1. ESCUELA POLITÉCNICA DEL EJÉRCITO
CARRERA: EDUCACIÓN INFANTIL
MATERIA: MULTIMEDIA
DOCENTE: ING. MYRIAN NOURY
ALUMNA: GRACE QUIMBITA
PRIMER PARCIAL
2. COMPONENTES
BÁSICOS DE
MULTIMEDIA
Son las acciones que se pueden
dar a cualquier objeto que
contenga información para ser
trasmitida.
Como:
.
CLASIFICACIÓN
DE LA
MULTIMEDIA.
Multimedia lineal : no
hay control sobre las
acciones de la aplicación
Multimedia interactiva: se
tienen un cierto control
sobre la presentación del
contenido
Hipermedia: permite tener un mejor control sobre la
estructura de navegación ayudando a tener un
control sobre el flujo de información.
3. ELEMENTOS DE
COMUNICACION
Textos, sonidos,
imágenes, videos,
animaciones.
Con la utilización de estos medios
mixtos se obtienen un mayor al
canse en la presentación de la
información.
Interactividad, grabador
local trasmitido en línea
que permiten almacenar.
Son
4. MEDIO:
Es lo que se halla en el
centro entre dos
extremos, puede ser
de algo material
HIPERTEXTO:
Interactividad basada
en los sistemas de
hipertexto, que
permiten
decidir y seleccionar la
tarea que deseamos
realizar, rompiendo la
estructura
lineal de la información.
HIPERMEDIA:
El término hipermedia
toma su nombre de la
suma de hipertexto y
multimedia, una red
hipertextual en la que se
incluye no sólo texto, sino
también otros
medios: imágenes, audio,
vídeo, etc.
MULTIMEDIA:
Uso de múltiples tipos de
información (textos,
gráficos, sonidos,
animaciones, videos,
etc.) integrados
coherentemente.
LA HIPERMEDIA NOS
PERMITE:
estructurar la información de
una manera no-secuencial,
a través de nodos
interconectados por enlaces.
La información presentada en
estos nodos podrá integrar
diferentes medios. (texto,
sonido, gráficos).
5. IMÁGENES: SONIDO DIGITAL:
PARÁMETROS:
Documentos formados
por pixeles , se produce
por copia del entorno , se
hace ficheros muy
voluminosos.
Escaneo fotografía digital.
FORMATOS:
BMP: Mapas de bits.
JPEG: Joint photographics expert
groups.
GIF: Graphics interchange
formant.
PNG: Portable network graphics.
CDR: Corel draw.
PSD: Photo shop.
TIFF: Tagged image file foemat.
PARAMETROS:
Es la formación de ondas
elásticas audibles o casi
inaudibles producido por un
movimiento vibratorio de un
cuerpo.
FORMATOS:
WAV: Archivo de onda.
MIDI: Música instrumental
digital interface.
MP3.
MPEG-1: Audio player 3.
WMA: Windows media audio.
KAR: Karaoke.
RA/RAM/RM: RealAudio
networks.
6. ELEMENTOS
DEL
HIPERTEXTO.
NODO:
Los nodos se conectan mediante
enlaces y su ejecución
(normalmente un clic de ratón)
permite avanzar e intercambiar
entre nodos, puede ser un
documento de sólo texto o un
documento multimedia (texto,
imagen, audio, vídeo, recursos
audiovisuales, etc.
ENLACE:
Un enlace puede apuntar a
referencias en el mismo
documento, en otro documento
en el mismo sitio web, a otro
sitio web, a un gráfico, vídeo o
sonido.
ANCLAJE
Un ancla o anclaje, indica el
inicio y destino de cada enlace
de los nodos.
Un anclaje es el punto de
activación o punto de destino
de un enlace.
7. HERRAMIENTAS PARA LA
EDICIÓN DE IMÁGENES Y
SONIDO
MODOS DE COLOR
al sistema de coordenadas que
nos permiten describir el color
de cada píxel utilizando valores
numéricos.
CONSEJOS SOBRE
EL TRATAMIENTO
DE IMÁGENES
PARA EL DISEÑO
WEB
Son de
producción:
• Paint.
• Corel draw
• Photoshop
• Ilustrador
• Gimp
• Irfan view
• Office pinture manager.
• VideoShop de Avid.
• Media100.
• VideoMachine de Fast.
• Premiere de Adobe .
• Media-Studio .
• Pro de Ulead.
PROFUNDIDAD DE
COLOR
se refiere al
número de bits
necesarios para
codificar y guardar
la información de
color de cada píxel
en una imagen.
LA RESOLUCIÓN DE
IMAGEN
es la cantidad de píxeles,
permite clasificar casi
todos los dispositivos
relacionados con las
imagen digital, como
pantallas , escáner, etc.
• Redimensionar la imagen
• Recortar una imagen
• Rotar una imagen
• Filtros de imagen
• Optimizar las imágenes
8. CARACTERÍSTICAS
IMÁGENES
VECTORIALES
Se definen por su
altura y anchura
(en píxeles) y
profundidad de
color (en bits por
píxel
Se debe dar un
buen uso a los
recursos
disponibles para
obtener un buen
producto.
El mínimo
aceptables de los
bits en de 16
siendo 24 y 32
mas comunes.
Hay 2 tipos: RGB
resultado opaco y
RGBA para
producir imágenes
traslúcidas.
La resolución
de la imagen
depende de la
cantidad de
bits
No tienen
dimensiones
absolutas, sino
relativas
Son muy útiles
a la hora de
imprimir
imágenes
Se puede escalar un
bitmap utilizando esta
herramienta
inteligente que es
capaz de decidir qué
píxeles quitar o
agregar
Se puede controlar
con gran precisión
la forma,
orientación y
ordenación de los
elementos.
Cada objeto viene
definido por sus
propias fórmulas
matemáticas y se
maneja
independientemente
Es posible un control del resto
independiente del
color, tanto del
contorno como del
relleno, admitiendo la
aplicación de texturas,
degradados,
transparencias, etc.
9. EJEMPLOS EN DÓNDE
SE PUEDE APLICAR
MULTIMEDIA
Multimedia en los negocios:
Se puede utilizar para
promocionar un producto.
Multimedia en el hogar: por
media de sesta multimedia se
puede mirar imágenes, foto a
través del televisor .
Multimedia en la educación:
ayuda a mejorar el aprendizaje de
los niños de una manera mas
innovadora.
Multimedia en lugares públicos:
se encuentra en la selección de
puestos en el cine.
Realidad virtual: seria los juegos
donde se utilizan cacos para
poder jugar .
Definir el mensaje clave:
decidir lo que se quiere decir.
Conocer al publico: se crea
una ficha de producto
Desarrollo o guion: es el
momento del game – play.
Creación de un prototipo: es
un catalogo para que el cliente
provee el producto.
Creación del producto: es el
resultado del prototipo se
realiza una modificación y para
tener definitivo el producto.