SlideShare una empresa de Scribd logo
1 de 38
Píxeles de la sociedad española.
Entre innovación tecnológica e impacto cultural.
Simone Belli
sbelli@yachaytech.edu.ec School of Innovation, YachayTech, Ecuador
Cicle “Mirades crítiques sobre la història dels videojocs a Espanya:
molt més que una tecnologia per a l’entreteniment”
Coordinador: Ignasi Medà Calvet
28/09/2015
Institut d'Estudis Catalans, Barcelona
http://yachaytech.edu.ec
http://www.yachay.gob.ec/
Objetivo de la charla
• Identificar cómo se jugaba a videojuegos, se hablaba de
videojuegos y se compartía información sobre videojuegos
en la sociedad española antes de la llegada de Internet.
No es una historia de los videojuegos, sino
una historia de la experiencia de jugar y
compartir el juego con los demás. Un
recorrido narrativo y experiencial de lo que
era jugar a videojuegos.
Estado del arte (Belli, López, 2008; Belli, López, Feliu y Gil, 2009)
• La historia de los videojuegos es breve pero intensa.
• El impacto que los videojuegos han tenido en la sociedad en los últimos treinta años es
un fenómeno que todavía no se ha estudiado en profundidad por los investigadores
sociales.
• Es mucho más fácil entender muchas de las historias cuando se juega a ellas.
• Los videojuegos pueden ser considerados como una nueva forma de expresión artística
(Konster, 1999; Newman, 2004).
• La sociedad parece casi incapaz de darle un significado, como en el arte contemporáneo,
que a su vez no encuentra en la crítica tradicional la herramienta para analizar y
estructurar una opinión.
• Los videojuegos son un conjunto de “artes”. (¿arte coral como el cine?)
• Tavinor (2008) nos ayuda a establecer una conexión entre emociones y arte en los
videojuegos.
La edad de oro del software español (Portalo, 2009; Gutiérrez, 2012; Pedja y Spidey, 2015):
• En la década de los ‘80, España llegó a
ser detrás de Reino Unido uno de los
mayores productores europeos de
software para máquinas de 8 bits;
• El término fue acuñado por las revistas
especializadas de la época;
• El caso de Bugaboo – La Pulga (1983),
El Escalador Loco (1984)
• El salto a los 16 bits desencadenó la
disolución de estas compañías a
principio de los ‘90
La edad de oro del software español (Portalo, 2009; Gutiérrez, 2012; Pedja y Spidey, 2015):
El Golpe, aparece en el 1984, y se trataba de una
parodia del fallido golpe de Estado del 23 de Febrero
de 1981.
Era muy llamativo y tenia caricaturas de las mismas
personas reales que estaban presentes en aquel día.
Tenemos más casos de españolidad en los
videojuegos (Navarrete, 2014) como Bull Fight
(1984), Olé, Toro (1984) y Chorizos de España (2013)
Post-edad de oro en España (Belli, López, 2008):
• Las videoconsolas dieron un importante salto técnico
gracias a la competición de la llamada “generación de 16
bits“.
• Loguidice y Barton (2009) nos ofrecen un profundo y
detallado análisis de los juegos vintage de las décadas ‘80
y ‘90 que seguro interesan a la hora hacer una arqueología
de muchos videojuegos que se comentan aquí.
Las 20 sagas más exitosas y el año en que aparecieron
(The Independent, 2014):
1. Mario, 1981.
2. Pokemon, 1996.
3. Grand Theft Auto, 1997.
4. Wii (Sport, Fit, etc.), 2006.
5. Call of Duty, 2003.
6. The Sims, 2000.
7. Need for Speed, 1994.
8. Sonic, 1991.
9. Tetris, 1984.
10. Final Fantasy, 1987.
11. Fifa, 1993.
12. Lego, 1997.
13. Madden NFL, 1988.
14. Pro Evolution Soccer, 2001.
15. Tom Clancy, 1998.
16. Assassin’s Creed, 2007.
17. The Legend of Zelda, 1986.
18. Gran Turismo, 1997.
19. Minecraft, 2011.
20. Halo, 2001.
Psicología Educación
Economía Género
Videojuegos
El videojuego como práctica discursiva contemporánea.
Pokémon y la naturalización de la realidad social
neoliberal (Cristian “Furby” López, 2013)
Game
Studies
Ludología
(Playformance)
Retórica
procedural
Sistemas
éticos
Narratología
(cibertextualidad)
Semiótica
Dimensiones La disciplina
Materialidad
Mecánica
de juego
Inmaterialidad
Narración
Discurso
lúdico-
tecnológico
Discurso
pedagógico-
legal
Discurso
narrativo-
psicológico
Discurso de
gestión-
economicista
Discurso
competencia-
victoria
“Videojuegos, discurso, poder y subjetividad”
(Cristian “Furby” López, 2013)
Ejes organizativos
Prácticas discursivas
Propuesta metodológica
Propuesta analítico
EL TRATAMIENTO DE LA SEXUALIDAD EN LOS VIDEOJUEGOS (Belli, López, Feliu y Gil, 2009)
Primera Fase: videojuegos
con temática explícitamente
sexual.
Segunda Fase: No estaba orientada a
jugadores onanistas sino a un público que
buscaba contenidos para adultos y humor
satírico sin necesidad de enseñar
imágenes pornográficas.
EL TRATAMIENTO DE LA SEXUALIDAD EN LOS VIDEOJUEGOS (Belli, López, Feliu y Gil, 2009)
• Tercera Fase: En vez de un héroe masculino se prefirió
generar una heroína siliconada que aportaba los atributos
propios de las modelos de revista.
• Cuarta Fase: Se buscan jugadores andróginos que ya no se
representa con el héroe clásico sino con un buscador de
entretenimiento multimedia, y éste puede ser masculino
o femenino. Se diluye lo sexual en la pantalla, generando
juegos donde los personajes son animales o especies
imaginarias.
• Fase Actual: Los videojuegos adquieren una fuerza
autónoma cada vez mayor, se desvinculan cada vez más
de los roles que tienen que reproducir y desarrollan
nuevas formas de representarse.
Más referencias:
• Bernete (2007): se pueden aprender habilidades sociales, producir progresos
educativos e incluso valores morales.
• Para Hayes (2007) el videojuego es la introducción de los niños a las tecnologías
digitales.
• Para la organización y para la toma de decisiones en entornos complejos (Southwell y
Doyle, 2004).
• Kennewell y Morgan (2005) señalan que los niños se convierten en usuarios
competentes de múltiples aparatos sin una formación formal sobre ellos.
• Los videojuegos deben tener un papel en el aula escolar(e.g. Gros, 2004)
• Green & Bavelier (2003) demostraron que el uso de ciertos videojuegos provoca
mejoras en las habilidades perceptivas y cognitivas.
• Sobre pornografía y videojuegos se recomienda el trabajo de Martinez y Manolovitz
(2010).
Marco Teórico (Belli, López, 2008)
• Se pone en duda la visión pasiva del individuo “impactado” por otra activa, la
“lectura” de nuestro entorno.
• Nos convertimos en buscadores de significados que interpretamos nuestro entorno
y que somos capaces de “re-escribirlo” al trasladar el resultado de esta lectura a
nuestra vida cotidiana.
• Hay que acercarse al estudio de los videojuegos como herramientas de relación y no
de aislamiento. Es decir, al entramado de relaciones, de diálogos y emociones que se
pueden fomentar a través de estas prácticas de juego, tanto en el ámbito familiar
como en otros.
• Nuestras emociones nos conectan al mundo de la ficción presente en los
videojuegos (Tavinor, 2008)
Discursos nostálgico y apropiación de nuevas tecnologías
• Retrogaming (Suominen, 2008, 2011; Juul,
2009);
• Arqueología cultural (Foucault, 1969; Revel,
2002): examinar los discursos y ordenar el
pasado para escribir una historia del presente.
• Para Bolter y Grusin (2000) las nuevas
tecnologías adoptan usos y dinámicas de las
viejas tecnologías en el sentido que el desarrollo
de las tecnologías puede ser conceptualizado
con mayor precisión a través de la corrección.
La experiencia del Gamer
• Este trabajo se propone gestionar una ausencia que hay en los games
studies y es la experiencia del videojugador y del intercambio de esta
experiencia.
• Los videojuegos son el medio a través de que se basa la experiencia del
gamer.
• “Hablando de videojuegos” podemos explicar la sociedad, las dinámicas
sociales y culturales de un contexto cultural determinado.
• La experiencia del gamer-sujeto es la que permite compartir
información entre la comunidad más allá que el mero videojuego-objeto
Metodología• Huhtamo (2005) ha aplicado el método
arqueológico para mapear la prehistoria de los
videojuegos;
• Jarvinen (2001) utilizó el mismo método para
trazar un mapa de los jugadores y de la
jugabilidad.
• Narrativas sobre videojuegos: ¿Cuál fue el
primer videojuego que jugaste?
• “Una” historia de los videojuegos de manera
personal e íntima. Una lectura biográfica
en relación a los videojuegos.
Metodología24 narrativas de videojugadores de la década de los
’90, tocando los siguientes puntos:
• ¿Dónde se jugaba a videojuegos?.
• ¿Cómo obtenían información sobre videojuegos?.
• Mencionar las revistas que trataban videojuegos y
de cómo el público se informaba sobre videojuegos.
• Construcción del género en los videojuegos.
• Impacto e innovación social.
Revisión del material textual producido en aquella
década o que trate sobre aquella década (Revistas,
foros, etc.)
Análisis
• Análisis de pertenencia categorial de las
narrativas.
• Análisis del contenido de las revistas.
• Construcción de redes a partir de las
narrativas.
¿En casa, en el bar o en las salas recreativas?
Oriol: la gente jugaba mucho a maquinas recreativas en
bares y en salas recreativas, y de ahí nacía la afición.
• “Compartir” estos espacios servía para la socialización
entre ellos y de los videojuegos.
Jorge: El videojuego del bar era muy diferente que
el videojuego domestico. Las consolas domesticas
eran menos potentes.
• Las emociones y la interacción
