Cicle “Mirades crítiques sobre la història dels videojocs a Espanya: molt més que una tecnologia per a l’entreteniment”
Coordinador: Ignasi Medà Calvet
28/09/2015
Institut d'Estudis Catalans, Barcelona
1. Píxeles de la sociedad española.
Entre innovación tecnológica e impacto cultural.
Simone Belli
sbelli@yachaytech.edu.ec School of Innovation, YachayTech, Ecuador
Cicle “Mirades crítiques sobre la història dels videojocs a Espanya:
molt més que una tecnologia per a l’entreteniment”
Coordinador: Ignasi Medà Calvet
28/09/2015
Institut d'Estudis Catalans, Barcelona
http://yachaytech.edu.ec
3. Objetivo de la charla
• Identificar cómo se jugaba a videojuegos, se hablaba de
videojuegos y se compartía información sobre videojuegos
en la sociedad española antes de la llegada de Internet.
No es una historia de los videojuegos, sino
una historia de la experiencia de jugar y
compartir el juego con los demás. Un
recorrido narrativo y experiencial de lo que
era jugar a videojuegos.
4. Estado del arte (Belli, López, 2008; Belli, López, Feliu y Gil, 2009)
• La historia de los videojuegos es breve pero intensa.
• El impacto que los videojuegos han tenido en la sociedad en los últimos treinta años es
un fenómeno que todavía no se ha estudiado en profundidad por los investigadores
sociales.
• Es mucho más fácil entender muchas de las historias cuando se juega a ellas.
• Los videojuegos pueden ser considerados como una nueva forma de expresión artística
(Konster, 1999; Newman, 2004).
• La sociedad parece casi incapaz de darle un significado, como en el arte contemporáneo,
que a su vez no encuentra en la crítica tradicional la herramienta para analizar y
estructurar una opinión.
• Los videojuegos son un conjunto de “artes”. (¿arte coral como el cine?)
• Tavinor (2008) nos ayuda a establecer una conexión entre emociones y arte en los
videojuegos.
5. La edad de oro del software español (Portalo, 2009; Gutiérrez, 2012; Pedja y Spidey, 2015):
• En la década de los ‘80, España llegó a
ser detrás de Reino Unido uno de los
mayores productores europeos de
software para máquinas de 8 bits;
• El término fue acuñado por las revistas
especializadas de la época;
• El caso de Bugaboo – La Pulga (1983),
El Escalador Loco (1984)
• El salto a los 16 bits desencadenó la
disolución de estas compañías a
principio de los ‘90
6. La edad de oro del software español (Portalo, 2009; Gutiérrez, 2012; Pedja y Spidey, 2015):
El Golpe, aparece en el 1984, y se trataba de una
parodia del fallido golpe de Estado del 23 de Febrero
de 1981.
Era muy llamativo y tenia caricaturas de las mismas
personas reales que estaban presentes en aquel día.
Tenemos más casos de españolidad en los
videojuegos (Navarrete, 2014) como Bull Fight
(1984), Olé, Toro (1984) y Chorizos de España (2013)
7. Post-edad de oro en España (Belli, López, 2008):
• Las videoconsolas dieron un importante salto técnico
gracias a la competición de la llamada “generación de 16
bits“.
• Loguidice y Barton (2009) nos ofrecen un profundo y
detallado análisis de los juegos vintage de las décadas ‘80
y ‘90 que seguro interesan a la hora hacer una arqueología
de muchos videojuegos que se comentan aquí.
8. Las 20 sagas más exitosas y el año en que aparecieron
(The Independent, 2014):
1. Mario, 1981.
2. Pokemon, 1996.
3. Grand Theft Auto, 1997.
4. Wii (Sport, Fit, etc.), 2006.
5. Call of Duty, 2003.
6. The Sims, 2000.
7. Need for Speed, 1994.
8. Sonic, 1991.
9. Tetris, 1984.
10. Final Fantasy, 1987.
11. Fifa, 1993.
12. Lego, 1997.
13. Madden NFL, 1988.
14. Pro Evolution Soccer, 2001.
15. Tom Clancy, 1998.
16. Assassin’s Creed, 2007.
17. The Legend of Zelda, 1986.
18. Gran Turismo, 1997.
19. Minecraft, 2011.
20. Halo, 2001.
9. Psicología Educación
Economía Género
Videojuegos
El videojuego como práctica discursiva contemporánea.
