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PRESENTA:
DR. EDUARDO FERNANDO AGUADO CRUZ
Análisis de los
videojuegos desde un
enfoque
transdisciplinario
Transdisciplina
Basarab Nicolescu, lo que está a la vez
entre las disciplinas, a través
disciplinas y más allá de toda
disciplina. Su finalidad es la
comprensión del mundo.
¿Qué es el juego?
¿Por qué jugamos?
El juego es parte constitutiva del ser
humano, a partir de él, nos
reconocemos como sujetos,
aprendemos a identificar nuestro
entorno y las prácticas lúdicas van a
cambiar de una cultura a otra, y de
una edad a otra, sin embargo, su
esencia y sus características, no.
JUEGO
OCIOTIEMPO
LIBRE
Homo Faber
Homo Ludens
❖Sapiens y demens (racional y delirante).
❖Faber y ludens (trabajador y lúdico).
❖Empiricus y imaginarius (empírico e imaginador).
❖Economicus y consumans (económico y dilapilador).
❖Prosaicus y poeticus (prosaico y poético).
Homo
complexus
(Morin 1999).
El historiador y filósofo holandés Joahn Huizinga, en su
obra Homo Ludens. No hay hombre sin juego, y juego sin
hombre. El Homo Ludens es aquel ser pensante que
puede imaginarse la realidad del juego, crear e innovar.
¿Se puede hablar de una teoría
del juego?
Teoría Matemática
Esta postura del conocimiento fue desarrollada por el
matemático Jouhn Von Neumann en 1944 en su libro “Theory of
Games and Economic Behavior”
Teoría Psicológicas
Desarrollada por el ruso Lev Vygotski, quien define el juego
como “un espacio de construcción de una semiótica que hace
posible el desarrollo del pensamiento conceptual y teorético
mediante el juego, los niños elaborar un significado abstracto,
separado de los objetos del mundo”
Teoría Semióticas del juego
Pierre Guiraud cataloga a los juegos dentro de los códigos
sociales, y los considera como una imitación de la realidad
social. Son situaciones construidas con el objeto de reubicar a
los individuos en un esquema significativo de la vida social. Los
juegos imitan con el objeto de reubicar al emisor dentro de la
realidad y hacerle practicar, por el intermedio de una imagen,
los actos de esa realidad.
En tanto I. Lotman dice que el juego crea en torno al hombre
un mundo especial de posibilidades de muchos planos y con
ello estimula el incremento de la actividad.
Teorías antropológicas y sociológicas
Johan Huzinga, quien en 1938 publicó su obra “Homo Ludens”.
El juego es una acción u ocupación libre, que se desarrolla
dentro de unos límites temporales y espaciales determinados,
según reglas absolutamente obligatorias, aunque libremente
aceptadas, acción que tiene su fin en sí misma y va
acompañada de un sentimiento de tensión y alegría.
Roger Caillois(1958) define el juego como la actividad:
*Libre
*Separada
*Incierta
*Improductiva
*Reglamentada
*Ficticia
*
*Agon. (Término griego que significa lucha o combate).
*Alea (término en latín con el que se nombraba al juego
de dados por los antiguos romanos).
*Ilinx (término griego que designa el remolino) Esta
categoría reagrupa a los juegos de vértigo de sensación
pura.
*Mimicry (término en inglés que designa la mimesis, el
disfraz o el teatro, etcétera.)
En un principio, los videojuegos fueron
conocidos como Electronic Games, más adelante
recibieron el nombre de Computer Grahphics o
Video Computer System. No fue sino hasta 1978
cuando se les denominó videojuegos, que
incluyen a todos los anteriores.
*El francés Alain Anel Fréderic le Diberder, en su libro Qui a
peur des jeux video?(1992), dio un lugar exclusivo a los
videojuegos separándolo de otros medios, de tal manera que
los considera el décimo arte:
*1.-Pintura
* 2.-Escultura
*3.- Arquitectura
*4.- Literatura
*5.- Música
*6.- Danza
*7.- Cine
*8.- Cómic
*9.- Televisión
*10.- Videojuegos
*Un videojuego (del inglés video game) o juego de video es un
programa informático creado para el entretenimiento, basado en la
interacción entre una o varias personas y un aparato electrónico
que ejecuta dicho videojuego.
