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10. Ayudar a los usuarios a reconocer,
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prioridad.
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3. Heurística 6 - Reconocer es mejor que recordar.
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Taller evento TestingUY 2016 - Test con Usuarios

  • 1. Métodos de evaluaciónMétodos de evaluación de Usabilidadde Usabilidad Métodos de evaluaciónMétodos de evaluación de Usabilidadde Usabilidad “Conoce a tu usuario. TÚ no eres tu usuario.” Arnie Lund www.concreta.com.uy Daniel Mordecki - daniel@concreta.com.uy - @mordecki Arnie Lund
  • 2. Artículo fundacionalArtículo fundacional “Usabilidad a precio de descuento” Jakob Nielsen – 1989 Análisis Heurístico Prototipos de baja fidelidad www.concreta.com.uy Prototipos de baja fidelidad Test de Usabilidad Cualitativos
  • 3. Test con UsuariosTest con UsuariosTest con UsuariosTest con Usuarios www.concreta.com.uy
  • 4. Test con usuariosTest con usuarios Se realiza la selección de usuarios Se propone una lista de tareas adecuadas al perfil El consultor observa y escucha la www.concreta.com.uy El consultor observa y escucha la evolución del usuario El usuario piensa “en voz alta” Se filman y graban las sesiones
  • 5. 5 usuarios son suficientes5 usuarios son suficientes 8 es lo recomendable8 es lo recomendable Problemasencontrados www.concreta.com.uy Cantidad de Usuarios Problemasencontrados Fuente: Why You Only Need to Test with 5 Users – Jakob Nielsen, 2000 http://www.useit.com/alertbox/20000319.html
  • 6. Ficha de una tareaFicha de una tarea 1. Título descriptivo Objetivos de la Tarea: breve descripción que explica por qué se incluyó la tarea. Inputs: en qué página debe estar el navegador antes de comenzar y qué información adicional debe conocer el usuario para realizar la tarea. www.concreta.com.uy para realizar la tarea. Terminada si: condición que el usuario debe alcanzar, evitar ambigüedades. Instrucciones para el usuario: es lo único que el usuario conoce de la ficha. Observaciones: información complementaria de cualquier naturaleza, en caso de que sea necesario.
  • 7. Desarrollo de los testDesarrollo de los test 35 minutos de trabajo + 10 a 15 de presentación y despedida. Bienvenida explicativa 20 tareas como un tope razonable. www.concreta.com.uy 20 tareas como un tope razonable. Hacer avanzar el test, no ayudar pero ser siempre amable. No “torturar” a los usuarios Se entrega una atención por participar
  • 8. EntregableEntregable Breve Lo más importante primero Acuérdese de lo bueno, no solo de lo malo www.concreta.com.uy lo malo Atómico: un problema y una recomendación por vez Mencione la metodología
  • 9. SensibilizaciónSensibilización Participación del cliente: produce resultados impactantes. Clip de video: permite difundir ampliamente www.concreta.com.uy ampliamente los resultados, es muy convincente
  • 10. Análisis HeurísitcoAnálisis HeurísitcoAnálisis HeurísitcoAnálisis Heurísitco www.concreta.com.uy
  • 11. Reglas HeurísticasReglas Heurísticas 1. Visibilidad del Contexto: El Sitio Web debe mostrar a los usuarios dónde se encuentran y de dónde vienen. Debe ser evidente si se mantienen dentro del sitio o si salieron de él. www.concreta.com.uy En base a: “Heuristic evaluation of user interfaces” Nielsen, J., and Molich, R. (1990) Traducido y adaptado por Concreta
  • 12. Reglas HeurísticasReglas Heurísticas 2. Coincidencia entre el sistema y el mundo real: El Sitio Web deberá expresarse en el lenguaje del usuario, con palabras, frases y conceptos que le sean familiares, cuidándose de no hacerlo con www.concreta.com.uy sean familiares, cuidándose de no hacerlo con términos propios del sistema informático. Seguir las convenciones del mundo real, desplegando la información en un orden natural y lógico
  • 13. Reglas HeurísticasReglas Heurísticas 3. Libertad y Control por parte del usuario: El Sitio debe imponer la menor cantidad posible de restricciones a los usuarios, permitiéndoles elegir los caminos y las formas de cumplir sus objetivos. Evitar desactivar los controles del navegador. www.concreta.com.uy Evitar desactivar los controles del navegador. 4. Consistencia y Estándares: Los usuarios no deben tener necesidad de discernir si palabras, situaciones o acciones distintas significan lo mismo. Seguir las convenciones de la Web.
