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ASESORES EDUCAMAT
ASESORIA, CAPACITACION Y VENTAS DE MATERIALES EDUCATIVOS
educamat3@gmail.com
1
ESTRATEGIAS PARA LA MEMORIZACION DE HECHOS NUMERICOS:
Actividad 1: Juego del encuadramiento
Se dispone de una colección de fichas numeradas del 1 al 10 y
el siguiente tablero.
Reglas:
1. Cada jugador coge sus números. Uno jugará sobre las
casillas blancas y el otro sobre las casillas negras.
2. Por turnos cada jugador coloca una de sus fichas en una de sus casillas libres.
3. El juego se termina cuando ambos han colocado todos sus números.
4. Se considera que se ha realizado un encuadramiento, cuando un número es igual a la
suma o resta de los otros dos que lo rodean.
5. Gana quien, al terminar, ha conseguido más encuadramientos.
Por ejemplo: En el siguiente juego han ganado
los negros, ya que han encuadrado cuatro
mientras que los blancos solo tres.
5 4
1
8 2 5
6
9
4
2 8 10 3
1
7
3
10
6
976
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2
Actividad 2: Doble guerra
Organización del aula: en parejas o en grupos de 3
Materiales: 40 cartas del 1 al 5 (8 de cada número) por pareja o grupos de 3
Actividad:
Se reparten las cartas de manera que cada niño o niña tenga igual número de cartas. Si
sobran algunas se apartan.
Cada niño debe repartir sus cartas en dos pilas iguales, las cuales deberán estar colocadas
boca abajo. La intención es que cada niño saque al centro de la mesa dos cartas por turnos,
el que tiene mayor suma de puntos se lleva todas las cartas que se han puesto al centro de
la mesa.
Se trata de que los niños inicialmente descubran quien tiene mayor cantidad de puntos a
partir del establecimiento de relaciones del tipo: “la carta 4 no se toma en cuenta porque
todos tenemos esa carta, por lo tanto gana Carlos que tiene la carta 5”, “Verónica y
Sebastian tenemos las mismas cartas, por lo que solo hay que compararlas con las cartas
de Carlos”, “Carlos tiene mayor cantidad de puntos, pues 4 + 1 es 5, y solo una de las
cartas de Carlos es 5”.
Inicialmente los niños no realizaran ese tipo de relaciones, sin embargo, aún sin saber
sumar, contaran los puntos de las cartas para hallar el total de puntos y determinar el
total, luego de a pocos, hay que fomentar que establezcan el tipo de relaciones descritas
en el párrafo anterior. Quizá para algunos casos se podría agregar una regla al juego, por
ejemplo: “que en esta tirada no vale realizar sumas”, y que tienen que ver otra manera de
realizar comparaciones.
Puede variar las cartas usando números del 1 al 10 (4 de cada número) o usando cartas con
representaciones simbólicas (dibujo de un círculo, de dos círculos, etc.) de los números
además de los guarismos.
4
1
5 4
1
4
Cartas de
SebastianCartas de
Verónica
Cartas de
Carlos
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3
Actividad 3: Diversas descomposiciones
A pesar de que recomendamos no trabajar tablas, si recomendamos usar
diversas descomposiciones del número. Por ejemplo:
Puede realizar concursos con los niños para ver quien encuentra más
composiciones y descomposiciones de un mismo número en dos minutos.
9
1 + 8
2+7
3+6
4+5
13
14 - 1
15 -2
16- 3
Etc.
13
1 + 12
2+11
3+10
5+8
6+7
9
10 - 1
11 -2
13 - 3
Etc.
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4
Actividad 4: El bingo
Esta idea es una adaptación del bingo tradicional. Los bolos o bolas con
números deben ser del intervalo que le convenga a sus fines pedagógicos. En
este caso como la idea es que aprendan hechos numéricos podemos usar bolos
del 1 al 20.
Cada tarjeta debe tener unos 9 ó 10 números como se muestra. Puede
elaborar distintos tipos de tarjetas según sus necesidades. A continuación
algunos ejemplos de tipos de tarjetas:
Foto: educamat3@gmail.com
Conforme van saliendo los bolos, menciona el número y separa los números
para luego poder verificar que el ganador haya realizado bien sus cálculos.
Los niños deben ir marcando las operaciones correspondientes en sus
tarjetas, gana el primer niño que logra completar toda su tarjeta. Una vez
que un niño diga bingo, todo el resto del salón debe verificar que
efectivamente sus resultados coincidan con los números que han salido.
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5
Actividad 5: El dominó
Esta actividad es una adaptación del dominó tradicional. Debe adaptar las
fichas de tal manera que pueda obtener sumas iguales, veamos:
Foto: educamat3@gmail.com
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6
Actividad 6: Adivina la cantidad
Organización del aula: en parejas
Actividad:
Uno de los niños o el profesor coge una determinada cantidad de fichas, los
niños tienen que averiguar dicha cantidad.