*En muchos casos, los videojuegos recrean entornos y situaciones
virtuales en los que el jugador puede controlar a uno o varios
personajes (o cualquier otro elemento de dicho entorno), para
conseguir uno o varios objetivos por medio de reglas determinadas.
1.- Son libres
2.- Son entretenidos
3.- Son reglamentados
4.- Son Ficticios
5.- Están establecidas las metas o los objetivos a
perseguir.
6.- Son un texto multimodal
7.- Cuentan con una narrativa, es decir, con un relato.
8.- Es un programa de computadora que ha crecido, es por ello
que se le considera como el 1er medio algorítmico.
9.- Combina el tiempo real.
10.- El espacio es de carácter diegético.
11.- El jugador tiene el control de los eventos.
12.- Existe una coordinación entre los sentidos, principalmente
entre la mano y el ojo. Por consiguiente, se considera
multisensorial.
13.- Es un medio individual como se puede considerar masivo.
Donde cada participante tiene una experiencia única .
14.- Entre los elementos más importantes encontramos: el
algoritmo, jugador, actividad, interface y los gráficos.
La interfaz
*Un videojuego es ante todo un programa de computación,
creado para el entretenimiento. La interfaz define el límite
de comunicación entre dos elementos tales como software,
hardware o un usuario. Generalmente se refiere a una
abstracción que un elemento provee de sí mismo al exterior.
*
*Composición digital
A partir de las computadoras podemos generar composiciones
en pantallas electrónicas o virtuales, que son generados por
comandos que parten de operaciones binarias (0 y 1).
*Realidad virtual
Se ha dicho que una de las características propias de los
juegos es que tienen su espacio y tiempo definido. Esta
característica es más notoria en los videojuegos en lo que
hoy es conocido como Realidad Virtual.
Este concepto fue introducido por el informático Jaron
Lainer, quien popularizó el término “Realidad Virtual” (VR
por sus siglas en inglés: Virtual Reality)
*Inmersión
En meterse o introducirse dentro del juego o del relato al
mismo tiempo, es olvidarse del mundo que habitamos
para penetrar en el mundo del juego o de la ficción.
La inmersión consiste en sentirse absorbido por el juego o
por la ficción. Ella exige al menos inicialmente ciertas
actitudes y actividades del sujeto.
*Interactividad
Por interactividad vamos a entender el control, más o menos parcial,
de los usuarios sobre la presentación de la información que presenta
el videojuego. El usuario va a elegir qué elementos va a escoger
dentro del menú que le ofrece la pantalla, y qué rutas seguir durante
el desarrollo del juego.
También al usuario se le puede considerar como coautor del
videojuego, pues aunque ya está previamente programado, le da la
posibilidad de crear sus propios personajes y sus propios escenarios.
*Además de sus investigaciones sobre los videojuegos,
Crawford también se dedicó a la creación de
videojuegos como Tanktics (1978) y Legionario (1982),
esto le permitió hacer varias publicaciones: De Re Atari
(1982), El arte del diseño de la computadora del juego
(1982), El arte del diseño Interactivo (2002) y Chris
Crawford en la narración interactiva.
*En 1982 los psicólogos Geoffrey Loftus y Elizabeth Loftus
empezaron a explicar las motivaciones psicológicas de
los jugadores.
*Mind at Play: The Psichology of Videogames.
*Marsha Kinder en 1991, en su obra “PlayingwithPower:
Movies, televisión and videogames from Muppet Babies to
tennage Mutant Ninja Turtles” habla sobre los estudios de
género.
En 1997 Espen Aarseth es uno de los máximos exponentes en el campo de la
teoría y estudio de los videojuegos y la literatura electrónica.
Introduce el concepto texto ergódico, término que retoma de la física y que
deriva del griego ergon palabra que significa trabajo, y hodos, camino.
En 2004 Katie Saleman y Eric Zimmerman publicaron el libro
“Las reglas del juego” en el cual explican las características
para elaborar y crear un videojuego.
