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MATEMÁTICAS  RECREATIVAS.
Juego 1: 1. Piensa un número del 0 al 9. 2. Multiplícalo por dos. 3. Súmale 5. 4. Multiplica el resultado por 5. 5. Piensa otro número del 0 al 9. 6. Súmalo al resultado anterior. 7. Resta 25 al resultado obtenido. 8. El resultado... ...es un número de 2 cifras. Que casualidad!!! El primer dígito se corresponde con el primer número que habías pensado y el segundo dígito con tu segundo número.
Juego 2: Escribe el año en que naciste. Súmale el año de algún acontecimiento importante de tu vida. A este súmale los años que tenías en 2007. Finalmente, a eso súmale el número de años que van a transcurrir desde que se produjo el acontecimiento importante de tu vida hasta el año 2007. El resultado .... ...será 4014. Juego 3: Es un juego de magia que funciona para cualquier número de 3 cifras. Compruébalo: Elige un número de 3 cifras y escríbelo en un papel Escribe a continuación el mismo número para hacer un número de 6 cifras Divide el número de 6 cifras por 7 Divide el resultado anterior por 11 Divide el último resultado por 13 y obtendrás el número inicial.  Magia??
APILANDO BLOQUES ¿Podrías colocar estos bloques numerados en tres columnas  iguales, de tal forma que la suma de todos los números de una  columna sea igual a la suma de las otras columnas? 1  2 3  4  5 6  7  8  9
DOMINÓ DE FRACCIONES.
RECONSTRUIR EL CUADRADO Juntando estas ocho piezas puedes construir un cuadrado. Inténtalo.
COLOREANDO MATEMÁTICAS Los mapas son la representación de un lugar y seguramente, en la clase de geografía has tenido que colorear alguno. Este es uno conocido:
Intenta colorear los siguientes mapas usando el menor número posible de colores. La regla para colorear  es la siguiente: Deberás usar el menor número posible de colores. Dos países vecinos, es decir, que tienen una frontera común y no solo un punto no deberán quedar coloreados del mismo color.
¿Cuántos colores utilizaste para colorear este mapa? ¿Podrías hacerlo con menos? Si para colorear alguno de los mapas usaste más de cuatro colores, ¡Vuélvelo a intentar! Pues…aunque no lo creas, bastan cuatro colores para colorear cualquier mapa sin que dos países vecinos queden del mismo color.
JUEGO DEL 100. Descripción : se juega con 2 equipos de 2 jugadores cada uno. Cada equipo alternativamente lanza un dado 4 veces y anota los resultados. Cada equipo tacha todos los números del tablero que haya podidos obtener enlazando los números obtenidos mediante 3 operaciones (se puede utilizar +,-,·,:)
OPERACIONES. En un tablero de 4x4 casillas se escriben 16 números enteros de 2 cifras. Por ejemplo: El objetivo del juego consiste en obtener los números que aparecen en el tablero realizando dos operaciones con los puntos que se obtengan al lanzar tres dados. por ejemplo, si han salido en los dados 3, 3, 5 se puede hacer 3·(3+5)=24. se tacharía el número 24 de la esquina inferior derecha. 8 35 16 6 15 14 20 11 9 40 12 29 18 35 50 24
Reglas del juego (2 o 3 jugadores): Se echa a suertes para ver que jugador empieza. 2.  Cada jugador, por orden, lanza los tres dados y obtiene tres números. 3.  Con estos números realiza dos operaciones aritméticas (+,-,·,:) o elevar un número a otro, o extraer raíces, pudiendo repetir operación , apuntando en un papel  las operaciones realizadas par que las vea el contrario y tacha el número de la tabla obtenido. 4.  Si un jugador, con los números obtenidos no puede tachar ninguno de los números libres del tablero, pasa el turno al siguiente jugador. Si un jugador no ha obtenido ningún número de la tabla por no haber encontrado las operaciones convenientes, tacha el número el primer jugador que descubra la combinación adecuada. 5.  La partida termina cuando todos los números de la tabla estén tachados y gana el jugador que ha tachado más números.
RUEDA NUMÉRICA. Sitúa los números del 1 al 9 en los cuadros del tablero, de forma que todas las líneas de tres números sumen 15.
SALTO DE CABALLO Comenzando por la casilla superior izquierda y acabando en la inferior derecha, tienes que encontrar un camino, utilizando  los movimientos del caballo del ajedrez,  que partiendo de la primera llegue hasta el cero, uniendo números enteros  cada vez mayores. Hay caminos que no llegan a la salida y seguramente para llegar a la solución tendrás que hacer varios intentos. -44 -55 -38 -39 -5 -7 -16 -40 -36 -9 -46 -35 -23 -13 -7 -10 -5 -38 -24 -19 -9 -4 -47 -6 -14 -35 -9 -26 -35 -12 -12 -3 -31 -46 -7 -20 -28 -46 -6 -9 -7 -15 -17 -3 -22 -17 -1 -14 -16 -9 -14 -6 -5 -15 -8 -15 -10 -18 -7 -18 -9 -19 -6 0
VASOS Moviendo un solo vaso hay que conseguir que queden en la secuencia: LLENO- VACÍO- LLENO- VACÍO- LLENO- VACÍO.