El que adivina intenta decir un número una primera vez, y el otro niño deberá
decir: “más” o “menos”. Luego cuando tengan más consolidada la noción de
número podrán ir dando más pautas, por ejemplo: “una más”, “dos menos”,
“diez más”, etc.
La cantidad a adivinar la debe ir regulando según los saberes previos de los
niños. Inicialmente puede ser solo con números menores que 6, luego con
mayores a la decena o mayores a 20. Asimismo se puede ir desprendiendo del
material concreto según vayan evolucionando en sus estrategias.
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7
Actividad 7: El solitario del 10
Organización del aula: Grupos de 4 a 6 niños, de a pocos puede ir
disminuyendo el tamaño de los grupos.
Materiales: 40 cartas numeradas del 1 al 10 por grupo. Las cartas consisten
en 4 grupos de cartas numeradas del 1 al 10 (con representación numérica y
simbólica simultáneamente). Un juego de cartas tradicional podría servir
luego de extraer las cartas de reyes y de explicar que el 1 es representado
por el As.
Actividad:
El niño debe tener 40 cartas distribuidas en dos grupos de 20 cada una. El
primer grupo de 20 cartas se extienden sobre la mesa formando un montón.
Solo se pueden recoger cartas bajo dos condiciones:
 Que no haya ninguna carta sobrepuesta encima
 Que la suma de las cartas siempre sea 10. (inicialmente la indicación
puede ser que solo puede recoger dos cartas que al juntar los puntos o
al sumar el resultado sea 10. Luego puede ir dejando abierta la
cantidad de cartas y solo deja la condición que sumen 10).
Los niños deben deducir que si encuentran una carta 10 solos la podrá
recoger sin necesidad de tener un par.
Las cartas que puede juntar las colocan a un lado y sigue tratando de sacar
más cartas. El solitario termina cuando hayan salido todos los pares de
cartas, o cuando el juego queda bloqueado (por ejemplo: si hay una carta
visible, y la única carta 2 no la puede sacar pues esta media con otra carta
encima.
Luego pueden colocar el segundo montón de cartas que les quedan y
continuar con el juego para tratar de seguir sacando más cartas.
Asegúrese que ellos decidan donde colocar el segundo montón. Encima de lo
que queda en el primer montón, al lado, de a pocos ellos se irán dando cuenta
de que es lo que les conviene para lograr obtener más cartas.
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8
Actividad 8: Mundo
Organización del aula: Grupos de 3 ó 4 niños.
Materiales. Una tiza para pintar el suelo o maskintape o gutapercha de
colores, una teja o piedra plana, una pizarra o papelógrafo.
Actividad:
Este es un juego habitual que se puede realizar en el patio o en un espacio
similar.
Con la cinta maskintape, la gutapercha de colores o con la tiza se dibuja en
el piso algunas de las siguientes figuras a las que llamaremos Mundo.
El juego consiste en tirar una piedra plana de manera que caiga en una de las
casillas del Mundo, se gana la cantidad escrita en las casillas en la que ha
caído la piedra o teja; si la piedra queda entre dos casillas, es el jugador
quien elige la casilla ganadora; si cae fuera del mundo, el jugador gana 0
puntos.
Los niños y niñas van registrando sus puntos (con números o con símbolos
según puedan) en la pizarra o papelógrafo para que no se olviden sus puntos y
para poder realizar verificaciones posteriores. Se juegan en grupos de 3 ó 4
alumnos, gana el grupo que haya obtenido más puntos con un lanzamiento por
jugador.
7 8
6
4 5
3
2
1
9
1 5
4 2
7 6
9 37
32
5
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9
Actividad 9: Triángulos equiláteros o cuadrados.
Estos materiales siguen el mismo principio que el dominó, solo que cada pieza
ofrece más cantidad de emparejamientos que la ficha de dominó, ya que el
triángulo admite tres emparejamientos por pieza, mientras que el cuadrado
ofrece cuatro.
Admiten todas las combinaciones que se han señalado para los dominós de
números y operaciones.
Tomado del proyecto SUMA.USAID.
