8o Webinar AMIC: Análisis de los videojuegos desde un enfoque transdisciplinario impartido por el Dr. Eduardo Fernando Aguado Cruz para los miembros de la Asociación Mexicana de Investigadores de la Comunicación, AMIC, 25/09/2019
Este documento presenta el sistema Esar, un método para clasificar juguetes y objetos de juego utilizado en ludotecas. El sistema Esar clasifica los juegos en cinco categorías (Ejercicio, Simbólico, Ensamblaje, Reglas Simples y Reglas Complejas) que representan las principales formas de juego y su evolución con la edad del niño. El documento describe cada categoría y cómo los tipos de juego se adaptan a las diferentes etapas del desarrollo infantil. El sistema Esar provee una organización l
Este documento presenta diferentes clasificaciones de los tipos de juego. Primero describe la evolución histórica del juego y cómo ha sido considerado a lo largo de la historia. Luego resume las clasificaciones de Piaget y del ámbito de desarrollo. La clasificación de Piaget relaciona el tipo de juego predominante con la etapa de desarrollo, describiendo juegos funcionales, simbólicos y de reglas. La otra clasificación categoriza los juegos según su ámbito de desarrollo: psicomotor, cogn
El documento describe la evolución de los videojuegos como un fenómeno cultural y económico. Explica que los primeros videojuegos modernos aparecieron en la década de 1960 y desde entonces han crecido en popularidad y complejidad. Ahora la mayoría de los jugadores son adultos y los videojuegos se han convertido en una importante industria comercial, con lanzamientos que generan cientos de millones de dólares en ventas en solo un día. Los videojuegos también han influenciado otras formas de cultura como el cine y
Este documento describe el juego heurístico, un método de aprendizaje por descubrimiento donde los niños exploran y combinan libremente una variedad de objetos comunes. El juego heurístico se divide en tres fases: preparación del material, exploración libre de los objetos, y recogida ordenada. El objetivo es estimular la curiosidad natural de los niños, desarrollar su pensamiento y habilidades a través de la manipulación y experimentación con los objetos.
Este documento describe diferentes tipos de juegos de crianza que ocurren entre niños y adultos en los primeros años de vida. Incluye juegos de sostén que involucran contacto físico como hamacas o caballitos, juegos de ocultamiento donde personas u objetos se esconden, y juegos de persecución con roles de perseguidor, perseguido y refugio que requieren confianza entre el niño y adulto. Estos juegos son vitales para el desarrollo psicomotor del niño y se transmiten de generación en
Este documento trata sobre el concepto, características e historia del juego. Define el juego como una actividad libre, placentera y con un alto valor educativo según diferentes autores como Piaget, Fröebel y Caillois. Explica la evolución del juego infantil a lo largo de la historia y las diferentes teorías sobre el juego propuestas en los siglos XIX y XX. Finalmente, destaca la importancia del juego en el desarrollo infantil y su relación con la atención a la diversidad.
This document discusses a game and web specialist providing a document on an unspecified topic. The specialist hopes the document is useful. The CEO of Alurkria, Kika Syafii, signs off thanking the reader.
Este artículo resume los principales conceptos y breve historia de los videojuegos. Explora conceptos como juego, videojuego, jugabilidad y experiencia de juego. Además, describe los eventos clave en la historia de los videojuegos y su relación con la educación. Finalmente, establece un marco para comprender el potencial de los videojuegos como herramienta educativa.