experimentadas en la sala de juego era
diferente con la versión domestica del juego.
La versión domestica y “coin-op” es abismal
(Livingstone, 2002; Newman, 2004)
¿En casa, en el bar o en las salas recreativas?
¿Puedo jugar? El juego social
Ferran: També pot parlar amb el meu amic Albert o Santi que ells eren els
més viciats del poble i tenien lo millor que va passar als anys 90 en
videojocs la Wildcard de Snes.
• Un recorrido emocional, de la infancia, de las redes
de nuestra niñez, a partir de un relato tecnológico.
Hacer arqueología cultural remite a la Wildcard de
Snes para construir la red de nuestras primeras
décadas.
• Los seres humanos prefieren jugar juntos y
compartir el divertimiento en grupo (Pujol, 2010)
Valeria: Para informarse de videojuegos solía utilizarse el portal EresMas, de
Telnet España. Yo solía usar el IRC, MSNGroups y alguno de los primeros foros
rudimentarios y chats de Terra.
Viviana: En el foro de Meristation, o en el 96 había una web llamada
TrucoTeca.
El juego social
• El contexto en que se comparte la experiencia del videojugador pasa de
ser físico a digital. El gamer experto se digitaliza y comparte su
conocimiento en una red mucho más distribuida y abierta.
• Cooperación en los videojuegos, no es solamente el jugar juntos en la
misma pantalla, sino intentar avanzar de nivel compartiendo
conocimiento, por esta razón se comparten los trucos.
• Los trucos son parte esencial de los juegos, son parte de las reglas a
diferencia de lo que dicen King y Krzywinska (2006).
Revistas
• ¿Los trucos dónde se aprenden? En revistas o en las guías (Cheating,
Mia Consalvo, 2007).
• Las revistas eran fundamentales, nos ayudaban a avanzar en los juegos,
a no morir siempre en el mismo salto. A no volver a cometer el mismo
error una y otra vez.
• Las revistas de videojuegos representaban el puente entre el
videojuego y su público.
Las minas de la primera fase eran infernales. He jugado últimamente y me ha costado mucho pasarlas.
Eran otros tiempos. Poner algo así en un juego de ahora haría que el 99% abandonara a las primeras de
cambio. Ignacio Abril, programador de Navy Moves (Pedja y Spidey, 2015)
El caso italiano:
• “Leer una reseña que sólo hable del juego es un coñazo, sobre todo
por los juegos de mediana o baja calidad” Il Raffo, periodista.
• Una reseña no trataba sólo el juego, sino el público, la sociedad, la
experiencia de jugar con más gente que trabaja en la revista, etc.
Las reseñas presentaban los videojuegos a través de
capturas de pantalla:
¿Y en España?
Victor: Pues sí, recuerdo claramente dos revistas de videojuegos que
había en España en esa época: Micromanía y Hobby Consolas. La
primera era más de videojuegos de PC y muchas veces incluía un CD con
demos de juegos para que la gente los pudiera probar. La segunda era de
videoconsolas. Estoy seguro de que en mi casa del pueblo debe haber
ejemplares antiguos de las dos (quizás más de los 2000 que de los 90).
Juan: De los ochenta/noventa en España hay dos clásicos básicos: Micromania y Hobby
Consolas. Estos eran los totems; uno era fundamentalmente de ordenadores (cinta primero,
luego cartuchos y PC's) La Hobby Consolas, estaba dedicada a las consolas, como podrás
haber deducido. La Micromanía creo que se sigue editando, con lo que puede tener como 25
años o más. La Micromania era fundamental: además su formato era como el de un periódico
en los noventa, brutal.
Miquel: Aquí a on hem veus va ser la meva època forta dels videojocs la revista més
mítica era la Hobby Consolas. Aquesta ho va petar moltíssim era compra obligada
perquè a més tenia unes pàgines finals amb tots els jocs que sortien dividit per consola i
tu t'imaginaves quin t'anaves a comprar. Altres revistes eran la Micromania y la Pc
Mania pero aquesta última era més per empollones perquè de repent tenia articles
sobre hardware o coses que no interesaven a ningú.
Las revistas españolas y la Edad de Oro (Pedja y Spidey, 2015)
• El primer numero de la revista Micromania en 1988 lanzaba uno de los
juegos más mediáticos de la Edad de Oro : Turbo Girl
Una sinergia importantísima
para competir con otros
países.
Viviana: Recuerdo haber tenido una buena colección de la revista
TodoSega y algunos números de la MicroHobby. Muchos de estos me los
regalaron porque en ese momento era bastante pequeña (tenía como 6
años en 1994). Más tarde empecé a comprar números de la
HobbyConsolas y PlayManía. También estaba la NintendoAcción, aunque
no tuve ninguna consola de esas casa hasta el 2000.
Viviana: Load'n'run era otra revista que venía con cassetes de juegos para
Spectrum. Stars también era similar a la anterior. Input cubría tres
plataformas de videojuegos. La NintendoAcción pasó a llamarse Revista
Oficial Nintendo. Y pertenece a la misma editorial que Hobby Consolas,
que más tarde empezó a publicar PlayMania, TodoSega y SuperJuegos.
Julia: En España Nintendo Acción era una de las revistas mas populares y aunque el nombre diga
Nintendo había noticias de todas las consolas y próximos videojuegos, también había consejos en las
ultimas paginas sobre como hacer algunas cosas en los videojuegos para desbloquear algún secreto.
La crisis de las revistas multiplataforma
• A partir del 2000, los lectores quieren revistas centradas en una sólo
plataforma.
• Ya no hay curiosidad por saber lo que se produce en otras plataformas.
• Las revistas se especializan y se vuelven técnicas.
• Ya no hay espacio en una reseña por lo “extra” (social, cultural, etc.) al
juego.
• En los años ‘90 es cuando aparecieron todas las revistas mencionadas,
muchas ya no existen, otras continúan en formato físico y digital, y otras
sólo en formato digital.
Construcción del género: El efecto Birdo
Enrique: Nintendo presentó el primer personaje
transgender de la historia de los videojuegos, Birdo, en
el Super Mario Bros 2 ((1988)).
En los sucesivos juegos en
que aparece, Nintendo
reconoce Birdo como hembra.
En Mario Tennis, Birdo es la
novia de Yoshy. Aunque en
otros juegos Birdo vuelve a
ser descrito como macho
(Captain Rainbow).
¿Birdetta o Birdo? Judith Butler tiene la respuesta
En Super Smash Bros Brawl,
Birdo viene descrito de la siguiente
manera:
“Una creatura rosa de genero
indeterminado que algunos dicen
que se llamaría Birdetta”.
Por la primera vez en la historia del
videojuego, el genero no importa y
se construye de manera diferente en
cada capitulo de la saga de Mario.
• En el mismo juego, Super Mario Bros 2, existe la posibilidad de
jugar con Princess Toadstool, hasta aquel entonces personaje
secundario de la saga de Mario.
• Princess Toadstool, tiene un salto y una potencia inferior a los
demás protagonistas (Mario, Luigi y Toad) pero tiene la habilidad de
flotar en el aire por 1,5 segundo.
• Kinder (1991) menciona que esta diferencia funcional es la que
hace elegir la mayoría de las veces a su hijo y a sus amigos ella en
lugar que los demás, sin preocuparse por el riesgo de la
identificación transgender.
• Existe un personaje que podemos elegir, pero sus características
son más importantes que su apariencia. También el personaje
evoluciona a lo largo del juego, tanto en Mario como en Sonic, en
Metal Gear Solid o en GTA. Nuestro “Yo” es lo que construye el
personaje que vemos en la pantalla.
Construcción del género: El efecto Birdo
• Es innegable el impacto social que los videojuegos han tenido y tienen en
la sociedad: “Mis amigos y yo jugamos a videojuegos como razón para
estar juntos” (Sherry et al., 2001).
• Los videojuegos y jugar a ellos no existen en un vacío, siempre tienen un
espacio y un tiempo en que está acción se realiza.
• Son uno estímulo para la actividad social. Para Saxe (1994) son un espacio
social donde raza, género y edad no importa en el momento de compartir
esta experiencia.
• Se empieza a compartir esta experiencia en la escuela.
• Compartir estrategias al interno de una red social (Jessen, 1998)
Impacto e innovación social
Impacto e innovación social
Julia: En esa época en el 98-99 no se veía mucho que las chicas fuesen
gamer como se dice ahora así que no tenia mucho con quien estar
compartiendo ya que los niños no lo veían bien, pero en el colegio tenia
un grupo de 3 o 4 donde comentábamos las cosas sobre los próximos
lanzamientos y especulábamos como iba a ser etc.. Yo en ese tiempo por lo
que se ve era la mas enteradilla ya que disponía de un ordenador propio y
me buscaba las castañas yo sola, me pasaba el día mirando noticias en la
pagina web de Meristation que a día de hoy sigue abierta desde el 97 y en
trucoteca básicamente es lo mismo dar noticias pero con guías y trucos.
Conclusiones
• Hacer una arqueología cultural de los videojuegos es un recorrido
nostálgico, es hablar de nuestros juguetes pero de una manera más
social, compartiendo nuestra experiencia y de cómo aprendimos a
utilizar estas máquinas.
• Hay que escapar de las clasificaciones y de las categorías de los juegos.
• En los ‘90 era difícil imaginar donde las consolas podían llegar, los
videojuegos eran completamente diferentes. La narrativa era mínima, y
los personajes construidos de manera muy básica, pero la jugabilidad
era lo más importante.
• Compartir conocimientos y estrategias sobre videojuegos es una parte
importante de la interacción social de la experiencia del Gamer.

