Este documento presenta el plan de estudios de un curso para docentes de nivel inicial sobre tecnología educativa. El curso consta de siete encuentros con diversas actividades y lecturas. Los temas tratados incluyen desarrollo infantil, resolución de problemas, tecnología y sociedad, procesos productivos, análisis y diseño, y proyectos tecnológicos. El objetivo es capacitar a los docentes para incorporar estos temas en sus clases a través de la planificación y ejecución de proyectos didáct
Es la tercera unidad didáctica del eje de emprendimiento, de las Carreras de la Facultad de Administración de Negocios de Zegel-IPAE, se desarrolla en el primer semestre en las carreras de Administración de Negocios, Negocios Internacionales y Marketing.
El documento describe las 8 fases del método de proyectos para la asignatura de tecnología, incluyendo 1) identificación del problema, 2) recolección de información, 3) construcción del objetivo, 4) selección de alternativas, 5) planeación, 6) ejecución, 7) evaluación y 8) comunicación. El método enfatiza el aprendizaje basado en proyectos mediante la resolución de problemas técnicos relevantes identificados por los estudiantes.
Este documento presenta una guía sobre las herramientas de referencias en Microsoft Word 2013, incluyendo tablas de contenido, notas al pie, citas y bibliografía. Explica cómo insertar y actualizar tablas de contenido, agregar texto a éstas, e incluir marcadores y referencias cruzadas. También cubre la inserción y navegación de notas al pie y al final, así como la gestión de fuentes bibliográficas y la creación de citas y bibliografías automáticas utilizando diferentes estilos como APA, Chicago y MLA
Este documento presenta información sobre el software Mind Manager. Su objetivo es indagar sobre los elementos generales de Mind Manager, incluyendo sus características y su importancia en el proceso de enseñanza-aprendizaje. Explica que Mind Manager es un software basado en mapas mentales que permite organizar información de manera gráfica. También describe algunas ventajas de usar Mind Manager, como generar síntesis de temas, ver ideas y detalles al mismo tiempo, y tomar decisiones al visualizar interacciones. Finalmente, incluye detalles sobre una actividad pr
Encouraging Creativity in High School.pptxmarlonurriola
Encouraging Creativity in High School.pptxEncouraging Creativity in High School.pptxEncouraging Creativity in High School.pptxEncouraging Creativity in High School.pptx
ES Encouraging Creativity in High School by Slidesgo.pptxjdjimenez211
Este documento describe actividades para fomentar la creatividad en la escuela secundaria. Explica que la creatividad es la capacidad de crear e inventar cosas nuevas y es importante desarrollarla. Luego detalla tres actividades: 1) discutir temas desde perspectivas opuestas para entender otros puntos de vista, 2) crear productos usando materiales dados para fomentar ideas innovadoras, y 3) reflexionar sobre los puntos en común entre las actividades anteriores y la importancia de la creatividad.
Este documento presenta el plan de estudios de un curso para docentes de nivel inicial sobre tecnología educativa. El curso consta de siete encuentros con diversas actividades y lecturas. Los temas tratados incluyen desarrollo infantil, resolución de problemas, tecnología y sociedad, procesos productivos, análisis y diseño, y proyectos tecnológicos. El objetivo es capacitar a los docentes para incorporar estos temas en sus clases a través de la planificación y ejecución de proyectos didáct
Es la tercera unidad didáctica del eje de emprendimiento, de las Carreras de la Facultad de Administración de Negocios de Zegel-IPAE, se desarrolla en el primer semestre en las carreras de Administración de Negocios, Negocios Internacionales y Marketing.
El documento describe las 8 fases del método de proyectos para la asignatura de tecnología, incluyendo 1) identificación del problema, 2) recolección de información, 3) construcción del objetivo, 4) selección de alternativas, 5) planeación, 6) ejecución, 7) evaluación y 8) comunicación. El método enfatiza el aprendizaje basado en proyectos mediante la resolución de problemas técnicos relevantes identificados por los estudiantes.
