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Las aventuras de
Filoland
PRESENTACIÓN
Las aventuras de Filoland es una propuesta didáctica que busca gamificar las clases de
Filosofía.
Los alumnos y alumnas se convertirán en héroes y heroínas de Filoland y, en equipos de
aventureros de entre 4 y 6 miembros, deberán ir resolviendo misiones, las llamadas
aventuras. Cada unidad didáctica tiene una aventura que les llevará aproximádamente
tres sesiones completar. Con ellas lograrán recompensas en forma de pegatinas que les
darán poderes especiales.
Además, las restantes sesiones de aula pueden presentarse como parte de un
entrenamiento (de velocidad, fuerza, sabiduría, resistencia, poder…) y aquellos que
mejor hagan las tareas encomendadas irán ganando estrellas para subir de nivel. Las
subidas de nivel también otorgan ciertas habilidades y beneficios a los alumnos que las
consigan.
El sistema de juego va acompañado de un cuaderno para el profesor y de un diario de
metacognición para los alumnos, de tal manera que puedan, tras cada actividad,
reflexionar sobre su propio aprendizaje.
Todos los materiales aquí presentes se han creado por Lourdes Cardenal Mogollón,
las ilustraciones son de Luís Miranda Guerra, se han implementado en el IES El
Brocense en el marco del Proyecto de innovación “Ludosofía” y están todos subidos
con licencia CC-BY-SA al repositorio del CEDEC, formando parte de los Recursos del
Proyecto EDIA
CAPÍTULO 0. INTRODUCCIÓN.
Comienza un nuevo curso y por fin te has reencontrado con tus compañeros y compañeras, pero aún
quedan muchas incógnitas en el aire ¿qué profesores tendrás este curso?, ¿serán duras las asignaturas?,
¿qué demonios es eso de la Filosofía que tienes varias veces a la semana?, ¿será difícil?
Toda la clase espera expectante a que haga su aparición el profesor o profesora de esa inquietante
asignatura y sí, de pronto alguien abre la puerta. Pero... ¡qué es esto! ¡debes estar soñando! de pronto todo
gira y gira y parece que las paredes se transforman en árboles, las mesas en caminos y la pizarra y la mesa
del profesor en... ¿edificios resplandecientes de una ciudad antigua?
Ni tú ni tus compañeros dais crédito a lo que está pasando, de repente te acuerdas, la puerta se había
abierto, miras a ver quién había entrado y...
- "Buenos días, y bienvenidos a Filoland"
El profesor, o profesora, ya que no sabrías decir muy bien si es una cosa o la otra, resulta ser una especie
de esfinge que os mira con una media sonrisa en su rostro.
- "A partir de hoy dejaréis de ser simples alumnos y alumnas de Bachillerato para convertiros, durante varias
horas a la semana, en héroes y heroínas de la tierra de la sabiduría, Filoland. Tendréis que desvelar misterios,
realizar retos y entrenaros para estar a la altura de las misiones que se os encomendarán. Por supuesto,
aquellos que mejor consigan resolver las misiones irán recibiendo sus correspondientes recompensas.
Además, y puesto que la justicia es un rasgo bastante característico de todos los pobladores de esta tierra,
si os esforzáis y completáis vuestros entrenamientos, iréis mejorando habilidades como la fuerza, la
velocidad, la sabiduría, o la resistencia, y ello supondrá también un beneficio que se traducirá en ciertos
poderes de los que podréis hacer uso en determinadas situaciones. No será tarea fácil obtener las
recompensas y subir de nivel en vuestras habilidades, pero como vuestro futuro dependerá de ello, sé que
lo lograréis hacer bien."
Miras de reojo a tus compañeros, están todos igual que tú, con la boca abierta de par en par. Pero la extraña
esfinge continúa hablando.