Más contenido relacionado

Similar a Videojuegos españoles

Video juegos
Video juegosVideo juegos
Video juegosridickxD
 
Dialnet videojuegos-4817340
Dialnet videojuegos-4817340Dialnet videojuegos-4817340
Dialnet videojuegos-4817340Rafapanzer
 
Los Videojuegos
Los VideojuegosLos Videojuegos
Los VideojuegosMarielody
 
Videojuegos
VideojuegosVideojuegos
Videojuegoschikotns
 
Videojuegos
VideojuegosVideojuegos
Videojuegoschikotns
 
Arte en bits, o cómo los videojuegos pueden llegar a los museos - Ethic _ Eth...
Arte en bits, o cómo los videojuegos pueden llegar a los museos - Ethic _ Eth...Arte en bits, o cómo los videojuegos pueden llegar a los museos - Ethic _ Eth...
Arte en bits, o cómo los videojuegos pueden llegar a los museos - Ethic _ Eth...JenniNicole
 
Lima 2013 - El uso de Videojuegos en redes sociales como medio de socializaci...
Lima 2013 - El uso de Videojuegos en redes sociales como medio de socializaci...Lima 2013 - El uso de Videojuegos en redes sociales como medio de socializaci...
Lima 2013 - El uso de Videojuegos en redes sociales como medio de socializaci...Dr.Francisco Ignacio Revuelta Domínguez
 
GuayasTech : Videojuegos indie Ecuador 2014
GuayasTech : Videojuegos indie Ecuador 2014GuayasTech : Videojuegos indie Ecuador 2014
GuayasTech : Videojuegos indie Ecuador 2014Yamil Lambert
 
Monografía de los videojuegos y la educación
Monografía de los videojuegos y la educaciónMonografía de los videojuegos y la educación
Monografía de los videojuegos y la educaciónBlanca Ayuso
 
Videojuegos
VideojuegosVideojuegos
Videojuegosmdv45
 
Analisis transdisciplinario videojuego
Analisis transdisciplinario videojuegoAnalisis transdisciplinario videojuego
Analisis transdisciplinario videojuegoDifusionAMIC19
 
Trabajo de las videoconsolas t1. tic
Trabajo de las videoconsolas t1. ticTrabajo de las videoconsolas t1. tic
Trabajo de las videoconsolas t1. ticmsolivellasamer
 
Presentacion Seminario videojuegos
Presentacion Seminario videojuegosPresentacion Seminario videojuegos
Presentacion Seminario videojuegosespacioeducatics123
 

Similar a Videojuegos españoles (20)

Videojuegos
VideojuegosVideojuegos
Videojuegos
 
Video juegos
Video juegosVideo juegos
Video juegos
 
Dialnet videojuegos-4817340
Dialnet videojuegos-4817340Dialnet videojuegos-4817340
Dialnet videojuegos-4817340
 
Videojuegos
VideojuegosVideojuegos
Videojuegos
 
Los videojuegos
Los videojuegosLos videojuegos
Los videojuegos
 
Los Videojuegos
Los VideojuegosLos Videojuegos
Los Videojuegos
 
Videojuegos
VideojuegosVideojuegos
Videojuegos
 
Videojuegos
VideojuegosVideojuegos
Videojuegos
 
Videojuegos
VideojuegosVideojuegos
Videojuegos
 
Arte en bits, o cómo los videojuegos pueden llegar a los museos - Ethic _ Eth...
Arte en bits, o cómo los videojuegos pueden llegar a los museos - Ethic _ Eth...Arte en bits, o cómo los videojuegos pueden llegar a los museos - Ethic _ Eth...
Arte en bits, o cómo los videojuegos pueden llegar a los museos - Ethic _ Eth...
 
