML, mejoras en rendimiento, nuevas herramientas, nuevas APIs de perspectiva 3D, etc. En esta sesión veremos todas las novedades.
Ante la llegada de Windows 10, en XAML recibimos nuevos controles para poder dar la mejor experiencia posible en cada dispositivo. En consecuencia, hay novedades en XAML, mejoras en rendimiento, nuevas herramientas, nuevas APIs de perspectiva 3D, etc. En esta sesión veremos todas las novedades.
La plataforma Universal Windows facilita gran cantidad de tareas a los desarrolladores para cubrir múltiples escenarios entre diferentes familias de dispositivos. Para facilitar esto, nos llegan novedades en controles XAML además de algunos nuevos, pero además nos llegan gran cantidad de novedades en el sistema de enlace a datos, rendimiento, herramientas, nueva API de perspectiva 3D, además de algunas novedades de peso más. En esta sesión vamos a realizar un repaso sobre todas las novedades en XAML recibidas.
Ante la llegada de Windows 10, en XAML recibimos nuevos controles para poder dar la mejor experiencia posible en cada dispositivo. En consecuencia, hay novedades en XAML, mejoras en rendimiento, nuevas herramientas, nuevas APIs de perspectiva 3D, etc. En esta sesión veremos todas las novedades.
La plataforma Universal Windows facilita gran cantidad de tareas a los desarrolladores para cubrir múltiples escenarios entre diferentes familias de dispositivos. Para facilitar esto, nos llegan novedades en controles XAML además de algunos nuevos, pero además nos llegan gran cantidad de novedades en el sistema de enlace a datos, rendimiento, herramientas, nueva API de perspectiva 3D, además de algunas novedades de peso más. En esta sesión vamos a realizar un repaso sobre todas las novedades en XAML recibidas.
Es un diagrama para La asistencia técnica o apoyo técnico es brindada por las compañías para que sus clientes puedan hacer uso de sus productos o servicios de la manera en que fueron puestos a la venta.
Inteligencia Artificial y Ciberseguridad.pdfEmilio Casbas
Recopilación de los puntos más interesantes de diversas presentaciones, desde los visionarios conceptos de Alan Turing, pasando por la paradoja de Hans Moravec y la descripcion de Singularidad de Max Tegmark, hasta los innovadores avances de ChatGPT, y de cómo la IA está transformando la seguridad digital y protegiendo nuestras vidas.
(PROYECTO) Límites entre el Arte, los Medios de Comunicación y la Informáticavazquezgarciajesusma
En este proyecto de investigación nos adentraremos en el fascinante mundo de la intersección entre el arte y los medios de comunicación en el campo de la informática.
La rápida evolución de la tecnología ha llevado a una fusión cada vez más estrecha entre el arte y los medios digitales, generando nuevas formas de expresión y comunicación.
Continuando con el desarrollo de nuestro proyecto haremos uso del método inductivo porque organizamos nuestra investigación a la particular a lo general. El diseño metodológico del trabajo es no experimental y transversal ya que no existe manipulación deliberada de las variables ni de la situación, si no que se observa los fundamental y como se dan en su contestó natural para después analizarlos.
El diseño es transversal porque los datos se recolectan en un solo momento y su propósito es describir variables y analizar su interrelación, solo se desea saber la incidencia y el valor de uno o más variables, el diseño será descriptivo porque se requiere establecer relación entre dos o más de estás.
Mediante una encuesta recopilamos la información de este proyecto los alumnos tengan conocimiento de la evolución del arte y los medios de comunicación en la información y su importancia para la institución.
Actualmente, y debido al desarrollo tecnológico de campos como la informática y la electrónica, la mayoría de las bases de datos están en formato digital, siendo este un componente electrónico, por tanto se ha desarrollado y se ofrece un amplio rango de soluciones al problema del almacenamiento de datos.
Las lámparas de alta intensidad de descarga o lámparas de descarga de alta in...espinozaernesto427
Las lámparas de alta intensidad de descarga o lámparas de descarga de alta intensidad son un tipo de lámpara eléctrica de descarga de gas que produce luz por medio de un arco eléctrico entre electrodos de tungsteno alojados dentro de un tubo de alúmina o cuarzo moldeado translúcido o transparente.
lámparas más eficientes del mercado, debido a su menor consumo y por la cantidad de luz que emiten. Adquieren una vida útil de hasta 50.000 horas y no generan calor alguna. Si quieres cambiar la iluminación de tu hogar para hacerla mucho más eficiente, ¡esta es tu mejor opción!