- "Lógicamente, antes de comenzar a trabajar deberéis tener claro quiénes sois y cuáles de vuestras virtudes
habréis de aprovechar aquí en Filoland"
La esfinge hace un gesto con la mano y una ventana dimensional se abre en mitad de la nada. En ella
aparecen seis imágenes. Seis imágenes que curiosamente te recuerdan a ti y... a la vez a todos y cada uno
de tus compañeros. ¿Pero cómo...? La esfinge vuelve a interrumpir tus pensamientos con sus palabras.
- "Hoy tendréis la importante misión de decidir quiénes vais a ser en esta hermosa tierra. Así que atended
bien a cada posible personalidad que os voy a ofrecer y elegid aquella que creáis que mejor se adapta a
vuestra manera de ser. No habrá vuelta atrás. Lo que hoy decidáis determinará el resto de vuestros días en
Filoland"
Examinas atentamente cada una de las posibilidades, ¿con cuál te quedarás? Piénsalo bien pues parece que
tu alter ego en Filoland te acompañará durante muchos días.
ELECCIÓN DE PERSONAJES
CURANDERA La CURANDERA tiene un carácter amable y
afable.
Le gusta ayudar a los demás y suele hacer
de mediadora en los con/ictos. Siempre con
una sonrisa, hace la vida más fácil a los
demás.
Su manera de ser, dulce y cercana, no la
hace sin embargo menos valiosa para el
grupo ya que además de saber curar las
heridas del cuerpo tiene el poder de sanar
las heridas del alma.
Es una experta en levantar el ánimo del
equipo, en montar 3estas sorpresas y en
dar buenos consejos, por ello, cuando ella
habla, los demás saben que en sus palabras
encontrarán importantes respuestas.
CURANDERO El CURANDERO es un experto en solucionar
problemas. Su habilidad con las manos es tal
que es capaz de utilizar cualquier cosa que
encuentre para crear un nuevo artefacto o
arma.
Además, es el bromista del grupo, haciendo que
el aburrimiento sea un imposible allí donde se
encuentre. En momentos de cansancio siempre
se pone a cantar y a animar a los demás y
cuando apenas quedan fuerzas saca siempre de
su zurrón algún brebaje capaz de revitalizar
hasta a los muertos.
Desde luego, con el curandero, las risas y el
buen humor están asegurados en el equipo.
GUERRERA La GUERRERA es pura energía.
Su mirada muestra pasión y fuerza de voluntad.
Clara y directa con sus enemigos aún lo es más
con sus amigos pues si algo la caracteriza es la
sinceridad, quizás en ocasiones demasiada
sinceridad...
A pesar de eso no hace las cosas con mala
intención, siempre intenta lo mejor para el
grupo, aunque su impulsividad hace que no
siempre sus actos sean los más acertados. Es
extrovertida, ágil, rápida y certera y en el cuerpo
a cuerpo es imbatible.
Pero todo esto no es fruto del azar, una gran
constancia y mucho trabajo están detrás de
estas habilidades de las que a día de hoy puede
presumir.
GUERRERO El GUERRERO es terco y obstinado, si decide algo,
tiene que lograrlo.
Luchador incansable y valiente, nada es un
obstáculo para lograr sus metas.
En ocasiones le cuesta ceder ante al grupo ya que es
un poco caprichoso, pero al 3nal entiende que no
siempre tiene que llevar él la razón.
En su afán por lograr las metas es capaz de liderar y
mover montañas. Ayuda a los demás llevándoles
cuando están cansadas, les guía cuando no
encuentran el camino y les dirige cuando están
perdidos.
Su determinación es tal que es capaz incluso de
levantarse más temprano para entrenar y no perder
su forma física y mental.
MAGA La MAGA es observadora, callada y audaz.
Es capaz de encontrar relaciones donde los demás
no veían nada.
Es capaz de percibir los detalles mejor que nadie y
de desentrañar los mayores misterios.
Sus habilidades lógicas y de pensamiento son un
gran recurso a la hora de solucionar problemas y
organizar las misiones.
Encuentra el peligro mucho antes de que este
llegue y tiene un sexto sentido que le permite intuir
lo que va a ocurrir.