Lima 2013 - El uso de Videojuegos en redes sociales como medio de socializaci...
Lima 2013 - El uso de Videojuegos en redes sociales como medio de socializaci...Lima 2013 - El uso de Videojuegos en redes sociales como medio de socializaci...
Lima 2013 - El uso de Videojuegos en redes sociales como medio de socializaci...
 
Jugando a ser blanco(inv)
Jugando a ser blanco(inv)Jugando a ser blanco(inv)
Jugando a ser blanco(inv)
 
GuayasTech : Videojuegos indie Ecuador 2014
GuayasTech : Videojuegos indie Ecuador 2014GuayasTech : Videojuegos indie Ecuador 2014
GuayasTech : Videojuegos indie Ecuador 2014
 
vihbhj
vihbhjvihbhj
vihbhj
 
Monografía de los videojuegos y la educación
Monografía de los videojuegos y la educaciónMonografía de los videojuegos y la educación
Monografía de los videojuegos y la educación
 
Videojuegos
VideojuegosVideojuegos
Videojuegos
 
Analisis transdisciplinario videojuego
Analisis transdisciplinario videojuegoAnalisis transdisciplinario videojuego
Analisis transdisciplinario videojuego
 
Trabajo de las videoconsolas t1. tic
Trabajo de las videoconsolas t1. ticTrabajo de las videoconsolas t1. tic
Trabajo de las videoconsolas t1. tic
 
Presentacion videojuegos
Presentacion videojuegosPresentacion videojuegos
Presentacion videojuegos
 
Presentacion Seminario videojuegos
Presentacion Seminario videojuegosPresentacion Seminario videojuegos
Presentacion Seminario videojuegos
 

Más de Simone Belli

Comunicación Digital en las prácticas cientificas
Comunicación Digital en las prácticas cientificasComunicación Digital en las prácticas cientificas
Comunicación Digital en las prácticas cientificasSimone Belli
 
Psicologia delle Emozioni
Psicologia delle EmozioniPsicologia delle Emozioni
Psicologia delle EmozioniSimone Belli
 
Acciones Marie Skłodowska-Curie para investigadores
Acciones Marie Skłodowska-Curie para investigadoresAcciones Marie Skłodowska-Curie para investigadores
Acciones Marie Skłodowska-Curie para investigadoresSimone Belli
 
Análisis de Pertenencia Categorial
Análisis de Pertenencia CategorialAnálisis de Pertenencia Categorial
Análisis de Pertenencia CategorialSimone Belli
 
Ethnography in the everyday
Ethnography in the everydayEthnography in the everyday
Ethnography in the everydaySimone Belli
 
El lado obscuro de la transformación digital en la Ciencia, Tecnología e Inno...
El lado obscuro de la transformación digital en la Ciencia, Tecnología e Inno...El lado obscuro de la transformación digital en la Ciencia, Tecnología e Inno...
El lado obscuro de la transformación digital en la Ciencia, Tecnología e Inno...Simone Belli
 
Mapping a controversy of our time: The Anthropocene
Mapping a controversy of our time:  The AnthropoceneMapping a controversy of our time:  The Anthropocene
Mapping a controversy of our time: The AnthropoceneSimone Belli
 
Liderazgo y saber liderar en yachay tech
Liderazgo y saber liderar en yachay techLiderazgo y saber liderar en yachay tech
Liderazgo y saber liderar en yachay techSimone Belli
 
When innovation draws society: Distributed trust in horizontal infrastructure
When innovation draws society:  Distributed trust in horizontal infrastructureWhen innovation draws society:  Distributed trust in horizontal infrastructure
When innovation draws society: Distributed trust in horizontal infrastructureSimone Belli
 
Distributing information in small world networks: Four cases of proves contagion
Distributing information in small world networks: Four cases of proves contagionDistributing information in small world networks: Four cases of proves contagion
Distributing information in small world networks: Four cases of proves contagionSimone Belli
 
Metodologia de innovación en ciencia y la tecnología
Metodologia de innovación en ciencia y la tecnologíaMetodologia de innovación en ciencia y la tecnología
Metodologia de innovación en ciencia y la tecnologíaSimone Belli
 
Investigar y enseñar innovación y empoderamiento
Investigar y enseñar innovación y empoderamiento  Investigar y enseñar innovación y empoderamiento
Investigar y enseñar innovación y empoderamiento Simone Belli
 
Innovación en ciencia y tecnología. Cómo los investigadores trabajan juntos.
Innovación en ciencia y tecnología. Cómo los investigadores trabajan juntos.Innovación en ciencia y tecnología. Cómo los investigadores trabajan juntos.
Innovación en ciencia y tecnología. Cómo los investigadores trabajan juntos.Simone Belli
 
Entre innovación e impacto social
Entre innovación e impacto socialEntre innovación e impacto social
Entre innovación e impacto socialSimone Belli
 
Performances corporales de las emociones en Ecuador
Performances corporales de las emociones en EcuadorPerformances corporales de las emociones en Ecuador
Performances corporales de las emociones en EcuadorSimone Belli
 
Presentación dia 7 y 8
Presentación dia 7 y 8Presentación dia 7 y 8
Presentación dia 7 y 8Simone Belli
 

Más de Simone Belli (20)

Comunicación Digital en las prácticas cientificas
Comunicación Digital en las prácticas cientificasComunicación Digital en las prácticas cientificas
Comunicación Digital en las prácticas cientificas
 
Psicologia delle Emozioni
Psicologia delle EmozioniPsicologia delle Emozioni
Psicologia delle Emozioni
 
Acciones Marie Skłodowska-Curie para investigadores
Acciones Marie Skłodowska-Curie para investigadoresAcciones Marie Skłodowska-Curie para investigadores
Acciones Marie Skłodowska-Curie para investigadores
 
Análisis de Pertenencia Categorial
Análisis de Pertenencia CategorialAnálisis de Pertenencia Categorial
Análisis de Pertenencia Categorial
 
Ethnography in the everyday
Ethnography in the everydayEthnography in the everyday
Ethnography in the everyday
 
El lado obscuro de la transformación digital en la Ciencia, Tecnología e Inno...
El lado obscuro de la transformación digital en la Ciencia, Tecnología e Inno...El lado obscuro de la transformación digital en la Ciencia, Tecnología e Inno...
El lado obscuro de la transformación digital en la Ciencia, Tecnología e Inno...
 
Mapping a controversy of our time: The Anthropocene
Mapping a controversy of our time:  The AnthropoceneMapping a controversy of our time:  The Anthropocene
Mapping a controversy of our time: The Anthropocene
 
Liderazgo y saber liderar en yachay tech
Liderazgo y saber liderar en yachay techLiderazgo y saber liderar en yachay tech
Liderazgo y saber liderar en yachay tech
 
When innovation draws society: Distributed trust in horizontal infrastructure
When innovation draws society:  Distributed trust in horizontal infrastructureWhen innovation draws society:  Distributed trust in horizontal infrastructure
When innovation draws society: Distributed trust in horizontal infrastructure
 
Distributing information in small world networks: Four cases of proves contagion
Distributing information in small world networks: Four cases of proves contagionDistributing information in small world networks: Four cases of proves contagion
Distributing information in small world networks: Four cases of proves contagion
 
Semana 13
Semana 13Semana 13
Semana 13
 
Metodologia de innovación en ciencia y la tecnología
Metodologia de innovación en ciencia y la tecnologíaMetodologia de innovación en ciencia y la tecnología
Metodologia de innovación en ciencia y la tecnología
 
Investigar y enseñar innovación y empoderamiento
Investigar y enseñar innovación y empoderamiento  Investigar y enseñar innovación y empoderamiento
Investigar y enseñar innovación y empoderamiento
 
Innovación en ciencia y tecnología. Cómo los investigadores trabajan juntos.
Innovación en ciencia y tecnología. Cómo los investigadores trabajan juntos.Innovación en ciencia y tecnología. Cómo los investigadores trabajan juntos.
Innovación en ciencia y tecnología. Cómo los investigadores trabajan juntos.
 
