El documento discute varios temas relacionados con los videojuegos y la sociedad, incluyendo la teoría de los afectos y videojuegos, y cómo los videojuegos se articulan con otras esferas sociales como el periodismo y la política. También menciona el concepto de "ciudades jugables" y la gamificación y ludificación de procesos.
Análisis de la Implementación de los Servicios Locales de Educación Pública p...
Videojuegos y afectos
1. CUARTO MÓDULO:
SOCIEDAD Y VIDEOJUEGOS
● Otros juegos posibles: teoría de los afectos y videojuegos.
● Modos de articulación del videojuego con otras esferas sociales: periodismo,
publicidad, enseñanza, medicina y política/militancia/activismo.
● Playable cities: el juego y la ciudad.
● Siglo lúdico: procesos de gamificación y ludificación.
2. DISPOSITIVO E INTERFAZ
Dispositivo
. concepto de herencia europea y sobre todo
francesa
. su desarrollo estuvo muy ligado a estudios
sobre el cine (Baudry, Metz, Aumont)
. para el semiólogo argentino Oscar Traversa, el
dispositivo supone un conjunto de dimensiones
técnicas y sociales que regulan el contacto
entre sujetos, o entre sujetos y textos
. ejemplos: cine, teatro, tapas
Interfaz
. tiene un origen anglosajón y se encuentra
asociado a los estudios en informática
. Manovich y Scolari fueron algunos de los
autores que problematizaron el concepto
. en principio, la interfaz refiere a la dimensión
metadiscursiva de los textos informáticos
que posibilita la interacción
. ejemplos: sistemas operativos, menús
5. CUATRO TIPOS DE DISPOSITIVOS DEL
VIDEOJUEGO
Dimensiones vincular
. uso público / uso privado
. costo único elevado / costo reducido reiterado
. se puede jugar con otros / no se puede
. se puede jugar con otros compartiendo
tiempo y espacio / de manera mediatizada (red,
internet, etc.)
6. CUATRO TIPOS DE DISPOSITIVOS DEL
VIDEOJUEGO
Dimensiones vincular
. uso público / uso privado
. costo único elevado / costo reducido reiterado
. se puede jugar con otros / no se puede
. se puede jugar con otros compartiendo
tiempo y espacio / de manera mediatizada (red,
internet, etc.)
distintos modos de construcción de la
interacción:
. cerca de la pantalla / lejos de la pantalla
. movilidad del cuerpo / no movilidad
. diferentes escalas de visualidad
. distintos periféricos elaboran gestualidades
diferentes (mouse y teclado / joystick con
palanca / sin palanca / interfaces miméticas)
12. “Los videojuegos siempre han tenido una enorme capacidad
para afectar nuestras emociones, pero lo han hecho en un
modo distinto al del cine o la literatura”
“ La tecnología y el arte puede permitirnos expresar modos
emergentes de sentir que no están aún presentes en el
lenguaje, pero que se evidencian en tanto nuevos ritmos y
tonos emocionales de habitar el mundo que vivimos”
“Los videojuegos son sistemas afectivos. Son parte de
nuestro sensorio contemporáneo”
(Los videojuegos son) “un medio con el que
convivimos y en el que vivimos en distintos y
complejos modos”
13.
14. ❖ Diseñar un board de emociones
❖ Destaca la importancia de generar conexiones
❖ Propone buscar inspiración en la historia del cine y sus recursos
❖ Tener en cuenta la importancia del uso de la luz para crear ambiente
❖ Destaca el lugar del sonido
❖ Diez señala el peso de los controles de juego
❖ Desarrollar un guión narrativo que establezca la historia que queremos contar.
MARINA DIEZ
15. ❖ Diseñar un board de emociones
❖ Destaca la importancia de generar conexiones
❖ Propone buscar inspiración en la historia del cine y sus recursos
❖ Tener en cuenta la importancia del uso de la luz para crear ambiente
❖ Destaca el lugar del sonido
❖ Diez señala el peso de los controles de juego
❖ Desarrollar un guión narrativo que establezca la historia que queremos contar.
MARINA DIEZ
19. ● El Big Huggin’ game está diseñado para recordar a los jugadores de
aquel tiempo cuando abrazar y apretujar un objeto les hacía sentir bien
● La experiencia táctil del juego digital es usualmente dura y esteril en
lugar de suave y única
● Hacer coincidir la temática y objetos con la interfaz y actividad del
juego
● Abrazar es una expresión de afecto familiar, romántico y de amistad
● Las/os jugadores son recompensados no sólo por abrazar al objeto
sino también por saber soltarlo
● Un abrazo demasiado fuerte ahoga, mientras que la ausencia de
contacto aisla
20. Huggatron, de Spilt Milk Studios & Andrew Roper
Distintos modos de jugar:
● Versus (1st to disengage loses)
● Lift Me Up (the player able to lift their opponent off the
floor for the longest wins)
● Straight Jacket (one player must escape from the other’s
hug as quick as they can!)
21. HUG GODS
Interfaz física para el juego Sun God de Bennett Foddy
Sun God
El objetivo es complementar la propuesta erótica del juego al
invitar a los jugadores a que se abracen y ejecuten una danza
conjunta, encontrando el ritmo a través de la cooperación y
negociación.
“Para mi este nuevo control recuerda los modos de
comunicación que acontecen al entablar una nueva relación
íntima”
Creado por: Shalev Moran
Materiales: 2 sweaters (adaptados con conductores) –
Cableado, 1 make makey kit
22.
23. Hug Machine lleva a los jugadores a un
futuro distante donde la humanidad debe
volver a aprender a abrazar
El juego recurre a una máquina con
forma humana para realizar las prácticas
de abrazo.