Además, ve el alma de los animales y es capaz de
comunicarse con ellos. Si un perro, un ave o un
felino están cerca, posiblemente se acercarán a
recibir sus caricias.
MAGO
El MAGO no sólo controla la magia defensiva y de
ataque sino la magia verbal.
Es un experto en dialogar, debatir y argumentar.
Usa las palabras como si fueran armas, sabiendo
convencer y justi3car cada una de sus ideas.
Es un negociador nato, por lo que es frecuente que
lleve la voz cantante cada vez que hay que pedirle
algo a otro grupo de aventureros o incluso cuando
hay que rogarle algo al máster del juego.
Pero no sólo es hablador, también es crítico e
idealista. Nato defensor de la justicia y la igualdad,
es muy querido entre sus compañeros por saber
conducir a los demás a razonar en pro del bien
general.
FICHAS DE PERSONAJE
Sabiduría
Fuerza
Resistencia
Velocidad
Poder
FILÓSOFA
GUERRERA
NOMBRE:
HABILIDADES
RECOMPENSAS MISIONES
Festín en
palacio
Poción de
transformación:
Escudo de
madera
Hierbas
sanadoras
Concierto
privado
Regalo
divino
Mascota Libro mágico Armadura
hechizada
Amuleto
Sabiduría
Fuerza
Resistencia
Velocidad
Poder
FILÓSOFO
GUERRERO
NOMBRE:
HABILIDADES
RECOMPENSAS MISIONES
Festín en
palacio
Poción de
transformación:
Escudo de
madera
Hierbas
sanadoras
Concierto
privado
Regalo
divino
Mascota Libro mágico Armadura
hechizada
Amuleto
Sabiduría
Fuerza
Resistencia
Velocidad
Poder
FILÓSOFO
MAGO
NOMBRE:
HABILIDADES
RECOMPENSAS MISIONES
Festín en
palacio
Poción de
transformación:
Escudo de
madera
Hierbas
sanadoras
Concierto
privado
Regalo
divino
Mascota Libro mágico Armadura
hechizada
Amuleto
Sabiduría
Fuerza
Resistencia
Velocidad
Poder
FILÓSOFA
MAGA
NOMBRE:
HABILIDADES
RECOMPENSAS MISIONES
Festín en
palacio
Poción de
transformación:
Escudo de
madera
Hierbas
sanadoras
Concierto
privado
Regalo
divino
Mascota Libro mágico Armadura
hechizada
Amuleto
Sabiduría
Fuerza
Resistencia
Velocidad
Poder
FILÓSOFO
CURANDERO
NOMBRE:
HABILIDADES
RECOMPENSAS MISIONES
Festín en
palacio
Poción de
transformación:
Escudo de
madera
Hierbas
sanadoras
Concierto
privado
Regalo
divino
Mascota Libro mágico Armadura
hechizada
Amuleto
Sabiduría
Fuerza
Resistencia
Velocidad
Poder
FILÓSOFA
CURANDERA
NOMBRE:
HABILIDADES
RECOMPENSAS MISIONES
Festín en
palacio
Poción de
transformación:
Escudo de
madera
Hierbas
sanadoras
Concierto
privado
Regalo
divino
Mascota Libro mágico Armadura
hechizada
Amuleto
RECOMPENSAS Y SUBIDAS
DE NIVEL
Recompensas
Misiones 
RECOMENDACIONES DE USO:
Las recompensas se entregarán al equipo que mejor haya
realizado la misión. Para ello se usarán las rúbricas que
acompañan a cada aventura gamificada.
Estas recompensas son de un sólo uso pero pueden pegarlas en
sus fichas de personaje en el espacio para las recompensas.
Cada recompensa valdrá un positivo en la evaluación (siempre y
cuando el docente lo considere pertinente).
Recompensa misión 1:
Festín en palacio: Vuestro equipo podrá comer el próximo día en
clase.