DOMINÓ DE FRACCIONES EQUIVALENTES. En esta actividad te invitamos a jugar un dominó de fracciones equivalentes. En él encontrarás que una misma fracción está escrita de diferentes formas. Es decir, encontrarás una fracción y sus equivalentes.  Este dominó es muy parecido a un dominó normal, solo que con fracciones. La ficha más alta en lugar de ser la  mula de 6  es la  mula de 1. Reglas del juego: Se colocan las fichas boca abajo y se revuelven. Esto se llama  “hacer la sopa” . Cada jugador toma 7 fichas al azar. El jugador con la mula de 1 es la que inicia el juego. El jugador que esté a la derecha tirará una ficha con 1. El siguiente jugador de la derecha puede escoger uno de los extremos de la hilera. Siempre tendrá que tirar una ficha que coincida con el número de alguno de los extremos. Gana el primer jugador que coloque todas sus fichas. Si no se consigue, se dice que el juego está cerrado. En un juego cerrado, cada jugador deberá sumar todos los números de sus fichas. Ganará el que menos puntos tenga.
 
LABERINTO DE FRACCIONES. Un maestro iba caminando por el pasillo de su escuela pensando como explicarle a sus alumnos cuando una fracción está en su expresión más simple. Si en una fracción tanto el numerador como el denominador se pueden dividir entre el mismo número, eso significa que no está en su forma más simple. Ayuda al maestro a llegar al salón. Sólo puede pasar por fracciones que estén en su expresión más simple, y encuentra el mensaje que va a darle a sus amigos.
¿CUÁNTOS DÍAS TARDARÁ EN LEER TODOS LOS LIBROS? Usa las 4 claves para resolver este problema: La lora se llevó 11 libros para leer en sus vacaciones. La lora lee 1/4 de libro por noche de lunes a viernes. Los sábados y domingos tiene más tiempo y lee 3/8 de libro cada día. La tercer semana la lora se enfermó (de lunes a domingo) y sólo pudo leer la mitad de lo acostumbrado.
¿CUÁNTOS INSECTOS TENEMOS? Usa las 5 claves para resolver este problema: Hay más arañas que insectos en el dibujo. El número de arañas y de insectos son impares. Si sumamos las arañas y los insectos tendremos un total de 12 invertebrados. Las arañas tienen 2 patas más que los insectos. Si sumamos las patas de las arañas y le restamos 26, tendremos el número de patas de los insectos.

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  • 2. Juego 1: 1. Piensa un número del 0 al 9. 2. Multiplícalo por dos. 3. Súmale 5. 4. Multiplica el resultado por 5. 5. Piensa otro número del 0 al 9. 6. Súmalo al resultado anterior. 7. Resta 25 al resultado obtenido. 8. El resultado... ...es un número de 2 cifras. Que casualidad!!! El primer dígito se corresponde con el primer número que habías pensado y el segundo dígito con tu segundo número.
  • 3. Juego 2: Escribe el año en que naciste. Súmale el año de algún acontecimiento importante de tu vida. A este súmale los años que tenías en 2007. Finalmente, a eso súmale el número de años que van a transcurrir desde que se produjo el acontecimiento importante de tu vida hasta el año 2007. El resultado .... ...será 4014. Juego 3: Es un juego de magia que funciona para cualquier número de 3 cifras. Compruébalo: Elige un número de 3 cifras y escríbelo en un papel Escribe a continuación el mismo número para hacer un número de 6 cifras Divide el número de 6 cifras por 7 Divide el resultado anterior por 11 Divide el último resultado por 13 y obtendrás el número inicial. Magia??
  • 4. APILANDO BLOQUES ¿Podrías colocar estos bloques numerados en tres columnas iguales, de tal forma que la suma de todos los números de una columna sea igual a la suma de las otras columnas? 1 2 3 4 5 6 7 8 9
  • 6. RECONSTRUIR EL CUADRADO Juntando estas ocho piezas puedes construir un cuadrado. Inténtalo.
  • 7. COLOREANDO MATEMÁTICAS Los mapas son la representación de un lugar y seguramente, en la clase de geografía has tenido que colorear alguno. Este es uno conocido:
  • 8. Intenta colorear los siguientes mapas usando el menor número posible de colores. La regla para colorear es la siguiente: Deberás usar el menor número posible de colores. Dos países vecinos, es decir, que tienen una frontera común y no solo un punto no deberán quedar coloreados del mismo color.
  • 9. ¿Cuántos colores utilizaste para colorear este mapa? ¿Podrías hacerlo con menos? Si para colorear alguno de los mapas usaste más de cuatro colores, ¡Vuélvelo a intentar! Pues…aunque no lo creas, bastan cuatro colores para colorear cualquier mapa sin que dos países vecinos queden del mismo color.
