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CUARTO MÓDULO:
SOCIEDAD Y VIDEOJUEGOS
● Otros juegos posibles: teoría de los afectos y videojuegos.
● Modos de articulación del videojuego con otras esferas sociales: periodismo,
publicidad, enseñanza, medicina y política/militancia/activismo.
● Playable cities: el juego y la ciudad.
● Siglo lúdico: procesos de gamificación y ludificación.
DISPOSITIVO E INTERFAZ
Dispositivo
. concepto de herencia europea y sobre todo
francesa
. su desarrollo estuvo muy ligado a estudios
sobre el cine (Baudry, Metz, Aumont)
. para el semiólogo argentino Oscar Traversa, el
dispositivo supone un conjunto de dimensiones
técnicas y sociales que regulan el contacto
entre sujetos, o entre sujetos y textos
. ejemplos: cine, teatro, tapas
Interfaz
. tiene un origen anglosajón y se encuentra
asociado a los estudios en informática
. Manovich y Scolari fueron algunos de los
autores que problematizaron el concepto
. en principio, la interfaz refiere a la dimensión
metadiscursiva de los textos informáticos
que posibilita la interacción
. ejemplos: sistemas operativos, menús
DISPOSITIVO INTERFAZ
CUATRO TIPOS DE DISPOSITIVOS DEL
VIDEOJUEGO
CUATRO TIPOS DE DISPOSITIVOS DEL
VIDEOJUEGO
Dimensiones vincular
. uso público / uso privado
. costo único elevado / costo reducido reiterado
. se puede jugar con otros / no se puede
. se puede jugar con otros compartiendo
tiempo y espacio / de manera mediatizada (red,
internet, etc.)
CUATRO TIPOS DE DISPOSITIVOS DEL
VIDEOJUEGO
Dimensiones vincular
. uso público / uso privado
. costo único elevado / costo reducido reiterado
. se puede jugar con otros / no se puede
. se puede jugar con otros compartiendo
tiempo y espacio / de manera mediatizada (red,
internet, etc.)
distintos modos de construcción de la
interacción:
. cerca de la pantalla / lejos de la pantalla
. movilidad del cuerpo / no movilidad
. diferentes escalas de visualidad
. distintos periféricos elaboran gestualidades
diferentes (mouse y teclado / joystick con
palanca / sin palanca / interfaces miméticas)
Videojuego y afectos
https://puccini.itch.io/shy
“Los videojuegos siempre han tenido una enorme capacidad
para afectar nuestras emociones, pero lo han hecho en un
modo distinto al del cine o la literatura”
“ La tecnología y el arte puede permitirnos expresar modos
emergentes de sentir que no están aún presentes en el
lenguaje, pero que se evidencian en tanto nuevos ritmos y
tonos emocionales de habitar el mundo que vivimos”
“Los videojuegos son sistemas afectivos. Son parte de
nuestro sensorio contemporáneo”
(Los videojuegos son) “un medio con el que
convivimos y en el que vivimos en distintos y
complejos modos”
❖ Diseñar un board de emociones
❖ Destaca la importancia de generar conexiones
❖ Propone buscar inspiración en la historia del cine y sus recursos
❖ Tener en cuenta la importancia del uso de la luz para crear ambiente
❖ Destaca el lugar del sonido
❖ Diez señala el peso de los controles de juego
❖ Desarrollar un guión narrativo que establezca la historia que queremos contar.
MARINA DIEZ
❖ Diseñar un board de emociones
❖ Destaca la importancia de generar conexiones
❖ Propone buscar inspiración en la historia del cine y sus recursos
❖ Tener en cuenta la importancia del uso de la luz para crear ambiente
❖ Destaca el lugar del sonido
❖ Diez señala el peso de los controles de juego
❖ Desarrollar un guión narrativo que establezca la historia que queremos contar.
MARINA DIEZ
CASO DE ESTUDIO: EL ABRAZO
The Big Huggin’ Game (Lindsay Grace)
● El Big Huggin’ game está diseñado para recordar a los jugadores de
aquel tiempo cuando abrazar y apretujar un objeto les hacía sentir bien
● La experiencia táctil del juego digital es usualmente dura y esteril en
lugar de suave y única
● Hacer coincidir la temática y objetos con la interfaz y actividad del
juego
● Abrazar es una expresión de afecto familiar, romántico y de amistad
● Las/os jugadores son recompensados no sólo por abrazar al objeto
sino también por saber soltarlo
● Un abrazo demasiado fuerte ahoga, mientras que la ausencia de
contacto aisla
Huggatron, de Spilt Milk Studios & Andrew Roper
Distintos modos de jugar:
● Versus (1st to disengage loses)
● Lift Me Up (the player able to lift their opponent off the
floor for the longest wins)
● Straight Jacket (one player must escape from the other’s
hug as quick as they can!)
HUG GODS
Interfaz física para el juego Sun God de Bennett Foddy
Sun God
El objetivo es complementar la propuesta erótica del juego al
invitar a los jugadores a que se abracen y ejecuten una danza
conjunta, encontrando el ritmo a través de la cooperación y
negociación.
“Para mi este nuevo control recuerda los modos de
comunicación que acontecen al entablar una nueva relación
íntima”
Creado por: Shalev Moran
Materiales: 2 sweaters (adaptados con conductores) –
Cableado, 1 make makey kit
Hug Machine lleva a los jugadores a un
futuro distante donde la humanidad debe
volver a aprender a abrazar
El juego recurre a una máquina con
forma humana para realizar las prácticas
de abrazo.

