Clasificaciones, modalidades y tendencias de investigación educativa.
8. Evaluación Herurística (HCI 1)
1. Interacción Humano-Computadora 1
Maestría de Medios Interactivos
Universidad Tecnológica de la Mixteca
8. Evaluación Heurística
sábado 25 abril 2009
sábado 25 de abril de 2009
2. 2 Evaluación Heurística
Maestría de Medios Interactivos
Introducción a la Interacción Humano-Computadora 1
sábado 25 de abril de 2009
3. Discount usability
Barato
– No requiere lab o necesidades especiales
– Se requiere mucho cuidado para tener resultados
Rápido
– En un día
– Pruebas de usabilidad normales pueden tomar
una semana o más
Fácil de realizar
– Se puede enseñar en dos a cuatro horas
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4. Ejemplos
Prototipos de baja fidelidad (low-fi)
Paseos Cognitivos (Cognitive Walkthroughs)
– Póngase Vd en los zapatos del usuario
– Realice un “paseo cognitivo”
Análisis de Acciones (Action Analysis)
GOMS (Goals, Operators, Methods, Selector
rules)
Usabilidad remota, en línea
Evaluaciones heurísticas
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5. Evaluación Heurística
Desarrollado por Jakob Nielsen
Encuentra errores de usabilidad en interfaces
Evaluadores (3-5) examinan una UI
– Independientemente revisan la interface contra las
10 heurísticas propuestas por Nielsen
– Diferentes evaluadores encuentran diferentes
errores
– Evaluadores se comunican solamente al final
Se puede aplicar en modelos funcionales
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7. Heurísticas (original)
H1-1: Diálogo simple y H1-6: Salidas bien
natural marcadas
H1-2: Hable el lenguaje H1-7: Shortcuts
de los usuarios H1-8: Mensajes de error
H1-3: Minimize carga precisos y efectivos
de memoria de los
H1-9: Prevenir errores
usuarios
H1-10: Ayuda y
H1-4: Consistencia
documentación
H1-5:
Retroalimentación
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8. Proceso de evaluación
“Expertos” evalúan interfaces varias
veces
– Inspeccionan varias secciones del diálogo
– Las comparan contra heurísticas
– Consideran otras ideas o principios
10 heurísticas de Nielsen
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9. 10 Heurísticas de Nielsen
1. Visibilidad del estado del sistema
2. Similitud entre el sistema y el mundo
real
3. Control por parte del usuario y libertad
4. Consistencia y cumplimiento de
estándares
5. Prevención de errores
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10. 10 Heurísticas de Nielsen
6. Preferencia al reconocimiento frente a
la memorización
7. Flexibilidad y eficiencia de uso
8. Estética y diseño minimalista
9. Ayuda para reconocer, diagnosticar y
recuperarse de errores
10. Ayuda y documentación
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11. Ejemplos heurísticas
H2-1: Visibilidad del estado del sistema
– Mantener usuarios informados de qué pasa en todo momento
– Por ejemplo, tiempo de respuesta
• 0.1 segs: no requiere retroalimentación, o si?
• 1.0 segs: usuario pierde noción del tiempo
• 10 segs: máxima atención del usuario para una tarea
• Para más tiempo, muestre porcentajes
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12. Ejemplos heurísticas
H2-1: Visibilidad del estado del sistema
– Mantener usuarios informados de qué pasa en todo momento
– Por ejemplo, tiempo de respuesta
• 0.1 segs: no requiere retroalimentación, o si?
• 1.0 segs: usuario pierde noción del tiempo
• 10 segs: máxima atención del usuario para una tarea
• Para más tiempo, muestre porcentajes
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13. Ejemplos heurísticas
searching database for matches
H2-1: Visibilidad del estado del sistema
– Mantener usuarios informados de qué pasa en todo momento
– Por ejemplo, tiempo de respuesta
• 0.1 segs: no requiere retroalimentación, o si?
