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ESCUELA POLITÉCNICA DEL
EJÉRCITO
DOCENTE: ING. MYRIAN NOURY
EL ANGULO
Es el lugar donde se coloca
la cámara para tomar la
imagen
Tipos de
ángulos
ÁNGULO NORMAL
La cámara se encuentra a la
altura de los ojos del
personaje.
PICADO
La cámara se sitúa sobre la
línea de visión de la persona
CONTRAPICADO
La cámara se sitúa por
debajo de la línea de visión.
Existen
otros tres
tipos de
ángulo
particulares
Nadir: contrapicado
absoluto.
Cenital: picado máximo.
Aberrante: que se toma con
la cámara inclinada
lateralmente.
PLANOS DE
LA IMAGEN
PLANO GENERAL
Espacio: (PG) Plano que recoge el escenario completo,
quedando los personajes con algo de "aire" por
arriba y por abajo.
PLANO ENTERO
Espacio: (PE) El plano entero incluye la figura entera
del personaje y algo de fondo.
PLANO AMERICANO
Espacio: (PA 3/4) Plano de una parte de la escena y de
la figura humana. Abarca los tres cuartos de la
figura desde la rodilla aproximadamente, hacia arriba.
PLANO MEDIO
Espacio: (PM) Plano que recoge parte de la escena y la
figura está vista desde el pecho o desde la
cintura para arriba.
PRIMER PLANO
Espacio: (PP) Plano de la cabeza humana o de un
objeto en detalle. En el primer caso el mejor corte es
justo por debajo de las axilas.
PLANO DETALLE
Espacio: (PD) Encuadra una parte del rostro humano o
detalle de un objeto muy cercano.
La digitalización es el proceso mediante el cual, partiendo
de una señal analógica, como es cualquiera de las
imágenes que nos rodean en el mundo real, obtenemos una
representación de la misma en formato digital. Debido al
desgaste que sufren las cintas tales como Súper 8, 16 mm y
35 mm, este proceso ha tomado mucho auge en la
actualidad, incluso desarrollándose compañías
especializadas en ello.
MUESTREO:
se obtiene el resultado sin
modificaciones. CUANTIFICACIÓN:
Es el proceso mediante el cual se decide, para cada
rango de colores (mundo analógico), cual va a ser el
color con el que va a ser representado en la imagen
final
CODIFICACIÓN
Es el proceso de conversión de los
valores cuantificados al sistema binario
donde la organización final de los “bits”
dependerá del formato que se escoja.
PASOS:
DIFERENTES FORMATOS DE VIDEO.
El contenido capturado en Windows Movie Maker se guarda en formato de
Windows Media.
No obstante, también puede importar contenido existente basado en Windows
Media y contenido
con diferentes tipos de formato de archivo.
A continuación, se muestran los tipos de archivos y extensiones que puede
importar para
utilizarlos en un proyecto de Windows Movie Maker:
 Archivos de audio: .aif, .aifc, .aiff .asf, .au, .mp2, .mp3, .mpa, .snd, .wav y .wma.
 Archivos de imagen: .bmp, .dib, .emf, .gif, .jfif, .jpe, .jpeg, .jpg, .png, .tif, .tiff y
.wmf
 Archivos de vídeo: .asf, .avi, .m1v, .mp2, .mp2v, .mpe, .mpeg, .mpg, .mpv2, .wm
y .wmv
PARA QUÉ SE UTILIZA LA TÉCNICA DE STREAMING TANTO PARA
AUDIO Y VIDEO
En un proceso de streaming estándar de audio y vídeo sincronizado, las peticiones de
servicio por parte de los clientes se pueden manejar utilizando el protocolo RTSP (Real-
Time Streaming Protocol). Este protocolo se encarga de controlar el stream de
contenido multimedia en dos direcciones, de forma que los clientes pueden pedir al
servidor hacer cosas como rebobinar la película, saltar al siguiente capítulo, etc. Esto se
puede conseguir con streaming ya que el medio no se descarga linealmente sino que se
reproduce conforme se obtiene, y se permiten saltos en la reproducción, consiguiendo
un acceso aleatorio al medio, incluso en saltos hacia delante.
Por otra parte, los datos del medio (el stream que contiene típicamente audio y vídeo
sincronizados) se pueden transportar usando el protocolo estándar RTP (Real-Time
Transport Protocol), que es un protocolo de transporte que permite la transmisión de
información multimedia en tiempo real sobre cualquier tipo de red (aunque su uso más
habitual es sobre redes usando el protocolo UDP).