  • 14. Reglas HeurísticasReglas Heurísticas 5. Prevención de Errores: Sensiblemente mejor que buenos mensajes de error es un diseño cuidadoso que anticipa y previene la ocurrencia de los problemas. O se eliminan las condiciones que conducen a error o se www.concreta.com.uy eliminan las condiciones que conducen a error o se checkean y se advierte al usuario antes de que confirme la acción. Soportar deshacer y rehacer.
  • 15. Reglas HeurísticasReglas Heurísticas 6. Reconocer es mejor que recordar: Minimizar la carga en la memoria del usuario haciendo los objetos, acciones y opciones visibles. El usuario no debe tener necesidad de recordar información de una página a la siguiente. Utilizar la www.concreta.com.uy información de una página a la siguiente. Utilizar la agrupación visual, los tamaños y otras herramientas gráficas para mostrar relaciones, dependencias y otras características sin necesidad de leer los textos.
  • 16. Reglas HeurísticasReglas Heurísticas 7. Flexibilidad y eficiencia de uso: El Sitio Web debe estar optimizado para minimizar el esfuerzo que requiere al usuario alcanzar sus objetivos. No solicitar jamás información innecesaria, acortar al mínimo los formularios y www.concreta.com.uy innecesaria, acortar al mínimo los formularios y procesos.
  • 17. Reglas HeurísticasReglas Heurísticas 8. Diseño minimalista y estética: Las páginas no deben contener información que sea irrelevante o remotamente necesaria. Cada unidad extra de información compite con las unidades relevantes de información y reduce por www.concreta.com.uy unidades relevantes de información y reduce por tanto su visibilidad relativa.
  • 18. Reglas HeurísticasReglas Heurísticas 9. Escribir para la Web: Los textos y otros contenidos deben estar optimizados para la Web desde el punto de vista de los usuarios. Titular, usar viñetas, listas y otras herramientas para maximizar la capacidad de www.concreta.com.uy herramientas para maximizar la capacidad de buscar y ojear. Cuidar que la tipografía y el contraste de los textos no afecten la legibilidad.
  • 19. Reglas HeurísticasReglas Heurísticas 10. Ayudar a los usuarios a reconocer, diagnosticar y recuperarse de los errores: Los mensajes de error deben expresarse en lenguaje habitual (no códigos o jerga), indicar con www.concreta.com.uy lenguaje habitual (no códigos o jerga), indicar con precisión el problema y sugerir constructivamente una solución.
  • 20. Grados de SeveridadGrados de Severidad Severidad 1 - Problema grave de Usabilidad Es imperativa su solución antes de liberar el sistema o de inmediato si el sistema está en producción. Severidad 2 - Problema mayor de Usabilidad Es importante su solución y debería asignársele alta prioridad. www.concreta.com.uy prioridad. Severidad 3 - Problema medio de Usabilidad Solucionar el problema es relevante, debería ser incorporado a las tareas de mantenimiento. Severidad 4 - Problema menor de Usabilidad La solución puede esperar al próximo proceso de rediseño de la interfaz.
  • 21. 3 www.concreta.com.uy Ejemplo de redacción de un problemaEjemplo de redacción de un problema
  • 22. Ejemplo de redacción de un problemaEjemplo de redacción de un problema 3. Heurística 6 - Reconocer es mejor que recordar. Severidad 1 Problema: Los títulos no se reconocen como tales porque el tipo de letra es muy pequeño y están separados del texto, obligando a los usuarios a leer el cuerpo del www.concreta.com.uy del texto, obligando a los usuarios a leer el cuerpo del contenido para determinar si la página les será útil. Recomendación: Aumentar sensiblemente el tamaño del tipo de letra y alinear los títulos con el texto, de modo de que se reconozcan como títulos sin ambigüedades.
  • 24. Cierre con el clienteCierre con el cliente Se dividen los problemas en 3 grupos: Estamos de acuerdo: se corrigen www.concreta.com.uy De acuerdo pero técnicamente complicados: se busca una alternativa En desacuerdo: se revisan, y muchas veces se dejan. En general son muy pocos