Recompensa misión 2:
Poción de transformación: Puedes cambiar tu sitio con un
compañero
Recompensa misión 3:
Escudo de madera: Puedes ayudar a un compañero a hacer una
tarea o batalla
Recompensa misión 4:
Hierbas sanadoras: Puedes elegir con qué compañero hacer una
tarea
Recompensa misión 5:
Concierto privado: Puedes usar durante un día tus cascos para
escuchar tu música en clase.
Recompensa misión 6:
Regalo divino: El máster del juego  os traerá una sorpresa el
próximo día.
Recompensa misión 7:
Mascota: El máster te chivará un dato en el próximo examen.
Recompensa misión 8:
Libro mágico: En un mini reto en el que no se pueda usar libro ni
investigar en internet podréis usar los libros y el móvil.
Recompensa misión 9:
Armadura hechizada: ¡Con tu armadura hechizada eres
invisible! podrás salir de clase un día 5 minutos antes.
Recompensa misión 10:
Amuleto: Vuestro equipo decide dónde se dará la clase el
próximo día.
Prueba de fuego:
Fiesta filosófica: Si tu equipo ha superado la misión,
¡enhorabuena! Has conseguido una entrada para la gran fiesta
filosófica de Filoland.
Subidas de nivel
Hay dos maneras de subir de nivel.
En primer lugar, las subidas de nivel son el reconocimiento al
trabajo diario. A través de los "entrenamientos" de cada tema los
alumnos pueden ir consiguiendo estrellas por su participación y
buen hacer, de tal modo que cuando tengan cuatro de estas estrellas
habrán subido de nivel.
El docente puede dar tantas estrellas como considere o incluso
otorgar una subida de nivel directa si considera que un alumno se la
merece.
Por otro lado, los alumnos que logren superar las misiones de
manera muy exitosa podrán subir directamente de nivel. Esto es,
mejorarán sus habilidades (sabiduría, fortaleza, resistencia...)
Estas subidas de nivel son individuales, por tanto en un mismo
equipo pueden subir de nivel 3 alumnos pero 2 quedarse como
estaban.
Gracias a las subidas de nivel se puede evitar el efecto polizón ya
que, además de la recompensa, los alumnos pueden recibir estas
mejoras de destrezas. Por otro lado, alumnos de equipos que no
hayan obtenido la recompensa pero hayan tenido buenos resultados
y hayan trabajado bien pueden obtener un reconocimiento a su
esfuerzo.
Para determinar quién sube de nivel pueden emplearse varios
sistemas. La recomendación de la creadora del juego es la de usar
las rúbricas que acompañan a cada misión. De este modo, todo
alumno que logre un 8 o más de un 8 recibiría la estrella de subida
de nivel correspondiente a esa misión.
Subida de nivel misión 1:
Incremento de sabiduría: Tendrás una pista para el próximo
examen.
Subida de nivel misión 2:
Subida de resistencia: Una vez por tema puedes entregar las
tareas un día más tarde
Subida de nivel misión 3:
Mejora de velocidad: En los trabajos e investigaciones el máster
te dará dos claves para que queden mejor.
Subida de nivel misión 4:
Aumento de fortaleza: Una vez por tema puedes proteger a tu
equipo desplazando una pregunta hacia otro grupo
Subida de nivel misión 5
Aumento de poder: A partir de ahora, en los exámenes, puedes
preguntarle al máster (una vez por examen) si la respuesta a
una pregunta es correcta.
Subida de nivel misión 6:
Mejora de sabiduría: Una vez por tema podrás salir del aula
durante dos minutos a meditar.
Subida de nivel misión 7:
Perfeccionamiento de resistencia: Siempre que te pregunte el
profesor puedes usar este poder para que se anule esa pregunta
y te haga una nueva.
Subida de nivel misión 8:
Alcance de velocidad: En los trabajos e investigaciones podrás,
tras una primera revisión del máster, perfeccionar tu trabajo y
volverlo a entregar.
Subida de nivel misión 9:
Incremento de fortaleza: Una vez por tema puedes proteger a un
compañero (de tu equipo o de otro equipo) ayudándole a
responder o a hacer alguna misión. Eso te dará una estrella
para el próximo poder.