Las nuevas lámparas de descarga de alta intensidad producen más luz visible por unidad de energía eléctrica consumida que las lámparas fluorescentes e incandescentes, ya que una mayor proporción de su radiación es luz visible, en contraste con la infrarroja. Sin embargo, la salida de lúmenes de la iluminación HID puede deteriorarse hasta en un 70% durante 10,000 horas de funcionamiento.
Muchos vehículos modernos usan bombillas HID para los principales sistemas de iluminación, aunque algunas aplicaciones ahora están pasando de bombillas HID a tecnología LED y láser.1 Modelos de lámparas van desde las típicas lámparas de 35 a 100 W de los autos, a las de más de 15 kW que se utilizan en los proyectores de cines IMAX.
Esta tecnología HID no es nueva y fue demostrada por primera vez por Francis Hauksbee en 1705. Lámpara de Nernst.
Lámpara incandescente.
Lámpara de descarga. Lámpara fluorescente. Lámpara fluorescente compacta. Lámpara de haluro metálico. Lámpara de vapor de sodio. Lámpara de vapor de mercurio. Lámpara de neón. Lámpara de deuterio. Lámpara xenón.
Lámpara LED.
Lámpara de plasma.
Flash (fotografía) Las lámparas de descarga de alta intensidad (HID) son un tipo de lámparas de descarga de gas muy utilizadas en la industria de la iluminación. Estas lámparas producen luz creando un arco eléctrico entre dos electrodos a través de un gas ionizado. Las lámparas HID son conocidas por su gran eficacia a la hora de convertir la electricidad en luz y por su larga vida útil.
A diferencia de las luces fluorescentes, que necesitan un recubrimiento de fósforo para emitir luz visible, las lámparas HID no necesitan ningún recubrimiento en el interior de sus tubos. El propio arco eléctrico emite luz visible. Sin embargo, algunas lámparas de halogenuros metálicos y muchas lámparas de vapor de mercurio tienen un recubrimiento de fósforo en el interior de la bombilla para mejorar el espectro luminoso y reproducción cromática. Las lámparas HID están disponibles en varias potencias, que van desde los 25 vatios de las lámparas de halogenuros metálicos autobalastradas y los 35 vatios de las lámparas de vapor de sodio de alta intensidad hasta los 1.000 vatios de las lámparas de vapor de mercurio y vapor de sodio de alta intensidad, e incluso hasta los 1.500 vatios de las lámparas de halogenuros metálicos.
Las lámparas HID requieren un equipo de control especial llamado balasto para funcionar
2. Repaso Binding y Eventos
2
▸ Eventos
▹ Tanto la vista como el modelo producen eventos.
▹ Inversión relación de conocimiento
▹ Similar patron Observer
▸ Binding
▹ Muchos frameworks proveen mecanismos de binding
▹ Relaciona dos variables manteniendolas vinculadas
▹ Unidireccional y Bidireccional
4. Patrón Model-View-Controller
4
Patrón de diseño o modelo de abstracción utilizado
para definir y estructurar los componentes necesarios
en el desarrollo de software.
6. Patrón Model-View-Controller
6
▸ Modelo
▹ Capa que contiene la lógica de la aplicación
▹ Contiene la lógica de negocio/reglas de negocio
▹ Modelo de objetos
▹ Ejemplo: objetos que representen:
▹ Un contacto de una agenda
▹ Un movimiento de una caja de ahorro.
7. Patrón Model-View-Controller
7
▸ Controlador
▹ Intermediario entre la capas Vista y Modelo.
▹ Orquestadores del modelo o decisores de la
operación
▹ Gestiona el flujo de información entre el las
capas.
▹ Adapta la vista con el modelo.
8. Patrón Model-View-Controller
8
▸ Modelo - Errores comunes
▹ Aparición de lógica de negocio en otras capas
▹ Modelo con elementos propios de interacción con
usuario
9. Patrón Model-View-ViewModel
MVVM
9
▸ Arena es un framework que utiliza este tipo de patrón
▸ Vista: Similar a MVC
▸ Modelo: Similar a MVC
▸ ViewModel: Implementación de Patrón Observer, en
Arena a través del mecanismo de Binding.