Entre innovación e impacto social
Entre innovación e impacto socialEntre innovación e impacto social
Entre innovación e impacto social
 
Semana 7
Semana 7Semana 7
Semana 7
 
Performances corporales de las emociones en Ecuador
Performances corporales de las emociones en EcuadorPerformances corporales de las emociones en Ecuador
Performances corporales de las emociones en Ecuador
 
Semana 6
Semana 6Semana 6
Semana 6
 
Semana 5
Semana 5 Semana 5
Semana 5
 
Presentación dia 7 y 8
Presentación dia 7 y 8Presentación dia 7 y 8
Presentación dia 7 y 8
 

Último

KELA Presentacion Costa Rica 2024 - evento Protégeles
KELA Presentacion Costa Rica 2024 - evento ProtégelesKELA Presentacion Costa Rica 2024 - evento Protégeles
KELA Presentacion Costa Rica 2024 - evento ProtégelesFundación YOD YOD
 
Redes direccionamiento y subredes ipv4 2024 .pdf
Redes direccionamiento y subredes ipv4 2024 .pdfRedes direccionamiento y subredes ipv4 2024 .pdf
Redes direccionamiento y subredes ipv4 2024 .pdfsoporteupcology
 
La era de la educación digital y sus desafios
La era de la educación digital y sus desafiosLa era de la educación digital y sus desafios
La era de la educación digital y sus desafiosFundación YOD YOD
 
EPA-pdf resultado da prova presencial Uninove
EPA-pdf resultado da prova presencial UninoveEPA-pdf resultado da prova presencial Uninove
EPA-pdf resultado da prova presencial UninoveFagnerLisboa3
 
Global Azure Lima 2024 - Integración de Datos con Microsoft Fabric
Global Azure Lima 2024 - Integración de Datos con Microsoft FabricGlobal Azure Lima 2024 - Integración de Datos con Microsoft Fabric
Global Azure Lima 2024 - Integración de Datos con Microsoft FabricKeyla Dolores Méndez
 
Instrumentación Hoy_ INTERPRETAR EL DIAGRAMA UNIFILAR GENERAL DE UNA PLANTA I...
Instrumentación Hoy_ INTERPRETAR EL DIAGRAMA UNIFILAR GENERAL DE UNA PLANTA I...Instrumentación Hoy_ INTERPRETAR EL DIAGRAMA UNIFILAR GENERAL DE UNA PLANTA I...
Instrumentación Hoy_ INTERPRETAR EL DIAGRAMA UNIFILAR GENERAL DE UNA PLANTA I...AlanCedillo9
 
trabajotecologiaisabella-240424003133-8f126965.pdf
trabajotecologiaisabella-240424003133-8f126965.pdftrabajotecologiaisabella-240424003133-8f126965.pdf
trabajotecologiaisabella-240424003133-8f126965.pdfIsabellaMontaomurill
 
SalmorejoTech 2024 - Spring Boot <3 Testcontainers
SalmorejoTech 2024 - Spring Boot <3 TestcontainersSalmorejoTech 2024 - Spring Boot <3 Testcontainers
SalmorejoTech 2024 - Spring Boot <3 TestcontainersIván López Martín
 
Proyecto integrador. Las TIC en la sociedad S4.pptx
Proyecto integrador. Las TIC en la sociedad S4.pptxProyecto integrador. Las TIC en la sociedad S4.pptx
Proyecto integrador. Las TIC en la sociedad S4.pptx241521559
 
guía de registro de slideshare por Brayan Joseph
guía de registro de slideshare por Brayan Josephguía de registro de slideshare por Brayan Joseph
guía de registro de slideshare por Brayan JosephBRAYANJOSEPHPEREZGOM
 
POWER POINT YUCRAElabore una PRESENTACIÓN CORTA sobre el video película: La C...
POWER POINT YUCRAElabore una PRESENTACIÓN CORTA sobre el video película: La C...POWER POINT YUCRAElabore una PRESENTACIÓN CORTA sobre el video película: La C...
POWER POINT YUCRAElabore una PRESENTACIÓN CORTA sobre el video película: La C...silviayucra2
 
ATAJOS DE WINDOWS. Los diferentes atajos para utilizar en windows y ser más e...
ATAJOS DE WINDOWS. Los diferentes atajos para utilizar en windows y ser más e...ATAJOS DE WINDOWS. Los diferentes atajos para utilizar en windows y ser más e...
ATAJOS DE WINDOWS. Los diferentes atajos para utilizar en windows y ser más e...FacuMeza2
 
International Women's Day Sucre 2024 (IWD)
International Women's Day Sucre 2024 (IWD)International Women's Day Sucre 2024 (IWD)
International Women's Day Sucre 2024 (IWD)GDGSucre
 
Trabajo Mas Completo De Excel en clase tecnología
Trabajo Mas Completo De Excel en clase tecnologíaTrabajo Mas Completo De Excel en clase tecnología
Trabajo Mas Completo De Excel en clase tecnologíassuserf18419
 
PARTES DE UN OSCILOSCOPIO ANALOGICO .pdf
PARTES DE UN OSCILOSCOPIO ANALOGICO .pdfPARTES DE UN OSCILOSCOPIO ANALOGICO .pdf
PARTES DE UN OSCILOSCOPIO ANALOGICO .pdfSergioMendoza354770
 
Plan de aula informatica segundo periodo.docx
Plan de aula informatica segundo periodo.docxPlan de aula informatica segundo periodo.docx
Plan de aula informatica segundo periodo.docxpabonheidy28
 
Cortes-24-de-abril-Tungurahua-3 año 2024
Cortes-24-de-abril-Tungurahua-3 año 2024Cortes-24-de-abril-Tungurahua-3 año 2024
Cortes-24-de-abril-Tungurahua-3 año 2024GiovanniJavierHidalg
 
Hernandez_Hernandez_Practica web de la sesion 12.pptx
Hernandez_Hernandez_Practica web de la sesion 12.pptxHernandez_Hernandez_Practica web de la sesion 12.pptx
Hernandez_Hernandez_Practica web de la sesion 12.pptxJOSEMANUELHERNANDEZH11
 
CLASE DE TECNOLOGIA E INFORMATICA PRIMARIA
CLASE  DE TECNOLOGIA E INFORMATICA PRIMARIACLASE  DE TECNOLOGIA E INFORMATICA PRIMARIA
CLASE DE TECNOLOGIA E INFORMATICA PRIMARIAWilbisVega
 

Último (19)

KELA Presentacion Costa Rica 2024 - evento Protégeles
KELA Presentacion Costa Rica 2024 - evento ProtégelesKELA Presentacion Costa Rica 2024 - evento Protégeles
KELA Presentacion Costa Rica 2024 - evento Protégeles
 
Redes direccionamiento y subredes ipv4 2024 .pdf
Redes direccionamiento y subredes ipv4 2024 .pdfRedes direccionamiento y subredes ipv4 2024 .pdf
Redes direccionamiento y subredes ipv4 2024 .pdf
 
La era de la educación digital y sus desafios
La era de la educación digital y sus desafiosLa era de la educación digital y sus desafios
La era de la educación digital y sus desafios
 
EPA-pdf resultado da prova presencial Uninove
EPA-pdf resultado da prova presencial UninoveEPA-pdf resultado da prova presencial Uninove
EPA-pdf resultado da prova presencial Uninove
 
Global Azure Lima 2024 - Integración de Datos con Microsoft Fabric
Global Azure Lima 2024 - Integración de Datos con Microsoft FabricGlobal Azure Lima 2024 - Integración de Datos con Microsoft Fabric
Global Azure Lima 2024 - Integración de Datos con Microsoft Fabric
 