Subida de nivel misión 10
Plenitud de poder: A partir de ahora, en los exámenes, puedes
usar una cara de folio con un esquema del tema y algunas
anotaciones (que será antes revisada por el máster).
CUADERNO DEL PROFESOR
CUADERNO DEL PROFESOR
LAS AVENTURAS DE
FILOLAND
CURSO: _________
EQUIPO: __________
EQUIPO:
Alumna:
Alumno:
Alumno:
Alumna:
Alumno:
Alumna:
DIARIO DE
METACOGNICIÓN
DIARIO DE METACOGNICIÓN
LAS AVENTURAS DE
FILOLAND
ALUMNO: _________
Sigue la escalera de metacognición para reflexionar acerca de lo
que has aprendido con este nuevo entrenamiento, aventura o
juego-recompensa.
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Las aventuras de Filoland. Sistema de juego

  • 2. PRESENTACIÓN Las aventuras de Filoland es una propuesta didáctica que busca gamificar las clases de Filosofía. Los alumnos y alumnas se convertirán en héroes y heroínas de Filoland y, en equipos de aventureros de entre 4 y 6 miembros, deberán ir resolviendo misiones, las llamadas aventuras. Cada unidad didáctica tiene una aventura que les llevará aproximádamente tres sesiones completar. Con ellas lograrán recompensas en forma de pegatinas que les darán poderes especiales. Además, las restantes sesiones de aula pueden presentarse como parte de un entrenamiento (de velocidad, fuerza, sabiduría, resistencia, poder…) y aquellos que mejor hagan las tareas encomendadas irán ganando estrellas para subir de nivel. Las subidas de nivel también otorgan ciertas habilidades y beneficios a los alumnos que las consigan. El sistema de juego va acompañado de un cuaderno para el profesor y de un diario de metacognición para los alumnos, de tal manera que puedan, tras cada actividad, reflexionar sobre su propio aprendizaje. Todos los materiales aquí presentes se han creado por Lourdes Cardenal Mogollón, las ilustraciones son de Luís Miranda Guerra, se han implementado en el IES El Brocense en el marco del Proyecto de innovación “Ludosofía” y están todos subidos con licencia CC-BY-SA al repositorio del CEDEC, formando parte de los Recursos del Proyecto EDIA
  • 3. CAPÍTULO 0. INTRODUCCIÓN. Comienza un nuevo curso y por fin te has reencontrado con tus compañeros y compañeras, pero aún quedan muchas incógnitas en el aire ¿qué profesores tendrás este curso?, ¿serán duras las asignaturas?, ¿qué demonios es eso de la Filosofía que tienes varias veces a la semana?, ¿será difícil? Toda la clase espera expectante a que haga su aparición el profesor o profesora de esa inquietante asignatura y sí, de pronto alguien abre la puerta. Pero... ¡qué es esto! ¡debes estar soñando! de pronto todo gira y gira y parece que las paredes se transforman en árboles, las mesas en caminos y la pizarra y la mesa del profesor en... ¿edificios resplandecientes de una ciudad antigua? Ni tú ni tus compañeros dais crédito a lo que está pasando, de repente te acuerdas, la puerta se había abierto, miras a ver quién había entrado y... - "Buenos días, y bienvenidos a Filoland" El profesor, o profesora, ya que no sabrías decir muy bien si es una cosa o la otra, resulta ser una especie de esfinge que os mira con una media sonrisa en su rostro. - "A partir de hoy dejaréis de ser simples alumnos y alumnas de Bachillerato para convertiros, durante varias horas a la semana, en héroes y heroínas de la tierra de la sabiduría, Filoland. Tendréis que desvelar misterios, realizar retos y entrenaros para estar a la altura de las misiones que se os encomendarán. Por supuesto, aquellos que mejor consigan resolver las misiones irán recibiendo sus correspondientes recompensas. Además, y puesto que la justicia es un rasgo bastante característico de todos los pobladores de esta tierra, si os esforzáis y completáis vuestros entrenamientos, iréis mejorando habilidades como la fuerza, la velocidad, la sabiduría, o la resistencia, y