Este documento resume varias murallas históricas alrededor del mundo, incluyendo la Muralla del Gran Zimbawe en Zimbabwe, la Muralla de Lucca en Italia, y las murallas de Peñíscola, Bagdad, San Marino, Campeche, Monteriggioni y Siena; y concluye discutiendo el proyecto propuesto de la muralla en la frontera entre Estados Unidos y México.
Final research about new methodologies.
"In Search of a Unified Theory of the New Methodologies for the 21st Century" Erasmus + Project.
Colegio Ntra. Sra. del Carmen (Maristas, Badajoz, Spain)
Tevfik İleri Anadolu Lisesi , Rize TURKEY.
Pack de Insignias para imprimir como pegatinas y motivar a los alumnos. Insignias de competencias: Comunicación, análisis, pensamiento crítico, pensamiento lógico, creatividad, colaboración (el más empático).
Cartas para el juego Time´s Up de Filosofía. Pensado para el tema 1 de 1º Bachillerato (siguiendo los contenidos del libro de texto de la editorial Edelvives).
El juego puede usarse también para repasar los contenidos del curso de 2º Bachillerato.
Plantilla para que los equipos apunten los puntos en el juego Time´s Up de Filosofía. Pensado para el tema 1 de 1º Bachillerato (siguiendo los contenidos del libro de texto de la editorial Edelvives).
El juego puede usarse también para repasar los contenidos del curso de 2º Bachillerato.
Este documento resume varias murallas históricas alrededor del mundo, incluyendo la Muralla del Gran Zimbawe en Zimbabwe, la Muralla de Lucca en Italia, y las murallas de Peñíscola, Bagdad, San Marino, Campeche, Monteriggioni y Siena; y concluye discutiendo el proyecto propuesto de la muralla en la frontera entre Estados Unidos y México.
Final research about new methodologies.
"In Search of a Unified Theory of the New Methodologies for the 21st Century" Erasmus + Project.
Colegio Ntra. Sra. del Carmen (Maristas, Badajoz, Spain)
Tevfik İleri Anadolu Lisesi , Rize TURKEY.
Pack de Insignias para imprimir como pegatinas y motivar a los alumnos. Insignias de competencias: Comunicación, análisis, pensamiento crítico, pensamiento lógico, creatividad, colaboración (el más empático).
Cartas para el juego Time´s Up de Filosofía. Pensado para el tema 1 de 1º Bachillerato (siguiendo los contenidos del libro de texto de la editorial Edelvives).
El juego puede usarse también para repasar los contenidos del curso de 2º Bachillerato.
Plantilla para que los equipos apunten los puntos en el juego Time´s Up de Filosofía. Pensado para el tema 1 de 1º Bachillerato (siguiendo los contenidos del libro de texto de la editorial Edelvives).
El juego puede usarse también para repasar los contenidos del curso de 2º Bachillerato.
This document is from a student's workbook for a course on ethics and values. It discusses using a metacognition ladder for each activity to help students reflect, think orderly, and be aware of what and why they are learning each day. The workbook contains sections for the student to place insignia they earn for the topic, conclusions from group work, personal reflections, findings from the group, and questions from classmates.
Este documento presenta una introducción a un curso sobre valores éticos. Explica que se utilizará una escalera de metacognición para reflexionar sobre las actividades de aprendizaje. También incluye secciones para que el estudiante pegue insignias de logros y complete reflexiones y conclusiones después de cada actividad.
Este documento presenta una propuesta para gamificar la asignatura de Filosofía de 1o de Bachillerato. Los estudiantes adoptarán roles de héroes en Filoland y completarán misiones centradas en los contenidos de la asignatura. Al completar las misiones y entrenamientos diarios, los estudiantes ganarán recompensas e insignias que les otorgarán beneficios, y subirán de nivel mejorando sus habilidades. El objetivo es desarrollar destrezas de pensamiento filosófico de manera significativa y entretenida
Este documento contiene las respuestas a varias preguntas y acertijos de un juego de aventuras filosóficas. Proporciona información sobre conceptos y autores filosóficos como Platón, Aristóteles, Kant, Descartes, Nietzsche y Heráclito. También incluye claves numéricas y de colores para avanzar en el juego.