• 1.0 segs: usuario pierde noción del tiempo
• 10 segs: máxima atención del usuario para una tarea
• Para más tiempo, muestre porcentajes
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14. Ejemplos heurísticas
Mal ejemplo: Mac OS 9
– Jalando un disco a la basura
• Debería borrarlo, no expulsarlo
H2-2: Similitud entre el mundo
real y el sistema
– Hable el lenguaje del sistema
– Siga las convenciones del mundo
real (eg metáfora del escritorio)
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15. Ejemplos heurísticas
Wizards
– Para tareas infrecuentes
(eg configuración red
inalámbrica)
– No para tareas
H2-3: Control por
frecuentes
parte del usuario
– Bueno para principiantes
y libertad (eg ZIP files, izq)
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16. Aceleradores Aceleradores
heurísticas
Aceleradores
H2-4: Consistencia y cumplimiento de estándares
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17. Ejemplos heurísticas
MS Web Publishing Wizard
H2-5: Prevención de errores
Antes de llamar,
H2-6: Reconocimiento sobre
– Pide id y password
Cuando se está conectando memorización
– Crear objetos, acciones,
– Pide id y psw otra vez
opciones visibles y reconocibles
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18. Ejemplos heurísticas
MS Web Publishing Wizard
H2-5: Prevención de errores
Antes de llamar,
H2-6: Reconocimiento sobre
– Pide id y password
Cuando se está conectando memorización
– Crear objetos, acciones,
– Pide id y psw otra vez
opciones visibles y reconocibles
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19. Ejemplos heurísticas
Edit
Cut
Copy
Paste
H2-7: Flexibilidad y eficiencia de uso
– Aceleradores para expertos (eg trazos, shortcuts)
– Macros para acciones continuas
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20. Ejemplos heurísticas
H2-8: Estética y diseño minimalista
– No información irrelevante en las formas
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21. Ejemplos heurísticas
H2-9: Ayuda para reconocer,
diagnosticar y recuperarse de errores
– Indicar precisamente cuál es el problema
– Constructivamente suguiere una solución
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22. Ejemplos
H2-10: Ayuda y
documentación
– Fácil de buscar
– Basada en la tarea
del usuario
– Lista de pasos
concretos
– No demasiado
extenso
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25. Paseo Cognitivo
Es efectivo si,
– Si la meta es mejorar, no defensa del
diseño de una interface (prototipo)
– Si algún miembro del equipo tiene las
habilidades necesarias
– Evalaución económica, necesita la
motivación necesaria
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26. Metas
Imagine la experiencia del usuario
Evalúe las decisiones de la interface
Detecte las etiquetas u opciones confusas
Detecte errores en navegación
Empiece con un escenario completo
– Nunca trate de improvisar el paseo
– Eg. manejar un automóvil
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27. Crear un escenario
Cómo es que el usuario logra realizar la
tarea?
Paso a paso
Basado en el conocimiento del usuario
y la interface del sistema
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28. Mejores prácticas
Trabaje como un equipo
– No divida la evaluación
Escéptico: hasta no ver no creer
– No tome por sentado nada
Cada duda o vacío es un problema en
la interface
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29. Se necesita
Requerimientos básicos
– Descripción o prototipo de la interface
– Quiénes son los usuarios (y su expriencia)
– Descripción de la(s) tarea(s)
– Una lista completa de los pasos para
realizar la tarea (escenario del paseo
cognitivo)
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30. Cómo proceder
Por cada paso en la secuencia
– Describa la historia de porqué el usuario realizará
la tarea de esa manera
– Haga preguntas críticas:
• El usuario tratará de realizar la tarea planeada?
• El usuario se dará cuenta de control correcto?
• El usuario se dará cuenta que el control correcto logrará
la tarea planeada?
• El usuario seleccionará un control diferente?
• El usuario entenderá la retroalimentación para proceder
de manera correcta?
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31. Paseos no son perfectos
No encuentran todos los problemas
Limitado por naturaleza
– Tendencia hacia la secuencia correcta
Limitado en su implementación
– Por la experiencia del equipo de trabajo
Útil en conjunción con otras
herramientas
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