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Conceptos fundamentales de
Java 2-14: Clases y métodos Java Actividades prácticas Objetivos de la lección: • Describir un método,una clase y una instancia • Describir un escenario en el que se pueda utilizar una estructura de control IF • Describir un escenario en el que se pueda utilizar una estructura de control WHILE • Reconocer la sintaxis de un método,una clase,una función y un procedimiento • Describir la entrada y salida Vocabulario: Identifique el término correspondiente a cada una de las siguientes definiciones. ESTRUCTURA DE CONTROL IF Sentencias que permiten seleccionar y ejecutar determinados bloques de código mientras se omiten otras secciones. INSTANCIAS Objeto de una clase. ESTRUCTURA DE CONTROL WHILE Especificación,como un diseño o patrón y un juego de instrucciones,de cómo construir algo. PROCEDIMIENTO Fragmento de código que envía un mensaje a un objeto para indicarle que realice una acción. RECUPERACION Estructura de control que permite ejecutar determinadas secciones del código un número de veces. Inténtelo/resuélvalo: 1. En Alice 3, va a crear una animación de un niño haciendo ejercicio.Defina variables y una sentencia de control while.Solicite una entrada al usuario final y haga que el niño diga algo (es similar a la creación de una salida). Nota: si ya ha creado la primera parte de la animación "Child Exercising"en una actividad práctica anterior,abra la animación yvaya al paso 8 de estas instrucciones. a. Cree un mundo con un niño. Guarde el proyecto como "Child Exercising". b. Haga que el niño salude con la mano.Asigne el valor del saludo a "I’m happy". c. Haga que el niño diga:"I would like to exercise today". d. Haga que el niño realice varios ejercicios (estiramientos laterales,tocarse los dedos de los pies,saltos de tijera). Después de hacer ejercicio,haga que el niño se quede parado y diga "I'm all done exercising". Copyright © 2015, Oracle y/o sus filiales. Todos los derechos reservados. Oracle y Java son marcas comerciales registradas de Oracle y/o sus filiales. Todos los demás nombres pueden ser marcas comerciales de sus respectivos propietarios. 2 www.oracle.com/academy
2.
e. Modifique el
código para que antes de que el niño haga ejercicios,el usuario declare una variable de tipo Integer llamada numSets.Defina el valor por defecto en 3. Guarde la animación. f. Utilice este valor para controlar cuántos juegos de ejercicios hace el niño. g. Haga que el niño diga adiós con la mano al final de la animación. h. Modifique la variable numSets para que le pregunte al usuario el número de juegos que el niño debe hacer. (Indicación:utilice la función getIntegerfromUser.) i. Con un bucle while,haga que el niño diga el número de juegos restantes.Cuando quede un juego,el niño debe decir "Last set". (Indicación:utilice una sentencia de control IF.) j. Guarde la animación. 2. Desarrolle la animación anterior de la actividad práctica número 1 y agregue otros dos niños a la animación con diferentes variables (numset,numset2,numset3) para controlar su número de juegos.Guarde la animación. 3. Si se fija en el código para el programa de ejercicios,puede ver que hay una gran cantidad de duplicación en myFirstMethod. a. Cree un procedimiento denominado exercise y mueva el bloque de código que tiene el bucle while y la sentencia "I’m done exercising"de myFirstMethod al nuevo procedimiento exercise.Hágalo a través del portapapeles. b. Cree un parámetro denominado numSets del tipo wholenumber. c. Agregue una variable local al procedimiento exercise denominada sets del tipo wholenumber y defina su valor inicial en numsets. d. Cambie las instancias de numsets en el código a sets. e. Sustituya la línea que dice numsets = numsets -1 para utilizar la variable sets en su lugar.f. Guarde la animación. 4. Implante el nuevo método de ejercicio. a. Agregue una sentencia doTogether a la sección de declaración de variables de myFirstMethod. b. Agregue una llamada de ejercicio para cada uno de los niños mediante la variable asociada (numset, numset2,numset3). c. Desactive el código existente que hace que los niños practiquen ejercicio. d. Ejecute la animación para probarla. e. Suprima el código que ya no es necesario. f. Guarde la animación. 5. En Alice 3, cree una animación que utilice las estructuras de control IF y WHILE para controlar el movimiento de un objeto. 6. Rellene la siguiente hoja de revisión de sintaxis Java: Construcción Sintaxis Sintaxis de IF ELSE Sintaxis de WHILE Copyright © 2015, Oracle y/o sus filiales. Todos los derechos reservados. Oracle y Java son marcas comerciales registradas de Oracle y/o sus filiales. Todos los demás nombres pueden ser marcas comerciales de sus respectivos propietarios.
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