Carlos Andrade Figueroa
Cel. 993025102

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ESTRATEGIAS DE MATEMATICA

  • 1. ASESORES EDUCAMAT ASESORIA, CAPACITACION Y VENTAS DE MATERIALES EDUCATIVOS educamat3@gmail.com 1 ESTRATEGIAS PARA LA MEMORIZACION DE HECHOS NUMERICOS: Actividad 1: Juego del encuadramiento Se dispone de una colección de fichas numeradas del 1 al 10 y el siguiente tablero. Reglas: 1. Cada jugador coge sus números. Uno jugará sobre las casillas blancas y el otro sobre las casillas negras. 2. Por turnos cada jugador coloca una de sus fichas en una de sus casillas libres. 3. El juego se termina cuando ambos han colocado todos sus números. 4. Se considera que se ha realizado un encuadramiento, cuando un número es igual a la suma o resta de los otros dos que lo rodean. 5. Gana quien, al terminar, ha conseguido más encuadramientos. Por ejemplo: En el siguiente juego han ganado los negros, ya que han encuadrado cuatro mientras que los blancos solo tres. 5 4 1 8 2 5 6 9 4 2 8 10 3 1 7 3 10 6 976
  • 2. ASESORES EDUCAMAT ASESORIA, CAPACITACION Y VENTAS DE MATERIALES EDUCATIVOS educamat3@gmail.com 2 Actividad 2: Doble guerra Organización del aula: en parejas o en grupos de 3 Materiales: 40 cartas del 1 al 5 (8 de cada número) por pareja o grupos de 3 Actividad: Se reparten las cartas de manera que cada niño o niña tenga igual número de cartas. Si sobran algunas se apartan. Cada niño debe repartir sus cartas en dos pilas iguales, las cuales deberán estar colocadas boca abajo. La intención es que cada niño saque al centro de la mesa dos cartas por turnos, el que tiene mayor suma de puntos se lleva todas las cartas que se han puesto al centro de la mesa. Se trata de que los niños inicialmente descubran quien tiene mayor cantidad de puntos a partir del establecimiento de relaciones del tipo: “la carta 4 no se toma en cuenta porque todos tenemos esa carta, por lo tanto gana Carlos que tiene la carta 5”, “Verónica y Sebastian tenemos las mismas cartas, por lo que solo hay que compararlas con las cartas de Carlos”, “Carlos tiene mayor cantidad de puntos, pues 4 + 1 es 5, y solo una de las cartas de Carlos es 5”. Inicialmente los niños no realizaran ese tipo de relaciones, sin embargo, aún sin saber sumar, contaran los puntos de las cartas para hallar el total de puntos y determinar el total, luego de a pocos, hay que fomentar que establezcan el tipo de relaciones descritas en el párrafo anterior. Quizá para algunos casos se podría agregar una regla al juego, por ejemplo: “que en esta tirada no vale realizar sumas”, y que tienen que ver otra manera de realizar comparaciones. Puede variar las cartas usando números del 1 al 10 (4 de cada número) o usando cartas con representaciones simbólicas (dibujo de un círculo, de dos círculos, etc.) de los números además de los guarismos. 4 1 5 4 1 4 Cartas de SebastianCartas de Verónica Cartas de Carlos
  • 3. ASESORES EDUCAMAT ASESORIA, CAPACITACION Y VENTAS DE MATERIALES EDUCATIVOS educamat3@gmail.com 3 Actividad 3: Diversas descomposiciones A pesar de que recomendamos no trabajar tablas, si recomendamos usar diversas descomposiciones del número. Por ejemplo: Puede realizar concursos con los niños para ver quien encuentra más composiciones y descomposiciones de un mismo número en dos minutos. 9 1 + 8 2+7 3+6 4+5 13 14 - 1 15 -2 16- 3 Etc. 13 1 + 12 2+11 3+10 5+8 6+7 9 10 - 1 11 -2 13 - 3 Etc.
  • 4. ASESORES EDUCAMAT ASESORIA, CAPACITACION Y VENTAS DE MATERIALES EDUCATIVOS educamat3@gmail.com 4 Actividad 4: El bingo Esta idea es una adaptación del bingo tradicional. Los bolos o bolas con números deben ser del intervalo que le convenga a sus fines pedagógicos. En este caso como la idea es que aprendan hechos numéricos podemos usar bolos del 1 al 20. Cada tarjeta debe tener unos 9 ó 10 números como se muestra. Puede elaborar distintos tipos de tarjetas según sus necesidades. A continuación algunos ejemplos de tipos de tarjetas: Foto: educamat3@gmail.com Conforme van saliendo los bolos, menciona el número y separa los números para luego poder verificar que el ganador haya realizado bien sus cálculos. Los niños deben ir marcando las operaciones correspondientes en sus tarjetas, gana el primer niño que logra completar toda su tarjeta. Una vez que un niño diga bingo, todo el resto del salón debe verificar que efectivamente sus resultados coincidan con los números que han salido.