ello supondrá también un beneficio que se traducirá en ciertos poderes de los que podréis hacer uso en determinadas situaciones. No será tarea fácil obtener las recompensas y subir de nivel en vuestras habilidades, pero como vuestro futuro dependerá de ello, sé que lo lograréis hacer bien." Miras de reojo a tus compañeros, están todos igual que tú, con la boca abierta de par en par. Pero la extraña esfinge continúa hablando. - "Lógicamente, antes de comenzar a trabajar deberéis tener claro quiénes sois y cuáles de vuestras virtudes habréis de aprovechar aquí en Filoland" La esfinge hace un gesto con la mano y una ventana dimensional se abre en mitad de la nada. En ella aparecen seis imágenes. Seis imágenes que curiosamente te recuerdan a ti y... a la vez a todos y cada uno de tus compañeros. ¿Pero cómo...? La esfinge vuelve a interrumpir tus pensamientos con sus palabras. - "Hoy tendréis la importante misión de decidir quiénes vais a ser en esta hermosa tierra. Así que atended bien a cada posible personalidad que os voy a ofrecer y elegid aquella que creáis que mejor se adapta a vuestra manera de ser. No habrá vuelta atrás. Lo que hoy decidáis determinará el resto de vuestros días en Filoland" Examinas atentamente cada una de las posibilidades, ¿con cuál te quedarás? Piénsalo bien pues parece que tu alter ego en Filoland te acompañará durante muchos días.
  • 5. CURANDERA La CURANDERA tiene un carácter amable y afable. Le gusta ayudar a los demás y suele hacer de mediadora en los con/ictos. Siempre con una sonrisa, hace la vida más fácil a los demás. Su manera de ser, dulce y cercana, no la hace sin embargo menos valiosa para el grupo ya que además de saber curar las heridas del cuerpo tiene el poder de sanar las heridas del alma. Es una experta en levantar el ánimo del equipo, en montar 3estas sorpresas y en dar buenos consejos, por ello, cuando ella habla, los demás saben que en sus palabras encontrarán importantes respuestas.
  • 6. CURANDERO El CURANDERO es un experto en solucionar problemas. Su habilidad con las manos es tal que es capaz de utilizar cualquier cosa que encuentre para crear un nuevo artefacto o arma. Además, es el bromista del grupo, haciendo que el aburrimiento sea un imposible allí donde se encuentre. En momentos de cansancio siempre se pone a cantar y a animar a los demás y cuando apenas quedan fuerzas saca siempre de su zurrón algún brebaje capaz de revitalizar hasta a los muertos. Desde luego, con el curandero, las risas y el buen humor están asegurados en el equipo.
  • 7. GUERRERA La GUERRERA es pura energía. Su mirada muestra pasión y fuerza de voluntad. Clara y directa con sus enemigos aún lo es más con sus amigos pues si algo la caracteriza es la sinceridad, quizás en ocasiones demasiada sinceridad... A pesar de eso no hace las cosas con mala intención, siempre intenta lo mejor para el grupo, aunque su impulsividad hace que no siempre sus actos sean los más acertados. Es extrovertida, ágil, rápida y certera y en el cuerpo a cuerpo es imbatible. Pero todo esto no es fruto del azar, una gran constancia y mucho trabajo están detrás de estas habilidades de las que a día de hoy puede presumir.
  • 8. GUERRERO El GUERRERO es terco y obstinado, si decide algo, tiene que lograrlo. Luchador incansable y valiente, nada es un obstáculo para lograr sus metas. En ocasiones le cuesta ceder ante al grupo ya que es un poco caprichoso, pero al 3nal entiende que no siempre tiene que llevar él la razón. En su afán por lograr las metas es capaz de liderar y mover montañas. Ayuda a los demás llevándoles cuando están cansadas, les guía cuando no encuentran el camino y les dirige cuando están perdidos. Su determinación es tal que es capaz incluso de levantarse más temprano para entrenar y no perder su forma física y mental.