Este documento presenta el sistema Esar, un método para clasificar juguetes y objetos de juego utilizado en ludotecas. El sistema Esar clasifica los juegos en cinco categorías (Ejercicio, Simbólico, Ensamblaje, Reglas Simples y Reglas Complejas) que representan las principales formas de juego y su evolución con la edad del niño. El documento describe cada categoría y cómo los tipos de juego se adaptan a las diferentes etapas del desarrollo infantil. El sistema Esar provee una organización l
Este documento presenta diferentes clasificaciones de los tipos de juego. Primero describe la evolución histórica del juego y cómo ha sido considerado a lo largo de la historia. Luego resume las clasificaciones de Piaget y del ámbito de desarrollo. La clasificación de Piaget relaciona el tipo de juego predominante con la etapa de desarrollo, describiendo juegos funcionales, simbólicos y de reglas. La otra clasificación categoriza los juegos según su ámbito de desarrollo: psicomotor, cogn
El documento describe la evolución de los videojuegos como un fenómeno cultural y económico. Explica que los primeros videojuegos modernos aparecieron en la década de 1960 y desde entonces han crecido en popularidad y complejidad. Ahora la mayoría de los jugadores son adultos y los videojuegos se han convertido en una importante industria comercial, con lanzamientos que generan cientos de millones de dólares en ventas en solo un día. Los videojuegos también han influenciado otras formas de cultura como el cine y
Este documento describe el juego heurístico, un método de aprendizaje por descubrimiento donde los niños exploran y combinan libremente una variedad de objetos comunes. El juego heurístico se divide en tres fases: preparación del material, exploración libre de los objetos, y recogida ordenada. El objetivo es estimular la curiosidad natural de los niños, desarrollar su pensamiento y habilidades a través de la manipulación y experimentación con los objetos.
Este documento describe diferentes tipos de juegos de crianza que ocurren entre niños y adultos en los primeros años de vida. Incluye juegos de sostén que involucran contacto físico como hamacas o caballitos, juegos de ocultamiento donde personas u objetos se esconden, y juegos de persecución con roles de perseguidor, perseguido y refugio que requieren confianza entre el niño y adulto. Estos juegos son vitales para el desarrollo psicomotor del niño y se transmiten de generación en
Este documento trata sobre el concepto, características e historia del juego. Define el juego como una actividad libre, placentera y con un alto valor educativo según diferentes autores como Piaget, Fröebel y Caillois. Explica la evolución del juego infantil a lo largo de la historia y las diferentes teorías sobre el juego propuestas en los siglos XIX y XX. Finalmente, destaca la importancia del juego en el desarrollo infantil y su relación con la atención a la diversidad.
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Este artículo resume los principales conceptos y breve historia de los videojuegos. Explora conceptos como juego, videojuego, jugabilidad y experiencia de juego. Además, describe los eventos clave en la historia de los videojuegos y su relación con la educación. Finalmente, establece un marco para comprender el potencial de los videojuegos como herramienta educativa.
Este artículo resume los principales conceptos y breve historia de los videojuegos. Explica conceptos como juego, videojuego, jugabilidad y experiencia de juego. Describe los inicios de los videojuegos en la década de 1950 y su evolución hasta la actualidad con el desarrollo de consolas más avanzadas y la incorporación de controles sin mandos. Finalmente, establece el potencial educativo de los videojuegos como herramienta para el aprendizaje.
Este artículo resume los principales conceptos y breve historia de los videojuegos. Explora temas claves como jugabilidad, experiencia de juego y reglas. También establece el potencial educativo de los videojuegos al fomentar el aprendizaje experiencial y la colaboración entre estudiantes.
Este artículo resume los principales conceptos y breve historia de los videojuegos. Explora conceptos como juego, videojuego, jugabilidad y experiencia de juego. Además, describe los eventos clave en la historia de los videojuegos y su relación con la educación. Finalmente, establece un marco para comprender el potencial de los videojuegos como herramienta educativa.
Este artículo presenta los principales conceptos y una breve historia de los videojuegos. Describe conceptos clave como juego, videojuego, jugabilidad y reglas. Además, resume la evolución histórica de los videojuegos desde los primeros juegos de los años 50 hasta las consolas modernas, destacando hitos como Pong, Space Invaders y el potencial educativo reconocido en los 80. Finalmente, establece un marco para discutir el potencial de los videojuegos como herramienta educativa.
Este artículo presenta los principales conceptos y una breve historia de los videojuegos. Explora conceptos como juego, videojuego, jugabilidad y reglas. Describe los inicios de los videojuegos en la década de 1950 y su evolución hasta convertirse en una industria multimillonaria. También examina el potencial educativo de los videojuegos y cómo han sido utilizados como herramientas de aprendizaje.
Este artículo presenta los principales conceptos y una breve historia de los videojuegos. Describe conceptos clave como juego, videojuego, jugabilidad y reglas. Además, resume la evolución histórica de los videojuegos desde los primeros juegos de los años 50 hasta las consolas modernas, destacando hitos como Pong, Space Invaders y el potencial educativo reconocido en los 80. Finalmente, establece un marco para discutir el potencial de los videojuegos como herramienta educativa.