Pokémon y la naturalización de la realidad social
neoliberal (Cristian “Furby” López, 2013)
Game
Studies
Ludología
(Playformance)
Retórica
procedural
Sistemas
éticos
Narratología
(cibertextualidad)
Semiótica
Dimensiones La disciplina
11. EL TRATAMIENTO DE LA SEXUALIDAD EN LOS VIDEOJUEGOS (Belli, López, Feliu y Gil, 2009)
Primera Fase: videojuegos
con temática explícitamente
sexual.
Segunda Fase: No estaba orientada a
jugadores onanistas sino a un público que
buscaba contenidos para adultos y humor
satírico sin necesidad de enseñar
imágenes pornográficas.
12. EL TRATAMIENTO DE LA SEXUALIDAD EN LOS VIDEOJUEGOS (Belli, López, Feliu y Gil, 2009)
• Tercera Fase: En vez de un héroe masculino se prefirió
generar una heroína siliconada que aportaba los atributos
propios de las modelos de revista.
• Cuarta Fase: Se buscan jugadores andróginos que ya no se
representa con el héroe clásico sino con un buscador de
entretenimiento multimedia, y éste puede ser masculino
o femenino. Se diluye lo sexual en la pantalla, generando
juegos donde los personajes son animales o especies
imaginarias.
• Fase Actual: Los videojuegos adquieren una fuerza
autónoma cada vez mayor, se desvinculan cada vez más
de los roles que tienen que reproducir y desarrollan
nuevas formas de representarse.
13. Más referencias:
• Bernete (2007): se pueden aprender habilidades sociales, producir progresos
educativos e incluso valores morales.
• Para Hayes (2007) el videojuego es la introducción de los niños a las tecnologías
digitales.
• Para la organización y para la toma de decisiones en entornos complejos (Southwell y
Doyle, 2004).
• Kennewell y Morgan (2005) señalan que los niños se convierten en usuarios
competentes de múltiples aparatos sin una formación formal sobre ellos.
• Los videojuegos deben tener un papel en el aula escolar(e.g. Gros, 2004)
• Green & Bavelier (2003) demostraron que el uso de ciertos videojuegos provoca
mejoras en las habilidades perceptivas y cognitivas.
• Sobre pornografía y videojuegos se recomienda el trabajo de Martinez y Manolovitz
(2010).
14. Marco Teórico (Belli, López, 2008)
• Se pone en duda la visión pasiva del individuo “impactado” por otra activa, la
“lectura” de nuestro entorno.
• Nos convertimos en buscadores de significados que interpretamos nuestro entorno
y que somos capaces de “re-escribirlo” al trasladar el resultado de esta lectura a
nuestra vida cotidiana.
• Hay que acercarse al estudio de los videojuegos como herramientas de relación y no
de aislamiento. Es decir, al entramado de relaciones, de diálogos y emociones que se
pueden fomentar a través de estas prácticas de juego, tanto en el ámbito familiar
como en otros.
• Nuestras emociones nos conectan al mundo de la ficción presente en los
videojuegos (Tavinor, 2008)
15. Discursos nostálgico y apropiación de nuevas tecnologías
• Retrogaming (Suominen, 2008, 2011; Juul,
2009);
• Arqueología cultural (Foucault, 1969; Revel,
2002): examinar los discursos y ordenar el
pasado para escribir una historia del presente.
• Para Bolter y Grusin (2000) las nuevas
tecnologías adoptan usos y dinámicas de las
viejas tecnologías en el sentido que el desarrollo
de las tecnologías puede ser conceptualizado
con mayor precisión a través de la corrección.