Este documento presenta una serie de preguntas sobre conceptos y teorías filosóficas. El jugador debe responder correctamente a las preguntas para avanzar en el juego "MAGIC MAZE: Philo adventure" y evitar penalizaciones de tiempo. Las preguntas cubren temas como las teorías de Aristóteles, Platón, Descartes, Kant, Nietzsche y Marx.
Este documento presenta una serie de pistas y acertijos que deben resolverse para avanzar en la historia. Se pide ordenar cronológicamente eventos, descifrar códigos, identificar detalles en imágenes, y responder preguntas sobre conceptos y autores filosóficos como Aristóteles y Kant para desentrañar los acertijos. Resolviendo cada paso se desbloquea el siguiente nivel hasta alcanzar el objetivo final.
Para resolver un problema rápidamente, se recomienda comenzar con el sobre naranja y luego resolver los sobres de los demás colores con el número 1, seguido de los sobres con el número 2 y finalmente los sobres con el número 3. Siguiendo este orden se podrá resolver el problema más rápido y con mayor probabilidad de éxito que otros métodos.
Este juego de mesa tiene como objetivo que un grupo de aventureros encuentre 4 objetos perdidos de diferentes colores en un centro comercial dentro de un tiempo límite de 60 minutos. Para encontrar los objetos, los jugadores deben investigar el centro comercial moviendo sus peones y resolviendo acertijos. Una vez encontrados los objetos, deben responder una pregunta final y escapar por las salidas correspondientes a cada color sin poder hablar para evitar penalizaciones de tiempo. Gana el equipo que complete la misión en menos tiempo.
Este documento presenta las reglas para jugar al juego de mesa Scrabble lógico. Se juega en parejas con 4-5 parejas máximo y una persona como juez. Cada pareja recibe 6 fichas al azar y 3 cartas de la primera fase. La pareja que primero formalice correctamente una carta gana el turno, roba fichas usadas y suma puntos. El turno pasa a la pareja de la izquierda y así sucesivamente hasta completar la primera fase de cartas.
Lola, una niña irlandesa, tiene muchas preguntas sobre la vida para las cuales no encuentra respuesta. Su hermano le sugiere buscar a las 4 hadas del bosque mágico cercano, quienes pueden responder una pregunta cada una. Lola encuentra a las hadas Brandy, Ondina, Meiga y Adrielle en el bosque y cada una le responde sabiamente una de sus preguntas existenciales. Lola regresa a casa satisfecha de haber hallado las respuestas que buscaba.
Este documento presenta una lista de 12 preguntas para que un estudiante evalúe su propio aprendizaje y participación después de jugar un juego filosófico con sus compañeros. Las preguntas cubren temas como los conceptos que el estudiante pudo definir y relacionar correctamente, los que necesita repasar, lo que aprendió y repasó con el juego, su capacidad para respetar las reglas y aceptar ganar o perder, y las habilidades que desarrolló.
This document is from a student's workbook for a course on ethics and values. It discusses using a metacognition ladder for each activity to help students reflect, think orderly, and be aware of what and why they are learning each day. The workbook contains sections for the student to place insignia they earn for the topic, conclusions from group work, personal reflections, findings from the group, and questions from classmates.
Este documento presenta una introducción a un curso sobre valores éticos. Explica que se utilizará una escalera de metacognición para reflexionar sobre las actividades de aprendizaje. También incluye secciones para que el estudiante pegue insignias de logros y complete reflexiones y conclusiones después de cada actividad.
Este documento presenta una propuesta para gamificar la asignatura de Filosofía de 1o de Bachillerato. Los estudiantes adoptarán roles de héroes en Filoland y completarán misiones centradas en los contenidos de la asignatura. Al completar las misiones y entrenamientos diarios, los estudiantes ganarán recompensas e insignias que les otorgarán beneficios, y subirán de nivel mejorando sus habilidades. El objetivo es desarrollar destrezas de pensamiento filosófico de manera significativa y entretenida
Este documento contiene las respuestas a varias preguntas y acertijos de un juego de aventuras filosóficas. Proporciona información sobre conceptos y autores filosóficos como Platón, Aristóteles, Kant, Descartes, Nietzsche y Heráclito. También incluye claves numéricas y de colores para avanzar en el juego.