Instrumentación Hoy_ INTERPRETAR EL DIAGRAMA UNIFILAR GENERAL DE UNA PLANTA I...
Instrumentación Hoy_ INTERPRETAR EL DIAGRAMA UNIFILAR GENERAL DE UNA PLANTA I...Instrumentación Hoy_ INTERPRETAR EL DIAGRAMA UNIFILAR GENERAL DE UNA PLANTA I...
Instrumentación Hoy_ INTERPRETAR EL DIAGRAMA UNIFILAR GENERAL DE UNA PLANTA I...
 
trabajotecologiaisabella-240424003133-8f126965.pdf
trabajotecologiaisabella-240424003133-8f126965.pdftrabajotecologiaisabella-240424003133-8f126965.pdf
trabajotecologiaisabella-240424003133-8f126965.pdf
 
SalmorejoTech 2024 - Spring Boot <3 Testcontainers
SalmorejoTech 2024 - Spring Boot <3 TestcontainersSalmorejoTech 2024 - Spring Boot <3 Testcontainers
SalmorejoTech 2024 - Spring Boot <3 Testcontainers
 
Proyecto integrador. Las TIC en la sociedad S4.pptx
Proyecto integrador. Las TIC en la sociedad S4.pptxProyecto integrador. Las TIC en la sociedad S4.pptx
Proyecto integrador. Las TIC en la sociedad S4.pptx
 
guía de registro de slideshare por Brayan Joseph
guía de registro de slideshare por Brayan Josephguía de registro de slideshare por Brayan Joseph
guía de registro de slideshare por Brayan Joseph
 
POWER POINT YUCRAElabore una PRESENTACIÓN CORTA sobre el video película: La C...
POWER POINT YUCRAElabore una PRESENTACIÓN CORTA sobre el video película: La C...POWER POINT YUCRAElabore una PRESENTACIÓN CORTA sobre el video película: La C...
POWER POINT YUCRAElabore una PRESENTACIÓN CORTA sobre el video película: La C...
 
ATAJOS DE WINDOWS. Los diferentes atajos para utilizar en windows y ser más e...
ATAJOS DE WINDOWS. Los diferentes atajos para utilizar en windows y ser más e...ATAJOS DE WINDOWS. Los diferentes atajos para utilizar en windows y ser más e...
ATAJOS DE WINDOWS. Los diferentes atajos para utilizar en windows y ser más e...
 
International Women's Day Sucre 2024 (IWD)
International Women's Day Sucre 2024 (IWD)International Women's Day Sucre 2024 (IWD)
International Women's Day Sucre 2024 (IWD)
 
Trabajo Mas Completo De Excel en clase tecnología
Trabajo Mas Completo De Excel en clase tecnologíaTrabajo Mas Completo De Excel en clase tecnología
Trabajo Mas Completo De Excel en clase tecnología
 
PARTES DE UN OSCILOSCOPIO ANALOGICO .pdf
PARTES DE UN OSCILOSCOPIO ANALOGICO .pdfPARTES DE UN OSCILOSCOPIO ANALOGICO .pdf
PARTES DE UN OSCILOSCOPIO ANALOGICO .pdf
 
Plan de aula informatica segundo periodo.docx
Plan de aula informatica segundo periodo.docxPlan de aula informatica segundo periodo.docx
Plan de aula informatica segundo periodo.docx
 
Cortes-24-de-abril-Tungurahua-3 año 2024
Cortes-24-de-abril-Tungurahua-3 año 2024Cortes-24-de-abril-Tungurahua-3 año 2024
Cortes-24-de-abril-Tungurahua-3 año 2024
 
Hernandez_Hernandez_Practica web de la sesion 12.pptx
Hernandez_Hernandez_Practica web de la sesion 12.pptxHernandez_Hernandez_Practica web de la sesion 12.pptx
Hernandez_Hernandez_Practica web de la sesion 12.pptx
 
CLASE DE TECNOLOGIA E INFORMATICA PRIMARIA
CLASE  DE TECNOLOGIA E INFORMATICA PRIMARIACLASE  DE TECNOLOGIA E INFORMATICA PRIMARIA
CLASE DE TECNOLOGIA E INFORMATICA PRIMARIA
 