El documento discute varios temas relacionados con los videojuegos y la sociedad, incluyendo la teoría de los afectos y videojuegos, y cómo los videojuegos se articulan con otras esferas sociales como el periodismo y la política. También menciona el concepto de "ciudades jugables" y la gamificación y ludificación de procesos.
Este artículo presenta los principales conceptos y breve historia de los videojuegos, así como su potencial como herramienta educativa. Describe conceptos clave como juego, videojuego, jugabilidad y experiencia de juego. Explica los orígenes de los videojuegos y hitos de su evolución tecnológica. Finalmente, establece que los videojuegos pueden fomentar el aprendizaje mediante la experiencia y la discusión entre estudiantes.
El documento presenta una historia de los orígenes de los videojuegos desde 1947 hasta la década de 1970, incluyendo inventores clave como Thomas Goldsmith, Estle Mann, Alexander Douglas y William Higinbotham. También resume definiciones de videojuegos de autores como Johan Huizinga, Roger Caillois, Bernard Suits, Avedon y Sutton-Smith, David Kelley y Katie Salen y Eric Zimmerman. Finalmente, compara perspectivas sobre los efectos de los videojuegos en la salud física y mental.
El documento presenta una historia de los orígenes de los videojuegos desde 1947 hasta la década de 1970, incluyendo inventores clave como Thomas Goldsmith, Estle Mann, Alexander Douglas y William Higinbotham. También resume definiciones de videojuegos de autores como Johan Huizinga, Roger Caillois, Bernard Suits, Avedon y Sutton-Smith, David Kelley y Katie Salen y Eric Zimmerman. Finalmente, compara perspectivas sobre los efectos de los videojuegos en la salud física y mental.
El documento presenta una historia de los orígenes de los videojuegos desde 1947 hasta la década de 1970, incluyendo inventores clave como Thomas Goldsmith, Estle Mann, Alexander Douglas y William Higinbotham. También resume definiciones de videojuegos de autores como Johan Huizinga, Roger Caillois, Bernard Suits, Avedon y Sutton-Smith, David Kelley y Katie Salen y Eric Zimmerman. Finalmente, compara perspectivas sobre los efectos de los videojuegos en la salud física y mental.
Este documento trata sobre los videojuegos. Explica que un videojuego es un juego electrónico en el que una o más personas interactúan con un dispositivo que muestra imágenes de video. Los videojuegos se originaron en la década de 1950 con los primeros intentos de implementar programas lúdicos en computadoras electrónicas. Los videojuegos típicamente recrean entornos virtuales donde el jugador controla personajes u otros elementos para alcanzar objetivos dentro de reglas determinadas. La ciencia que estudia los videojuegos se ll
Este documento discute la falta de actividad física en adolescentes de 12 a 17 años debido al tiempo que pasan jugando videojuegos. Revisa la historia y definiciones de los videojuegos, y compara perspectivas sobre sus efectos en la salud física y mental. También presenta una encuesta para investigar la relación entre el uso de videojuegos y la actividad física en adolescentes.
Arte en bits, o cómo los videojuegos pueden llegar a los museos - Ethic _ Eth...JenniNicole
El documento discute cómo los videojuegos han evolucionado para ser reconocidos como una forma de arte y cultura. Expertos argumentan que los videojuegos combinan elementos como diseño, narrativa, música e interactividad del usuario. Algunos ejemplos destacados son Journey y Monument Valley. También se explora el potencial educativo de los videojuegos y cómo pueden usarse en las aulas para fomentar el aprendizaje.
Este documento describe las comunidades virtuales, los videojuegos y la realidad virtual. Explica que las comunidades virtuales son redes electrónicas de comunicación organizadas en torno a intereses compartidos. Luego, detalla la evolución de los videojuegos y cómo ofrecen mundos alternativos para los jugadores. Finalmente, define la realidad virtual como un medio que proporciona la sensación de ser transportado a mundos creados por la tecnología y la imaginación.