16. La experiencia del Gamer
• Este trabajo se propone gestionar una ausencia que hay en los games
studies y es la experiencia del videojugador y del intercambio de esta
experiencia.
• Los videojuegos son el medio a través de que se basa la experiencia del
gamer.
• “Hablando de videojuegos” podemos explicar la sociedad, las dinámicas
sociales y culturales de un contexto cultural determinado.
• La experiencia del gamer-sujeto es la que permite compartir
información entre la comunidad más allá que el mero videojuego-objeto
17. Metodología• Huhtamo (2005) ha aplicado el método
arqueológico para mapear la prehistoria de los
videojuegos;
• Jarvinen (2001) utilizó el mismo método para
trazar un mapa de los jugadores y de la
jugabilidad.
• Narrativas sobre videojuegos: ¿Cuál fue el
primer videojuego que jugaste?
• “Una” historia de los videojuegos de manera
personal e íntima. Una lectura biográfica
en relación a los videojuegos.
18. Metodología24 narrativas de videojugadores de la década de los
’90, tocando los siguientes puntos:
• ¿Dónde se jugaba a videojuegos?.
• ¿Cómo obtenían información sobre videojuegos?.
• Mencionar las revistas que trataban videojuegos y
de cómo el público se informaba sobre videojuegos.
• Construcción del género en los videojuegos.
• Impacto e innovación social.
Revisión del material textual producido en aquella
década o que trate sobre aquella década (Revistas,
foros, etc.)
19. Análisis
• Análisis de pertenencia categorial de las
narrativas.
• Análisis del contenido de las revistas.
• Construcción de redes a partir de las
narrativas.
20. ¿En casa, en el bar o en las salas recreativas?
Oriol: la gente jugaba mucho a maquinas recreativas en
bares y en salas recreativas, y de ahí nacía la afición.
• “Compartir” estos espacios servía para la socialización
entre ellos y de los videojuegos.
21. Jorge: El videojuego del bar era muy diferente que
el videojuego domestico. Las consolas domesticas
eran menos potentes.
• Las emociones y la interacción
experimentadas en la sala de juego era
diferente con la versión domestica del juego.
La versión domestica y “coin-op” es abismal
(Livingstone, 2002; Newman, 2004)
¿En casa, en el bar o en las salas recreativas?
22. ¿Puedo jugar? El juego social
Ferran: També pot parlar amb el meu amic Albert o Santi que ells eren els
més viciats del poble i tenien lo millor que va passar als anys 90 en
videojocs la Wildcard de Snes.
• Un recorrido emocional, de la infancia, de las redes
de nuestra niñez, a partir de un relato tecnológico.
Hacer arqueología cultural remite a la Wildcard de
Snes para construir la red de nuestras primeras
décadas.
• Los seres humanos prefieren jugar juntos y
compartir el divertimiento en grupo (Pujol, 2010)
23. Valeria: Para informarse de videojuegos solía utilizarse el portal EresMas, de
Telnet España. Yo solía usar el IRC, MSNGroups y alguno de los primeros foros
rudimentarios y chats de Terra.
Viviana: En el foro de Meristation, o en el 96 había una web llamada
TrucoTeca.
El juego social
• El contexto en que se comparte la experiencia del videojugador pasa de
ser físico a digital. El gamer experto se digitaliza y comparte su
conocimiento en una red mucho más distribuida y abierta.
• Cooperación en los videojuegos, no es solamente el jugar juntos en la
misma pantalla, sino intentar avanzar de nivel compartiendo
conocimiento, por esta razón se comparten los trucos.
• Los trucos son parte esencial de los juegos, son parte de las reglas a
diferencia de lo que dicen King y Krzywinska (2006).
24. Revistas
• ¿Los trucos dónde se aprenden? En revistas o en las guías (Cheating,
Mia Consalvo, 2007).