CONCEPTO Chris Crawford Geofrey
Elizabeth
Loftus
Marsha
Kinder
Alain y
Frederic
Le Dibder
Espen
Aarseth
Justine Caell
y
Henry
Jenkins
Katie Salem y
Eric Zimmerman
Interactividad X X X X X
Simulación X
Representación X X X X X X X
Atención X
Memoria X
Narrativa X X X X
Arte X X
Género X
Poder X X
Cultura X X
Interface X X X X X X X
Cibertexto X X
VIDEOJUEGO COMO
DISCURSO.
De acuerdo con Julieta Haidar(2006) el análisis del discurso y la
semiótica de la cultura nos pueden dar un enfoque inter y
transdisciplinario.
*
La comprensión del funcionamiento de lo cultural, de lo
social, de lo histórico, de lo ideológico y de lo político en
las distintas prácticas semiótico-discursivas, y que
permiten dar cuenta de la complejidad analística de los
objetos de estudio en el mundo contemporáneo, tal y
como es en este caso, los videojuegos.
*Conjunto transoracional en donde funcionan reglas
sintácticas, semánticas y pragmática.
*reglas de cohesión y coherencia.
*Es un dispositivo de la memoria de la cultura.
*Contiene varias materialidades y funcionamientos.
*Es un soporte productor y reproductor de lo simbólico.
*Entender las condiciones de producción, circulación y
de recepción.
*
El juego es importante en la vida del ser humano y está
presente, no sólo durante su niñez, sino a los largo de
toda su existencia. Hablar del juego es más complejo de
lo que uno puede creer, pues hay diferentes posturas y
teorías que lo llegan a abordar
*Se aprecia que toda imagen cuenta con una carga
ideológica y que ninguna es fortuita o producto de la
casualidad, ya que partiendo del principio básico de la
comunicación, toda imagen lleva una intencionalidad y
los videojuegos no son la excepción.
*Con lo anterior se puede observar que los videojuegos
pueden ser analizados desde diferentes ópticas, y no
sólo desde una, como se venía haciendo. Ahora es
necesario ver el todo con sus partes para entenderlos
desde un enfoque más transdisciplinario.
Gracias

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Analisis transdisciplinario videojuego

  • 1. PRESENTA: DR. EDUARDO FERNANDO AGUADO CRUZ Análisis de los videojuegos desde un enfoque transdisciplinario
  • 2. Transdisciplina Basarab Nicolescu, lo que está a la vez entre las disciplinas, a través disciplinas y más allá de toda disciplina. Su finalidad es la comprensión del mundo.
  • 3. ¿Qué es el juego? ¿Por qué jugamos?
  • 4. El juego es parte constitutiva del ser humano, a partir de él, nos reconocemos como sujetos, aprendemos a identificar nuestro entorno y las prácticas lúdicas van a cambiar de una cultura a otra, y de una edad a otra, sin embargo, su esencia y sus características, no.
  • 7. ❖Sapiens y demens (racional y delirante). ❖Faber y ludens (trabajador y lúdico). ❖Empiricus y imaginarius (empírico e imaginador). ❖Economicus y consumans (económico y dilapilador). ❖Prosaicus y poeticus (prosaico y poético). Homo complexus (Morin 1999).
  • 8. El historiador y filósofo holandés Joahn Huizinga, en su obra Homo Ludens. No hay hombre sin juego, y juego sin hombre. El Homo Ludens es aquel ser pensante que puede imaginarse la realidad del juego, crear e innovar.
  • 9. ¿Se puede hablar de una teoría del juego?
  • 10. Teoría Matemática Esta postura del conocimiento fue desarrollada por el matemático Jouhn Von Neumann en 1944 en su libro “Theory of Games and Economic Behavior”
  • 11. Teoría Psicológicas Desarrollada por el ruso Lev Vygotski, quien define el juego como “un espacio de construcción de una semiótica que hace posible el desarrollo del pensamiento conceptual y teorético mediante el juego, los niños elaborar un significado abstracto, separado de los objetos del mundo”
  • 12. Teoría Semióticas del juego Pierre Guiraud cataloga a los juegos dentro de los códigos sociales, y los considera como una imitación de la realidad social. Son situaciones construidas con el objeto de reubicar a los individuos en un esquema significativo de la vida social. Los juegos imitan con el objeto de reubicar al emisor dentro de la realidad y hacerle practicar, por el intermedio de una imagen, los actos de esa realidad.