Píxeles de la sociedad española. Entre innovación tecnológica e impacto cultu...Simone Belli
Cicle “Mirades crítiques sobre la història dels videojocs a Espanya: molt més que una tecnologia per a l’entreteniment”
Coordinador: Ignasi Medà Calvet
28/09/2015
Institut d'Estudis Catalans, Barcelona
Este documento describe los orígenes y evolución de los videojuegos, los diferentes tipos de soportes y géneros de videojuegos, así como los aspectos positivos y negativos que pueden tener en la educación. Explica que los videojuegos han ido evolucionando desde los primeros juegos en 2D hasta los actuales juegos en 3D, y describe los principales tipos como los de lucha, disparos, plataformas, deportes y estrategia. También analiza cómo los videojuegos pueden desarrollar habilidades pero
Este documento describe los orígenes y evolución de los videojuegos, los diferentes tipos de soportes y géneros de videojuegos, y analiza tanto los posibles efectos positivos como negativos de los videojuegos en la educación.
El documento justifica un proyecto sobre los videojuegos en redes sociales. Examina cómo los juegos pueden tener efectos positivos como el aprendizaje, pero también negativos como la falta de socialización. Resume los principales géneros de videojuegos, las críticas hacia ellos y su impacto en la sociedad. Las encuestas muestran diversas opiniones sobre los juegos y que Facebook es la red social más usada para ellos.
Este artículo resume los principales conceptos y breve historia de los videojuegos. Explica conceptos como juego, videojuego, jugabilidad y experiencia de juego. Describe los inicios de los videojuegos en la década de 1950 y su evolución hasta la actualidad con el desarrollo de consolas más avanzadas y la incorporación de controles sin mandos. Finalmente, establece el potencial educativo de los videojuegos como herramienta para el aprendizaje.
Este artículo resume los principales conceptos y breve historia de los videojuegos. Explora temas claves como jugabilidad, experiencia de juego y reglas. También establece el potencial educativo de los videojuegos al fomentar el aprendizaje experiencial y la colaboración entre estudiantes.
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Este artículo presenta los principales conceptos y una breve historia de los videojuegos. Describe conceptos clave como juego, videojuego, jugabilidad y reglas. Además, resume la evolución histórica de los videojuegos desde los primeros juegos de los años 50 hasta las consolas modernas, destacando hitos como Pong, Space Invaders y el potencial educativo reconocido en los 80. Finalmente, establece un marco para discutir el potencial de los videojuegos como herramienta educativa.
Este artículo presenta los principales conceptos y una breve historia de los videojuegos. Explora conceptos como juego, videojuego, jugabilidad y reglas. Describe los inicios de los videojuegos en la década de 1950 y su evolución hasta convertirse en una industria multimillonaria. También examina el potencial educativo de los videojuegos y cómo han sido utilizados como herramientas de aprendizaje.
Este artículo presenta los principales conceptos y una breve historia de los videojuegos. Describe conceptos clave como juego, videojuego, jugabilidad y reglas. Además, resume la evolución histórica de los videojuegos desde los primeros juegos de los años 50 hasta las consolas modernas, destacando hitos como Pong, Space Invaders y el potencial educativo reconocido en los 80. Finalmente, establece un marco para discutir el potencial de los videojuegos como herramienta educativa.
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Este artículo presenta los principales conceptos y breve historia de los videojuegos, así como su potencial como herramienta educativa. Describe conceptos clave como juego, videojuego, jugabilidad y experiencia de juego. Explica los orígenes de los videojuegos y hitos de su evolución tecnológica. Finalmente, establece que los videojuegos pueden fomentar el aprendizaje mediante la experiencia y la discusión entre estudiantes.
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Este documento discute la falta de actividad física en adolescentes de 12 a 17 años debido al tiempo que pasan jugando videojuegos. Revisa la historia y definiciones de los videojuegos, y compara perspectivas sobre sus efectos en la salud física y mental. También presenta una encuesta para investigar la relación entre el uso de videojuegos y la actividad física en adolescentes.
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El documento discute cómo los videojuegos han evolucionado para ser reconocidos como una forma de arte y cultura. Expertos argumentan que los videojuegos combinan elementos como diseño, narrativa, música e interactividad del usuario. Algunos ejemplos destacados son Journey y Monument Valley. También se explora el potencial educativo de los videojuegos y cómo pueden usarse en las aulas para fomentar el aprendizaje.