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Encouraging Creativity in High School.pptxmarlonurriola
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Este documento describe actividades para fomentar la creatividad en la escuela secundaria. Explica que la creatividad es la capacidad de crear e inventar cosas nuevas y es importante desarrollarla. Luego detalla tres actividades: 1) discutir temas desde perspectivas opuestas para entender otros puntos de vista, 2) crear productos usando materiales dados para fomentar ideas innovadoras, y 3) reflexionar sobre los puntos en común entre las actividades anteriores y la importancia de la creatividad.
Creativity in High School / Creativity in High SchoolRocoCaballero7
Este documento propone actividades para fomentar la creatividad en la educación secundaria. Explica que la creatividad es la capacidad de crear e inventar cosas nuevas y es importante desarrollarla en la escuela. Luego describe tres actividades: una para entender puntos de vista opuestos, otra para crear un producto innovador, y una última para reflexionar sobre lo que tienen en común las dos primeras actividades y la importancia de la creatividad.
Este documento describe actividades para fomentar la creatividad en la escuela secundaria. Explica que la creatividad es la capacidad de crear e inventar cosas nuevas y es importante desarrollarla. Luego detalla tres actividades: una para comprender diferentes puntos de vista, otra para crear un producto innovador, y una tercera para reflexionar sobre la importancia de la creatividad.
Este documento presenta el plan de aula para un proyecto sobre tecnología e informática en el grado 9 del Liceo Departamental de Santiago de Cali. El proyecto se centra en los fundamentos de la ciencia y la tecnología, y las actividades incluyen análisis de artefactos tecnológicos, trabajo en equipo, y mejoras al diseño de inventos. El plan establece objetivos, indicadores, temas, actividades y criterios de evaluación para el proyecto.
Este documento presenta el plan de aula para un proyecto de grado 9 sobre tecnología e informática. El proyecto se centra en los fundamentos de la ciencia y la tecnología, y las actividades incluyen analizar artefactos tecnológicos, comprender conceptos como ciencia, tecnología y sociedad, y trabajar en equipo para desarrollar habilidades de resolución de problemas.
Este documento presenta el plan de aula para un proyecto sobre tecnología e informática en el grado 9 del Liceo Departamental de Santiago de Cali. El proyecto se centra en los fundamentos de la ciencia y la tecnología, y las actividades incluyen análisis de artefactos tecnológicos, trabajo en equipo, y mejoras al diseño de inventos. El plan establece objetivos, indicadores, temas, actividades y criterios de evaluación para el proyecto.
Proyecto de aula periodo 1 nuevo novenodavid bolaños
Este documento presenta un plan de aula para un curso de tecnología e informática de noveno grado. El plan describe los estándares, competencias, objetivos de aprendizaje, temas, actividades, materiales, criterios de evaluación y referencias bibliográficas para el curso.
Proyecto de aula periodo 1 nuevo noveno (1)natalia_0409
Este documento presenta el plan de aula para un curso de tecnología e informática de noveno grado. Describe los estándares, competencias, objetivos de aprendizaje, temas, actividades, materiales, criterios de evaluación y referencias bibliográficas para el curso.
Proyecto de aula periodo 1 nuevo noveno (2)israelm30
Este documento presenta un plan de aula para un curso de tecnología e informática de noveno grado. El plan describe los estándares, competencias, objetivos de aprendizaje, temas, actividades, materiales, criterios de evaluación y referencias bibliográficas para el curso.
Metodos de diseño centrado en el usuario- parte dosMariana Salgado
Esta clase la preparé para el seminario de Metdologías para un diseño centrado en el usuario, dado en el Centro CAO de la Facultad de Arquitectura Diseño y Urbanismo, de la Universidad de Buenos Aires. Junio 2010. Financiado por Cimo, Center for International Mobility.