  • 13. En tanto I. Lotman dice que el juego crea en torno al hombre un mundo especial de posibilidades de muchos planos y con ello estimula el incremento de la actividad.
  • 14. Teorías antropológicas y sociológicas Johan Huzinga, quien en 1938 publicó su obra “Homo Ludens”. El juego es una acción u ocupación libre, que se desarrolla dentro de unos límites temporales y espaciales determinados, según reglas absolutamente obligatorias, aunque libremente aceptadas, acción que tiene su fin en sí misma y va acompañada de un sentimiento de tensión y alegría.
  • 15. Roger Caillois(1958) define el juego como la actividad: *Libre *Separada *Incierta *Improductiva *Reglamentada *Ficticia
  • 16. * *Agon. (Término griego que significa lucha o combate). *Alea (término en latín con el que se nombraba al juego de dados por los antiguos romanos). *Ilinx (término griego que designa el remolino) Esta categoría reagrupa a los juegos de vértigo de sensación pura. *Mimicry (término en inglés que designa la mimesis, el disfraz o el teatro, etcétera.)
  • 17.
  • 18. En un principio, los videojuegos fueron conocidos como Electronic Games, más adelante recibieron el nombre de Computer Grahphics o Video Computer System. No fue sino hasta 1978 cuando se les denominó videojuegos, que incluyen a todos los anteriores.
  • 19. *El francés Alain Anel Fréderic le Diberder, en su libro Qui a peur des jeux video?(1992), dio un lugar exclusivo a los videojuegos separándolo de otros medios, de tal manera que los considera el décimo arte: *1.-Pintura * 2.-Escultura *3.- Arquitectura *4.- Literatura *5.- Música *6.- Danza *7.- Cine *8.- Cómic *9.- Televisión *10.- Videojuegos
  • 20. *Un videojuego (del inglés video game) o juego de video es un programa informático creado para el entretenimiento, basado en la interacción entre una o varias personas y un aparato electrónico que ejecuta dicho videojuego. *En muchos casos, los videojuegos recrean entornos y situaciones virtuales en los que el jugador puede controlar a uno o varios personajes (o cualquier otro elemento de dicho entorno), para conseguir uno o varios objetivos por medio de reglas determinadas.
  • 21. 1.- Son libres 2.- Son entretenidos 3.- Son reglamentados 4.- Son Ficticios 5.- Están establecidas las metas o los objetivos a perseguir. 6.- Son un texto multimodal
  • 22. 7.- Cuentan con una narrativa, es decir, con un relato. 8.- Es un programa de computadora que ha crecido, es por ello que se le considera como el 1er medio algorítmico. 9.- Combina el tiempo real. 10.- El espacio es de carácter diegético.
  • 23. 11.- El jugador tiene el control de los eventos. 12.- Existe una coordinación entre los sentidos, principalmente entre la mano y el ojo. Por consiguiente, se considera multisensorial. 13.- Es un medio individual como se puede considerar masivo. Donde cada participante tiene una experiencia única . 14.- Entre los elementos más importantes encontramos: el algoritmo, jugador, actividad, interface y los gráficos.
  • 24. La interfaz *Un videojuego es ante todo un programa de computación, creado para el entretenimiento. La interfaz define el límite de comunicación entre dos elementos tales como software, hardware o un usuario. Generalmente se refiere a una abstracción que un elemento provee de sí mismo al exterior.
  • 25. *
  • 26. *Composición digital A partir de las computadoras podemos generar composiciones en pantallas electrónicas o virtuales, que son generados por comandos que parten de operaciones binarias (0 y 1).
  • 27. *Realidad virtual Se ha dicho que una de las características propias de los juegos es que tienen su espacio y tiempo definido. Esta característica es más notoria en los videojuegos en lo que hoy es conocido como Realidad Virtual. Este concepto fue introducido por el informático Jaron Lainer, quien popularizó el término “Realidad Virtual” (VR por sus siglas en inglés: Virtual Reality)
  • 28. *Inmersión En meterse o introducirse dentro del juego o del relato al mismo tiempo, es olvidarse del mundo que habitamos para penetrar en el mundo del juego o de la ficción. La inmersión consiste en sentirse absorbido por el juego o por la ficción. Ella exige al menos inicialmente ciertas actitudes y actividades del sujeto.