La idea : debemos describir en dos líneas lo
que queremos tratar en nuestro vídeo.
La sinopsis : descripción un poco más detallada
del tema de nuestra producción audiovisual.
Empezamos a introducir los personajes que
pueden aparecer y dónde sucede la acción.
aparece el conflicto. Empezamos a dar más
detalles. En esta primera etapa es básica una
buena documentación para hacer un trabajo
creíble y riguroso: obtener la máxima
información sobre lo que va a tratar nuestro
vídeo y procesarla adecuadamente.
Tratamiento : En aproximadamente dos o tres
páginas, escribimos de una manera más
pormenorizada el desarrollo de nuestra idea.
Presentamos a los personajes y sus relaciones,
así como los espacios donde discurre la acción
(las localizaciones).
Paso 1 - Registrarse:
Lo primero que tendremos que hacer para poder subir nuestros videos a YouTube es registrarnos
en el sitio, para eso debemos ingresar a YouTube.com y hacer click en "Registrarse" o "Sign Up",
luego te pedira un nombre y una direccion de correo electronico donde recibiras un mail para
confirmar que nuestra direccion es correcta y finalizar el registro.
Al finalizarse el registro se iniciara sesion automaticamente, sino podremos iniciarla haciendo click
en "Log In" o "Ingresar", o por el formulario "Member Login".
Paso 2 - Ingresar los datos del video a subir:
Una vez confirmado el registro y iniciado sesion debemos clickear en "Upload Videos" o "Subir un
Video" y se nos abrira una ventana para describir y categorizar el video que queremos subir, es
necesario que ingreses el titulo, descripcion, las palabras claves (Tags) para que los usuarios
puedan localizar tu video, luego debemos seleccionar una categoria para el video y el idioma.
Paso 3 - Subir el Video:
Se abrira otra ventana donde nos permitira señalar cual es el nombre y la ubicacion del archivo de
video que queremos subir. El maximo de capacidad debe ser de 100 MB y no debe superar los 10
minutos de duracion, ademas podremos decidir si es un video publico o privado. Luego haz click
en "Upload Video" y espera un rato a que termine de subir el archivo.
El proceso de subida se demorara en funcion del tamaño del archivo y la velocidad de nuestra
conexión
1. Se pueden crear animaciones de objetos, textos, imágenes y todo lo relacionado con ellos.
2. Se pueden generar controlar con el lenguaje actionscript movimientos y eventos.
3. Se pueden adicionar sonidos o imágenes en movimiento en distintas partes de la película.
4. Nos permite realizar símbolos a cada movimiento.
1. Para que el navegador se visualice las Páginas en Flash, debe ser un navegador actualizado y tener
todos los plugins actualizados.
2. Muchas veces los Textos o Imágenes Dentro de flash sí ven en algunos Navegadores y en Otros no,
por lo cual la página pierde su contenido a nivel visual y estético.
3. Las páginas cuando son demasiado grandes se usan cargadores, pero esto produce que el usuario
abandone nuestro sitio web.
4. Los Mismos Que Efectos géneros Flash, pueden logrados servicios con otros Lenguajes de
programación, como por ejemplo: Ajax, Javascrip, Jquery, Flex
Los Clips de película son
figuras estáticas o
animadas que tienen su
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Los Botones pueden tener tres
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usuario y cuando se
pulsa sobre ellos pueden
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un sonido, etc.
Los símbolos Gráficos
son dibujos que
podrán usarse en
varias partes de la
animación.
Diferencia que existe es que el clip
son figura estáticas, los símbolos
gráficos se puede realizar
animaciones en distintas parte del
símbolo, mientras que los botones se
dependerá del usuaria que esta
trabajando cono va utilizar.
Se va al menú Insertar > Nuevo símbolo /
Inserta > New Symbol. Se despliega una
ventana en donde podemos asignar un
nombre y elegir el tipo de símbolo que
queremos crear.
Al aceptar esta ventana salimos del escenario
principal y pasamos a trabajar en una ventana
en blanco,
que será el escenario correspondiente al
símbolo que estamos creando.
• Insertar, seleccionar, eliminar y mover fotogramas y fotogramas clave.
• Arrastrar fotogramas y fotogramas clave a una nueva posición en la
misma capa o en otra capa.
• Copiar y pegar fotogramas y fotogramas clave.
• Convertir fotogramas clave en fotogramas.
• Arrastrar un elemento desde el panel Biblioteca hasta el escenario y
añadir el elemento al fotograma clave actual.