Videojuegos españoles

  • 1. Píxeles de la sociedad española. Entre innovación tecnológica e impacto cultural. Simone Belli sbelli@yachaytech.edu.ec School of Innovation, YachayTech, Ecuador Cicle “Mirades crítiques sobre la història dels videojocs a Espanya: molt més que una tecnologia per a l’entreteniment” Coordinador: Ignasi Medà Calvet 28/09/2015 Institut d'Estudis Catalans, Barcelona http://yachaytech.edu.ec
  • 3. Objetivo de la charla • Identificar cómo se jugaba a videojuegos, se hablaba de videojuegos y se compartía información sobre videojuegos en la sociedad española antes de la llegada de Internet. No es una historia de los videojuegos, sino una historia de la experiencia de jugar y compartir el juego con los demás. Un recorrido narrativo y experiencial de lo que era jugar a videojuegos.
  • 4. Estado del arte (Belli, López, 2008; Belli, López, Feliu y Gil, 2009) • La historia de los videojuegos es breve pero intensa. • El impacto que los videojuegos han tenido en la sociedad en los últimos treinta años es un fenómeno que todavía no se ha estudiado en profundidad por los investigadores sociales. • Es mucho más fácil entender muchas de las historias cuando se juega a ellas. • Los videojuegos pueden ser considerados como una nueva forma de expresión artística (Konster, 1999; Newman, 2004). • La sociedad parece casi incapaz de darle un significado, como en el arte contemporáneo, que a su vez no encuentra en la crítica tradicional la herramienta para analizar y estructurar una opinión. • Los videojuegos son un conjunto de “artes”. (¿arte coral como el cine?) • Tavinor (2008) nos ayuda a establecer una conexión entre emociones y arte en los videojuegos.
  • 5. La edad de oro del software español (Portalo, 2009; Gutiérrez, 2012; Pedja y Spidey, 2015): • En la década de los ‘80, España llegó a ser detrás de Reino Unido uno de los mayores productores europeos de software para máquinas de 8 bits; • El término fue acuñado por las revistas especializadas de la época; • El caso de Bugaboo – La Pulga (1983), El Escalador Loco (1984) • El salto a los 16 bits desencadenó la disolución de estas compañías a principio de los ‘90
  • 6. La edad de oro del software español (Portalo, 2009; Gutiérrez, 2012; Pedja y Spidey, 2015): El Golpe, aparece en el 1984, y se trataba de una parodia del fallido golpe de Estado del 23 de Febrero de 1981. Era muy llamativo y tenia caricaturas de las mismas personas reales que estaban presentes en aquel día. Tenemos más casos de españolidad en los videojuegos (Navarrete, 2014) como Bull Fight (1984), Olé, Toro (1984) y Chorizos de España (2013)
  • 7. Post-edad de oro en España (Belli, López, 2008): • Las videoconsolas dieron un importante salto técnico gracias a la competición de la llamada “generación de 16 bits“. • Loguidice y Barton (2009) nos ofrecen un profundo y detallado análisis de los juegos vintage de las décadas ‘80 y ‘90 que seguro interesan a la hora hacer una arqueología de muchos videojuegos que se comentan aquí.
  • 8. Las 20 sagas más exitosas y el año en que aparecieron (The Independent, 2014): 1. Mario, 1981. 2. Pokemon, 1996. 3. Grand Theft Auto, 1997. 4. Wii (Sport, Fit, etc.), 2006. 5. Call of Duty, 2003. 6. The Sims, 2000. 7. Need for Speed, 1994. 8. Sonic, 1991. 9. Tetris, 1984. 10. Final Fantasy, 1987. 11. Fifa, 1993. 12. Lego, 1997. 13. Madden NFL, 1988. 14. Pro Evolution Soccer, 2001. 15. Tom Clancy, 1998. 16. Assassin’s Creed, 2007. 17. The Legend of Zelda, 1986. 18. Gran Turismo, 1997. 19. Minecraft, 2011. 20. Halo, 2001.
  • 9. Psicología Educación Economía Género Videojuegos El videojuego como práctica discursiva contemporánea. Pokémon y la naturalización de la realidad social neoliberal (Cristian “Furby” López, 2013) Game Studies Ludología (Playformance) Retórica procedural Sistemas éticos Narratología (cibertextualidad) Semiótica Dimensiones La disciplina
  • 10. Materialidad Mecánica de juego Inmaterialidad Narración Discurso lúdico- tecnológico Discurso pedagógico- legal Discurso narrativo- psicológico Discurso de gestión- economicista Discurso competencia- victoria “Videojuegos, discurso, poder y subjetividad” (Cristian “Furby” López, 2013) Ejes organizativos Prácticas discursivas Propuesta metodológica Propuesta analítico
  • 11. EL TRATAMIENTO DE LA SEXUALIDAD EN LOS VIDEOJUEGOS (Belli, López, Feliu y Gil, 2009) Primera Fase: videojuegos con temática explícitamente sexual. Segunda Fase: No estaba orientada a jugadores onanistas sino a un público que buscaba contenidos para adultos y humor satírico sin necesidad de enseñar imágenes pornográficas.
  • 12. EL TRATAMIENTO DE LA SEXUALIDAD EN LOS VIDEOJUEGOS (Belli, López, Feliu y Gil, 2009) • Tercera Fase: En vez de un héroe masculino se prefirió generar una heroína siliconada que aportaba los atributos propios de las modelos de revista. • Cuarta Fase: Se buscan jugadores andróginos que ya no se representa con el héroe clásico sino con un buscador de entretenimiento multimedia, y éste puede ser masculino o femenino. Se diluye lo sexual en la pantalla, generando juegos donde los personajes son animales o especies imaginarias. • Fase Actual: Los videojuegos adquieren una fuerza autónoma cada vez mayor, se desvinculan cada vez más de los roles que tienen que reproducir y desarrollan nuevas formas de representarse.
  • 13. Más referencias: • Bernete (2007): se pueden aprender habilidades sociales, producir progresos educativos e incluso valores morales. • Para Hayes (2007) el videojuego es la introducción de los niños a las tecnologías digitales. • Para la organización y para la toma de decisiones en entornos complejos (Southwell y Doyle, 2004). • Kennewell y Morgan (2005) señalan que los niños se convierten en usuarios competentes de múltiples aparatos sin una formación formal sobre ellos. • Los videojuegos deben tener un papel en el aula escolar(e.g. Gros, 2004) • Green & Bavelier (2003) demostraron que el uso de ciertos videojuegos provoca mejoras en las habilidades perceptivas y cognitivas. • Sobre pornografía y videojuegos se recomienda el trabajo de Martinez y Manolovitz (2010).
  • 14. Marco Teórico (Belli, López, 2008) • Se pone en duda la visión pasiva del individuo “impactado” por otra activa, la “lectura” de nuestro entorno. • Nos convertimos en buscadores de significados que interpretamos nuestro entorno y que somos capaces de “re-escribirlo” al trasladar el resultado de esta lectura a nuestra vida cotidiana. • Hay que acercarse al estudio de los videojuegos como herramientas de relación y no de aislamiento. Es decir, al entramado de relaciones, de diálogos y emociones que se pueden fomentar a través de estas prácticas de juego, tanto en el ámbito familiar como en otros. • Nuestras emociones nos conectan al mundo de la ficción presente en los videojuegos (Tavinor, 2008)
  • 15. Discursos nostálgico y apropiación de nuevas tecnologías • Retrogaming (Suominen, 2008, 2011; Juul, 2009); • Arqueología cultural (Foucault, 1969; Revel, 2002): examinar los discursos y ordenar el pasado para escribir una historia del presente. • Para Bolter y Grusin (2000) las nuevas tecnologías adoptan usos y dinámicas de las viejas tecnologías en el sentido que el desarrollo de las tecnologías puede ser conceptualizado con mayor precisión a través de la corrección.
  • 16. La experiencia del Gamer • Este trabajo se propone gestionar una ausencia que hay en los games studies y es la experiencia del videojugador y del intercambio de esta experiencia. • Los videojuegos son el medio a través de que se basa la experiencia del gamer. • “Hablando de videojuegos” podemos explicar la sociedad, las dinámicas sociales y culturales de un contexto cultural determinado. • La experiencia del gamer-sujeto es la que permite compartir información entre la comunidad más allá que el mero videojuego-objeto
  • 17. Metodología• Huhtamo (2005) ha aplicado el método arqueológico para mapear la prehistoria de los videojuegos; • Jarvinen (2001) utilizó el mismo método para trazar un mapa de los jugadores y de la jugabilidad. • Narrativas sobre videojuegos: ¿Cuál fue el primer videojuego que jugaste? • “Una” historia de los videojuegos de manera personal e íntima. Una lectura biográfica en relación a los videojuegos.
  • 18. Metodología24 narrativas de videojugadores de la década de los ’90, tocando los siguientes puntos: • ¿Dónde se jugaba a videojuegos?. • ¿Cómo obtenían información sobre videojuegos?. • Mencionar las revistas que trataban videojuegos y de cómo el público se informaba sobre videojuegos. • Construcción del género en los videojuegos. • Impacto e innovación social. Revisión del material textual producido en aquella década o que trate sobre aquella década (Revistas, foros, etc.)
  • 19. Análisis • Análisis de pertenencia categorial de las narrativas. • Análisis del contenido de las revistas. • Construcción de redes a partir de las narrativas.
  • 20. ¿En casa, en el bar o en las salas recreativas? Oriol: la gente jugaba mucho a maquinas recreativas en bares y en salas recreativas, y de ahí nacía la afición. • “Compartir” estos espacios servía para la socialización entre ellos y de los videojuegos.
