Juego es toda actividad que realizan uno o más jugadores, empleando su imaginación o herramientas para crear una situación con un número determinado de reglas, con el fin de proporcionar entretenimiento o diversión.
Juego es toda actividad que realizan uno o más jugadores, empleando su imaginación o herramientas para crear una situación con un número determinado de reglas, con el fin de proporcionar entretenimiento o diversión.
Píxeles de la sociedad española. Entre innovación tecnológica e impacto cultu...Simone Belli
Cicle “Mirades crítiques sobre la història dels videojocs a Espanya: molt més que una tecnologia per a l’entreteniment”
Coordinador: Ignasi Medà Calvet
28/09/2015
Institut d'Estudis Catalans, Barcelona
Píxeles de la sociedad española. Entre innovación tecnológica e impacto cultu...Simone Belli
Cicle “Mirades crítiques sobre la història dels videojocs a Espanya: molt més que una tecnologia per a l’entreteniment”
Coordinador: Ignasi Medà Calvet
28/09/2015
Institut d'Estudis Catalans, Barcelona
8o Webinar AMIC: Análisis de los videojuegos desde un enfoque transdisciplinario impartido por el Dr. Eduardo Fernando Aguado Cruz para los miembros de la Asociación Mexicana de Investigadores de la Comunicación, AMIC, 25/09/2019
Portafolio de servicios Centro de Educación Continua EPN
Expo Juego y juguetes - fundamentacion
1. Miryam Durán - Yury Paez
Claudia Lugo Alonso
Maestría en Comunicación – Educación en Medios Interactivos
Universidad Distrital Francisco José de Caldas - 2012
La mediología según Regis Debray
Los videojuegos a la luz de la historia
del juego y el juguete
2. Juguetes elaborados a partir de recursos naturales como:
arcilla, madera, plantas silvestres, piedra.
Logosfera
Era de la escritura, la teología, de
los reinos y la fe.
6. Pasa de la manufactura realizada por padres e hijos a una
producción industrial donde el material cambia de la madera
al metal…
Grafosfera
“la producción de objetos materiales cuyo
valor de uso es exclusivamente
simbólico”
7. Grafosfera
inicia en el siglo XV se extiende hasta el
XX
Este periodo muestra el
movimiento y la noción de
lo occidental, que
comienza a pasar al
espacio americano…
cayendo en la producción
masiva de las nacientes
industrias.
10. Pistola revolver de
hojalata colt 5. Circa
1960. Fabricación
japonesa. Cuando se
acciona el gatillo saca
'chispas' en su
dispositivo bajo el
caño.
Auto Union Type A de 1934
11. Juguete en hojalata litografiada
(extremidades superiores, cabecita
en una clase de goma blanda de la
época, y la pelotita o balón en
celuloide), de la marca 'modern
toys' made in japan.
Manufactura japonesa se estima
que fue en los años 60. Mueve la
cabecita de lado a lado y el bracito
derecho con el balón sujeto al
mismo por una cuerda en algodón o
seda.
15. era de lo audiovisual, los modelos, la individualidad, las
opiniones.
“… la visual funciona con el principio de
placer. Lo visual es en sí mismo su propia
realidad.”
Videosfera
16. Edgar Morin, analiza las décadas 1950 a 1970
donde se construyen islotes de armonía y
expansión, donde la casa es un lugar
privilegiado, el individuo encuentra sus raíces:
Aislamiento del niño
Interacción social, multiplicación del juguete
Especialización de la técnica
Separación adulto-niño
Aislamiento e interioridad urbana
17.
18. HISTORIA
1958. Primer antecedente directo del videojuego: juego de
tenis de gráficos simples -Willy Higinbothan
1962. Spacewar –Guerra espacial creada por Steve Rusell
1966 Ralph Baer, diseñó el prototipo de la primera consola de
juegos.
Principios de los 70 Nolan Bushnell hace la la versión
simplificada del juego de Rusell (Computer Space) llamándolo
PONG, y comercializando la empresa ATARI
1971 , IBM propone el juego del ahorcado en el computador
opu 1982 que pasa a la plataforma de D O S.
20. 1972: Magnavox de Phillips
1975: Atari presenta la primera consola doméstica, con el
juego PONG. Menor precio, mayor calidad de imagen, mayor
sensibilidad en los mandos.
1976: Warner Communications compra Atari
1977: mejor época de los videojuegos, sale al mercado las
primeras consolas a color con cartucho intercambiable.
1978-1979: el mercado de videojuegos tiene una gran
caída, hasta que aparece Pac-man y los invasores del espacio.
21.
22.
