El documento describe la evolución de los videojuegos como un fenómeno cultural y económico. Explica que los primeros videojuegos modernos aparecieron en la década de 1960 y desde entonces han crecido en popularidad y complejidad. Ahora la mayoría de los jugadores son adultos y los videojuegos se han convertido en una importante industria comercial, con lanzamientos que generan cientos de millones de dólares en ventas en solo un día. Los videojuegos también han influenciado otras formas de cultura como el cine y
This was given as a 1.5 hour lecture to the MDES students at CCA, removing the opening game play and the later exercise. It's better at 2-3 one hour lectures, plus game play.
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-ShareAlike 4.0 International License.
http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0/
Los juegos en las diferentes etapas evolutivasenrigym
Descripción de los acontecimientos más relevantes en cada etapa evolutiva, en especial a lo relativo a su capacidad motriz y los intereses, motivaciones y necesidades en relación a los tipos de juego más afines en cada edad
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Los juegos en las diferentes etapas evolutivasenrigym
Descripción de los acontecimientos más relevantes en cada etapa evolutiva, en especial a lo relativo a su capacidad motriz y los intereses, motivaciones y necesidades en relación a los tipos de juego más afines en cada edad
LA IDIOTIZACIÓN DE LA SOCIEDAD POR LOS VIDEOJUEGOS[1].pdfAlessiaZegarra
Los videojuegos son un medio masivo de entretenimiento para gran parte de la población actual, siendo su consumidor más común los jóvenes, por esta razón, ha sido el causante de muchos problemas para aquellos que los adquieren, ya que generan una adicción excesiva que deteriora el desarrollo humano en la salud física y psicológica, pues cambian radicalmente su forma de ver al mundo con ideas y conductas poco racionales. Por ello en el artículo se desarrolla un análisis de contenido bibliográfico, el cual menciona que desde la creación de los videojuegos han tenido grandes avances tecnológicos de manera constante, estos han sido impulsados por los objetivos para los que fueron creados, los cuales son: el entretenimiento vacío y generar grandes cantidades de ganancias dentro del mercado. Asimismo, la influencia de la publicidad en los videojuegos que tienen elementos deshumanizadores e individualistas, ya que son regidos por los estándares morales de los juegos bélicos. A partir de ello explicaremos por qué los videojuegos, aunque sean bien vistos a nivel global son partícipes activos en la idiotización de la humanidad.
LA IDIOTIZACIÓN DE LA SOCIEDAD POR LOS VIDEOJUEGOS[1].pdfAlessiaZegarra
Los videojuegos son un medio masivo de entretenimiento para gran parte de la población actual, siendo su consumidor más común los jóvenes, por esta razón, ha sido el causante de muchos problemas para aquellos que los adquieren, ya que generan una adicción excesiva que deteriora el desarrollo humano en la salud física y psicológica, pues cambian radicalmente su forma de ver al mundo con ideas y conductas poco racionales. Por ello en el artículo se desarrolla un análisis de contenido bibliográfico, el cual menciona que desde la creación de los videojuegos han tenido grandes avances tecnológicos de manera constante, estos han sido impulsados por los objetivos para los que fueron creados, los cuales son: el entretenimiento vacío y generar grandes cantidades de ganancias dentro del mercado. Asimismo, la influencia de la publicidad en los videojuegos que tienen elementos deshumanizadores e individualistas, ya que son regidos por los estándares morales de los juegos bélicos. A partir de ello explicaremos por qué los videojuegos, aunque sean bien vistos a nivel global son partícipes activos en la idiotización de la humanidad.
PADRES; HIJOS; VIDEOJUEGOS Y OTRAS REALIDADES ALTERNATIVAS, peligros y benefi...Daniel Parente
Conferencia sobre los beneficios y peligros de los videojuegos para los niños desde un punto de vista de padre responsable por controlar los momentos de ocio del niño.
La conferencia aborda, que son los videojuegos, como actuan sobre el sistema nervioso, que tipos de juegos hay, beneficios y peligros
2. VIDEOJUEGOS
CULTURA Y SOCIEDAD
VIDEOJUEGOS
Un videojuego es un software creado
para el entretenimiento basado en
la interacción entre una o varias
personas
por
medio
de
un
controlador y un aparato electrónico
que ejecuta dicho videojuego.
Puede
ser
una
computadora,
una
máquina árcade, una videoconsola, un dispositivo
portátil (un teléfono móvil, tablets), entre otros.