  • 5. ASESORES EDUCAMAT ASESORIA, CAPACITACION Y VENTAS DE MATERIALES EDUCATIVOS educamat3@gmail.com 5 Actividad 5: El dominó Esta actividad es una adaptación del dominó tradicional. Debe adaptar las fichas de tal manera que pueda obtener sumas iguales, veamos: Foto: educamat3@gmail.com
  • 6. ASESORES EDUCAMAT ASESORIA, CAPACITACION Y VENTAS DE MATERIALES EDUCATIVOS educamat3@gmail.com 6 Actividad 6: Adivina la cantidad Organización del aula: en parejas Actividad: Uno de los niños o el profesor coge una determinada cantidad de fichas, los niños tienen que averiguar dicha cantidad. El que adivina intenta decir un número una primera vez, y el otro niño deberá decir: “más” o “menos”. Luego cuando tengan más consolidada la noción de número podrán ir dando más pautas, por ejemplo: “una más”, “dos menos”, “diez más”, etc. La cantidad a adivinar la debe ir regulando según los saberes previos de los niños. Inicialmente puede ser solo con números menores que 6, luego con mayores a la decena o mayores a 20. Asimismo se puede ir desprendiendo del material concreto según vayan evolucionando en sus estrategias.
  • 7. ASESORES EDUCAMAT ASESORIA, CAPACITACION Y VENTAS DE MATERIALES EDUCATIVOS educamat3@gmail.com 7 Actividad 7: El solitario del 10 Organización del aula: Grupos de 4 a 6 niños, de a pocos puede ir disminuyendo el tamaño de los grupos. Materiales: 40 cartas numeradas del 1 al 10 por grupo. Las cartas consisten en 4 grupos de cartas numeradas del 1 al 10 (con representación numérica y simbólica simultáneamente). Un juego de cartas tradicional podría servir luego de extraer las cartas de reyes y de explicar que el 1 es representado por el As. Actividad: El niño debe tener 40 cartas distribuidas en dos grupos de 20 cada una. El primer grupo de 20 cartas se extienden sobre la mesa formando un montón. Solo se pueden recoger cartas bajo dos condiciones:  Que no haya ninguna carta sobrepuesta encima  Que la suma de las cartas siempre sea 10. (inicialmente la indicación puede ser que solo puede recoger dos cartas que al juntar los puntos o al sumar el resultado sea 10. Luego puede ir dejando abierta la cantidad de cartas y solo deja la condición que sumen 10). Los niños deben deducir que si encuentran una carta 10 solos la podrá recoger sin necesidad de tener un par. Las cartas que puede juntar las colocan a un lado y sigue tratando de sacar más cartas. El solitario termina cuando hayan salido todos los pares de cartas, o cuando el juego queda bloqueado (por ejemplo: si hay una carta visible, y la única carta 2 no la puede sacar pues esta media con otra carta encima. Luego pueden colocar el segundo montón de cartas que les quedan y continuar con el juego para tratar de seguir sacando más cartas. Asegúrese que ellos decidan donde colocar el segundo montón. Encima de lo que queda en el primer montón, al lado, de a pocos ellos se irán dando cuenta de que es lo que les conviene para lograr obtener más cartas.
  • 8. ASESORES EDUCAMAT ASESORIA, CAPACITACION Y VENTAS DE MATERIALES EDUCATIVOS educamat3@gmail.com 8 Actividad 8: Mundo Organización del aula: Grupos de 3 ó 4 niños. Materiales. Una tiza para pintar el suelo o maskintape o gutapercha de colores, una teja o piedra plana, una pizarra o papelógrafo. Actividad: Este es un juego habitual que se puede realizar en el patio o en un espacio similar. Con la cinta maskintape, la gutapercha de colores o con la tiza se dibuja en el piso algunas de las siguientes figuras a las que llamaremos Mundo. El juego consiste en tirar una piedra plana de manera que caiga en una de las casillas del Mundo, se gana la cantidad escrita en las casillas en la que ha caído la piedra o teja; si la piedra queda entre dos casillas, es el jugador quien elige la casilla ganadora; si cae fuera del mundo, el jugador gana 0 puntos. Los niños y niñas van registrando sus puntos (con números o con símbolos según puedan) en la pizarra o papelógrafo para que no se olviden sus puntos y para poder realizar verificaciones posteriores. Se juegan en grupos de 3 ó 4 alumnos, gana el grupo que haya obtenido más puntos con un lanzamiento por jugador. 7 8 6 4 5 3 2 1 9 1 5 4 2 7 6 9 37 32 5
  • 9. ASESORES EDUCAMAT ASESORIA, CAPACITACION Y VENTAS DE MATERIALES EDUCATIVOS educamat3@gmail.com 9 Actividad 9: Triángulos equiláteros o cuadrados. Estos materiales siguen el mismo principio que el dominó, solo que cada pieza ofrece más cantidad de emparejamientos que la ficha de dominó, ya que el triángulo admite tres emparejamientos por pieza, mientras que el cuadrado ofrece cuatro. Admiten todas las combinaciones que se han señalado para los dominós de números y operaciones. Tomado del proyecto SUMA.USAID. Carlos Andrade Figueroa Cel. 993025102