Este documento presenta un plan de aula para un curso de tecnología e informática de noveno grado. Describe los estándares, competencias, objetivos de aprendizaje, actividades, materiales, evaluación y referencias bibliográficas para el curso. El plan se centra en temas como la ciencia, la tecnología, la sociedad y el análisis de artefactos tecnológicos.
Proyecto de aula periodo 1 nuevo noveno (8) (1)esteban muñoz
Este documento presenta un plan de aula para un curso de tecnología e informática de noveno grado. El plan describe los estándares, competencias, objetivos de aprendizaje, temas, actividades, materiales, criterios de evaluación y referencias bibliográficas para el curso.
Este documento presenta un plan de aula para un curso de tecnología e informática de noveno grado. El plan describe los estándares, competencias, objetivos de aprendizaje, temas, actividades, materiales, criterios de evaluación y referencias bibliográficas para el curso.
Design your mind. Despertar el pensamiento innovador de las personas.. Herramienta de formación en creatividad, innovación y diseño de experiencias a través del Design Thinking.
Este documento presenta un plan de aula para un curso de tecnología e informática de noveno grado. El plan describe los estándares, competencias, objetivos de aprendizaje, temas, actividades, materiales, criterios de evaluación y referencias bibliográficas para el curso.
Este documento presenta el plan de aula para un proyecto sobre tecnología e informática para el grado 9. El proyecto se centra en los fundamentos de la ciencia y la tecnología y cubre temas como la relación entre la ciencia, tecnología y sociedad, partes y funciones de artefactos tecnológicos, y electricidad y circuitos simples. El plan describe las actividades, materiales, evaluación y referencias bibliográficas para el proyecto.
Este documento presenta el plan de aula para un proyecto sobre tecnología e informática para el grado 9. El proyecto se centra en los fundamentos de la ciencia y la tecnología y cubre temas como la relación entre la ciencia, tecnología y sociedad, partes y funciones de artefactos tecnológicos, y electricidad y circuitos simples. El plan describe las actividades, materiales, evaluación y referencias bibliográficas para el proyecto.
Este documento describe los proyectos de trabajo como una metodología eficaz para trabajar las competencias en el aula. Explica que los proyectos de trabajo implican abordar un tema de manera interdisciplinar utilizando múltiples fuentes de información y realizando diversas actividades orientadas a crear un producto final. Promueven la motivación de los estudiantes al tener en cuenta sus intereses y estilos de aprendizaje. Además, favorecen el desarrollo de las ocho competencias básicas y permiten que los estudiantes sean
Taller Ideación y Estructuración de ProyectosTasoCluster.net
Este documento describe un taller de capacitación sobre innovación, ideación y estructuración de proyectos. El taller consta de 8 sesiones que cubren temas como la identificación de problemas, la generación de ideas, la estructuración y gestión de proyectos. Cada sesión incluye el desarrollo de contenidos, casos prácticos y dinámicas de grupo. El taller se llevará a cabo de manera virtual a través de videoconferencia y una plataforma de aprendizaje en línea durante 30 días con la participación de varias
Este plan de acción presenta ideas para un proyecto sobre la Licenciatura en Educación Preescolar con el objetivo de abordar problemas relacionados con la alimentación en México. El proyecto busca investigar a fondo este problema, realizar entrevistas para conocer las perspectivas de la sociedad, y comunicar información que ayude a crear conciencia y encontrar soluciones.
Creativity in High School / Creativity in High SchoolRocoCaballero7
Este documento propone actividades para fomentar la creatividad en la educación secundaria. Explica que la creatividad es la capacidad de crear e inventar cosas nuevas y es importante desarrollarla en la escuela. Luego describe tres actividades: una para entender puntos de vista opuestos, otra para crear un producto innovador, y una última para reflexionar sobre lo que tienen en común las dos primeras actividades y la importancia de la creatividad.