3. VIDEOJUEGOS
CULTURA Y SOCIEDAD
HISTORIA
Los primeros videojuegos modernos
aparecieron en la década de los 60, y
desde entonces el mundo de los
videojuegos no ha cesado de crecer y
desarrollarse con el único límite que
le ha impuesto la creatividad de
los desarrolladores y la evolución de
la tecnología.
4. VIDEOJUEGOS
CULTURA Y SOCIEDAD
CULTURA GAMING:
El perfil de un Gamer está
identificado
con
adolescentes y jóvenes sin
embargo hace tiempo que
los videojuegos dejaron de
ser
una
cuestión
de
niños, hoy día el promedio
de edad de un Gamer es de
37 años
5. VIDEOJUEGOS
CULTURA Y SOCIEDAD
CULTURA GAMING:
El mundo de los juegos está
estigmatizado con varios tópicos
acerca de su capacidad para aislar a
las personas o fomentar la violencia.
Sin embargo, cada vez son más las
personas que se unen a jugar y hacen
que hablar sobre un videojuego no
sea tarea de unos pocos marginados
sino que funciona como un elemento
de socialización, un elemento de
integración.
6. VIDEOJUEGOS
CULTURA Y SOCIEDAD
CULTURA GAMING: Los
jugadores de videojuegos, hacen de
su hobby una forma de vida, una opción de ocio a la que dedican más
tiempo que a cualquier otra actividad como leer, ir al cine o ver la
televisión.
7. VIDEOJUEGOS
CULTURA Y SOCIEDAD
SOCIEDAD:
2011 EssentialFactsAbouttheCo
mputer and Video GameIndustry
(ESA), llevó
un estudio en
Estados Unidos.
De estos> 82%
mayores de
edad.
42% de las
mujeres son
video jugadoras.
Sólo uno de cada
diez juega solo
65% juegan con
otras personas
en vivo
En el 72 % de los
hogares existen
gamers.
8. VIDEOJUEGOS
CULTURA Y SOCIEDAD
SOCIEDAD
Según un estudio de la Universidad
Complutense de Madrid dirigido
por García Martínez, los jóvenes
que juegan video juegos consumen
menos drogas (alcohol, cannabis o
cocaína)
Siempre se ha atacado a los videojuegos como
nocivos para la gente.
9. VIDEOJUEGOS
CULTURA Y SOCIEDAD
INFLUENCIAS
Videojuego
Es importante notar a los videojuegos
como
un
fenómeno
social
y
económico,
quizás
incluso
fundamental para entender estos
tiempos.
Un fenómeno social, porque han
desarrollado una trama que los une
de manera inseparable a diferentes
grupos de la sociedad y porque ésta
se ha dejado influir, pero también han
influido a otras formas de cultura que
incluyen el cine, la literatura y los
cómics.
Existen videojuegos basados en cómics así como
películas inspiradas en videojuegos famosos. Por
ejemplo películas como “ResidentEvil”.
Película
10. VIDEOJUEGOS
CULTURA Y SOCIEDAD
VIDEOJUEGOS Y EL CINE:
Enemigo
Tanto los video juegos como las
películas
son
medios
de
entretenimiento que nos ayudan a
salir un poco de la cotidianidad.
Protector
La principal diferencia entre una
película y un videojuego es que en la
película: uno hace de espectador y en
el videojuego uno controla lo que
pasa, en los juegos las decisiones
afectan el desenlace
e la historia en unos más
que en otros.
Hacer daño
Explicación de roles, algo así como
“piedra, papel y tijeras.
Cura
11. VIDEOJUEGOS
CULTURA Y SOCIEDAD
Hubo un tiempo donde los video juegos buscaban
emular las películas. Pero ahora es la industria del cine
la que adopta la tecnología de los video juegos.
12. VIDEOJUEGOS
CULTURA Y SOCIEDAD
LOS VIDEOJUEGOS COMO FENÓMENO ECONÓMICO
También se puede decir que un fenómeno económico, porque han crecido como
elemento comercial importante al punto de llegar a ser considerados por muchas
fuentes, como una industria más importante aún que la del cine y la música.
15. VIDEOJUEGOS
CULTURA Y SOCIEDAD
En septiembre de este año, el lanzamiento de un Video juego -Grand Theft Auto VRompió varios record Guinness entre ellos Generar $800 Millones de dólares en
ventas en las primeras 24 horas. Es la primera vez que se ve algo de este tipo en
el mundo del entretenimiento.