23. Finales 1982: EU tenía 25 millones de unidades, casi
todas ATARI
Principios 80, aparece el PC Amsstrad: ordenador
de masas, gana en velocidad y capacidad de
almacenamiento
1983: primera consola producida por una filial de
Motorola para conectar al televisor: Comodore 64
24. Steve Jobs y Steve Wozniak, cran el primer microordenador
doméstico que incorpora monitor de video, teclado y
memoria, hasta la invasión del PC Personal Computer que
IBM saca al mercado “maquina relacionada con el trabajo y
la escuela”, elemento con poco efecto lúdico.
Las consolas si eran consideradas como juguetes y no
tenían fines educativos, ni laborales.
1986: Computador multimedia Amiga, se vende también
como consola, desarrolla un graficador
bidimensional, generador de caracteres y correcto de
color, se desarrollará hasta el Amiga 1999 multimedia.
25. Videojuego miniatura de bolsillo “Game and Watch” (juego
y reloj) saca al mercado el juego DONKEY KONG, en
1985, base para SUPER MARIO BROS
1992: Cien millones de copias
en todo el mundo
1998: Programa de televisión
1990: Película
Cuadernos, lápices, maletas
loncheras.
26.
27. DONKEY KONG: malvado con toque de
comicidad
Super Mario Bros: utiliza el ingenio y el
humor como norma de desarrollo del juego
Usa laberintos, caminos que imprimen reto
al jugador.
NINTENDO convierte a los videojuegos en
partes de un supersistema.
Club Nintendo: con la carta de garantía de
la consola, es acreedor al boletín de trucos
y consejos esenciales para ganar en el
juego
28. Debray:
“sociedad electrónica como
sociedad primitiva”: usa
mitos, fábulas y cuentos de eras
anteriores. El simio no demasiado
malo, no demasiado repugnante”
cambio de la estética de lo bello.
29. Comercializa Master System, única
que rompe la hegemonía de
Nintendo, con el juego Genesis
1991, compite con Super Mario Bros
a través del puercoespín SONIC, un
personaje creado por Walt Disney
Los videojuegos buscan otros
soportes como el CD rom para
ordenador, juegos a través de
internet: empresas: Sonym
Martsushita, IBM, AT&T. Time-
Warner, Silicon Graphics o Walt
Disney
30. REFLEXIONES:
Remite a un no lugar electrónico donde se visualizan
“espacios de construcción y destrucción”
Satisfacción de necesidades vitales en “el interior de
mundos artificiales”
Maquinal y económico: relación sujeto-objeto, jugador
y juguete, El ansia del hombre por materializar lo
mítico, se ve a través del juego, en este tipo de
“Tecnologías de lo sagrado”
31. La era visual se convierte en un círculo vicioso donde
ella se encuentra y quiere encontrarse en todas
partes, mostrando sólo deseo por si misma y no por lo
otro ni por los otros, teniendo el don de
indicar, decorar, valorizar, ilustrar, autentificar y
distraer, más no mostrar.
32. LO DURADERO: funciona a la velocidad el
mercado, necesidades de la sociedad de
consumo.
LO SEDENTARIO: noción de lo estático físico pero de
movilidad global.
LO COLECTIVO:
Tienen en cuenta fenómenos antropológicos y culturales:
simbolismos de las figuras que se encuentran dentro de
algunos videojuegos: escaleras laberínticas, personales
medievales, llamas infernales.
TRES ESTEREOTIPOS
34. Videosfera
Logosfera
era de la
escritura, teología, reinos
y la fe
era de lo audiovisual, los modelos, la individualidad, las
opiniones
fabulador
Grafosfera
periodo de la imprenta, las ideologías
políticas, naciones y leyes
estado educador
juego
específico, revistas, simbología, perso
najes, relación con otros medios como
cine, y tv, web,
35. INNOVADORES
Activity Play de Best Play. Seis maneras para practicar sumas y
reconocer colores y formas
Bizak Air Hogs. Radiocontrol con pistola láser que emite un rayo para
seguir por el automóvil.
Smart Globe 3. Globo terráqueo interactivo que descubre la
cultura, idioma y curiosidades.
Paper Jamz de Giochi Preziosi. Instrumento plano, sin cuerdas, que
suena como si fuera real.
Chatimals de Giro. Nueva especie animal de peluche que
escucha, repite y modula la voz.
Booggle Flash de Hasbro. Juego para componer palabras, con cinco
bloques electrónicos.
Buzz Lightyear de ITM. Se convierte en cuentacuentos.
MindFlex de Mattel. Juego de mesa para mover objetos con la
concentración de la mente.