  • 9. MAGA La MAGA es observadora, callada y audaz. Es capaz de encontrar relaciones donde los demás no veían nada. Es capaz de percibir los detalles mejor que nadie y de desentrañar los mayores misterios. Sus habilidades lógicas y de pensamiento son un gran recurso a la hora de solucionar problemas y organizar las misiones. Encuentra el peligro mucho antes de que este llegue y tiene un sexto sentido que le permite intuir lo que va a ocurrir. Además, ve el alma de los animales y es capaz de comunicarse con ellos. Si un perro, un ave o un felino están cerca, posiblemente se acercarán a recibir sus caricias.
  • 10. MAGO El MAGO no sólo controla la magia defensiva y de ataque sino la magia verbal. Es un experto en dialogar, debatir y argumentar. Usa las palabras como si fueran armas, sabiendo convencer y justi3car cada una de sus ideas. Es un negociador nato, por lo que es frecuente que lleve la voz cantante cada vez que hay que pedirle algo a otro grupo de aventureros o incluso cuando hay que rogarle algo al máster del juego. Pero no sólo es hablador, también es crítico e idealista. Nato defensor de la justicia y la igualdad, es muy querido entre sus compañeros por saber conducir a los demás a razonar en pro del bien general.
  • 13. RECOMPENSAS MISIONES Festín en palacio Poción de transformación: Escudo de madera Hierbas sanadoras Concierto privado Regalo divino Mascota Libro mágico Armadura hechizada Amuleto
  • 15. RECOMPENSAS MISIONES Festín en palacio Poción de transformación: Escudo de madera Hierbas sanadoras Concierto privado Regalo divino Mascota Libro mágico Armadura hechizada Amuleto
  • 17. RECOMPENSAS MISIONES Festín en palacio Poción de transformación: Escudo de madera Hierbas sanadoras Concierto privado Regalo divino Mascota Libro mágico Armadura hechizada Amuleto
  • 19. RECOMPENSAS MISIONES Festín en palacio Poción de transformación: Escudo de madera Hierbas sanadoras Concierto privado Regalo divino Mascota Libro mágico Armadura hechizada Amuleto
  • 21. RECOMPENSAS MISIONES Festín en palacio Poción de transformación: Escudo de madera Hierbas sanadoras Concierto privado Regalo divino Mascota Libro mágico Armadura hechizada Amuleto
  • 23. RECOMPENSAS MISIONES Festín en palacio Poción de transformación: Escudo de madera Hierbas sanadoras Concierto privado Regalo divino Mascota Libro mágico Armadura hechizada Amuleto
  • 25. Recompensas Misiones  RECOMENDACIONES DE USO: Las recompensas se entregarán al equipo que mejor haya realizado la misión. Para ello se usarán las rúbricas que acompañan a cada aventura gamificada. Estas recompensas son de un sólo uso pero pueden pegarlas en sus fichas de personaje en el espacio para las recompensas. Cada recompensa valdrá un positivo en la evaluación (siempre y cuando el docente lo considere pertinente).
  • 26. Recompensa misión 1: Festín en palacio: Vuestro equipo podrá comer el próximo día en clase. Recompensa misión 2: Poción de transformación: Puedes cambiar tu sitio con un compañero Recompensa misión 3: Escudo de madera: Puedes ayudar a un compañero a hacer una tarea o batalla Recompensa misión 4: Hierbas sanadoras: Puedes elegir con qué compañero hacer una tarea Recompensa misión 5: Concierto privado: Puedes usar durante un día tus cascos para escuchar tu música en clase. Recompensa misión 6: Regalo divino: El máster del juego  os traerá una sorpresa el próximo día. Recompensa misión 7: Mascota: El máster te chivará un dato en el próximo examen.