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Videojuegos y afectos

  • 1. CUARTO MÓDULO: SOCIEDAD Y VIDEOJUEGOS ● Otros juegos posibles: teoría de los afectos y videojuegos. ● Modos de articulación del videojuego con otras esferas sociales: periodismo, publicidad, enseñanza, medicina y política/militancia/activismo. ● Playable cities: el juego y la ciudad. ● Siglo lúdico: procesos de gamificación y ludificación.
  • 2. DISPOSITIVO E INTERFAZ Dispositivo . concepto de herencia europea y sobre todo francesa . su desarrollo estuvo muy ligado a estudios sobre el cine (Baudry, Metz, Aumont) . para el semiólogo argentino Oscar Traversa, el dispositivo supone un conjunto de dimensiones técnicas y sociales que regulan el contacto entre sujetos, o entre sujetos y textos . ejemplos: cine, teatro, tapas Interfaz . tiene un origen anglosajón y se encuentra asociado a los estudios en informática . Manovich y Scolari fueron algunos de los autores que problematizaron el concepto . en principio, la interfaz refiere a la dimensión metadiscursiva de los textos informáticos que posibilita la interacción . ejemplos: sistemas operativos, menús
  • 4. CUATRO TIPOS DE DISPOSITIVOS DEL VIDEOJUEGO
  • 5. CUATRO TIPOS DE DISPOSITIVOS DEL VIDEOJUEGO Dimensiones vincular . uso público / uso privado . costo único elevado / costo reducido reiterado . se puede jugar con otros / no se puede . se puede jugar con otros compartiendo tiempo y espacio / de manera mediatizada (red, internet, etc.)
  • 6. CUATRO TIPOS DE DISPOSITIVOS DEL VIDEOJUEGO Dimensiones vincular . uso público / uso privado . costo único elevado / costo reducido reiterado . se puede jugar con otros / no se puede . se puede jugar con otros compartiendo tiempo y espacio / de manera mediatizada (red, internet, etc.) distintos modos de construcción de la interacción: . cerca de la pantalla / lejos de la pantalla . movilidad del cuerpo / no movilidad . diferentes escalas de visualidad . distintos periféricos elaboran gestualidades diferentes (mouse y teclado / joystick con palanca / sin palanca / interfaces miméticas)
  • 7.
  • 8.
  • 9.
  • 12. “Los videojuegos siempre han tenido una enorme capacidad para afectar nuestras emociones, pero lo han hecho en un modo distinto al del cine o la literatura” “ La tecnología y el arte puede permitirnos expresar modos emergentes de sentir que no están aún presentes en el lenguaje, pero que se evidencian en tanto nuevos ritmos y tonos emocionales de habitar el mundo que vivimos” “Los videojuegos son sistemas afectivos. Son parte de nuestro sensorio contemporáneo” (Los videojuegos son) “un medio con el que convivimos y en el que vivimos en distintos y complejos modos”
  • 13.
  • 14. ❖ Diseñar un board de emociones ❖ Destaca la importancia de generar conexiones ❖ Propone buscar inspiración en la historia del cine y sus recursos ❖ Tener en cuenta la importancia del uso de la luz para crear ambiente ❖ Destaca el lugar del sonido ❖ Diez señala el peso de los controles de juego ❖ Desarrollar un guión narrativo que establezca la historia que queremos contar. MARINA DIEZ
  • 15. ❖ Diseñar un board de emociones ❖ Destaca la importancia de generar conexiones ❖ Propone buscar inspiración en la historia del cine y sus recursos ❖ Tener en cuenta la importancia del uso de la luz para crear ambiente ❖ Destaca el lugar del sonido ❖ Diez señala el peso de los controles de juego ❖ Desarrollar un guión narrativo que establezca la historia que queremos contar. MARINA DIEZ
  • 16.
  • 17. CASO DE ESTUDIO: EL ABRAZO
  • 18. The Big Huggin’ Game (Lindsay Grace)
  • 19. ● El Big Huggin’ game está diseñado para recordar a los jugadores de aquel tiempo cuando abrazar y apretujar un objeto les hacía sentir bien ● La experiencia táctil del juego digital es usualmente dura y esteril en lugar de suave y única ● Hacer coincidir la temática y objetos con la interfaz y actividad del juego ● Abrazar es una expresión de afecto familiar, romántico y de amistad ● Las/os jugadores son recompensados no sólo por abrazar al objeto sino también por saber soltarlo ● Un abrazo demasiado fuerte ahoga, mientras que la ausencia de contacto aisla
  • 20. Huggatron, de Spilt Milk Studios & Andrew Roper Distintos modos de jugar: ● Versus (1st to disengage loses) ● Lift Me Up (the player able to lift their opponent off the floor for the longest wins) ● Straight Jacket (one player must escape from the other’s hug as quick as they can!)
  • 21. HUG GODS Interfaz física para el juego Sun God de Bennett Foddy Sun God El objetivo es complementar la propuesta erótica del juego al invitar a los jugadores a que se abracen y ejecuten una danza conjunta, encontrando el ritmo a través de la cooperación y negociación. “Para mi este nuevo control recuerda los modos de comunicación que acontecen al entablar una nueva relación íntima” Creado por: Shalev Moran Materiales: 2 sweaters (adaptados con conductores) – Cableado, 1 make makey kit
  • 22.
  • 23. Hug Machine lleva a los jugadores a un futuro distante donde la humanidad debe volver a aprender a abrazar El juego recurre a una máquina con forma humana para realizar las prácticas de abrazo.

Notas del editor

  1. https://puccini.itch.io/shy
  2. https://www.gamasutra.com/view/news/359860/ALTCTRLGDC_Showcase_Hug_Machine.php https://www.jellomoat.com/hug-machine