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Coordinador: Ignasi Medà Calvet
28/09/2015
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Este documento describe los orígenes y evolución de los videojuegos, los diferentes tipos de soportes y géneros de videojuegos, así como los aspectos positivos y negativos que pueden tener en la educación. Explica que los videojuegos han ido evolucionando desde los primeros juegos en 2D hasta los actuales juegos en 3D, y describe los principales tipos como los de lucha, disparos, plataformas, deportes y estrategia. También analiza cómo los videojuegos pueden desarrollar habilidades pero
Este documento describe los orígenes y evolución de los videojuegos, los diferentes tipos de soportes y géneros de videojuegos, y analiza tanto los posibles efectos positivos como negativos de los videojuegos en la educación.
El documento justifica un proyecto sobre los videojuegos en redes sociales. Examina cómo los juegos pueden tener efectos positivos como el aprendizaje, pero también negativos como la falta de socialización. Resume los principales géneros de videojuegos, las críticas hacia ellos y su impacto en la sociedad. Las encuestas muestran diversas opiniones sobre los juegos y que Facebook es la red social más usada para ellos.
Similar a Analisis transdisciplinario videojuego (20)
La Unidad Eudista de Espiritualidad se complace en poner a su disposición el siguiente Triduo Eudista, que tiene como propósito ofrecer tres breves meditaciones sobre Jesucristo Sumo y Eterno Sacerdote, el Sagrado Corazón de Jesús y el Inmaculado Corazón de María. En cada día encuentran una oración inicial, una meditación y una oración final.
Examen de Selectividad. Geografía junio 2024 (Convocatoria Ordinaria). UCLMJuan Martín Martín
Examen de Selectividad de la EvAU de Geografía de junio de 2023 en Castilla La Mancha. UCLM . (Convocatoria ordinaria)
Más información en el Blog de Geografía de Juan Martín Martín
http://blogdegeografiadejuan.blogspot.com/
Este documento presenta un examen de geografía para el Acceso a la universidad (EVAU). Consta de cuatro secciones. La primera sección ofrece tres ejercicios prácticos sobre paisajes, mapas o hábitats. La segunda sección contiene preguntas teóricas sobre unidades de relieve, transporte o demografía. La tercera sección pide definir conceptos geográficos. La cuarta sección implica identificar elementos geográficos en un mapa. El examen evalúa conocimientos fundamentales de geografía.
2. Transdisciplina
Basarab Nicolescu, lo que está a la vez
entre las disciplinas, a través
disciplinas y más allá de toda
disciplina. Su finalidad es la
comprensión del mundo.
4. El juego es parte constitutiva del ser
humano, a partir de él, nos
reconocemos como sujetos,
aprendemos a identificar nuestro
entorno y las prácticas lúdicas van a
cambiar de una cultura a otra, y de
una edad a otra, sin embargo, su
esencia y sus características, no.
7. ❖Sapiens y demens (racional y delirante).
❖Faber y ludens (trabajador y lúdico).
❖Empiricus y imaginarius (empírico e imaginador).
❖Economicus y consumans (económico y dilapilador).
❖Prosaicus y poeticus (prosaico y poético).
Homo
complexus
(Morin 1999).
8. El historiador y filósofo holandés Joahn Huizinga, en su
obra Homo Ludens. No hay hombre sin juego, y juego sin
hombre. El Homo Ludens es aquel ser pensante que
puede imaginarse la realidad del juego, crear e innovar.
10. Teoría Matemática
Esta postura del conocimiento fue desarrollada por el
matemático Jouhn Von Neumann en 1944 en su libro “Theory of
Games and Economic Behavior”
11. Teoría Psicológicas
Desarrollada por el ruso Lev Vygotski, quien define el juego
como “un espacio de construcción de una semiótica que hace
posible el desarrollo del pensamiento conceptual y teorético
mediante el juego, los niños elaborar un significado abstracto,
separado de los objetos del mundo”
12. Teoría Semióticas del juego
Pierre Guiraud cataloga a los juegos dentro de los códigos
sociales, y los considera como una imitación de la realidad
social. Son situaciones construidas con el objeto de reubicar a
los individuos en un esquema significativo de la vida social. Los
juegos imitan con el objeto de reubicar al emisor dentro de la
realidad y hacerle practicar, por el intermedio de una imagen,
los actos de esa realidad.