• Las revistas eran fundamentales, nos ayudaban a avanzar en los juegos,
a no morir siempre en el mismo salto. A no volver a cometer el mismo
error una y otra vez.
• Las revistas de videojuegos representaban el puente entre el
videojuego y su público.
Las minas de la primera fase eran infernales. He jugado últimamente y me ha costado mucho pasarlas.
Eran otros tiempos. Poner algo así en un juego de ahora haría que el 99% abandonara a las primeras de
cambio. Ignacio Abril, programador de Navy Moves (Pedja y Spidey, 2015)
26. • “Leer una reseña que sólo hable del juego es un coñazo, sobre todo
por los juegos de mediana o baja calidad” Il Raffo, periodista.
• Una reseña no trataba sólo el juego, sino el público, la sociedad, la
experiencia de jugar con más gente que trabaja en la revista, etc.
28. ¿Y en España?
Victor: Pues sí, recuerdo claramente dos revistas de videojuegos que
había en España en esa época: Micromanía y Hobby Consolas. La
primera era más de videojuegos de PC y muchas veces incluía un CD con
demos de juegos para que la gente los pudiera probar. La segunda era de
videoconsolas. Estoy seguro de que en mi casa del pueblo debe haber
ejemplares antiguos de las dos (quizás más de los 2000 que de los 90).
29. Juan: De los ochenta/noventa en España hay dos clásicos básicos: Micromania y Hobby
Consolas. Estos eran los totems; uno era fundamentalmente de ordenadores (cinta primero,
luego cartuchos y PC's) La Hobby Consolas, estaba dedicada a las consolas, como podrás
haber deducido. La Micromanía creo que se sigue editando, con lo que puede tener como 25
años o más. La Micromania era fundamental: además su formato era como el de un periódico
en los noventa, brutal.
Miquel: Aquí a on hem veus va ser la meva època forta dels videojocs la revista més
mítica era la Hobby Consolas. Aquesta ho va petar moltíssim era compra obligada
perquè a més tenia unes pàgines finals amb tots els jocs que sortien dividit per consola i
tu t'imaginaves quin t'anaves a comprar. Altres revistes eran la Micromania y la Pc
Mania pero aquesta última era més per empollones perquè de repent tenia articles
sobre hardware o coses que no interesaven a ningú.
30. Las revistas españolas y la Edad de Oro (Pedja y Spidey, 2015)
• El primer numero de la revista Micromania en 1988 lanzaba uno de los
juegos más mediáticos de la Edad de Oro : Turbo Girl
Una sinergia importantísima
para competir con otros
países.
31. Viviana: Recuerdo haber tenido una buena colección de la revista
TodoSega y algunos números de la MicroHobby. Muchos de estos me los
regalaron porque en ese momento era bastante pequeña (tenía como 6
años en 1994). Más tarde empecé a comprar números de la
HobbyConsolas y PlayManía. También estaba la NintendoAcción, aunque
no tuve ninguna consola de esas casa hasta el 2000.
Viviana: Load'n'run era otra revista que venía con cassetes de juegos para
Spectrum. Stars también era similar a la anterior. Input cubría tres
plataformas de videojuegos. La NintendoAcción pasó a llamarse Revista
Oficial Nintendo. Y pertenece a la misma editorial que Hobby Consolas,
que más tarde empezó a publicar PlayMania, TodoSega y SuperJuegos.
Julia: En España Nintendo Acción era una de las revistas mas populares y aunque el nombre diga
Nintendo había noticias de todas las consolas y próximos videojuegos, también había consejos en las
ultimas paginas sobre como hacer algunas cosas en los videojuegos para desbloquear algún secreto.
32. La crisis de las revistas multiplataforma
• A partir del 2000, los lectores quieren revistas centradas en una sólo
plataforma.
• Ya no hay curiosidad por saber lo que se produce en otras plataformas.
• Las revistas se especializan y se vuelven técnicas.
• Ya no hay espacio en una reseña por lo “extra” (social, cultural, etc.) al
juego.