Grace Quimbita
Telt: 3121-640
Email:
gracequimbita@hotmail.
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Actividad de aprendizaje 2.1. grace quimbita

  • 2. EL ANGULO Es el lugar donde se coloca la cámara para tomar la imagen Tipos de ángulos ÁNGULO NORMAL La cámara se encuentra a la altura de los ojos del personaje. PICADO La cámara se sitúa sobre la línea de visión de la persona CONTRAPICADO La cámara se sitúa por debajo de la línea de visión. Existen otros tres tipos de ángulo particulares Nadir: contrapicado absoluto. Cenital: picado máximo. Aberrante: que se toma con la cámara inclinada lateralmente. PLANOS DE LA IMAGEN PLANO GENERAL Espacio: (PG) Plano que recoge el escenario completo, quedando los personajes con algo de "aire" por arriba y por abajo. PLANO ENTERO Espacio: (PE) El plano entero incluye la figura entera del personaje y algo de fondo. PLANO AMERICANO Espacio: (PA 3/4) Plano de una parte de la escena y de la figura humana. Abarca los tres cuartos de la figura desde la rodilla aproximadamente, hacia arriba. PLANO MEDIO Espacio: (PM) Plano que recoge parte de la escena y la figura está vista desde el pecho o desde la cintura para arriba. PRIMER PLANO Espacio: (PP) Plano de la cabeza humana o de un objeto en detalle. En el primer caso el mejor corte es justo por debajo de las axilas. PLANO DETALLE Espacio: (PD) Encuadra una parte del rostro humano o detalle de un objeto muy cercano.
  • 3. La digitalización es el proceso mediante el cual, partiendo de una señal analógica, como es cualquiera de las imágenes que nos rodean en el mundo real, obtenemos una representación de la misma en formato digital. Debido al desgaste que sufren las cintas tales como Súper 8, 16 mm y 35 mm, este proceso ha tomado mucho auge en la actualidad, incluso desarrollándose compañías especializadas en ello. MUESTREO: se obtiene el resultado sin modificaciones. CUANTIFICACIÓN: Es el proceso mediante el cual se decide, para cada rango de colores (mundo analógico), cual va a ser el color con el que va a ser representado en la imagen final CODIFICACIÓN Es el proceso de conversión de los valores cuantificados al sistema binario donde la organización final de los “bits” dependerá del formato que se escoja. PASOS:
  • 4. DIFERENTES FORMATOS DE VIDEO. El contenido capturado en Windows Movie Maker se guarda en formato de Windows Media. No obstante, también puede importar contenido existente basado en Windows Media y contenido con diferentes tipos de formato de archivo. A continuación, se muestran los tipos de archivos y extensiones que puede importar para utilizarlos en un proyecto de Windows Movie Maker:  Archivos de audio: .aif, .aifc, .aiff .asf, .au, .mp2, .mp3, .mpa, .snd, .wav y .wma.  Archivos de imagen: .bmp, .dib, .emf, .gif, .jfif, .jpe, .jpeg, .jpg, .png, .tif, .tiff y .wmf  Archivos de vídeo: .asf, .avi, .m1v, .mp2, .mp2v, .mpe, .mpeg, .mpg, .mpv2, .wm y .wmv
  • 5. PARA QUÉ SE UTILIZA LA TÉCNICA DE STREAMING TANTO PARA AUDIO Y VIDEO En un proceso de streaming estándar de audio y vídeo sincronizado, las peticiones de servicio por parte de los clientes se pueden manejar utilizando el protocolo RTSP (Real- Time Streaming Protocol). Este protocolo se encarga de controlar el stream de contenido multimedia en dos direcciones, de forma que los clientes pueden pedir al servidor hacer cosas como rebobinar la película, saltar al siguiente capítulo, etc. Esto se puede conseguir con streaming ya que el medio no se descarga linealmente sino que se reproduce conforme se obtiene, y se permiten saltos en la reproducción, consiguiendo un acceso aleatorio al medio, incluso en saltos hacia delante. Por otra parte, los datos del medio (el stream que contiene típicamente audio y vídeo sincronizados) se pueden transportar usando el protocolo estándar RTP (Real-Time Transport Protocol), que es un protocolo de transporte que permite la transmisión de información multimedia en tiempo real sobre cualquier tipo de red (aunque su uso más habitual es sobre redes usando el protocolo UDP).