  • 10. JUEGO DEL 100. Descripción : se juega con 2 equipos de 2 jugadores cada uno. Cada equipo alternativamente lanza un dado 4 veces y anota los resultados. Cada equipo tacha todos los números del tablero que haya podidos obtener enlazando los números obtenidos mediante 3 operaciones (se puede utilizar +,-,·,:)
  • 11. OPERACIONES. En un tablero de 4x4 casillas se escriben 16 números enteros de 2 cifras. Por ejemplo: El objetivo del juego consiste en obtener los números que aparecen en el tablero realizando dos operaciones con los puntos que se obtengan al lanzar tres dados. por ejemplo, si han salido en los dados 3, 3, 5 se puede hacer 3·(3+5)=24. se tacharía el número 24 de la esquina inferior derecha. 8 35 16 6 15 14 20 11 9 40 12 29 18 35 50 24
  • 12. Reglas del juego (2 o 3 jugadores): Se echa a suertes para ver que jugador empieza. 2. Cada jugador, por orden, lanza los tres dados y obtiene tres números. 3. Con estos números realiza dos operaciones aritméticas (+,-,·,:) o elevar un número a otro, o extraer raíces, pudiendo repetir operación , apuntando en un papel las operaciones realizadas par que las vea el contrario y tacha el número de la tabla obtenido. 4. Si un jugador, con los números obtenidos no puede tachar ninguno de los números libres del tablero, pasa el turno al siguiente jugador. Si un jugador no ha obtenido ningún número de la tabla por no haber encontrado las operaciones convenientes, tacha el número el primer jugador que descubra la combinación adecuada. 5. La partida termina cuando todos los números de la tabla estén tachados y gana el jugador que ha tachado más números.
  • 13. RUEDA NUMÉRICA. Sitúa los números del 1 al 9 en los cuadros del tablero, de forma que todas las líneas de tres números sumen 15.
  • 14. SALTO DE CABALLO Comenzando por la casilla superior izquierda y acabando en la inferior derecha, tienes que encontrar un camino, utilizando los movimientos del caballo del ajedrez, que partiendo de la primera llegue hasta el cero, uniendo números enteros cada vez mayores. Hay caminos que no llegan a la salida y seguramente para llegar a la solución tendrás que hacer varios intentos. -44 -55 -38 -39 -5 -7 -16 -40 -36 -9 -46 -35 -23 -13 -7 -10 -5 -38 -24 -19 -9 -4 -47 -6 -14 -35 -9 -26 -35 -12 -12 -3 -31 -46 -7 -20 -28 -46 -6 -9 -7 -15 -17 -3 -22 -17 -1 -14 -16 -9 -14 -6 -5 -15 -8 -15 -10 -18 -7 -18 -9 -19 -6 0
  • 15. VASOS Moviendo un solo vaso hay que conseguir que queden en la secuencia: LLENO- VACÍO- LLENO- VACÍO- LLENO- VACÍO.
  • 16. DOMINÓ DE FRACCIONES EQUIVALENTES. En esta actividad te invitamos a jugar un dominó de fracciones equivalentes. En él encontrarás que una misma fracción está escrita de diferentes formas. Es decir, encontrarás una fracción y sus equivalentes. Este dominó es muy parecido a un dominó normal, solo que con fracciones. La ficha más alta en lugar de ser la mula de 6 es la mula de 1. Reglas del juego: Se colocan las fichas boca abajo y se revuelven. Esto se llama “hacer la sopa” . Cada jugador toma 7 fichas al azar. El jugador con la mula de 1 es la que inicia el juego. El jugador que esté a la derecha tirará una ficha con 1. El siguiente jugador de la derecha puede escoger uno de los extremos de la hilera. Siempre tendrá que tirar una ficha que coincida con el número de alguno de los extremos. Gana el primer jugador que coloque todas sus fichas. Si no se consigue, se dice que el juego está cerrado. En un juego cerrado, cada jugador deberá sumar todos los números de sus fichas. Ganará el que menos puntos tenga.
  • 17.  
  • 18. LABERINTO DE FRACCIONES. Un maestro iba caminando por el pasillo de su escuela pensando como explicarle a sus alumnos cuando una fracción está en su expresión más simple. Si en una fracción tanto el numerador como el denominador se pueden dividir entre el mismo número, eso significa que no está en su forma más simple. Ayuda al maestro a llegar al salón. Sólo puede pasar por fracciones que estén en su expresión más simple, y encuentra el mensaje que va a darle a sus amigos.
  • 19. ¿CUÁNTOS DÍAS TARDARÁ EN LEER TODOS LOS LIBROS? Usa las 4 claves para resolver este problema: La lora se llevó 11 libros para leer en sus vacaciones. La lora lee 1/4 de libro por noche de lunes a viernes. Los sábados y domingos tiene más tiempo y lee 3/8 de libro cada día. La tercer semana la lora se enfermó (de lunes a domingo) y sólo pudo leer la mitad de lo acostumbrado.
  • 20. ¿CUÁNTOS INSECTOS TENEMOS? Usa las 5 claves para resolver este problema: Hay más arañas que insectos en el dibujo. El número de arañas y de insectos son impares. Si sumamos las arañas y los insectos tendremos un total de 12 invertebrados. Las arañas tienen 2 patas más que los insectos. Si sumamos las patas de las arañas y le restamos 26, tendremos el número de patas de los insectos.