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 1962. Spacewar –Guerra espacial creada por Steve Rusell
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 1971 , IBM propone el juego del ahorcado en el computador
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 1972: Magnavox de Phillips
 1975: Atari presenta la primera consola doméstica, con el
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 1976: Warner Communications compra Atari
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 1992: Cien millones de copias
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malo, no demasiado repugnante”
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que rompe la hegemonía de
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a través del puercoespín SONIC, un
personaje creado por Walt Disney
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Warner, Silicon Graphics o Walt
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“espacios de construcción y destrucción”
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mundos artificiales”
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distraer, más no mostrar.
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mercado, necesidades de la sociedad de
consumo.
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movilidad global.
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juegos electrónicos con el ánimo de
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escritura, teología, reinos
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  • 1. Miryam Durán - Yury Paez Claudia Lugo Alonso Maestría en Comunicación – Educación en Medios Interactivos Universidad Distrital Francisco José de Caldas - 2012 La mediología según Regis Debray Los videojuegos a la luz de la historia del juego y el juguete
  • 2. Juguetes elaborados a partir de recursos naturales como: arcilla, madera, plantas silvestres, piedra. Logosfera Era de la escritura, la teología, de los reinos y la fe.
  • 6. Pasa de la manufactura realizada por padres e hijos a una producción industrial donde el material cambia de la madera al metal… Grafosfera “la producción de objetos materiales cuyo valor de uso es exclusivamente simbólico”
  • 7. Grafosfera inicia en el siglo XV se extiende hasta el XX Este periodo muestra el movimiento y la noción de lo occidental, que comienza a pasar al espacio americano… cayendo en la producción masiva de las nacientes industrias.
  • 9.
  • 10. Pistola revolver de hojalata colt 5. Circa 1960. Fabricación japonesa. Cuando se acciona el gatillo saca 'chispas' en su dispositivo bajo el caño. Auto Union Type A de 1934
  • 11. Juguete en hojalata litografiada (extremidades superiores, cabecita en una clase de goma blanda de la época, y la pelotita o balón en celuloide), de la marca 'modern toys' made in japan. Manufactura japonesa se estima que fue en los años 60. Mueve la cabecita de lado a lado y el bracito derecho con el balón sujeto al mismo por una cuerda en algodón o seda.
  • 12. Relación guerra- juguete 1ra- 2da guerra mundial
  • 13. Juguete en la era del espectáculo SHIRLEY TEMPLE La noción de la imagen que inspira placer desde su valor estético
  • 14. La transformación del juguete a la era tecnológica
  • 15. era de lo audiovisual, los modelos, la individualidad, las opiniones. “… la visual funciona con el principio de placer. Lo visual es en sí mismo su propia realidad.” Videosfera
  • 16. Edgar Morin, analiza las décadas 1950 a 1970 donde se construyen islotes de armonía y expansión, donde la casa es un lugar privilegiado, el individuo encuentra sus raíces:  Aislamiento del niño  Interacción social, multiplicación del juguete  Especialización de la técnica  Separación adulto-niño  Aislamiento e interioridad urbana
  • 17.
  • 18. HISTORIA  1958. Primer antecedente directo del videojuego: juego de tenis de gráficos simples -Willy Higinbothan  1962. Spacewar –Guerra espacial creada por Steve Rusell  1966 Ralph Baer, diseñó el prototipo de la primera consola de juegos.  Principios de los 70 Nolan Bushnell hace la la versión simplificada del juego de Rusell (Computer Space) llamándolo PONG, y comercializando la empresa ATARI  1971 , IBM propone el juego del ahorcado en el computador opu 1982 que pasa a la plataforma de D O S.
  • 19. pong
  • 20.  1972: Magnavox de Phillips  1975: Atari presenta la primera consola doméstica, con el juego PONG. Menor precio, mayor calidad de imagen, mayor sensibilidad en los mandos.  1976: Warner Communications compra Atari  1977: mejor época de los videojuegos, sale al mercado las primeras consolas a color con cartucho intercambiable.  1978-1979: el mercado de videojuegos tiene una gran caída, hasta que aparece Pac-man y los invasores del espacio.
  • 21.
  • 22.