Este documento describe actividades para fomentar la creatividad en la escuela secundaria. Explica que la creatividad es la capacidad de crear e inventar cosas nuevas y es importante desarrollarla. Luego detalla tres actividades: una para comprender diferentes puntos de vista, otra para crear un producto innovador, y una tercera para reflexionar sobre la importancia de la creatividad.
Este documento presenta el plan de aula para un proyecto sobre tecnología e informática en el grado 9 del Liceo Departamental de Santiago de Cali. El proyecto se centra en los fundamentos de la ciencia y la tecnología, y las actividades incluyen análisis de artefactos tecnológicos, trabajo en equipo, y mejoras al diseño de inventos. El plan establece objetivos, indicadores, temas, actividades y criterios de evaluación para el proyecto.
Este documento presenta el plan de aula para un proyecto de grado 9 sobre tecnología e informática. El proyecto se centra en los fundamentos de la ciencia y la tecnología, y las actividades incluyen analizar artefactos tecnológicos, comprender conceptos como ciencia, tecnología y sociedad, y trabajar en equipo para desarrollar habilidades de resolución de problemas.
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Proyecto de aula periodo 1 nuevo novenodavid bolaños
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Proyecto de aula periodo 1 nuevo noveno (2)israelm30
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Proyecto de aula periodo 1 nuevo noveno (8) (1)esteban muñoz
Este documento presenta un plan de aula para un curso de tecnología e informática de noveno grado. El plan describe los estándares, competencias, objetivos de aprendizaje, temas, actividades, materiales, criterios de evaluación y referencias bibliográficas para el curso.
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Este documento describe un taller de capacitación sobre innovación, ideación y estructuración de proyectos. El taller consta de 8 sesiones que cubren temas como la identificación de problemas, la generación de ideas, la estructuración y gestión de proyectos. Cada sesión incluye el desarrollo de contenidos, casos prácticos y dinámicas de grupo. El taller se llevará a cabo de manera virtual a través de videoconferencia y una plataforma de aprendizaje en línea durante 30 días con la participación de varias
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Conclusiones: Aspectos positivos / negativos.
Exposición grupal, debate y realimentación.
Producto: Elabora una Tableta de Padlet de las ideas
importantes del Tema brindado.
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4. 2. Análisis y síntesis de los modelos de diseño instruccional, por grupos, en diapositivas.
Contenido:
Aspectos importantes del diseño instruccional.(definición, autores, ejemplo,
características, posibilidades, debilidades.
Conclusiones.
Exposición grupal, debate y realimentación.
Producto: Elabora la síntesis de tu información mediante la herramienta digital que
prefieras (Genially, PPT, Canva, diagramas de Lucidchart…).
5. DISEÑOS INSTRUCCIONALES
ADDIE
JERROLD KEMP
JONASEN
ASSURE
Los nueve eventos de GAGNÉ
TAXONOMÍA DE BLOOM
DICK Y CAREY
Principios de MERRILL
Teorías de la Educación a distancia
Teoría de la autonomía y la independencia
Teoría de la industrialización de la enseñanza
Teoría de la interacción y la comunicación
6. Criterios de evaluación
Criterios de evaluación Puntaje
Destacado Bien Por mejorar Insuficiente
4 3 2 1
Conocimiento del tema
Participantes presentan dominio del tema de exposición.
Manejo de la oratoria
Participantes utilizan tono y volumen de voz modulados, realizando pausas en
los momentos correctos. Hacen coloquial su presentación
Organización y secuencia
Participante inicia con una breve introducción, desarrollan el tema con todos los
componentes solicitados. Calculan su tiempo asignado con exactitud.
Calidad de la presentación gráfica
Participantes presentan diapositivas reflejando ideas claras y de forma
organizada, visualmente atractivas. Resalta las ideas claves del tema. Hacen
uso de video (máxima duración 5 minutos) en caso sea necesario.
Solvencia en las respuestas
Participantes responden con solvencia a las preguntas formuladas por el
auditorio sobre el tema expuesto.