10. Patrón Model-View-ViewModel
10
▸ Ejemplo Arena - Login - View
class LoginWindow : MainWindow<Login>(Login()) {
override fun createContents(panel: Panel) {
Label(panel).setText("Ingrese el usuario")
TextBox(panel).bindValueToProperty<Int, ControlBuilder>("user")
Label(panel).setText("Ingrese el password")
PasswordField(panel).bindValueToProperty<Int, ControlBuilder>("password")
Button(panel)
.setCaption("Autenticar")
.onClick { modelObject.authenticate() }
val status = Label(panel)
status.bindValueToProperty<Double, ControlBuilder>("authenticated")
status.bindBackgroundToProperty<ControlBuilder, Any, Any>("authenticatedColor")
}
}
11. 11
▸ Ejemplo Arena - Login - Modelo
@Observable
class Login {
var user: String = ""
set(value) {
resetAuth()
field = value
}
var password: String = ""
set(value) {
resetAuth()
field = value
}
var authenticated: Boolean = false
var authenticatedColor: Color = Color.ORANGE
fun authenticate() {
authenticated = (user == "polo") && (password == "polo")
authenticatedColor = if (authenticated) Color.GREEN else Color.ORANGE
}
private fun resetAuth() {
authenticated = false
authenticatedColor = Color.ORANGE
}
Patrón Model-View-ViewModel
12. 12
▸ Ejemplo Arena - Login - ViewModel
Patrón Model-View-ViewModel
class LoginWindow : MainWindow<Login>(Login()) {
override fun createContents(panel: Panel) {
this.title = "Login del sistema"
Label(panel).setText("Ingrese el usuario")
TextBox(panel).bindValueToProperty<Int, ControlBuilder>("user")
Label(panel).setText("Ingrese el password")
PasswordField(panel).bindValueToProperty<Int, ControlBuilder>("password")
Button(panel)
.setCaption("Autenticar")
.onClick { modelObject.authenticate() }
val status = Label(panel)
status.bindValueToProperty<Double, ControlBuilder>("authenticated")
status.bindBackgroundToProperty<ControlBuilder, Any, Any>("authenticatedColor")
}
@Observable
class Login {
var user: String = ""
set(value) {
resetAuth()
field = value
}
var password: String = ""
set(value) {
resetAuth()
field = value
}
13. Patrón MVC o MVVC
13
▸ Beneficios
▹ Reutilización de código
▹ Separación de conceptos - Legibilidad
▹ Facilitar el desacople para el desarrollo
▹ Facilitar el mantenimiento
▹ Aparición de perfiles especializados en cada capas
▹ Desacople de tecnologías
▹ Mantenimiento - Testing
14. Application Model vs
Model Simple
14
Cada vista necesita un modelo pero cuando la
complejidad de interacción entre el usuario y el modelo
crece el Modelo Simple no se ajusta bien por lo que
aparece el concepto de Application Model
Consiste en crear un objeto que tenga la
representación del comportamiento global de la
aplicación. Generalmente representan un Caso de Uso
15. Application Model vs
Model Simple
15
Diferentes Ciclos de vida
Los objetos de dominio se crear, se persisten, se
modifican, etc.
Los objetos de aplicación se usan una sola vez.
16. Application Model vs
Model Simple - Ejemplo
16
class Gender{
var name : String = ""
constructor(name: String) {
this.name = name
}
override fun toString(): String {
return this.name
}
}
class Film {
var name: String = ""
override fun toString(): String {
return this.name
}
}
17. Application Model vs
Model Simple - Ejemplo
17
@Observable
class FilmCreateAppModel{
var film : Film = Film()
var genders : MutableList<Gender> = ArrayList<Gender>()
}
class Window : SimpleWindow<FilmCreateAppModel> {
constructor (owner: WindowOwner, model: FilmCreateAppModel) : super(owner, model)
override fun createFormPanel(mainPanel: Panel) {
Label(mainPanel).setText("Nombre de la película")
TextBox(mainPanel).bindValueToProperty<String, ControlBuilder>("film")
Label(mainPanel).setText("Genero")
List<FilmCreateAppModel>(mainPanel).bindItemsToProperty("genders")
}
}