13. En tanto I. Lotman dice que el juego crea en torno al hombre
un mundo especial de posibilidades de muchos planos y con
ello estimula el incremento de la actividad.
14. Teorías antropológicas y sociológicas
Johan Huzinga, quien en 1938 publicó su obra “Homo Ludens”.
El juego es una acción u ocupación libre, que se desarrolla
dentro de unos límites temporales y espaciales determinados,
según reglas absolutamente obligatorias, aunque libremente
aceptadas, acción que tiene su fin en sí misma y va
acompañada de un sentimiento de tensión y alegría.
15. Roger Caillois(1958) define el juego como la actividad:
*Libre
*Separada
*Incierta
*Improductiva
*Reglamentada
*Ficticia
16. *
*Agon. (Término griego que significa lucha o combate).
*Alea (término en latín con el que se nombraba al juego
de dados por los antiguos romanos).
*Ilinx (término griego que designa el remolino) Esta
categoría reagrupa a los juegos de vértigo de sensación
pura.
*Mimicry (término en inglés que designa la mimesis, el
disfraz o el teatro, etcétera.)
17.
18. En un principio, los videojuegos fueron
conocidos como Electronic Games, más adelante
recibieron el nombre de Computer Grahphics o
Video Computer System. No fue sino hasta 1978
cuando se les denominó videojuegos, que
incluyen a todos los anteriores.
19. *El francés Alain Anel Fréderic le Diberder, en su libro Qui a
peur des jeux video?(1992), dio un lugar exclusivo a los
videojuegos separándolo de otros medios, de tal manera que
los considera el décimo arte:
*1.-Pintura
* 2.-Escultura
*3.- Arquitectura
*4.- Literatura
*5.- Música
*6.- Danza
*7.- Cine
*8.- Cómic
*9.- Televisión
*10.- Videojuegos
20. *Un videojuego (del inglés video game) o juego de video es un
programa informático creado para el entretenimiento, basado en la
interacción entre una o varias personas y un aparato electrónico
que ejecuta dicho videojuego.
*En muchos casos, los videojuegos recrean entornos y situaciones
virtuales en los que el jugador puede controlar a uno o varios
personajes (o cualquier otro elemento de dicho entorno), para
conseguir uno o varios objetivos por medio de reglas determinadas.
21. 1.- Son libres
2.- Son entretenidos
3.- Son reglamentados
4.- Son Ficticios
5.- Están establecidas las metas o los objetivos a
perseguir.
6.- Son un texto multimodal
22. 7.- Cuentan con una narrativa, es decir, con un relato.
8.- Es un programa de computadora que ha crecido, es por ello
que se le considera como el 1er medio algorítmico.
9.- Combina el tiempo real.
10.- El espacio es de carácter diegético.
23. 11.- El jugador tiene el control de los eventos.
12.- Existe una coordinación entre los sentidos, principalmente
entre la mano y el ojo. Por consiguiente, se considera
multisensorial.
13.- Es un medio individual como se puede considerar masivo.
Donde cada participante tiene una experiencia única .
14.- Entre los elementos más importantes encontramos: el
algoritmo, jugador, actividad, interface y los gráficos.
24. La interfaz
*Un videojuego es ante todo un programa de computación,
creado para el entretenimiento. La interfaz define el límite
de comunicación entre dos elementos tales como software,
hardware o un usuario. Generalmente se refiere a una
abstracción que un elemento provee de sí mismo al exterior.
26. *Composición digital
A partir de las computadoras podemos generar composiciones
en pantallas electrónicas o virtuales, que son generados por
comandos que parten de operaciones binarias (0 y 1).
27. *Realidad virtual
Se ha dicho que una de las características propias de los
juegos es que tienen su espacio y tiempo definido. Esta
característica es más notoria en los videojuegos en lo que
hoy es conocido como Realidad Virtual.
Este concepto fue introducido por el informático Jaron
Lainer, quien popularizó el término “Realidad Virtual” (VR
por sus siglas en inglés: Virtual Reality)
28. *Inmersión
En meterse o introducirse dentro del juego o del relato al
mismo tiempo, es olvidarse del mundo que habitamos
para penetrar en el mundo del juego o de la ficción.