Este documento presenta una serie de preguntas sobre conceptos y teorías filosóficas. El jugador debe responder correctamente a las preguntas para avanzar en el juego "MAGIC MAZE: Philo adventure" y evitar penalizaciones de tiempo. Las preguntas cubren temas como las teorías de Aristóteles, Platón, Descartes, Kant, Nietzsche y Marx.
Este documento presenta una serie de pistas y acertijos que deben resolverse para avanzar en la historia. Se pide ordenar cronológicamente eventos, descifrar códigos, identificar detalles en imágenes, y responder preguntas sobre conceptos y autores filosóficos como Aristóteles y Kant para desentrañar los acertijos. Resolviendo cada paso se desbloquea el siguiente nivel hasta alcanzar el objetivo final.
Para resolver un problema rápidamente, se recomienda comenzar con el sobre naranja y luego resolver los sobres de los demás colores con el número 1, seguido de los sobres con el número 2 y finalmente los sobres con el número 3. Siguiendo este orden se podrá resolver el problema más rápido y con mayor probabilidad de éxito que otros métodos.
Este juego de mesa tiene como objetivo que un grupo de aventureros encuentre 4 objetos perdidos de diferentes colores en un centro comercial dentro de un tiempo límite de 60 minutos. Para encontrar los objetos, los jugadores deben investigar el centro comercial moviendo sus peones y resolviendo acertijos. Una vez encontrados los objetos, deben responder una pregunta final y escapar por las salidas correspondientes a cada color sin poder hablar para evitar penalizaciones de tiempo. Gana el equipo que complete la misión en menos tiempo.
Este documento presenta las reglas para jugar al juego de mesa Scrabble lógico. Se juega en parejas con 4-5 parejas máximo y una persona como juez. Cada pareja recibe 6 fichas al azar y 3 cartas de la primera fase. La pareja que primero formalice correctamente una carta gana el turno, roba fichas usadas y suma puntos. El turno pasa a la pareja de la izquierda y así sucesivamente hasta completar la primera fase de cartas.
Lola, una niña irlandesa, tiene muchas preguntas sobre la vida para las cuales no encuentra respuesta. Su hermano le sugiere buscar a las 4 hadas del bosque mágico cercano, quienes pueden responder una pregunta cada una. Lola encuentra a las hadas Brandy, Ondina, Meiga y Adrielle en el bosque y cada una le responde sabiamente una de sus preguntas existenciales. Lola regresa a casa satisfecha de haber hallado las respuestas que buscaba.
Este documento presenta una lista de 12 preguntas para que un estudiante evalúe su propio aprendizaje y participación después de jugar un juego filosófico con sus compañeros. Las preguntas cubren temas como los conceptos que el estudiante pudo definir y relacionar correctamente, los que necesita repasar, lo que aprendió y repasó con el juego, su capacidad para respetar las reglas y aceptar ganar o perder, y las habilidades que desarrolló.
En la ciudad de Pasto, estamos revolucionando el acceso a microcréditos y la formalización de microempresarios informales con nuestra aplicación CrediAvanza. Nuestro objetivo es empoderar a los emprendedores locales proporcionándoles una plataforma integral que facilite el acceso a servicios financieros y asesoría profesional.
José Luis Jiménez Rodríguez
Junio 2024.
“La pedagogía es la metodología de la educación. Constituye una problemática de medios y fines, y en esa problemática estudia las situaciones educativas, las selecciona y luego organiza y asegura su explotación situacional”. Louis Not. 1993.
Soluciones Examen de Selectividad. Geografía junio 2024 (Convocatoria Ordinar...Juan Martín Martín
Criterios de corrección y soluciones al examen de Geografía de Selectividad (EvAU) Junio de 2024 en Castilla La Mancha.
Soluciones al examen.
Convocatoria Ordinaria.
Examen resuelto de Geografía
conocer el examen de geografía de julio 2024 en:
https://blogdegeografiadejuan.blogspot.com/2024/06/soluciones-examen-de-selectividad.html
http://blogdegeografiadejuan.blogspot.com/