  • 27. Recompensa misión 8: Libro mágico: En un mini reto en el que no se pueda usar libro ni investigar en internet podréis usar los libros y el móvil. Recompensa misión 9: Armadura hechizada: ¡Con tu armadura hechizada eres invisible! podrás salir de clase un día 5 minutos antes. Recompensa misión 10: Amuleto: Vuestro equipo decide dónde se dará la clase el próximo día. Prueba de fuego: Fiesta filosófica: Si tu equipo ha superado la misión, ¡enhorabuena! Has conseguido una entrada para la gran fiesta filosófica de Filoland.
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  • 32. Subidas de nivel Hay dos maneras de subir de nivel. En primer lugar, las subidas de nivel son el reconocimiento al trabajo diario. A través de los "entrenamientos" de cada tema los alumnos pueden ir consiguiendo estrellas por su participación y buen hacer, de tal modo que cuando tengan cuatro de estas estrellas habrán subido de nivel. El docente puede dar tantas estrellas como considere o incluso otorgar una subida de nivel directa si considera que un alumno se la merece. Por otro lado, los alumnos que logren superar las misiones de manera muy exitosa podrán subir directamente de nivel. Esto es, mejorarán sus habilidades (sabiduría, fortaleza, resistencia...) Estas subidas de nivel son individuales, por tanto en un mismo equipo pueden subir de nivel 3 alumnos pero 2 quedarse como estaban. Gracias a las subidas de nivel se puede evitar el efecto polizón ya que, además de la recompensa, los alumnos pueden recibir estas mejoras de destrezas. Por otro lado, alumnos de equipos que no hayan obtenido la recompensa pero hayan tenido buenos resultados y hayan trabajado bien pueden obtener un reconocimiento a su esfuerzo. Para determinar quién sube de nivel pueden emplearse varios sistemas. La recomendación de la creadora del juego es la de usar las rúbricas que acompañan a cada misión. De este modo, todo alumno que logre un 8 o más de un 8 recibiría la estrella de subida de nivel correspondiente a esa misión.
  • 33. Subida de nivel misión 1: Incremento de sabiduría: Tendrás una pista para el próximo examen. Subida de nivel misión 2: Subida de resistencia: Una vez por tema puedes entregar las tareas un día más tarde Subida de nivel misión 3: Mejora de velocidad: En los trabajos e investigaciones el máster te dará dos claves para que queden mejor. Subida de nivel misión 4: Aumento de fortaleza: Una vez por tema puedes proteger a tu equipo desplazando una pregunta hacia otro grupo Subida de nivel misión 5 Aumento de poder: A partir de ahora, en los exámenes, puedes preguntarle al máster (una vez por examen) si la respuesta a una pregunta es correcta.
  • 34. Subida de nivel misión 6: Mejora de sabiduría: Una vez por tema podrás salir del aula durante dos minutos a meditar. Subida de nivel misión 7: Perfeccionamiento de resistencia: Siempre que te pregunte el profesor puedes usar este poder para que se anule esa pregunta y te haga una nueva. Subida de nivel misión 8: Alcance de velocidad: En los trabajos e investigaciones podrás, tras una primera revisión del máster, perfeccionar tu trabajo y volverlo a entregar. Subida de nivel misión 9: Incremento de fortaleza: Una vez por tema puedes proteger a un compañero (de tu equipo o de otro equipo) ayudándole a responder o a hacer alguna misión. Eso te dará una estrella para el próximo poder. Subida de nivel misión 10 Plenitud de poder: A partir de ahora, en los exámenes, puedes usar una cara de folio con un esquema del tema y algunas anotaciones (que será antes revisada por el máster).
  • 35.
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  • 38.
  • 39.
  • 41. CUADERNO DEL PROFESOR LAS AVENTURAS DE FILOLAND CURSO: _________ EQUIPO: __________
  • 45. DIARIO DE METACOGNICIÓN LAS AVENTURAS DE FILOLAND ALUMNO: _________
  • 46. Sigue la escalera de metacognición para reflexionar acerca de lo que has aprendido con este nuevo entrenamiento, aventura o juego-recompensa.