2. Imagen digital
Una imagen digital es una
representación bidimensional de una
imagen a partir de una matriz numérica,
frecuentemente en binario (unos y
ceros).
3. Dependiendo de si la resolución de la
imagen es estática o dinámica, puede
tratarse de una imagen matricial (o
mapa de bits) o de un gráfico vectorial.
El mapa de bits es el formato más
utilizado en informática.
4. Las imágenes digitales se pueden
obtener de varias formas:
Por medio de dispositivos de conversión
analógica-digital como los escáneres y
las cámaras digitales.
Obtención
6. Las imágenes digitales se pueden
modificar mediante filtros, añadir o
suprimir elementos, modificar su tamaño,
etc. y almacenarse en un dispositivo de
grabación de datos como por ejemplo un
disco duro.
SVG para gráficos vectoriales, formato
estándar del W3C (World Wide Web
Consortium).
7. Control de calidad de la imagen
Las condiciones para la calidad de la
imagen digital se pueden describir en tres
etapas:
• Identificación de los productos finales
deseados y de los propios fines de la
digitalización. Decida qué es lo que quiere
producir ;
8. Establecimiento de normas. Defina
niveles aceptables de calidad de las
imágenes
digitales basados tanto en las
características de los documentos
originales como en
las prestaciones del sistema de
digitalización de imágenes que se vaya a
utilizar;
9. Tipos de imágenes
A grandes rasgos, hay dos tipos de
imágenes digitales:
Imágenes vectoriales
Imágenes de mapa de bits
10. Una imagen vectorial es una imagen
digital formada por objetos geométricos
independientes (segmentos, polígonos,
arcos, etc.),
Imágenes vectoriales
11. cada uno de ellos definido por distintos
atributos matemáticos de forma, de
posición, de color, etc. Por ejemplo un
círculo de color rojo quedaría definido por
la posición de su centro, su radio, el
grosor de línea y su color.
12. Imagen de mapa de bits
Una imagen en mapa de bits o imagen
ráster (un calco del inglés), es una
estructura o fichero de datos que
representa una rejilla rectangular de
píxeles o puntos de color,
13. denominada matriz, que se puede
visualizar en un monitor, papel u otro
dispositivo de representación.
14. Los gráficos en mapa de bits se
distinguen de los gráficos vectoriales en
que estos últimos representan una
imagen a través del uso de objetos
geométricos como curvas de Bézier y
polígonos,
15. El problema de la resolución
Posee diferentes acepciones según el
contexto en el que se utilice y se podría
definir a grosso modo como la capacidad
para representar o percibir los detalles de
una imagen. Es un concepto presente en
todo el proceso digital, desde la captura o
generación hasta la representación.
16. Resolución de imagen
La resolución de una imagen es la
cantidad de píxels que la describen.
Suele medirse en términos de "pixels por
pulgada" (ppi) y de ella depende tanto la
calidad de la representación como el
tamaño que ocupa en memoria el archivo
gráfico generado.
17. Resolución
de salida
Podríamos decir, a riesgo de no ser muy
rigurosos, que es la generalización del
concepto de resolución del monitor y se
aplica a la capacidad de representación
de px en términos de puntos por pulgada
(dpi) que posee cualquier dispositivo de
salida, principalmente una impresora o
filmadora láser.
18. Resolución, tamaño de imagen y
tamaño de archivo
El tamaño de una imagen son sus
dimensiones reales en términos de
anchura y altura una vez impresa,
19. mientras que el tamaño del archivo se
refiere a la cantidad de memoria física
necesaria para almacenar la información
de la imagen digitalizada en cualquier
soporte informático de almacenamiento.
20. La cuestión del color
Hemos de tener en cuenta que el ojo
humano percibe los colores según la
longitud de onda de la luz que le llega.
21. Fundamentalmente existen cuatro modos
de color: HSB (tono, saturación y brillo),
RGB (red, green y blue o RVA, rojo, verde
y azul), CMYK (cián, magenta, amarillo y
negro) y el modo L*a*b*.
22. Color HSB
Está basado en el modo en que el ojo
humano percibe el color, por lo tanto se
trata del modo más "natural" y atiende a
tres características fundamentales:
Tono.
Saturación.
Brillo.
23. Color RGB
Este modo es el más cercano ya que es
el usado en la iluminación artificial y en la
mayoría de monitores y pantallas gráficas
proporcionando la mayoría del espectro
visible mezclando las luces generadas
por fósforos rojos, verdes y azules.
24. Estos tres colores primarios crean el
blanco cuando se combinan
simultáneamente por eso se llaman
también "aditivos".
25. Color CMYK
Este sistema responde a una idea
totalmente opuesta al anterior, puesto
que, en vez de basarse en una fuente de
luz para generar las mezclas de los
colores primarios, se basa en la
propiedad de la tinta impresa en papel de
absorber la luz que recibe.
26. Color L*a*b
Este modo se basa en un
estándar desarrollado por
la CIE y diseñado para
ser "independiente del
dispositivo", es decir, crea
colores persistentes e
inalterables por el medio
de salida de la imagen,
ya sea una impresora o
un monitor.