  • 6. La idea : debemos describir en dos líneas lo que queremos tratar en nuestro vídeo. La sinopsis : descripción un poco más detallada del tema de nuestra producción audiovisual. Empezamos a introducir los personajes que pueden aparecer y dónde sucede la acción. aparece el conflicto. Empezamos a dar más detalles. En esta primera etapa es básica una buena documentación para hacer un trabajo creíble y riguroso: obtener la máxima información sobre lo que va a tratar nuestro vídeo y procesarla adecuadamente. Tratamiento : En aproximadamente dos o tres páginas, escribimos de una manera más pormenorizada el desarrollo de nuestra idea. Presentamos a los personajes y sus relaciones, así como los espacios donde discurre la acción (las localizaciones).
  • 7. Paso 1 - Registrarse: Lo primero que tendremos que hacer para poder subir nuestros videos a YouTube es registrarnos en el sitio, para eso debemos ingresar a YouTube.com y hacer click en "Registrarse" o "Sign Up", luego te pedira un nombre y una direccion de correo electronico donde recibiras un mail para confirmar que nuestra direccion es correcta y finalizar el registro. Al finalizarse el registro se iniciara sesion automaticamente, sino podremos iniciarla haciendo click en "Log In" o "Ingresar", o por el formulario "Member Login". Paso 2 - Ingresar los datos del video a subir: Una vez confirmado el registro y iniciado sesion debemos clickear en "Upload Videos" o "Subir un Video" y se nos abrira una ventana para describir y categorizar el video que queremos subir, es necesario que ingreses el titulo, descripcion, las palabras claves (Tags) para que los usuarios puedan localizar tu video, luego debemos seleccionar una categoria para el video y el idioma. Paso 3 - Subir el Video: Se abrira otra ventana donde nos permitira señalar cual es el nombre y la ubicacion del archivo de video que queremos subir. El maximo de capacidad debe ser de 100 MB y no debe superar los 10 minutos de duracion, ademas podremos decidir si es un video publico o privado. Luego haz click en "Upload Video" y espera un rato a que termine de subir el archivo. El proceso de subida se demorara en funcion del tamaño del archivo y la velocidad de nuestra conexión
  • 8. 1. Se pueden crear animaciones de objetos, textos, imágenes y todo lo relacionado con ellos. 2. Se pueden generar controlar con el lenguaje actionscript movimientos y eventos. 3. Se pueden adicionar sonidos o imágenes en movimiento en distintas partes de la película. 4. Nos permite realizar símbolos a cada movimiento. 1. Para que el navegador se visualice las Páginas en Flash, debe ser un navegador actualizado y tener todos los plugins actualizados. 2. Muchas veces los Textos o Imágenes Dentro de flash sí ven en algunos Navegadores y en Otros no, por lo cual la página pierde su contenido a nivel visual y estético. 3. Las páginas cuando son demasiado grandes se usan cargadores, pero esto produce que el usuario abandone nuestro sitio web. 4. Los Mismos Que Efectos géneros Flash, pueden logrados servicios con otros Lenguajes de programación, como por ejemplo: Ajax, Javascrip, Jquery, Flex
  • 9. Los Clips de película son figuras estáticas o animadas que tienen su propia línea de tiempo, diferente de la línea de tiempo de la película en donde están ubicados. Los Botones pueden tener tres o más apariencias que dependen de la acción del usuario y cuando se pulsa sobre ellos pueden ejecutar alguna acción: cargar otra película, disparar una animación, comenzar un sonido, etc. Los símbolos Gráficos son dibujos que podrán usarse en varias partes de la animación. Diferencia que existe es que el clip son figura estáticas, los símbolos gráficos se puede realizar animaciones en distintas parte del símbolo, mientras que los botones se dependerá del usuaria que esta trabajando cono va utilizar. Se va al menú Insertar > Nuevo símbolo / Inserta > New Symbol. Se despliega una ventana en donde podemos asignar un nombre y elegir el tipo de símbolo que queremos crear. Al aceptar esta ventana salimos del escenario principal y pasamos a trabajar en una ventana en blanco, que será el escenario correspondiente al símbolo que estamos creando.
  • 10. • Insertar, seleccionar, eliminar y mover fotogramas y fotogramas clave. • Arrastrar fotogramas y fotogramas clave a una nueva posición en la misma capa o en otra capa. • Copiar y pegar fotogramas y fotogramas clave. • Convertir fotogramas clave en fotogramas. • Arrastrar un elemento desde el panel Biblioteca hasta el escenario y añadir el elemento al fotograma clave actual. Grace Quimbita Telt: 3121-640 Email: gracequimbita@hotmail. com