  • 21. Jorge: El videojuego del bar era muy diferente que el videojuego domestico. Las consolas domesticas eran menos potentes. • Las emociones y la interacción experimentadas en la sala de juego era diferente con la versión domestica del juego. La versión domestica y “coin-op” es abismal (Livingstone, 2002; Newman, 2004) ¿En casa, en el bar o en las salas recreativas?
  • 22. ¿Puedo jugar? El juego social Ferran: També pot parlar amb el meu amic Albert o Santi que ells eren els més viciats del poble i tenien lo millor que va passar als anys 90 en videojocs la Wildcard de Snes. • Un recorrido emocional, de la infancia, de las redes de nuestra niñez, a partir de un relato tecnológico. Hacer arqueología cultural remite a la Wildcard de Snes para construir la red de nuestras primeras décadas. • Los seres humanos prefieren jugar juntos y compartir el divertimiento en grupo (Pujol, 2010)
  • 23. Valeria: Para informarse de videojuegos solía utilizarse el portal EresMas, de Telnet España. Yo solía usar el IRC, MSNGroups y alguno de los primeros foros rudimentarios y chats de Terra. Viviana: En el foro de Meristation, o en el 96 había una web llamada TrucoTeca. El juego social • El contexto en que se comparte la experiencia del videojugador pasa de ser físico a digital. El gamer experto se digitaliza y comparte su conocimiento en una red mucho más distribuida y abierta. • Cooperación en los videojuegos, no es solamente el jugar juntos en la misma pantalla, sino intentar avanzar de nivel compartiendo conocimiento, por esta razón se comparten los trucos. • Los trucos son parte esencial de los juegos, son parte de las reglas a diferencia de lo que dicen King y Krzywinska (2006).
  • 24. Revistas • ¿Los trucos dónde se aprenden? En revistas o en las guías (Cheating, Mia Consalvo, 2007). • Las revistas eran fundamentales, nos ayudaban a avanzar en los juegos, a no morir siempre en el mismo salto. A no volver a cometer el mismo error una y otra vez. • Las revistas de videojuegos representaban el puente entre el videojuego y su público. Las minas de la primera fase eran infernales. He jugado últimamente y me ha costado mucho pasarlas. Eran otros tiempos. Poner algo así en un juego de ahora haría que el 99% abandonara a las primeras de cambio. Ignacio Abril, programador de Navy Moves (Pedja y Spidey, 2015)
  • 26. • “Leer una reseña que sólo hable del juego es un coñazo, sobre todo por los juegos de mediana o baja calidad” Il Raffo, periodista. • Una reseña no trataba sólo el juego, sino el público, la sociedad, la experiencia de jugar con más gente que trabaja en la revista, etc.
  • 27. Las reseñas presentaban los videojuegos a través de capturas de pantalla:
  • 28. ¿Y en España? Victor: Pues sí, recuerdo claramente dos revistas de videojuegos que había en España en esa época: Micromanía y Hobby Consolas. La primera era más de videojuegos de PC y muchas veces incluía un CD con demos de juegos para que la gente los pudiera probar. La segunda era de videoconsolas. Estoy seguro de que en mi casa del pueblo debe haber ejemplares antiguos de las dos (quizás más de los 2000 que de los 90).
  • 29. Juan: De los ochenta/noventa en España hay dos clásicos básicos: Micromania y Hobby Consolas. Estos eran los totems; uno era fundamentalmente de ordenadores (cinta primero, luego cartuchos y PC's) La Hobby Consolas, estaba dedicada a las consolas, como podrás haber deducido. La Micromanía creo que se sigue editando, con lo que puede tener como 25 años o más. La Micromania era fundamental: además su formato era como el de un periódico en los noventa, brutal. Miquel: Aquí a on hem veus va ser la meva època forta dels videojocs la revista més mítica era la Hobby Consolas. Aquesta ho va petar moltíssim era compra obligada perquè a més tenia unes pàgines finals amb tots els jocs que sortien dividit per consola i tu t'imaginaves quin t'anaves a comprar. Altres revistes eran la Micromania y la Pc Mania pero aquesta última era més per empollones perquè de repent tenia articles sobre hardware o coses que no interesaven a ningú.
  • 30. Las revistas españolas y la Edad de Oro (Pedja y Spidey, 2015) • El primer numero de la revista Micromania en 1988 lanzaba uno de los juegos más mediáticos de la Edad de Oro : Turbo Girl Una sinergia importantísima para competir con otros países.
  • 31. Viviana: Recuerdo haber tenido una buena colección de la revista TodoSega y algunos números de la MicroHobby. Muchos de estos me los regalaron porque en ese momento era bastante pequeña (tenía como 6 años en 1994). Más tarde empecé a comprar números de la HobbyConsolas y PlayManía. También estaba la NintendoAcción, aunque no tuve ninguna consola de esas casa hasta el 2000. Viviana: Load'n'run era otra revista que venía con cassetes de juegos para Spectrum. Stars también era similar a la anterior. Input cubría tres plataformas de videojuegos. La NintendoAcción pasó a llamarse Revista Oficial Nintendo. Y pertenece a la misma editorial que Hobby Consolas, que más tarde empezó a publicar PlayMania, TodoSega y SuperJuegos. Julia: En España Nintendo Acción era una de las revistas mas populares y aunque el nombre diga Nintendo había noticias de todas las consolas y próximos videojuegos, también había consejos en las ultimas paginas sobre como hacer algunas cosas en los videojuegos para desbloquear algún secreto.
  • 32. La crisis de las revistas multiplataforma • A partir del 2000, los lectores quieren revistas centradas en una sólo plataforma. • Ya no hay curiosidad por saber lo que se produce en otras plataformas. • Las revistas se especializan y se vuelven técnicas. • Ya no hay espacio en una reseña por lo “extra” (social, cultural, etc.) al juego. • En los años ‘90 es cuando aparecieron todas las revistas mencionadas, muchas ya no existen, otras continúan en formato físico y digital, y otras sólo en formato digital.
  • 33. Construcción del género: El efecto Birdo Enrique: Nintendo presentó el primer personaje transgender de la historia de los videojuegos, Birdo, en el Super Mario Bros 2 ((1988)). En los sucesivos juegos en que aparece, Nintendo reconoce Birdo como hembra. En Mario Tennis, Birdo es la novia de Yoshy. Aunque en otros juegos Birdo vuelve a ser descrito como macho (Captain Rainbow).
  • 34. ¿Birdetta o Birdo? Judith Butler tiene la respuesta En Super Smash Bros Brawl, Birdo viene descrito de la siguiente manera: “Una creatura rosa de genero indeterminado que algunos dicen que se llamaría Birdetta”. Por la primera vez en la historia del videojuego, el genero no importa y se construye de manera diferente en cada capitulo de la saga de Mario.
  • 35. • En el mismo juego, Super Mario Bros 2, existe la posibilidad de jugar con Princess Toadstool, hasta aquel entonces personaje secundario de la saga de Mario. • Princess Toadstool, tiene un salto y una potencia inferior a los demás protagonistas (Mario, Luigi y Toad) pero tiene la habilidad de flotar en el aire por 1,5 segundo. • Kinder (1991) menciona que esta diferencia funcional es la que hace elegir la mayoría de las veces a su hijo y a sus amigos ella en lugar que los demás, sin preocuparse por el riesgo de la identificación transgender. • Existe un personaje que podemos elegir, pero sus características son más importantes que su apariencia. También el personaje evoluciona a lo largo del juego, tanto en Mario como en Sonic, en Metal Gear Solid o en GTA. Nuestro “Yo” es lo que construye el personaje que vemos en la pantalla. Construcción del género: El efecto Birdo
  • 36. • Es innegable el impacto social que los videojuegos han tenido y tienen en la sociedad: “Mis amigos y yo jugamos a videojuegos como razón para estar juntos” (Sherry et al., 2001). • Los videojuegos y jugar a ellos no existen en un vacío, siempre tienen un espacio y un tiempo en que está acción se realiza. • Son uno estímulo para la actividad social. Para Saxe (1994) son un espacio social donde raza, género y edad no importa en el momento de compartir esta experiencia. • Se empieza a compartir esta experiencia en la escuela. • Compartir estrategias al interno de una red social (Jessen, 1998) Impacto e innovación social
  • 37. Impacto e innovación social Julia: En esa época en el 98-99 no se veía mucho que las chicas fuesen gamer como se dice ahora así que no tenia mucho con quien estar compartiendo ya que los niños no lo veían bien, pero en el colegio tenia un grupo de 3 o 4 donde comentábamos las cosas sobre los próximos lanzamientos y especulábamos como iba a ser etc.. Yo en ese tiempo por lo que se ve era la mas enteradilla ya que disponía de un ordenador propio y me buscaba las castañas yo sola, me pasaba el día mirando noticias en la pagina web de Meristation que a día de hoy sigue abierta desde el 97 y en trucoteca básicamente es lo mismo dar noticias pero con guías y trucos.
  • 38. Conclusiones • Hacer una arqueología cultural de los videojuegos es un recorrido nostálgico, es hablar de nuestros juguetes pero de una manera más social, compartiendo nuestra experiencia y de cómo aprendimos a utilizar estas máquinas. • Hay que escapar de las clasificaciones y de las categorías de los juegos. • En los ‘90 era difícil imaginar donde las consolas podían llegar, los videojuegos eran completamente diferentes. La narrativa era mínima, y los personajes construidos de manera muy básica, pero la jugabilidad era lo más importante. • Compartir conocimientos y estrategias sobre videojuegos es una parte importante de la interacción social de la experiencia del Gamer.