  • 23.  Finales 1982: EU tenía 25 millones de unidades, casi todas ATARI  Principios 80, aparece el PC Amsstrad: ordenador de masas, gana en velocidad y capacidad de almacenamiento  1983: primera consola producida por una filial de Motorola para conectar al televisor: Comodore 64
  • 24.  Steve Jobs y Steve Wozniak, cran el primer microordenador doméstico que incorpora monitor de video, teclado y memoria, hasta la invasión del PC Personal Computer que IBM saca al mercado “maquina relacionada con el trabajo y la escuela”, elemento con poco efecto lúdico.  Las consolas si eran consideradas como juguetes y no tenían fines educativos, ni laborales.  1986: Computador multimedia Amiga, se vende también como consola, desarrolla un graficador bidimensional, generador de caracteres y correcto de color, se desarrollará hasta el Amiga 1999 multimedia.
  • 25.  Videojuego miniatura de bolsillo “Game and Watch” (juego y reloj) saca al mercado el juego DONKEY KONG, en 1985, base para SUPER MARIO BROS  1992: Cien millones de copias en todo el mundo  1998: Programa de televisión  1990: Película  Cuadernos, lápices, maletas loncheras.
  • 26.
  • 27.  DONKEY KONG: malvado con toque de comicidad  Super Mario Bros: utiliza el ingenio y el humor como norma de desarrollo del juego  Usa laberintos, caminos que imprimen reto al jugador.  NINTENDO convierte a los videojuegos en partes de un supersistema.  Club Nintendo: con la carta de garantía de la consola, es acreedor al boletín de trucos y consejos esenciales para ganar en el juego
  • 28. Debray: “sociedad electrónica como sociedad primitiva”: usa mitos, fábulas y cuentos de eras anteriores. El simio no demasiado malo, no demasiado repugnante” cambio de la estética de lo bello.
  • 29.  Comercializa Master System, única que rompe la hegemonía de Nintendo, con el juego Genesis  1991, compite con Super Mario Bros a través del puercoespín SONIC, un personaje creado por Walt Disney  Los videojuegos buscan otros soportes como el CD rom para ordenador, juegos a través de internet: empresas: Sonym Martsushita, IBM, AT&T. Time- Warner, Silicon Graphics o Walt Disney
  • 30. REFLEXIONES:  Remite a un no lugar electrónico donde se visualizan “espacios de construcción y destrucción”  Satisfacción de necesidades vitales en “el interior de mundos artificiales”  Maquinal y económico: relación sujeto-objeto, jugador y juguete, El ansia del hombre por materializar lo mítico, se ve a través del juego, en este tipo de “Tecnologías de lo sagrado”
  • 31. La era visual se convierte en un círculo vicioso donde ella se encuentra y quiere encontrarse en todas partes, mostrando sólo deseo por si misma y no por lo otro ni por los otros, teniendo el don de indicar, decorar, valorizar, ilustrar, autentificar y distraer, más no mostrar.
  • 32. LO DURADERO: funciona a la velocidad el mercado, necesidades de la sociedad de consumo. LO SEDENTARIO: noción de lo estático físico pero de movilidad global. LO COLECTIVO: Tienen en cuenta fenómenos antropológicos y culturales: simbolismos de las figuras que se encuentran dentro de algunos videojuegos: escaleras laberínticas, personales medievales, llamas infernales. TRES ESTEREOTIPOS
  • 33. Características:  Innovación continua  Inversión constante de la empresa de juegos electrónicos con el ánimo de fortalecerse en el mercado
  • 34. Videosfera Logosfera era de la escritura, teología, reinos y la fe era de lo audiovisual, los modelos, la individualidad, las opiniones fabulador Grafosfera periodo de la imprenta, las ideologías políticas, naciones y leyes estado educador juego específico, revistas, simbología, perso najes, relación con otros medios como cine, y tv, web,
  • 35. INNOVADORES  Activity Play de Best Play. Seis maneras para practicar sumas y reconocer colores y formas  Bizak Air Hogs. Radiocontrol con pistola láser que emite un rayo para seguir por el automóvil.  Smart Globe 3. Globo terráqueo interactivo que descubre la cultura, idioma y curiosidades.  Paper Jamz de Giochi Preziosi. Instrumento plano, sin cuerdas, que suena como si fuera real.  Chatimals de Giro. Nueva especie animal de peluche que escucha, repite y modula la voz.  Booggle Flash de Hasbro. Juego para componer palabras, con cinco bloques electrónicos.  Buzz Lightyear de ITM. Se convierte en cuentacuentos.  MindFlex de Mattel. Juego de mesa para mover objetos con la concentración de la mente.