  • 29. *Interactividad Por interactividad vamos a entender el control, más o menos parcial, de los usuarios sobre la presentación de la información que presenta el videojuego. El usuario va a elegir qué elementos va a escoger dentro del menú que le ofrece la pantalla, y qué rutas seguir durante el desarrollo del juego. También al usuario se le puede considerar como coautor del videojuego, pues aunque ya está previamente programado, le da la posibilidad de crear sus propios personajes y sus propios escenarios.
  • 30.
  • 31. *Además de sus investigaciones sobre los videojuegos, Crawford también se dedicó a la creación de videojuegos como Tanktics (1978) y Legionario (1982), esto le permitió hacer varias publicaciones: De Re Atari (1982), El arte del diseño de la computadora del juego (1982), El arte del diseño Interactivo (2002) y Chris Crawford en la narración interactiva.
  • 32. *En 1982 los psicólogos Geoffrey Loftus y Elizabeth Loftus empezaron a explicar las motivaciones psicológicas de los jugadores. *Mind at Play: The Psichology of Videogames.
  • 33. *Marsha Kinder en 1991, en su obra “PlayingwithPower: Movies, televisión and videogames from Muppet Babies to tennage Mutant Ninja Turtles” habla sobre los estudios de género.
  • 34. En 1997 Espen Aarseth es uno de los máximos exponentes en el campo de la teoría y estudio de los videojuegos y la literatura electrónica. Introduce el concepto texto ergódico, término que retoma de la física y que deriva del griego ergon palabra que significa trabajo, y hodos, camino.
  • 35. En 2004 Katie Saleman y Eric Zimmerman publicaron el libro “Las reglas del juego” en el cual explican las características para elaborar y crear un videojuego.
  • 36. CONCEPTO Chris Crawford Geofrey Elizabeth Loftus Marsha Kinder Alain y Frederic Le Dibder Espen Aarseth Justine Caell y Henry Jenkins Katie Salem y Eric Zimmerman Interactividad X X X X X Simulación X Representación X X X X X X X Atención X Memoria X Narrativa X X X X Arte X X Género X Poder X X Cultura X X Interface X X X X X X X Cibertexto X X
  • 38. De acuerdo con Julieta Haidar(2006) el análisis del discurso y la semiótica de la cultura nos pueden dar un enfoque inter y transdisciplinario.
  • 39. * La comprensión del funcionamiento de lo cultural, de lo social, de lo histórico, de lo ideológico y de lo político en las distintas prácticas semiótico-discursivas, y que permiten dar cuenta de la complejidad analística de los objetos de estudio en el mundo contemporáneo, tal y como es en este caso, los videojuegos.
  • 40. *Conjunto transoracional en donde funcionan reglas sintácticas, semánticas y pragmática. *reglas de cohesión y coherencia. *Es un dispositivo de la memoria de la cultura. *Contiene varias materialidades y funcionamientos. *Es un soporte productor y reproductor de lo simbólico. *Entender las condiciones de producción, circulación y de recepción.
  • 41.
  • 42.
  • 43.
  • 44.
  • 45. * El juego es importante en la vida del ser humano y está presente, no sólo durante su niñez, sino a los largo de toda su existencia. Hablar del juego es más complejo de lo que uno puede creer, pues hay diferentes posturas y teorías que lo llegan a abordar
  • 46. *Se aprecia que toda imagen cuenta con una carga ideológica y que ninguna es fortuita o producto de la casualidad, ya que partiendo del principio básico de la comunicación, toda imagen lleva una intencionalidad y los videojuegos no son la excepción.
  • 47. *Con lo anterior se puede observar que los videojuegos pueden ser analizados desde diferentes ópticas, y no sólo desde una, como se venía haciendo. Ahora es necesario ver el todo con sus partes para entenderlos desde un enfoque más transdisciplinario.