La inmersión consiste en sentirse absorbido por el juego o
por la ficción. Ella exige al menos inicialmente ciertas
actitudes y actividades del sujeto.
29. *Interactividad
Por interactividad vamos a entender el control, más o menos parcial,
de los usuarios sobre la presentación de la información que presenta
el videojuego. El usuario va a elegir qué elementos va a escoger
dentro del menú que le ofrece la pantalla, y qué rutas seguir durante
el desarrollo del juego.
También al usuario se le puede considerar como coautor del
videojuego, pues aunque ya está previamente programado, le da la
posibilidad de crear sus propios personajes y sus propios escenarios.
30.
31. *Además de sus investigaciones sobre los videojuegos,
Crawford también se dedicó a la creación de
videojuegos como Tanktics (1978) y Legionario (1982),
esto le permitió hacer varias publicaciones: De Re Atari
(1982), El arte del diseño de la computadora del juego
(1982), El arte del diseño Interactivo (2002) y Chris
Crawford en la narración interactiva.
32. *En 1982 los psicólogos Geoffrey Loftus y Elizabeth Loftus
empezaron a explicar las motivaciones psicológicas de
los jugadores.
*Mind at Play: The Psichology of Videogames.
33. *Marsha Kinder en 1991, en su obra “PlayingwithPower:
Movies, televisión and videogames from Muppet Babies to
tennage Mutant Ninja Turtles” habla sobre los estudios de
género.
34. En 1997 Espen Aarseth es uno de los máximos exponentes en el campo de la
teoría y estudio de los videojuegos y la literatura electrónica.
Introduce el concepto texto ergódico, término que retoma de la física y que
deriva del griego ergon palabra que significa trabajo, y hodos, camino.
35. En 2004 Katie Saleman y Eric Zimmerman publicaron el libro
“Las reglas del juego” en el cual explican las características
para elaborar y crear un videojuego.
36. CONCEPTO Chris Crawford Geofrey
Elizabeth
Loftus
Marsha
Kinder
Alain y
Frederic
Le Dibder
Espen
Aarseth
Justine Caell
y
Henry
Jenkins
Katie Salem y
Eric Zimmerman
Interactividad X X X X X
Simulación X
Representación X X X X X X X
Atención X
Memoria X
Narrativa X X X X
Arte X X
Género X
Poder X X
Cultura X X
Interface X X X X X X X
Cibertexto X X
38. De acuerdo con Julieta Haidar(2006) el análisis del discurso y la
semiótica de la cultura nos pueden dar un enfoque inter y
transdisciplinario.
39. *
La comprensión del funcionamiento de lo cultural, de lo
social, de lo histórico, de lo ideológico y de lo político en
las distintas prácticas semiótico-discursivas, y que
permiten dar cuenta de la complejidad analística de los
objetos de estudio en el mundo contemporáneo, tal y
como es en este caso, los videojuegos.
40. *Conjunto transoracional en donde funcionan reglas
sintácticas, semánticas y pragmática.
*reglas de cohesión y coherencia.
*Es un dispositivo de la memoria de la cultura.
*Contiene varias materialidades y funcionamientos.
*Es un soporte productor y reproductor de lo simbólico.
*Entender las condiciones de producción, circulación y
de recepción.
41.
42.
43.
44.
45. *
El juego es importante en la vida del ser humano y está
presente, no sólo durante su niñez, sino a los largo de
toda su existencia. Hablar del juego es más complejo de
lo que uno puede creer, pues hay diferentes posturas y
teorías que lo llegan a abordar
46. *Se aprecia que toda imagen cuenta con una carga
ideológica y que ninguna es fortuita o producto de la
casualidad, ya que partiendo del principio básico de la
comunicación, toda imagen lleva una intencionalidad y
los videojuegos no son la excepción.
47. *Con lo anterior se puede observar que los videojuegos
pueden ser analizados desde diferentes ópticas, y no
sólo desde una, como se venía haciendo. Ahora es
necesario ver el todo con sus partes para entenderlos
desde un enfoque más transdisciplinario.