• En los años ‘90 es cuando aparecieron todas las revistas mencionadas,
muchas ya no existen, otras continúan en formato físico y digital, y otras
sólo en formato digital.
33. Construcción del género: El efecto Birdo
Enrique: Nintendo presentó el primer personaje
transgender de la historia de los videojuegos, Birdo, en
el Super Mario Bros 2 ((1988)).
En los sucesivos juegos en
que aparece, Nintendo
reconoce Birdo como hembra.
En Mario Tennis, Birdo es la
novia de Yoshy. Aunque en
otros juegos Birdo vuelve a
ser descrito como macho
(Captain Rainbow).
34. ¿Birdetta o Birdo? Judith Butler tiene la respuesta
En Super Smash Bros Brawl,
Birdo viene descrito de la siguiente
manera:
“Una creatura rosa de genero
indeterminado que algunos dicen
que se llamaría Birdetta”.
Por la primera vez en la historia del
videojuego, el genero no importa y
se construye de manera diferente en
cada capitulo de la saga de Mario.
35. • En el mismo juego, Super Mario Bros 2, existe la posibilidad de
jugar con Princess Toadstool, hasta aquel entonces personaje
secundario de la saga de Mario.
• Princess Toadstool, tiene un salto y una potencia inferior a los
demás protagonistas (Mario, Luigi y Toad) pero tiene la habilidad de
flotar en el aire por 1,5 segundo.
• Kinder (1991) menciona que esta diferencia funcional es la que
hace elegir la mayoría de las veces a su hijo y a sus amigos ella en
lugar que los demás, sin preocuparse por el riesgo de la
identificación transgender.
• Existe un personaje que podemos elegir, pero sus características
son más importantes que su apariencia. También el personaje
evoluciona a lo largo del juego, tanto en Mario como en Sonic, en
Metal Gear Solid o en GTA. Nuestro “Yo” es lo que construye el
personaje que vemos en la pantalla.
Construcción del género: El efecto Birdo
36. • Es innegable el impacto social que los videojuegos han tenido y tienen en
la sociedad: “Mis amigos y yo jugamos a videojuegos como razón para
estar juntos” (Sherry et al., 2001).
• Los videojuegos y jugar a ellos no existen en un vacío, siempre tienen un
espacio y un tiempo en que está acción se realiza.
• Son uno estímulo para la actividad social. Para Saxe (1994) son un espacio
social donde raza, género y edad no importa en el momento de compartir
esta experiencia.
• Se empieza a compartir esta experiencia en la escuela.
• Compartir estrategias al interno de una red social (Jessen, 1998)
Impacto e innovación social
37. Impacto e innovación social
Julia: En esa época en el 98-99 no se veía mucho que las chicas fuesen
gamer como se dice ahora así que no tenia mucho con quien estar
compartiendo ya que los niños no lo veían bien, pero en el colegio tenia
un grupo de 3 o 4 donde comentábamos las cosas sobre los próximos
lanzamientos y especulábamos como iba a ser etc.. Yo en ese tiempo por lo
que se ve era la mas enteradilla ya que disponía de un ordenador propio y
me buscaba las castañas yo sola, me pasaba el día mirando noticias en la
pagina web de Meristation que a día de hoy sigue abierta desde el 97 y en
trucoteca básicamente es lo mismo dar noticias pero con guías y trucos.
38. Conclusiones
• Hacer una arqueología cultural de los videojuegos es un recorrido
nostálgico, es hablar de nuestros juguetes pero de una manera más
social, compartiendo nuestra experiencia y de cómo aprendimos a
utilizar estas máquinas.
• Hay que escapar de las clasificaciones y de las categorías de los juegos.
• En los ‘90 era difícil imaginar donde las consolas podían llegar, los
videojuegos eran completamente diferentes. La narrativa era mínima, y
los personajes construidos de manera muy básica, pero la jugabilidad
era lo más importante.
• Compartir conocimientos y estrategias sobre videojuegos es una parte
importante de la interacción social de la experiencia del Gamer.